Ouais bon alors voila ce que je ferais à la place du joueur ork avec son armée...
Primo, mes tours bizarboy seront en surcharge et ne sont là que pour attirer l'adversaire... Inutile de vous focaliser dessus très chère, s'il est bon, il l'a prévu et t'attend de pied ferme. S'il n'est pas bon, ben t'en occupe pas de toute façon.
Concentre ton attaque sur un seul côté. Essaye de prévoir où il disposera son clan Deathskull en fonction du terrain (logiquement, sa tour bizarboy doit avoir un bon champ de vision).
Son kulte de la vitesse peut être utilisé de deux façons. Soit en attente pour prêter main forte dans ce cas charge le en premier avec peu d'unités, soit envoyé au sacrifice pour retarder tes troupes, dans ce cas, ne t'en occupe même pas.
Si tu en as l'occasion, détruit les nobz du clan Blood Axe. Quand le clan Blood Axe n'a plus de chefs qui lui sont propres, il ne peut recevoir d'ordre car les nobz des autres clans ne peuvent donner d'ordres au clan Blood Axe. Son clan sans ordre aura tendance à fuir le champ de bataille, c'est toujours çà de gagner.
Ensuite, concentre toi essentiellement sur le clan deathskull. Une fois qu'il a atteint son point de rupture tu as deux possibilités : soit tu le massacres jusqu'au dernier pour doubler tes points, soit tu le négliges pour t'en prendre au clan Bad Moon. Là c'est à toi de voir en fonction de la bataille.
Un conseil : pour pourrir une tour bizarboy, inutile de la détruire, elle est généralement bien protégée et l'attaquer au corps à corps est du suicide vu son nombre de tirs. En revanche, charge plutôt les boyz et unités proches car de fait, tu réduiras la puissance de la tour en amenant le clan Bad Moon proche de son point de rupture. C'est ce qui s'appelle faire coup double.
Fais toutefois attention à ses tirs de contre charge. Ils peuvent t'infliger de lourdes pertes avant le corps à corps proprement dit.
Un conseil toutefois. Evite d'affronter le gargant en corps à corps. S'il est intelligent, il aura des armes dévastatrices tirant beaucoup te faisant subir beaucoup de pertes.
Evite d'avoir tes créatures ayant régénération en cible trop faciles. Les unités de commandement adverses peuvent tirer dessus même une fois à terre histoire d'infliger des blessures supplémentaires. Or, l'avantage des orks est le nombre d'unités de commandement qu'ils possèdent.
L'avantage des orks face aux tyranides est leur nombre par rapport aux autres armées. Vous serez à peu près aussi nombreux des deux côtés. Tu as certes l'avantage du FA mais bon, attaque toujours en surnombre.
Pourquoi ? Le joueur t'attendra en tir de contre charge. Avec le surnombre, tu es certaine que tu auras des unités qui pourront taper quitte à ce que la moitié ne le fasse pas faute d'adversaire (qui sera mort avant). De plus, tu réduiras le nombre d'unités subissant un tir de contre charge car tu chargeras moins de figurines.
Il a aussi un problème en jouant que sur le tir appuyé. Il ne pourra pas prendre les points objectifs de ton côté de table perdant ainsi de précieux points. Certes, il peut envoyer son kulte les récupérer mais dans ce cas, massacre le jusqu'au dernier. Je te conseille de laisser des troupes en arrière pour cela.
Bon, après je ne sais pas comment il va jouer mais bon voila.
Enfin, en tant que joueur ork, je peux te dire ceci : vérifie son armée. Le clan Blood Axe ne peut effectivement avoir que des rhinos ou des land raiders, pas d'autres cartes de l'empire. Les magnétos-kanons sont des cartes d'armée mékano ce qui signifie que ses deux clans ne peuvent en avoir que 1 chacun sauf le kulte qui peut en avoir 5.
Pour contrer les tirs des magnéto-kanons, fais bouger tes unités importantes au milieu de ta phase de mouvement. En effet, soit on immobilise les premières troupes, soit les dernières, rarement celles du milieu. Tu peux aussi te concentrer sur le clan qui en a le plus pour le démoraliser.
Ah oui, si le joueur est intelligent, il aura une tête de Mork ou de Gork sur son gargant. Dans ce cas, détruis la tête à la première occasion, cela démoralisera beaucoup d'unités te donnant un avantage certain.
Voila voila
Csuia