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liste tau 4.4.1

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Thurse




Inscrit le : 24 Jan 2007
Messages : 68

MessageSujet: Re: liste tau 4.4.1   Jeu 11 Oct - 16:19

Citation:

Heu non, le Hammerhead canon Ion tape en AC sur du 5+, la version railgun c'est du AC3+.


Oui mais il tire 2 fois. 2*AT5+ = 1*AT3+...
C'est pour ça que je le trouve bien meilleur
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Jay




Inscrit le : 18 Déc 2006
Messages : 883
Localisation : Nîmes

MessageSujet: Re: liste tau 4.4.1   Jeu 11 Oct - 18:03

Tu vas dire que je suis pénible mais 2 tirs à 5 équivaut plutôt à un ratio d'un tir à 4.

Jay
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Hojyn
Modérateur



Inscrit le : 19 Déc 2006
Messages : 697
Localisation : Brest

MessageSujet: Re: liste tau 4.4.1   Jeu 11 Oct - 18:14

okpjay890 a écrit:
Tu vas dire que je suis pénible mais 2 tirs à 5 équivaut plutôt à un ratio d'un tir à 4.

Jay


Alors moi je suis pas un dieu en maths, mais il me semble que :

- 2 tirs à 5+, ça fait 2x(1/3) chances de toucher, soit 2 chances sur 3, avec (c'est important) la possibilité de toucher 2 fois.

- 1 tir à 3+, ça fait aussi 2 chances sur 3 de toucher, mais avec seulement une touche maximum.

- 1 tir à 4+, ça ne fait que 1 chance sur 2, avec là aussi une touche maximum.

Donc, en moyenne, il est plus intéressant d'avoir 2 tirs à 5+ qu'un seul tir à 3+.
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Ulmo




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Messages : 115
Localisation : Paris

MessageSujet: Re: liste tau 4.4.1   Jeu 11 Oct - 19:22

Hojyn a écrit:
- 2 tirs à 5+, ça fait 2x(1/3) chances de toucher, soit 2 chances sur 3, avec (c'est important) la possibilité de toucher 2 fois.
[...]
Donc, en moyenne, il est plus intéressant d'avoir 2 tirs à 5+ qu'un seul tir à 3+.
Tu as 1/9 chance de toucher 2 fois, 4/9 de toucher une fois et 4/9 de tout rater.
Tu touches moins souvent (55% contre 2/3=66%), mais en moyenne c'est exactement la même chose puisque parfois tu as 2 touches.

Après il y a des différences quand même.
[*]Si on s'en fiche de toucher 2 fois, il vaut mieux 1d 3+.
[*]Si il est important de pouvoir faire 2 touches simultannées (par exemple sur des cibles se régénérant), on préfère 2d5+
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Jay




Inscrit le : 18 Déc 2006
Messages : 883
Localisation : Nîmes

MessageSujet: Re: liste tau 4.4.1   Jeu 11 Oct - 20:40

Bah de toute façon je préfère les poignées de dés faisant des touches sur 2+ arf, arf, arf ^^

Non plus sérieusement, personne à par thurse et Lionel ne donne son avis sur les drones sentinelles. Ca vous convient comme elle sont présentées dans le 4.4.1 ?

Jay
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Unicorn




Age : 29
Inscrit le : 09 Sep 2007
Messages : 193
Localisation : Nord

MessageSujet: Re: liste tau 4.4.1   Jeu 11 Oct - 20:48

Personnelement je les exploite pas, mais je pense que la meilleure solution serais celle proposer plus haut, celle de les grouper en escadrons de 3, limiter a un escadron par tranche de 1000 points et deployable n importe ou.
Après je ne les ai pas tester en jeu, mais sur le papier, et au vu des commentaires, c est vrai qu il faut modifier ca.
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shuriben




Inscrit le : 18 Déc 2006
Messages : 84
Localisation : paris

MessageSujet: Re: liste tau 4.4.1   Ven 12 Oct - 10:32

Oula, qui qui qu'a besoin d'un cours de proba ? Smile

- 2 tirs à 5+ n'ont pas 2*1/3 "chances de toucher", mais 2*1/3 "touches en moyenne". Niveau "chance de toucher", ça nous donne 20/36 (faites un arbre de proba en raisonnant dé par dé, c'est toujours le plus simple avec des petites valeurs), soit 5/9, 5 chances sur 9, dont comme Ulmo le précise 1 chance sur 9 de toucher 2 fois : c'est pourquoi la valeur "touches en moyenne" est différente.

- 1 tir à 3+, c'est 2/3 chances de toucher et 2/3 touches en moyenne.

Si on veut comparer les deux, il faut repasser au nombre de touche en moyenne, plus intéressant (on s'en fout des chances qu'on a, on veut savoir combien y aura de mort au tapis après nos tirs).
Donc tout le monde a raison (et vous remarquez donc l'utilité de mon intervention) : les deux sont parfaitement équivalents.
Le coup de vouloir faire plusieurs touches plutôt qu'une seule (des boucliers de titan par exemple), ça me semble plutôt rare dans la mesure où on a rarement un seul socle qui tire (on a donc aussi la possibilité de faire plusieurs touches avec du 1*3+... exactement la même, en fait). Après, on troque la petite chance de faire plein de touches contre la deux fois plus grosse chance d'en faire moins... et c'est 100 % kiff kiff en moyenne.
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Hojyn
Modérateur



Inscrit le : 19 Déc 2006
Messages : 697
Localisation : Brest

MessageSujet: Re: liste tau 4.4.1   Ven 12 Oct - 10:41

shuriben a écrit:
Oula, qui qui qu'a besoin d'un cours de proba ? Smile


C'est moi ! Razz

En même temps, j'avais prévenu que j'étais pas un dieu en maths... au moins, tout le monde peut voir que je n'avais pas menti. cat Ce qui me rassure, c'est que Jay s'était gouré aussi. Twisted Evil

Merci pour les explications, en tout cas.
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Jay




Inscrit le : 18 Déc 2006
Messages : 883
Localisation : Nîmes

MessageSujet: au   Ven 12 Oct - 11:01

Citation:
Ce qui me rassure, c'est que Jay s'était gouré aussi. Twisted Evil

Ah ben ça sois en rassuré. J'arrive à faire des erreurs même avec une calculatrice arf, arf, arf Rolling Eyes

Heu non j'exagère là clown

De toute manière les voies des probabilités sont impénétrables. Sur 4 dés on peut tout aussi bien réussir trois 5 que de ne sortir aucun 3. N'est ce pas Yoyo ? Razz

Pour l'anédocte je fais référence à notre dernière partie :

1) 4 sauvegardes de stingray sur 5+ à réaliser, il en réussi 3 !
2) 4 sauvegardes de crisis XV8 sur 3+ à réaliser, il loupe tout !

Ou encore 11 touches sur un groupe de 6 Stealth XV15 qui ont 5+ renforcé, il n'en sauve pas 1 (a ma grande satisfaction il faut dire Razz ).

Donc en fin de compte les probabilités, Lionel en défie toutes les lois LoOooOol ^^

Jay
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Lionel




Age : 34
Inscrit le : 04 Jan 2007
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Localisation : Montpellier

MessageSujet: Re: liste tau 4.4.1   Ven 12 Oct - 13:06

Y en a un qui oublie de signaler que ses sauvegardes d'armure renforcée sont loin d'être joyeuse.

Et ouis pour les Stealth çà rattrape la dernière partie ou sur un bon paquet de touche seule une sauvegarde fut ratée.

Non sans blaguer. Le hammerhead Ion si je ne l'utilise pas celà vient de sa portée réduite. Plus l'ennemi est loin et mieux je me porte en jouant Taus et puis sachant qu'il y a souvent des malus de couvert (parceque les fantassins sans véhicules de transport celà se fait rare à Epic) et que les taus font des doubles mouvements le 5+ se transforme assez facilement en 7+.
Voilà la véritable raison. Et puis la liste à déjà assez d'armes anti personnelles. Alors pourquoi se priver de tirs AT longue portée.

Bon sinon vive l'orca modèle familiale 12 places avec vue panoramique.
_________________
Pourquoi vos dés font ils des 6 et les miens des 1 ?
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Unicorn




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MessageSujet: Re: liste tau 4.4.1   Ven 12 Oct - 13:30

J'ai relativement le même point de vue concernant les hammerheads, le rail reste le plus interressant, etant donné le large pannel AP des autres types d unitées Tau.

Vite vite validez moi l orca a 12 places, que je puisse jouer mes deux cadres crisis par 6 en orcas Wink

Jouant aussi a aeronautica, l aviation Tau ne manque pas chez moi, et j'adore jouer les troupes aeroportées ( 4 tigersharks + leur stocs de drones d attaques, 2 orcas en attente de pouvoir charger plus de crisis, et surement d autres orcas a venir avec des kroots Wink ).
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izzothop




Inscrit le : 07 Oct 2007
Messages : 14

MessageSujet: Re: liste tau 4.4.1   Ven 12 Oct - 19:48

Personellement je penche aussi pour le railgun.

En effet ils ont a peux près égaux en AT le canon ionique est meilleur en AP mais il pert 15 cm et de mon point de vue dans les premier tour je trouve important de pouvoir tirer a 75 cmplutot que 60

Au fond on a 2 tanks qui sont égaux en AT et qui ont chacun leurs avantages pour le meme cout.

Donc je ne vois pas le soucis

Izzothop
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Unicorn




Age : 29
Inscrit le : 09 Sep 2007
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Localisation : Nord

MessageSujet: Re: liste tau 4.4.1   Ven 19 Oct - 20:49

Bon après quelques mini parties de test en 4.4.1, je confirme que y a des valeurs de fusillade a revoir, même etant d'acccord sur le fait que les Tau abore le combat "rapproché", y a vraiment des illogismes.

Les chars, surarmés, mais avec une valeur inferieure à l'infanterie, et le pire selon moi, c'est les drônes, qui malgré leur programme d'auto-preservation qui explique un poil le fait qu'il se replies, n'ont qu'un 6+, alors qu'il s'agit de l'unitée censée etre exploitée pour couvrir la retraite de l'infanterie vivante, voir de s'attaquer directement a l'enemi pour l'engluer loin des autres formations ...

L'armement des variantes Hammerheads tiens la route selon moi ( apar la valeur de fusillade ).

Les guerriers du feu perdent pas mal d'interet sans les designateurs, et l interet des cibleurs reste surtout l'appel a d'autres formations.

Les crisis, sont selon moi, un brin trop puissantes, un panel d'armement un peu trop important.

Les broadsides, je n'en ai pas encore testé.

L'aviation, rien de spécial a en dire, si ce n'est dans mon cas, la limitation a 30% de la valeur d'armée Wink

L'orca, meriterais bien le passage a 12 transportés, après je n'ai pas testé toutes les combinaisons possibles de trucs a mettre dedans Wink
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xavierovitch




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MessageSujet: Re: liste tau 4.4.1   Sam 20 Oct - 11:58

Unicorn a écrit:
Bon après quelques mini parties de test en 4.4.1, je confirme que y a des valeurs de fusillade a revoir, même etant d'acccord sur le fait que les Tau abore le combat "rapproché", y a vraiment des illogismes.

Les chars, surarmés, mais avec une valeur inferieure à l'infanterie,
L'armement des variantes Hammerheads tiens la route selon moi ( a par la valeur de fusillade ).


Wink


Bonjour et bienvenue dans l'univers des gens qui ne comprennent pas ppourquoi les taus sont si minable en fusillade, sachant que leur compétences en tir à 40k en fait l'une des meilleurs armées de tir du jeu.
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Lionel




Age : 34
Inscrit le : 04 Jan 2007
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MessageSujet: Re: liste tau 4.4.1   Sam 20 Oct - 12:21

Rien d'autre à ajouter, les taus se font ouvir dès que les fusillades et les corps à corps débutent.
Eviter les second est assez simple étant donné leur mobilité. Mais pour les premiers c'est assez improbable.... et le verdict est s'en appel, anéantissement systématique des formations (ou démoralisation) en laissant quasi intact les adversaires.

Ensuite pour ce qui est des tirs, la liste est puissante, mais c'est très souvent loin d'être suffisant pour empécher correctement l'ennemi de se retrouver en position de fusillade malgré les pertes qu'il essuie.

Dans ces conditions il devient très difficile pour l'armée tau de réussir à stopper les formations ennemies.
Le cas est encore plus flagrant lorsque l'adversaire dispose de formations de taille même réduite, si les tirs échouent, même en étant en infériorité numérique et avec des PI, l'ennemi parvient à remporter les assauts !!

En gros contre les taus suffit juste de foncer dessus. Le reste se fait de lui même.

Je veux pas non plus en faire une armée surpuissante, mais elle est sacrément désavantagée dans ce domaine (assaut). Domaine qui n'est pas contrebalancée par son tir au final.
De plus c'est une armée de tirs, mais pas une armée d'artillerie, ce qui limite grandement le nombre de touches qu'elle peut infliger aux formatons ennemies.
Et lorque l'on parle d'armée de tir on a souvent tendance à inclure dedans l'artillerie en générale. Là ce paramètre est à retirer aussi.

Bref... pour rééquilibrer tout çà reste plus qu'a modifier les valeurs de fusillade.
_________________
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liste tau 4.4.1

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