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Les bikers Squats sont de retour

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AuteurMessage
carcarnage




Age : 29
Inscrit le : 26 Fév 2007
Messages : 37
Localisation : Flers, Basse Normandie

MessageSujet: Les bikers Squats sont de retour   Lun 5 Mar - 10:32

Born to be Wild Cool

Sur ma planète, nous portons tous des barbes, buvons de la bière et roulons en Harley dans nos tunnels...

Mais sur un champs de bataille, on mange beaucoup de pruneaux! Mon frère qui est un barbu de la section des Thunderers m'a dit qu'il faut mieux rester planqué plutot que de cramer du gasoil et user du bitume...et ainsi cracher des noyaux plutôt que d'en prendre trop!

Vous l'aurez tous compris, le problème chez le Squat c'est la pluie de projectiles lorsque l'on est dans la cavalerie!
Cette armée compte fortement sur ses attaques rapides, le problème c'est de se rapprocher de son adversaire!
L'utilisation du couvert est chose agréable, mais il y a peu d'orangers sur mes planètes de sable!

Les Squats (que j'adore, yeeepa!) forment une armée de position, je ne suis jamais arrivé à battre mon adversaire avec des Squats qui devaient Avancer sur l'ennemi. Par contre, en défense, ils sont dignes et quasi-imbattable!

Avez vous des suggestions pour les rendre plus crédible en Assaut?

Merci
Carcarnage pig
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ScREaM




Age : 33
Inscrit le : 30 Déc 2006
Messages : 1188
Localisation : Coulommiers (77)

MessageSujet: Re: Les bikers Squats sont de retour   Lun 5 Mar - 11:54

carcarnage a écrit:
Born to be Wild Cool

Sur ma planète, nous portons tous des barbes, buvons de la bière et roulons en Harley dans nos tunnels...


Dans mes bras mon frère d'armes cheers


Bon trêve de plaisanterie Smile

Je crois que de toutes façons, toutes les armées qui ont de la cavalerie, qu'elle soit motorisée ou équidée rencontrera le même souci lorsqu'elle se retrouve au milieu d'une vaste prairie...

Si tu apprécies les squats à moto autant que moi, aligne une liste de Zutic qui t'offrira des motos plus agressives que la liste standard en t'offrant les capacités "Hit & Run" et "Hard to Hit", bien sûr ça t'impose d'autres restrictions mais ça peut être sympa. Bien sûr, ce ne sont pas ces capacités qui les rendront invulnérables sous un déluge de feu mais c'est un petit boost sympatique Wink

Il te faudra également des grosses unités comme les overlords/colossus/cyclopes/train, histoire d'attirer le feu de l'ennemi dessus et ainsi détourner un peu de feu de ton ennemi sur tes motos. Une petite bombinette atomique de ton train, ça devrait éclaircir un peu les unités adverses (en plus il me semble qu'elle ignore les couverts Wink ). Les bombes du cyclope/Colossus, si elles sont tirées en même temps, c'est 4/6 gabarits de barrage à 4+/5+ posées directement sur ton ennemi, la piétaille n'appréciera pas trop.

Voilà déjà quelques conseils, je ne sais pas s'ils te serviront, mais c'est déjà ça de pris Wink
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Peintre escargot et toujours un peu dealer d'Epic (parce que l'on ne se refait pas)
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csuia




Age : 32
Inscrit le : 31 Jan 2007
Messages : 305
Localisation : Saint Etienne

MessageSujet: Re: Les bikers Squats sont de retour   Mer 4 Avr - 2:03

ok voici une armée à SM/TL de Squat très dure à battre... Tu peux toujours adapter...

Armée Squat à 4000 points
Une compagnie d'attaque aérienne (3 Overlords)
Une compagnie Aigle de Fer (9 gyrocoptères)
Une compagnie de la guilde des motos (14 motos, 5 trikes, 3 maitres de guildes)

Cartes de soutien :
3 détachements de berserkers (5 socles d'assaut chacun)
Un détachement de gyrocoptères (3 gyrocoptères)

En spéciale : un colossus

En alliés :
Deux compagnies de Scouts Space-marines accompagnés de 2 cartes spéciales de drop pod et de 2 croiseurs thunderhawks.

Comment la jouer ?
Un détachement de berserkers par croiseur, le dernier détachement de berserkers étant au sol proche du Colossus pour apporter du soutien au cas où...
Les scouts dans les drop pod prêts à fondre en deux vagues.
Les drop pods sont lâchés pour un groupe tous sauf les deathwing, pour l'autre groupe que les deathwings pour le premier tour. Laches d'abord le premier groupe histoire d'attirer les tirs et que les trois deathwing puissent atterrir. Le tout bien sûr dans les lignes ennemies.

Tu fais débarquer les croiseurs avec les berserkers au beau milieu des lignes adverses (si possible derrière les lignes adverses) pour attaquer au corps à corps son artillerie ou ses tirs de loin (comme çà tu les neutralise)

Les gyrocoptères sont en avance afin de se mettre en position de tir sur les premières unités mais en étant le plus loin possible (ne pas oublier que ces bestioles tirent à 360° et sont des anti-gravs).

Le Colossus avance et tire de loin, les dirigeables pareil, en haute altitude. Ramène ton dernier groupe de berserkers en charge proche du colossus et pour prendre un point objectif...

Ta compagnie rapide elle avance, à couvert si possible, sinon elle peut rester en dernière ligne, bien à l'abri, attendant que des troupes ennemies se rapprochent.

Au deuxième tour, tu fais arriver le reste des drops pods.

Logiquement, ton adversaire ne saura pas ce que tu vas faire avec tes drops pods et tes croiseurs et lorsqu'ils débarqueront, il aura le choix entre sacrifier des tirs dessus ou se faire charger (ce qui pour lui revient un peu au même). En plus, en l'attaquant directement et dès le premier tour dans ses lignes tu lui feras perdre rapidement toute organisation.

Armée testée contre des eldars. Résultat : 46 à 25 à la fin du premier tour.

Csuia
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Lionel




Age : 34
Inscrit le : 04 Jan 2007
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Localisation : Montpellier

MessageSujet: Re: Les bikers Squats sont de retour   Mer 4 Avr - 8:37

Dans mais souvenir (brumeux et lointains) il me semblait que les supports alliés ne pouvaient transporter que les formations autorisées par leur armée d'origine (les petits logos sur le bas des cartes notamment)? Donc les Thunderhawk avec dans leur soute des berserkers, j'ai bien peur que celà soit impossible. Mais je dois me tromper.
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ScREaM




Age : 33
Inscrit le : 30 Déc 2006
Messages : 1188
Localisation : Coulommiers (77)

MessageSujet: Re: Les bikers Squats sont de retour   Mer 4 Avr - 9:18

Bah de mon côté, je suis de l'avis de Lionel, je trouve ça un poil abusé...mais bon si les 2 adversaires sont OK pourquoi pas mais ça risque de finir sur de la liste grosbill à souhait qui retire une grande partie du plaisir de jouer...

Par ailleurs le fait de splitter l'arrivée de drop pods d'une même compagnie n'est pas légal...si tu relis l'Adeptus Astartes Army Book V5, voici ce qui y est dit:
Citation:
All Pods belonging to an Army Card must be deployed in the same Compulsory Movement Phase

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Peintre escargot et toujours un peu dealer d'Epic (parce que l'on ne se refait pas)
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fjal




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MessageSujet: Re: Les bikers Squats sont de retour   Mer 4 Avr - 11:49

On peut toujours remplacer les berserkers par de nouveaux scouts, mais là on arrive à 3 chapitres différents, ce qui commence à faire beaucoup pour une liste de squats Smile

En tout cas, cela donne une liste squat avec peu de squats (en infanterie, sans même un garde du foyer) et aucune artillerie ... Cela me fait penser à une liste de la garde sans compagnie d'infanterie tactique. C'est possible, mais cela me fait bizarre Suspect
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Lionel




Age : 34
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Localisation : Montpellier

MessageSujet: Re: Les bikers Squats sont de retour   Mer 4 Avr - 13:01

Pour les pods il me semble que si l'on joue dans la version SM/TL il est possible de diviser les vagues de largage en programmant avant la partie les groupes.
Soit par exemple : tour 1 les deathwing et support pod puis tour 2 les pods bourrés de scouts. Mais par contre à Netepic il semblerait que ces derniers doivent arriver tous ensemble.

Pour les transports en jouant SM/TL je crois qu'il est interdit de mélanger les différentes armées. Il est possible de prendre des alliés mais ces dernier se déplace avec leurs propres transports. Sinon pourquoi pas un clan blood axe dans un leviathan de la garde ou des Ogryns dans des Wave serpents?? Ici le cas des thunderhawk est véritablement abusé à mon goût. Les squats gagnant une mobilité et surtout en tactiques qu'ils n'ont pas. Mais bon si ton adversaire le permet.

Après tout lui aussi pourrait utiliser cette méthode... Cie de scout + pods en carte spéciales mais avec dans les pods des guerriers aspects....

Sinon dans le livre Armées de l'imperium il est précsié:
"Rappelez-vous que vous ne pouvez pas utiliser des cartes de compagnie space marines pour choisir des cartes de support de la garde impériale ou des squats" Bon ok il n'est pas dit que l'on ne peut pas utliser une carte de telle armée avec telle carte d'une autre armée... masi bon l'esprit n'y est plus sinon.
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csuia




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Messages : 305
Localisation : Saint Etienne

MessageSujet: Re: Les bikers Squats sont de retour   Mer 4 Avr - 14:36

Ouais, c'est un fait concernant les thunderhawks (qui de toute façon ne m'intéressent ici que pour désorganiser, suffit de mettre des space marines en soutien au pire).

Pour information, dans cette armée, la part de Squat est de 3000 point sur 4000, donc on a bien du renfort SM et non deux armées.

Concernant les drops pods. Je ne divise pas l'arrivée d'une même carte de pods sur la table. Lorsque je disais que je larguais d'un côté des deathwings et de l'autre tous les pods sauf les deathwings, je parlais de deux groupes de pods séparés c'est à dire que je largue d'un côté les deathwings d'un groupe de drop pods (ceux de la compagnie de scouts numéro 1) et d'un autre côté je large les pods de support et d'assaut de l'autre compagnie de scouts.

Effectivement, tu dois définir AVANT le début de la bataille (et AVANT le déploiement) à quel tour arrive chaque drop pod. Les drops pods arrivent chaque tour durant la phase d'ordre, une fois les ordres placés et avant qu'ils ne soient révélés. Tous les pods d'une même carte arrivant dans un même tour DOIVENT être largués au même endroit.

Donc concernant les pods pas de problème (mais il faut deux compagnies distinctes). Au passage, les pods DOIVENT transporter les piétons de la carte compagnie à laquelle ils sont rattachés, il n'y a pas de choix. De fait, cela interdit clairement pour les drops pods de transporter des alliés ou des cartes de soutien.

Pour information, il peut paraître plus intéressant de transporter autre chose que des scouts si c'est possible (comme des vétérans) car le point de rupture de la carte compagnie reste inchangée alors que tu enlèves les rhinos. Ainsi, une compagnie tactique devra subir 15 pertes sur les socles (sur 19 socles !!) alors que les scouts devront subir 10 pertes sur 19 socles... Petite différence non négligeable... Mais dans l'optique de l'armée, j'ai préféré prendre deux compagnies de scouts.

Cette armée est puissante mais facilement contrée par les orks par exemple... Les dirigeables sont plus que vulnérables aux magnétos-kanons sans parler des gyrocoptères, les drops pods ne survivront pas à un largage prêt d'un clan en tir appuyé, quand au soutien apporté par les croisuers, ben charger les lignes orks avec si peu de troupes, c'est juste suicidaire... Et ne parlons pas du colossus qui est une cible de choix pour un gargant équipé d'un boulet (boum ! plus de boucliers et sauvegarde à -3 !!).

Cette armée n'est donc pas invulnérable si on sait la prendre (ce qui est plus difficile avec mon armée ork !).

Csuia
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