Comme prévu la partie a eu lieu, cependant faute de temps elle fut achever à la fin du tour 3 sur une égalité parfaite. Aussi il n'y a pas de prise de territoire ni de génération de territoire (en bref aucune influence sur la campagne).
Les règles de la campagne ont été utlisée avec l'utilisation des territoires.
Bon maintenant le vif du sujet:
LISTE TYRANIDS 7.3.1
Essaim 1 : Dominatrix (synapse) + 2 Barbed Hierodules
Essaim 2 : Assault Group ailés (synapse) + 15 Gargoyles
Essaim 3 : Assault Group (synapse) + 10 termagants + 5 hormagants
Essaim 4 : Assault Group (synapse) + 10 termagants + 5 hormagants
Essaim 5 : Attack Group (synapse) + 6 carnifex
Essaim 6 : Hierophant
Essaim 7 : Hierophant
Essaim 8 : 6 Genestealers
Myecetic spores : 6
Soit pour 3000 pts
1000 pts de synapses
700 pts d'indépendants
550 pts de uncommon broods
750 pts de common broods
Territoires:
Monde Valis Secundus
Champ d'Asteroïdes Beta III
Monde Forge Kearn Torn (les 50 pts d'upgrade : 2 biovores , si l'on peut considérer que les tyranids aient des upgrades???)
LISTE ELDARS (si j'ai bien recopié la liste...)
Utilisation des règles révisées
- 5 motojets + 1 vyper (200pts)
- 3 falcons + 2 firestorm (250pts)
- 3 Night Spinners (175pts)
- 1 scorpion (250pts)
- 1 storm serpent (250pts)
En réserve
- 8 aigles chasseurs + 2 exarques (350pts)
- 4 vengeurs + 4 scorpions + 1 exarque (325pts)
- 1 grand prophète + 7 gardiens + 3 gardes fantômes + plateforme d'appui (300pts)
- 1 grand prophète + 7 gardiens + plateforme d'appui + 3 seigneurs fantômes (325pts)
- 3 Nightwings
- 1 vampire raider
Territoire:
- Monde Forteresse Balaïne
- Station de défense Garl'
- Space hulk à la dérive Vengeur
DEPLOIEMENT :
TYRANIDS de gauche à droite:
Essaim 4 (termagant & co) + 1 biovore gratuit
Essaim 6 (Hierophant
Essaim 3 (termagant & co) + 1 biovore gratuit
Essaim 1 (dominatrix & co)
Essaim 2 (gargoyles)
Essaim 7 (hierophant)
En garnison :
Essaim 8 sur le blitz (genestealers)
Essaim 5 sur objectif le plus à droite (carnifex)
ELDARS de gauche à droite :
Scorpion
Stormserpent
Falcon + firestorm
Motojet + vyper
Night spinner (proche du blitz)
Pas de garnison. Beaucoup de réserve via vampire et portail mobile du storm serpent.

Desolé mais je n'ai pas un grand souvenir de l'ordre des actions et de toute façon les eldars vont trop vite..
TOUR 1
Stratégie remporté par les Eldar (ben tiens)
- Tir du scorpion sur l'essaim de carnifex (2 morts)
- double mouvement à couvert des carnifex dans les ruines défoncant tout sur leur passage (aucun test de terrain dangereux loupé de la partie grâce notamment à la capacité marcheur)
- mouvement des falcons et tir sur les carnifex à nouveau
- Gargoyles partent en pointe dans les ruines en première ligne
Pour les reste avancé de l'armée tyty en rang. Allez savoir pourquoi je n'ai fait aucun rédéploiement au premier tour, peur des assault eldars?, volonté de ma part de pouvoir conserver l'appui de fusillade en cas d'assaut ennemis?, mécanisme de jeu lié à la GI et non au tyty? bref LA GROSSE ERREUR STRATEGIQUE de la partie qui à tout faussé pour les tyty.
TOUR 2
Stratégie gagné par les eldars (malgré une égalité qui fut relancé grâce aux règles des territoires) La fourberie des Zoreilles est sans borne

- Vampire raider débarque en assaut direct les vengeurs et le scorpions contre l'essaim 4 de termagant le plus à gauche. Le repoussant complétement en ne laissant en vie qu'un guerrier tyranids qui part se planquer dans les ruines. En ne perdant pour sa part que 2 unités de scorpions.
AVANT

APRES

- Dominatrix et hierodules avance vers les falcons entre les 2 hierophants et tirent sur l'unité de falcon (bilan minable)
- Les tyranids conserve l'init et les gargoyles s'envolent pour achever les falcons en fusillade. Et consolide dans les bois
- Le storm serpent qui avait été démoralisé auparavant fait sortir une unité de gardiens + seigneurs fantôme (comme quoi même démoralisé ce bestiaux reste une menace) qui lance un assaut contre les gargoyles qui en prennent plein la chitine et sont repoussées
AVANT (les seigneurs étant en fait au contact des gargoyles et les gardiens dans les bois mais en fusillade)

APRES

Ensuite c'est assez confus.Les genestealers se rédéploient pour affronter au prochain tour les aspects vengeurs et scorpions du flanc gauche
A la fin du tour le spawning des gargoyles et quasiment complet, celui de l'essaim massacré sur le flanc gauche lui permet de remonter à 6 - 7 unités.
TOUR 3
Stratégie Tyty (youpi c'est la fête et tout çà grâce à une égalité)
Frappe en profondeur des aigles chasseurs entre le blitz eldar et un objectif en centre de table. Et avatar invoqué par les gardiens des bois...

- Dominatrix se repositionne sur 1 objectif au centre de la table, tire sur les motojets qui viennent de se mettre à côté des aspects vengeurs et scorpions et ne parvient pas à les démoraliser (malgré une sauvegarde à 5+)
- Conservation de l'init et les genestealers charges les moto survivantes (dangereuses par leur possiblité de foncer sur les objectifs à ce tour). Normalement ils auraient du s'occuper des guerriers aspects du flanc gauche mais les tirs de la domi et des hierodules étant si pitotyables
- Réplique des guerriers aspects qui massacrent les genestealers
- L'essaim 3 de termagant va contester l'objectif proche des agles chasseurs
- les restes de l'essaim 4 vont se positionner avec la dominatrix
- les carnifex vont sécuriser le blitz
- un hierophant er les gargoyles sécurise l'objectif le plus à droite
- le scorpions et le storm tirent tout ce qu'ils peuvent sur la domi et lui font perdre 3 DC (pas de critique)
- L'avatar lance un assaut sur le hierophant du centre, se fait bouffer tout cru en infligeant 1DC le hiero consolide et se retouve à portée de charge des gardiens des bois et les massacre

En gros fin de la partie faute de temps et score = égalité
Les remarques
Sur les eldars dans l'ensemble ok pour les règles (pulse= 2 tirs)
Non pour les moto save 5+ (elles ne seront plus joués dans cette configuration et coûtent tout de même 200pts)
Sur les tyty
- virer fearless sur les guerriers tyty mais en échange leur donner un mouvement de 20 cm et leur laisser la possibilité des ailes.
- Ne pas permetttre le spawn des Engins de Guerre et des Véhicules blindés (je trouve celà très ridicule, à la rigueur revoir peut être quelques carac.)
- Le 1d3 de spawn supplémentaire parcequ'il n'y a pas d'ennemis dans les 30cm est en trop donc le supprimer
- Limiter le lancer de dés pour la régénération des Engins de Guerre à un maximum de leurs points de vie perdu en plus de la limitation de la 1/2 des DC de départs ( en gros si un hiero perd 1 PV ne pas lui autoriser de lancer 3 dés mais un seul le tout dans la limite de la moitié des DC de départ).