| | Marines du Culte : Thousand Sons | |
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Fabulous Fab

Nombre de messages: 1373 Age: 31 Localisation: Besançon Date d'inscription: 06/06/2008
 | Sujet: Re: Marines du Culte : Thousand Sons Mar 1 Sep - 11:40 | |
| | Flogus a écrit: | | Lionel a écrit: | | Je vais réviser mon seppuku .... |
Non, on ne t'accordera pas cet honneur (parce que sinon, après, qui sera forcé de reprendre le flambeau ?). Non, pas de seppeku. Par contre, tu peux reviser le mode d'emploi du martifouette. |
Par contre, toi, penses-y.... au seppeku.... |
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Lionel

Nombre de messages: 3066 Age: 35 Localisation: Montpellier Date d'inscription: 04/01/2007
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zed le suicidaire

Nombre de messages: 816 Age: 24 Localisation: Nice Date d'inscription: 18/10/2007
 | Sujet: Re: Marines du Culte : Thousand Sons Jeu 12 Nov - 16:49 | |
| Bon faut dire, de l'infanterie entièrement avec 4+ renforcé c'est très long à mourir et apporte quand même beaucoup d'avantage au final : - survivre plus longtemps - remporté beaucoup plus facilement les assaut (moins de morts, moins de malus). Après comme je l'ai dit et suggéré au moustachu. le 4+ renforcé pour des TS me gène un peu dans la liste surtout en termes d'orientation. On a des véhicules et des machine de guerre magique (MA) qui sont fragile et à coté des truc qui sont quasi indéboulonable. Pour une liste de culte qui est censé être purement orienté et monotype c'est un peu la loose, car on à du puissant fragile d'un coté et du pas puissant très solide de l'autre (je temporise les menace et je balance le feu sur ce qui est à ma portée). On à donc d'un coté : khorne orienté assaut slannesh orienté psycho (rupture and co) nurgle orienté solide Et tzeench qui fait actuellement comme nurgle en mieux alors que le reste de l'armée est une petite bombe en tir. j'ai donc proposé de réorienté la liste vers une idée de tzeench = tir (ou magie). Actuellement les TS à 40k sont comme cela également avec des bolter qui maintenant passe la save à 3+, les marine loyaliste ne sont donc plus à l'abri avec eux qui sont spécialisé dans le tir. Donc l'idée serais de leur mettre au choix : -soit une CC 5+ et une FF4+ qui passe MA (qui représente les bolter magique et le sergent magicien dans chaque escouade) - soit une CC5+ et une FF5+ MA (la baisse des capacité montre qu'il sont lent et méthodique en termes d'assaut mais aussi de visé) et une save invulnérable (censé représenté les flamme magique de tzeench) zed et ses idée foireuses ^^ _________________ "Mouahahhhaah ces bunkers sont indestructibles Bouahahhahhhaha" Derniers mots du Commander Zed avant le bombardement orbital de sa base par l'ennemi.
"La fiente de l'arrogante colombe, n'atteint pas le fier crapaud"
" ... tu est chaotique et caca boudin ... " Citation de ma femme
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Fabulous Fab

Nombre de messages: 1373 Age: 31 Localisation: Besançon Date d'inscription: 06/06/2008
 | Sujet: Re: Marines du Culte : Thousand Sons Jeu 12 Nov - 17:07 | |
| Je me suis fait aussi la reflexion que la save à 4+ renforcée était peut être trop puissante; 5+ renforcé est AMA idéal. C'est vrai qu'en l'état ils ont la meilleure save d'infanterie de tous le jeu. Le problème vient pas du reste du profil des TS selon mon point de vue. AMA le reste est bon, car les tirs sont vraiment à courte portées. C'est une armée à laquelle il faut ABSOLUMENT anihiler les unités rapides: rhinos, predators... et là je peux vous assurer que c'est une autre paire de manche. D'ailleurs j'ai vu personne la jouer comme ça, tout le monde se focalisait sur son palais du Warp, pas trés bien vu d'un point de vu tactique.... |
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zed le suicidaire

Nombre de messages: 816 Age: 24 Localisation: Nice Date d'inscription: 18/10/2007
 | Sujet: Re: Marines du Culte : Thousand Sons Jeu 12 Nov - 17:19 | |
| | Citation: | | 5+ renforcé est AMA idéal. |
ouais pourquoi pas il sont censé ne plus avoir de corps de toute façon.
Après c'est vrai que ma petite personne serais plus séduit à l'idée d'avoir 1 marines de culte par orientation (assaut, résistance, psycho, tir). Aprés reste que ta proposition en fait encore des truc relativement bien solide (statistiquement mieux qu'un 4+ et aussi beaucoup plus résistant contre les Macro arme comparé à la death guard). Après juste une save de 4+ et une save invulnérable montre relativement bien le fait qu'il sont solide. _________________ "Mouahahhhaah ces bunkers sont indestructibles Bouahahhahhhaha" Derniers mots du Commander Zed avant le bombardement orbital de sa base par l'ennemi.
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Ulmo

Nombre de messages: 323 Localisation: Paris Date d'inscription: 22/04/2007
 | Sujet: Re: Marines du Culte : Thousand Sons Jeu 12 Nov - 21:05 | |
| Je n'oublie pas que je manque de recul puisque c'était ma première partie, mais j'ai trouvé que le 4+renforcé était déplacé sur de l'infanterie (et je trouve cela déjà lourd pour les tyranides mais on en reparlera ailleurs), et encore plus si c'est généralisé. C'est éventuellement valable pour des terminators qui sont peu nombreux, mais je me demande presque si ce n'était pas déjà une erreur. Attention : je ne demande surtout pas de revenir sur les terminators donc sur toutes les unités du jeu, mais juste de bien réfléchir avant de généraliser cette armure. Pour rappel, une 4+R est entre une 3+ et une 2+ : | Code: | |2+R 3+R 4+R 5+R 6+R | |-+-----+---+-----+-----+-------+---+-----------+-+---------+-----+-+-+-| | 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+8+9+| 1+
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le moustachu masqué

Nombre de messages: 1208 Age: 27 Localisation: Strasbourg Date d'inscription: 18/12/2006
 | Sujet: Re: Marines du Culte : Thousand Sons Ven 13 Nov - 12:54 | |
| Hop rapidement, Avant de parler modif. Déjà les personnes que j'ai affronté ne connaissaient visiblement pas la liste et meme des fois peu le jeux (c'est pas un mal bien entendu on a tous débuté un jour  ). Globalement j'ai vu plein d'erreurs pendant ce weekend face à moins qui expliquent aussi beaucoup de choses. Les TS s'affrontent comme une AMTL dans l'idée : virer les petits, ralentir les costauds et pas jouer à le qui est plus bourrain sinon on perd. Celui qui à le mieux joué c'est Vincent avec sa force Cadienne. Il fait un très bon tour un en breakant vite une de mes suites et un me canardant comme il faut. Le truc c'est qu'après il s'est enflammé et à trop avancé ses troupes et du coup a payé en assaut alors qu'il n'avait aucune raison de s'exposer ainsi. Sans ce moment d'enthousiasme il aurait pu faire quelque chose et il le savait bien. Contre es tyranides et les eldars, deux joueurs débutants avec des listes plus ou moins cohérentes. De grosses erreurs (assez logiques quand on commence epic bien entendu) donc pas grand chose à dire. Fabien l'a bien dit pendant la partie Thousand Sons VS eldar : il faut cibler les petites unités et pas trop s'avancer. En s'avancent très vite pour détruire le palais les eldars se sont exposés et l'armée s'est écroulée. Contre les TS qui tirent peu et pas loin si on s'avance on fait leur jeu. Pourtant en prennant le temps les eldars auraient pu faire des trucs avec les scorpions, SHGT vengeurs et revenants... mais sans les exposer! Contre les SM et les eldars noirs idem. On double dans la pleine et on fait un assaut avec 2 unités de motos contre une de mes suites avec une autre un soutien, mes démons plus mon palais c'est du suicide. Idem pour l'assaut du thunderhawk et sa tactique face au palais. Les squats ont fait également quelques petites erreurs qui coutent la partie. Trop défensif globalement et des formations trop proches : assaut des démons contre les thudd guns + un overlord + des gyros. Les thudd gun sans saves ont condamnés les autres et un flanc de l'armée s'effondre. De meme la partie a été abandonnée avant la fin du tour 2 : les TS ont du mal à tenir le terrain et je n'avais que 5 unités pour le faire vu que les démons et l'aviation ne le peuvent. Deux formations de berserkers squats devaient arriver dans ma moitier de table en partie désertée. Bref je suis ok pour parler modif mais les parties de ce weekend ne montre AMHA pas grand chose. En gros seul Vincent a bien géré le coup vu qu'il a de l'expérience mais, comme il le dit lui meme, son enthousiasme l'a perdu. Je reviendrai sur les propositions de modifs plus tard. Il y a petites choses à faire par ci par là. |
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Fabulous Fab

Nombre de messages: 1373 Age: 31 Localisation: Besançon Date d'inscription: 06/06/2008
 | Sujet: Re: Marines du Culte : Thousand Sons Ven 13 Nov - 13:07 | |
| Je suis d'accord ne cherchons pas à tout modifier, c'était pour répondre à Ulmo et Zed sur les TS. Je persiste quand même à penser que 4+ RA pour des formations de base c'est peut être un peu trop über. Après j'aurai bien aimé jouer tes TS contre ma DG qui n'était pas dégueu  . C'est vrai aussi que à save comparée, les TS sont bien meilleurs que la DG. De toute manière, jouons et faisons jouer les marines du culte histoire d'avoir un peu plus de retours que les quelques joueurs les ayant sortis pour le moment. |
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le moustachu masqué

Nombre de messages: 1208 Age: 27 Localisation: Strasbourg Date d'inscription: 18/12/2006
 | Sujet: Re: Marines du Culte : Thousand Sons Ven 13 Nov - 13:54 | |
| | Citation: | | Je persiste quand même à penser que 4+ RA pour des formations de base c'est peut être un peu trop über |
On peut en parler je ne suis pas fermé. Je ne suis pas là pour défendre MA liste bien entendu . Peut etre qu'on devrait déjà revenir au cout anglais soit 400pts la suite de 9 marines de tzeentch.
Comme ca ( à la louche) ca fait 10pts de plus que le socle SMC pour payer le blindage renforcé (25% plus cher pour 25% de survie en plus face au dégat classique) et un "échange" de l'arme de tir et passer de 4+ à 5+ en close contre le sans peur. Sur le papier ca me semble plutot cohérent.
| Citation: | | C'est vrai aussi que à save comparée, les TS sont bien meilleurs que la DG. |
Oui mais ils n'ont que 5+ de close contre 5+. Sur un tir normal le TS sauve 75% des touches contre 66% pour le DG. C'est sur le tir macro ou il y a une forte différence. Bien entendu les nurgleux sont à papatte mais les TS ont des formations de base plus populeuses et donc plus cher soit une liste plus rigide. |
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Ulmo

Nombre de messages: 323 Localisation: Paris Date d'inscription: 22/04/2007
 | Sujet: Re: Marines du Culte : Thousand Sons Ven 13 Nov - 14:17 | |
| | le moustachu masqué a écrit: | | Bref je suis ok pour parler modif mais les parties de ce weekend ne montre AMHA pas grand chose. En gros seul Vincent a bien géré le coup vu qu'il a de l'expérience mais, comme il le dit lui meme, son enthousiasme l'a perdu. | Je suis effectivement débutant et je ne le prend pas mal. Je me limite donc à dire que cela m'a donné l'impression d'être ingérable, et que j'aimerais que vous vous posiez la question.
Et même sans expérience, une telle résistance me semble un poil exagérée sur de l'infanterie, surtout de façon généralisée. Mais nous avons un an pour en parler. |
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zed le suicidaire

Nombre de messages: 816 Age: 24 Localisation: Nice Date d'inscription: 18/10/2007
 | Sujet: Re: Marines du Culte : Thousand Sons Ven 13 Nov - 14:25 | |
| Je viens de relire un peu les caract de 40k sur la death guard et les thousand sons (ça vaut ce que ça vaut hein ^^). TS :marine anti-élite !! Armure 3+ save invulnérable 4+endurance 4 Bolter de tzeench 24pts tir rapide f4 ap 3sans peur "possibilité de pouvoir psy" DG :marine teneur d'objectif Armure 3+ insensible à la douleurendurance 5 initiative 3tir à une mainbolter tir rapide 24ps f4 ap4 sans peur "possibilité du nurgle rot" voili voilou. Après une augmentation du prix de la suite serais en effet un bon début. Même si je prêche plutôt une macro en fusilade + une save invul pour les TS _________________ "Mouahahhhaah ces bunkers sont indestructibles Bouahahhahhhaha" Derniers mots du Commander Zed avant le bombardement orbital de sa base par l'ennemi.
"La fiente de l'arrogante colombe, n'atteint pas le fier crapaud"
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slaaneshchild

Nombre de messages: 696 Age: 27 Localisation: Paris Date d'inscription: 27/12/2006
 | Sujet: Re: Marines du Culte : Thousand Sons Ven 13 Nov - 22:01 | |
| C'est vrai que le côté coffre fort ne colle pas avec Tzeentch. Dans la mesure où ces TS sont plein de psykers qui vont faire plein de sorts à courte portée, ils pourraient avoir un profil de marines normaux, et faire de la macro en FF. Ca colle plus à Tzeentch je trouve, ainsi qu'au reste de l'armée, largement orientée macro arme. Bon c'était une idée en passant. Je me retire tel un fantôme. Sinon, le chaos c'est fumé, et A-BU-SE, alors laissez béton  |
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titomane
Nombre de messages: 902 Age: 35 Localisation: MASSY -IDF- 91 Date d'inscription: 17/07/2007
 | Sujet: Re: Marines du Culte : Thousand Sons Sam 14 Nov - 15:59 | |
| meme s'il y a d'autres choses à changer sur les cultes, effectivement le 4+RA généralisé couplé au sans peur et à la formation de base de 9 est déjà une bonne chose à modifier ! je trouve l'idée du 5+ RA très séduisante. Le fait d'augmenter le cout ne va pas vraiment dans le bon sens AMA. De toutes façons même le process FERC pas de modif en 2010 ne s'applique pas aux cultes qui ne sont pas des listes FERC pour l'instant. Par contre dire que lyon n'est pas un bon test n'a pas de sens sinon qu'est-ce qu'un bon test ? Il faut par contre effectivement pointer les choses qui peuvent expliquer certains résultats. tomtom |
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Lionel

Nombre de messages: 3066 Age: 35 Localisation: Montpellier Date d'inscription: 04/01/2007
 | Sujet: Re: Marines du Culte : Thousand Sons Sam 14 Nov - 16:03 | |
| Un bon test c'est quand on ne recontre pas l'armée pour la première fois. |
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le moustachu masqué

Nombre de messages: 1208 Age: 27 Localisation: Strasbourg Date d'inscription: 18/12/2006
 | Sujet: Re: Marines du Culte : Thousand Sons Sam 14 Nov - 16:16 | |
| | Citation: | | Par contre dire que lyon n'est pas un bon test n'a pas de sens sinon qu'est-ce qu'un bon test ? Il faut par contre effectivement pointer les choses qui peuvent expliquer certains résultats. |
Peut etre parceque aucun de mes adversaires n'avaient joués contre cette armée avant et qu'une bonne part était archi débutant?
| Citation: | | je trouve l'idée du 5+ RA très séduisante. |
Moi j'aime pas trop mais bon. Après au niveau save c'est à peine mieux qu'une 4+ sauf sur de la macro. On arrive donc à un marines du chaos sans peur, moins bon en close et sans tir avec une save légérement meilleur sur du MA. Par rapport au DG il est clairement moins bon. Le cout ne pourrait pas etre l'actuel bien entendu avec de telle régles c'est évident.
Je préfére clairement l'idée de Zed. Perte de la save RA mais une fusillade macro et une petite invu. Une fusillade macro c'est sympa mais on s'en sert moins souvent que la save donc ca calme un peu. Hors fusillade ou soutien on sent pas cette compétence et contre des adversaires avec pas ou peu de save c'est pas trop violent. Sinon fusillade 5+ avec attaque sup MA en fusillade. Un peu meilleur en fusillade mais une macro moins méchante du coup. En plus ca rejoint l'esprit des incendiaires avec leur 5+ attaque sup en fusillade. On passe de 50% de touches MA en fusillade par socle à 33% de MA + 33% de normales par socle. Un peu plus de touches mais moins punchy. Faudrait demander à Meg un tableau ^^
Ca change pas mal la facon de jouer la liste bien entendu mais bon... ca ne perturbe pas outre mesure. Au niveau cout avec cette proposition on reste dans la fourchette actuelle soit environ 375pts la formation.
Je pensais aussi à un truc : passer les grosses machines démon dans le tiers de soutien (palais warp, tour de la peste etc...) ca les calme un peu et ca évite les abus et du coup on peut laisser le 1+ d'init et le cout vu la plus grande difficulté d'en prendre. On garde bien entendu le 1 suite marqué pour 1 formation de machine démon. Comme ca on a pas genre 2 palais warp, 2 titans légers et de l'aviation en 3000pts. Votre avis? |
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