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French ERC : Eldars

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Jay




Inscrit le : 18 Déc 2006
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MessageSujet: French ERC : Eldars   Sam 6 Jan - 0:58

Voici le Template des modifs made in France :

Règles spéciales eldars:
1) Toutes les armes à pulse deviennent des armes à 2 tirs
2) Pierre d'esprit supprimée
3) Archontes: Permet de retirer du PI sur la table par unité d'archonte.
4) Farsight: La formation retenant l'initiative une seconde fois subit un malus supplémentaire de -1


Liste d'armée :
1) 2 Gardes Fantômes pour 100 points
2) 0-1 Troupe Aspect porr Biel-tan (175 points pour 4 unités avec l'option de transport Wave serpents pour 50 points ou Falcons à 65 points chaque et 0-1 exarque pour 25 points)
3) Formations de Falcons et Prismes de feu supprimés
4) Lame de Vaul: 5-6 blindés antigrav; Falcons pour 50 points, Prismes de feu pour 65 points, 0-2 Falcons peuvent être gratuitements remplacés par des Fire Storms.
5) Bouclier de Vaul: 3 Tisseurs de nuit pour 175 points. N'importe quel nombre de Tisseurs de nuit peuvent être gratuitements remplacés par des Fire Storms.

Unités :
1) Motojets sauvegarde à 5+
2) Araignées Spectrales perdent la capacité éclaireur
3) Gardes Fantômes perdent la sauvegarde 4+ renforcé au profit d'un 3+ simple
4) Wave Serpent/Falcon ne sont plus autorisés à transporter les Araignées Spectrales
5) Les Prismes de feu ont pour profil : 60cm, AP4+/AC3+, Lance
6) Le Blindé super lourd Cobra perd sa capacité ignore les couverts
7) Pulsars des titans Revenants touchent sur 4+
8 ) Nouveau profil pour les Banshees : mouvement 20cm / CC4+ / FF5+ / (contact) Frappe en premier / Macro arme
9) Le titan Archonte est un Archonte à part entière ce qui lui permet d'invoquer l'Avatar


Propositions non-abouties avec les différentes idées:

I)Hit and Run:
Nuancer le mouvement de consolidation sur la vitesse ou non.
Propositions:
-Laisser tel quel / supprimer
-Consolidation en fonction du Mou des unités
-Consolidation à 15cm pour tous.
-Consolidation normale (5cm) et soutien, ou consolidation à full mouvement sans soutien.


II) Holochamp:
Rendre l'holochamp moins aléatoire.
Propositions:
-Ne rien changer.
-Modifier l'holosave à 2+
-Modifier l'holosave à 2+ mais 4+ contre les barrages, les armes ignorant les couverts et les corps à corps [avec éventuellement critique sur 4+]
-Holosave à 3+, titan toujours considéré comme à couvert (malus de -1 pour le toucher).
-Holosave en fonction de la distance du titan par rapport à au tireur: -15cm à 4+, de 15-60cm 3+, plus de 60cm à 2+
-Holosave en fonction de l'ordre donné: Débute chaque tour avec 3+, sauvegarde passe à 2+ en cas d'assaut et/ou double-move et/ou redéploiement, et 3+ en mouvement et/ou double move, et 4+ en marshall, sustained & co.
-Holosave qui s'ajoute à la sauvegarde normale, mais ne la remplace pas. Donc jet d'holo + jet de save + éventuellement jet de RA.
-Holosave normale, chaque touche de TK est sauvegardé séparément dans le cas d'arme infligeant plusieurs dommage TK en un tir.

Les débats de la liste sur Warmania c'est par ici :
http://www.warmaniaforum.com/index.php?s=4d79551ad1ba4a431b8b52ab4d72803c&showtopic=21203


Dernière édition par le Lun 8 Jan - 22:54, édité 3 fois
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Jay




Inscrit le : 18 Déc 2006
Messages : 883
Localisation : Nîmes

MessageSujet: Re: French ERC : Eldars   Sam 6 Jan - 1:00

Ce que je ne suis pas fan :

Règles spéciales eldars:
4) Farsight: La formation retenant l'initiative une seconde fois subit un malus supplémentaire de -1

Ce que j'aimerais voir apparaitre :

Liste d'armée :
Amélioration Gardes Fantômes : 2 à 3 GF pour 50 points chaque

Jay
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Hojyn
Modérateur



Inscrit le : 19 Déc 2006
Messages : 697
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MessageSujet: Re: French ERC : Eldars   Sam 6 Jan - 12:11

Allez hop, je vais re-commenter, puisque mon avis a (très) légèrement évolué depuis que le sujet a été fermé sur Warmania.

Règles spéciales eldars:

Citation:
1) Toutes les armes à pulse deviennent des armes à 2 tirs
2) Pierre d'esprit supprimée


OK à 100%.

Citation:
3) Archontes: Permet de retirer du PI sur la table par unité d'archonte.


OK dans l'esprit, mais je n'aime pas trop la possibilité de retirer 1 PI par Prophète (pas par Archonte Smile ). J'aime mieux la solution suivante :

"Si au moins un Prophète est présent, le joueur Eldar peut automatiquement retirer 1 PI de n'importe quel unité ayant réussi son test de ralliement lors de la phase de fin de tour".

Dans une partie à 3000 points, pouvoir retirer 1 PI n'importe où est un bonus non négligeable et en général suffisant. Et ça évite de donner trop d'importance aux Prophètes, qui en ont déjà beaucoup.

Citation:
4) Farsight: La formation retenant l'initiative une seconde fois subit un malus supplémentaire de -1


J'étais pour au début, mais à la réflexion et même si je n'ai pas eu le temps de tester, ça me semble un peu méchant : n'oublions pas que le retrait de la règle "Pierres Esprit" fait que beaucoup de formations Eldar conserveront souvent au moins 1 PI et auront donc déjà un malus de -1 à l'activation.

Liste d'armée :

Citation:
1) 2 Gardes Fantômes pour 100 points


Comme Jay, je ne vois pas trop pourquoi on ne passerait pas à 2-3 GF pour 50 points chaque. Avec un blindage à 3+, ils remplissent moins bien leur fonction de bouclier, il est donc peu utile de limiter leur nombre (et puis c'est un pas UN Garde Fantôme en plus ou en moins qui va faire la différence).
Comme ça, les gens qui ont monté leur armée avec 3GF pour leurs Gardiens pourraient jouer toutes leurs figurines.

Citation:
2) 0-1 Troupe Aspect pour Biel-tan (175 points pour 4 unités avec l'option de transport Wave serpents pour 50 points ou Falcons à 65 points chaque et 0-1 exarque pour 25 points)


Oui, c'est une excellente idée, testée et approuvée.

Citation:
3) Formations de Falcons et Prismes de feu supprimés
4) Lames de Vaul: 5-6 blindés antigrav; Falcons pour 50 points, Prismes de feu pour 65 points, 0-2 Falcons peuvent être gratuitements remplacés par des Fire Storms.


Très bonne idée aussi.

Citation:
5) Bouclier de Vaul: 3 Tisseurs de nuit pour 175 points. N'importe quel nombre de Tisseurs de nuit peuvent être gratuitements remplacés par des Fire Storms.


Idem. A noter que, même si je trouvais l'idée d'une formation "2 NS + 1 Firestorm" assez ridicule, je l'ai testée depuis et j'aime vraiment beaucoup. Ca apporte une souplesse très intéressante.

Unités :

Citation:
1) Motojets sauvegarde à 5+
2) Araignées Spectrales perdent la capacité éclaireur
3) Gardes Fantômes perdent la sauvegarde 4+ renforcé au profit d'un 3+ simple
4) Wave Serpent/Falcon ne sont plus autorisés à transporter les Araignées Spectrales


Très bien.

Citation:
5) Les Prismes de feu ont pour profil : 60cm, AP4+/AC3+, Lance


Au début j'aimais bien le profil AP4+/AC2+, mais à la réflexion c'est vrai que c'est un peu bourrin. J'ai pas testé, mais avec AC3+ c'est sans doute un profil plus équilibré pour 65 points.

Citation:
6) Le Blindé super lourd Cobra perd sa capacité ignore les couverts


"Sauf contre les Engins de Guerre", selon la version "officielle" (la 1.8 dispo sur le forum SG). C'est une règle spéciale supplémentaire qui donne certes une petite spécificité au Cobra mais dont je ne vois pas vraiment l'intérêt.
Donc pour moi, on enlève simplement Ignore les Couverts et c'est très bien comme ça.

Citation:
7) Pulsars des titans Revenants touchent sur 4+


Très bien. Les Revenants restent redoutables et à ceux qui en doutent, je vous conseille d'essayer, ça vous fera rapidement changer d'avis.

Citation:
8 ) Nouveau profil pour les Banshees : mouvement 20cm / CC4+ / FF5+ / (contact) Frappe en premier / Macro arme


Là je ne suis pas d'accord. Je préfère ne pas toucher au profil ûn peu faiblard des Banshees que les voir se transformer en chasseuses de tanks ou de Titans.

Mvt 20 cm et CC2+/Frappe en premier, ça me semble déjà très correct. Et même si des calculs savants (cf. Warmania) prouvent que ça reste encore moins bon que des Scorpions, je pense que c'est amplement suffisant.

Citation:
9) Le titan Archonte est un Archonte à part entière ce qui lui permet d'invoquer l'Avatar


Mouais... j'aimais bien l'idée au début, mais en fait c'est loin d'être essentiel et ça renforce en assaut une unité qui est déjà un monstre dans ce domaine... Pas forcément judicieux.

Propositions non-abouties avec les différentes idées:

Citation:
I)Hit and Run:
Nuancer le mouvement de consolidation sur la vitesse ou non.
Propositions:
-Laisser tel quel / supprimer
-Consolidation en fonction du Mou des unités
-Consolidation à 15cm pour tous.
-Consolidation normale (5cm) et soutien, ou consolidation à full mouvement sans soutien.


J'aime vraiment pas cette idée de modifier le Hit and Run... C'est une règle essentielle de l'armée Eldar, au même titre que ATSKNF pour les Marines ou Pouvoir de la Waagh! pour les Orks. Si on y touche, ça peut déséquilibrer toute l'armée.

Personnellement je n'ai pas constaté de déséquilibre du côté de cette règle, et je ne suis pas le seul d'après ce que j'ai pu lire sur les forums.

La seule option qui me paraisse viable dans la liste ci-dessus, c'est consolidation normale (5cm) et soutien, ou consolidation à full mouvement sans soutien, sauf que je passerais à 15 cm la consolidation avec soutien : l'armée Eldar resterait plus mobile que les autres, avec ou sans soutien derrière, mais la limitation à 15 cm éviterait les "abus" constatés par ceux qui pensent qu'il faut modifier la règle.

Mais je le répète, je ne pense pas qu'il soit nécessaire de modifier cette règle.

Citation:
II) Holochamp:


Bon, je vais commenter les propositions une-par-une car il y en a beaucoup.

Citation:
-Ne rien changer.


Je pense vraiment que l'holochamp a besoin d'un petit coup de pouce et que, par ailleurs, la règle actuelle représente assez mal l'holochamp tel qu'il est décrit.

Citation:
-Modifier l'holosave à 2+


Alors, oui, c'est bourrin, mais j'aime bien. Evidemment, il faudrait revoir à la hausse le coût des Titans Eldars (+50 points chaque, je dirais) et/ou faciliter les critiques en cas de touche, mais l'idée ne me paraît pas si mauvaise.

Citation:
-Modifier l'holosave à 2+ mais 4+ contre les barrages, les armes ignorant les couverts et les corps à corps [avec éventuellement critique sur 4+]


Il y a eu confusion, ça n'est pas tout à fait la règle que j'avais proposée, qui était :

Modifier l'holosave à 2+ avec réduction à 4+ contre les barrages et les attaques provenant de 0-15 cm (tirs et touches en FF/CC, donc).

C'est (pour le moment) la version que je préfère, car elle permet aux Titans Eldars de mieux résister aux tirs conventionnels tout en retrouvant leur faiblesse contre les barrages (logique). La faiblesse contre les attaques à portée très courte me paraît également justifiée et incite les joueurs à profiter de la règle Hit & Run.

Citation:
-Holosave à 3+, titan toujours considéré comme à couvert (malus de -1 pour le toucher).


J'ai testé cette règle, et pour tout dire ça n'a pas fait une grosse différence. L'idée est sympa (je vais pas dire le contraire, elle est aussi de moi cat ), mais dans les faits ça ne change pas grand-chose.

Citation:
-Holosave en fonction de la distance du titan par rapport à au tireur: -15cm à 4+, de 15-60cm 3+, plus de 60cm à 2+


Encore une idée sortie de mon cerveau malade, et encore une fausse bonne idée, pour une bonne et simple raison : en-dehors des armes de barrage, très peu d'armes tirent à plus de 60 cm (comptez-les, c'est surprenant).
Résultat : le Titan est plus vulnérable à courte portée alors que le renforcement de son holochamp à longue portée est anecdotique... Le Titan est donc globalement plus faible, ce qui va à l'encontre du but recherché.

Citation:
-Holosave en fonction de l'ordre donné: Débute chaque tour avec 3+, sauvegarde passe à 2+ en cas d'assaut et/ou double-move et/ou redéploiement, et 3+ en mouvement et/ou double move, et 4+ en marshall, sustained & co.


C'est le fonctionnement "historique" de l'holochamp tel qu'il est joué dans SM/TL/NetEpic.
Le problème (pour ceux qui n'ont pas suivi la conversation depuis le début sur Warmania) c'est que cette règle est très mal adaptée au système d'activations alternées d'Epic Armageddon. L'ajout du "débute chaque tour avec 3+" permet de contourner le problème mais ne me semble pas très logique.
C'est peut-être dommage, mais ça n'est vraiment pas simple d'utilisation avec le système EA, et je pense qu'il vaut mieux trouver autre chose.

Citation:
-Holosave qui s'ajoute à la sauvegarde normale, mais ne la remplace pas. Donc jet d'holo + jet de save + éventuellement jet de RA.


Hmm... ç'est pas une mauvaise idée (et c'est plus logique, en plus), mais elle n'est utile que contre les tirs conventionnels : les MW font toujours aussi mal (une svg à 5+ c'est pas la panacée) et les TK chanceux (Deathstrike) ne voient même pas la différence.
Cela dit, ça reste un bon boost et c'est peut-être plus efficace que je ne le pense... Quelqu'un a testé ?

Citation:
-Holosave normale, chaque touche de TK est sauvegardé séparément dans le cas d'arme infligeant plusieurs dommage TK en un tir.


Ca j'aime pas trop, par contre. C'est contraire au fonctionnement de l'holochamp (ça passe ou ça casse) et je ne vois pas trop la logique : si le titan est touché, il est touché. Contrairement aux Boucliers, l'holochamp n'arrête pas les tirs, il ne les dévie pas, il rend simplement la cible plus difficile à toucher.


Pour finir, j'aimerais au moins qu'on en finisse avec le coup critique débile des Titans Eldars : "pouf je perds mon holochamp", c'est complètement idiot. Remplaçons ça par un simple "-1 CD supplémentaire", ça sera déjà beaucoup moins handicapant.
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patatovitch




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MessageSujet: Re: French ERC : Eldars   Sam 6 Jan - 12:59

Bonjour messieurs, bonne année, etc.

Je ne m'étais pas trop interressé aux débats de Warmania sur les modifications des listes existantes, je me permets cependant d'intervenir ici.

Autant, les SM ont besoin d'une serieuse amélioration et la GI peut subir quelques modifications cosmétiques mais, en fait, les fois -rares, il est vrai- que j'ai affronté les eldars, ils ne m'ont pas semblés très puissants.
Faut-il vraiment leur mettre tant de bâtons dans les roues qu'ils n'ont pas (antigrav oblige) ?

Je n'entre pas dans le détail car je laisse cela à ceux qui savent mais faut-il vraiment supprimer la règle des pierres esprits ? Ne représente-t-elle pas aussi l'excellent commandement eldar et leur efficacité en général ?

Sinon, je suis très favorable à la règle suivante en laissant les dommages critiques comme ils sont :
Citation:
Modifier l'holosave à 2+ avec réduction à 4+ contre les barrages et les attaques provenant de 0-15 cm (tirs et touches en FF/CC, donc).
Les titans eldars ont vraiment besoin d'un coup de pouce en matière de durabilité.

Patatovitch
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Jay




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MessageSujet: Re: French ERC : Eldars   Sam 6 Jan - 17:34

Citation:
les fois -rares, il est vrai- que j'ai affronté les eldars, ils ne m'ont pas semblés très puissants.

J'ai progressé lol.

Citation:
faut-il vraiment supprimer la règle des pierres esprits ?

Au départ je fus également frileux, mais aprés quelques parties je me suis rendu compte que les Eldars peuvent vivrent sans. Mais de passer de "meneurs" partout à plus rien c'est un peu extrême. D'où l'idée de la capacité meneur transférable des Prophètes.

Maintenant comme l'évoque Hojyn, dans quelle proportion ?

Citation:
J'étais pour au début, mais à la réflexion et même si je n'ai pas eu le temps de tester, ça me semble un peu méchant : n'oublions pas que le retrait de la règle "Pierres Esprit" fait que beaucoup de formations Eldar conserveront souvent au moins 1 PI et auront donc déjà un malus de -1 à l'activation.

Oui donc pas besoin de cette modif. Elle aurait une raison d'être si la règle Pierre d'Esprit était conservée.

Citation:
Les titans eldars ont vraiment besoin d'un coup de pouce en matière de durabilité.

Nous sommes nombreux à être d'accord. Car l'holochamp en l'état actuel est certe sur le papier trés puissant mais trop aléatoire. Donc une série de malmoule et voici un superbe titan en pièce détachées.

Citation:
Modifier l'holosave à 2+ avec réduction à 4+ contre les barrages et les attaques provenant de 0-15 cm (tirs et touches en FF/CC, donc).

Avec le -1 pour étant toujours considéré à couvert, ce sont les 2 propositions que je préfère.

Citation:
Pour finir, j'aimerais au moins qu'on en finisse avec le coup critique débile des Titans Eldars : "pouf je perds mon holochamp", c'est complètement idiot. Remplaçons ça par un simple "-1 CD supplémentaire", ça sera déjà beaucoup moins handicapant.

Dans la première traduction (et donc premier jet), le 1er coup critique affaiblissait l'holo champ à 4+. La suivante le détruisant définitivement, les autres perte d'1 CD.

J'aime beaucoup ce coup critique.

Ceci le rendait plus résistant face à un coup critique chanceux (genre 3 tirs, 2 sauvés, 1 qui passe et crac boum huuuu ! Perte de l'holochamp...Snif Crying or Very sad ).

De ce qui est du blindage 5+ renforcé dont le premier jet est remplacé pas l'holochamp, je n'ai jamais compris. Pourquoi le blindage est il plus vulnérable lorsque l'holo est actif ? Incohérent.

Fin bref cela fait beaucoup d'éléments qui justifient que l'on se penche sérieusement sur le système de défense de ces titans. Plus compliqué qu'il n'y paraissait au début cette histoire de titans Eldars.

Pour terminer, je pense AMHA que tous les éléments se trouvant dans ce post devraient être ceux qui nous amènerons a la version satisfaisante. Il suffit de prendre les bons ingrédients, in the shaker et zou un bon cocktail.

Le récap des ingrédients de base :
1) -1 pour étant toujours considéré à couvert.
2) L'holo ne remplace pas le premier jet de svg. Donc svg 5+ RA pour les fantôme, archonte et 5+ simple pour les revenants aprés l'holo.
3) Coup critique : I) holo 4+ (5+ ou 6+ de 0 à 15cm si le point 4 retenu), II) le détruit avec - 1 CD
4) Holo 2+, 4+ contre les barrages et les attaques de 0 à 15 cm (tirs et touches en FF/CC inclus).

Je verrai bien les points 2, 3 et 4 mais est ce que cela ne ferait pas un peu trop ?
Ou alors holo conservé à 3+ avec les points 1, 2 et 3.

Jay
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Mogwaï




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MessageSujet: Re: French ERC : Eldars   Sam 6 Jan - 19:42

Et si on mettait la svg à 4+ pour les titans fantômes et archonte ? Dans SM2/TL le blindage d'un titan de ligne eldar est supérieur à ceux des impériaux.

Comme ça on laisse l'holochamp à 3+ avec le RA et la destruction sur un coup critique.

Mog
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Jay




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MessageSujet: Re: French ERC : Eldars   Sam 6 Jan - 20:06

Ce n'est pas qu'on y a pas pensé mais le standard des svg Eldars à EA c'est du 5+.

Mais c'est une proposition intéressante. Donc si j'ai bien compris :

Holo 3+
Svg complète 4+ RA ou 4+ pour les revenants.
Coup critique : holo champ hors service.

Je mettrais bien le 1er coup critique holo champ 4+ et la suivante détruit avec -1cd.

Jay
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Hojyn
Modérateur



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MessageSujet: Re: French ERC : Eldars   Lun 8 Jan - 11:12

okpjay890 a écrit:

Le récap des ingrédients de base :
1) -1 pour étant toujours considéré à couvert.
2) L'holo ne remplace pas le premier jet de svg. Donc svg 5+ RA pour les fantôme, archonte et 5+ simple pour les revenants aprés l'holo.
3) Coup critique : I) holo 4+ (5+ ou 6+ de 0 à 15cm si le point 4 retenu), II) le détruit avec - 1 CD
4) Holo 2+, 4+ contre les barrages et les attaques de 0 à 15 cm (tirs et touches en FF/CC inclus).

Je verrai bien les points 2, 3 et 4 mais est ce que cela ne ferait pas un peu trop ?
Ou alors holo conservé à 3+ avec les points 1, 2 et 3.


Bon, une idée un peu dingue : 1, 2, 3 et 4 en même temps ! Very Happy Avec, pour équilibrer, un critique automatique sur chaque touche non sauvegardée qui dit : "-1CD et -1 à la svg de l'holochamp". Et puis +50 points à tous les Titans Eldars pour faire bonne mesure. Oui, bon, ça reste beaucoup trop violent, mais l'idée est marrante. alien

Plus sérieusement 2, 3 et 4 en même temps, je pense que c'est trop fort. 3 et 4 ça me paraît suffisant.

Sinon, 1, 2 et 3, ça pourrait être une bonne idée. J'aime bien.

Petit rappel pour ceux qui auraient oublié : le modificateur de -1 dû au couvert ne s'applique évidemment pas aux armes "Ignore les Couverts" (qui sont en général des barrages ou des armes de zone, donc c'est fluff), mais il ne s'applique pas non plus en assaut, car il n'y a jamais de modificateur pour toucher en assaut (c'est fluff aussi, car on se trouve plus près du Titan donc on le situe mieux ; et en plus ça crée un équilibre car ça permet aux armées n'ayant pas d'armes "Ignore les Couverts" de friter le Titan plus facilement).

Pour le coup critique, je reprendrais bien l'idée ci-dessus : coup critique sur 6+ comme d'hab, mais qui dit "-1CD et -1 à la svg de l'holochamp". C'est relativement simple car il suffit de compter les CD perdus pour savoir où en est la svg de l'holochamp. Et fluffiquement ça s'explique par le fait que le Titan est endommagé, donc il bouge moins vite, donc son holochamp est moins efficace.

Moi je vote donc pour une combo (1+2+3) ou (3+4).
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Hojyn
Modérateur



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MessageSujet: Re: French ERC : Eldars   Lun 8 Jan - 15:12

Un petit post pour revenir sur les Banshees.

En faisant simplement passer leur CC à 2+, on obtient quelque chose d'à peu près équivalent aux Scorpions. Comparaison :

- Si tout le monde est en CC, 6,6 touches de moyenne contre 8 pour les Scorpions ;
- les Scorpions ont le potentiel pour faire plus de touches, mais les Banshees touchent toujours en First Strike ;
- les Banshees sont plus fragiles (Blindage 5+ contre 4+) mais prendront moins de répliques grâce à First Strike.

Petit avantage pour les Scorpions en raison du plus grand nombre de touches potentielles, donc, avantage compensé (à mon avis) si on ajoute un mvt de 20 cm aux Banshees. En plus, si les Scorpions peuvent faire plus de touches, les Banshees à CC2+ seront elle beaucoup plus régulières et feront sans problèmes 5 ou 6 touches : plus fragiles mais aussi plus fiables.
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Jay




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MessageSujet: Re: French ERC : Eldars   Lun 8 Jan - 16:39

Oui ce que tu proposes fut déjà suggéré en son temps sur le SG. Maintenant l'idée étant de rendre aux banshees leur caractéristique qui est de se farcir les unités lourdements blindées (au hasard les totors pour ne citer qu'eux).

D'où une touche MA. Bon en visualisant une Banshee à 2+ et donc un taux de réussite bien conséquent (quasiment du 100%) des morts il y en aura.

Fin zut, je ne sais plus. L'un ou l'autre cela me conviendra car elle gagneront en efficacité de manière différente dans les 2 cas de toute façon. J'avoue que j'adore les jets easy à 2+ tongue

Jay

PS : pour les titans je laisse encore un peu mijoter Very Happy
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Mogwaï




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MessageSujet: Re: French ERC : Eldars   Mer 17 Jan - 20:02

A propos de l'Avatar.

Pourrait-on envisager la possibilité de ne pas l'invoquer et de le deployer directement en début ?

En revanche il faudrait lui une règles spéciale :
Lent et implacable : 2 mouvements maximun et immunité aux coups critiques.

Avec ceci on s'alignerai sur tous les autres jeux. En effet il n'y a que dans EA où on invoque l'Avatar.
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le moustachu masqué




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MessageSujet: Re: French ERC : Eldars   Jeu 15 Fév - 13:38

Citation:

A propos de l'Avatar.
Pourrait-on envisager la possibilité de ne pas l'invoquer et de le déployer directement en début ?


Bin en l'état je suis pas certain que ce soit super intéressant vu que l'avatar disparaît a la fin du tour. Après si ce n'est plus le cas je trouve ça trop trop bourrin d'avoir une machine guerre comme l'avatar gratos...


Citation:
- les Banshees sont plus fragiles (Blindage 5+ contre 4+) mais prendront moins de répliques grâce à First Strike.


Bin vu que le blindage est a epic plus important sur une partie qu'une aptitude a frapper en premier, en assaut et au CAC je trouve que ça s'équilibre pas. Perso je prend toujours les scorpions plus fiables dans leur encaisse au CAC en fusillade comme lorsqu'ils se font tirer dessus...



Pour LES TITANS sunny
Sujet sensible si il en est!
J'imagine la save 2+/4+ . Un titan phantome équipé de deux pulsar est atroce. 4 tir TK 3+ à 75cm c'est très violent et faut s'accrocher pour arriver en assaut.De même l'artillerie pour tomber du titan je suis très sceptique. A ma connaissance j'ai vu peu de titan tomber sous des tirs de basilisk.
De mène le "toujours a couvert" ne m'emballe pas. La ou un shadow passe de 2+ a 3+ l'infanterie traditionnelle pas de 6+ à 7+. Quand on voit que c'est plutôt les machines du premier type qui sont susceptibles de faire le tir chanceux je trouve que ça les pénalises que peu par apport a celle qui compte faire du dégât sur la quantité des attaques.

En fait comme on le disait sur warmania il faut savoir quel est le problème de l'holochamps. Trop aléatoire sur les attaques très puissantes (TK) ou trop sensible sur la quantité de tir AC? Visiblement les constats ne son pas les memes...
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Hojyn
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MessageSujet: Re: French ERC : Eldars   Jeu 15 Fév - 14:17

Mogwaï a écrit:

Avec ceci on s'alignerai sur tous les autres jeux. En effet il n'y a que dans EA où on invoque l'Avatar.


Il ne faut pas oublier qu'un tour d'EA représente une partie complète de WH40K (avec tout ce qui précède : arrivée des armées sur le terrain, déploiement, infiltration & repérage, etc.). L'échelle de temps n'est pas du tout la même.

Et puis bon, ça servirait à quoi de pouvoir commencer avec l'Avatar : c'est un Engin de Guerre ET une unité Eldar, donc il ne peut doublement pas être mis en garnison ; il ne peut pas monter dans un transport ; avec 15 cm de mvt, il devra cravacher pour arriver au contact.

Bien sûr il reste les portails, mais est-ce vraiment différent de l'invocation ? C'est mieux, c'est évident, mais il faut aussi prendre en compte le fait que l'Avatar est gratuit. Faut pas trop lui en demander quand même. Smile

le moustachu masqué a écrit:
Bin vu que le blindage est a epic plus important sur une partie qu'une aptitude a frapper en premier, en assaut et au CAC je trouve que ça s'équilibre pas. Perso je prend toujours les scorpions plus fiables dans leur encaisse au CAC en fusillade comme lorsqu'ils se font tirer dessus...


Le blindage ne fait pas tout, sinon personne ne prendrait de Revenants et on ne jouerait que des Titans Fantômes.

Cela dit, c'est vrai que même avec un mvt de 20cm et une CC2+, les Banshees restent un cran en-dessous des Scorpions.

Et ça vient de m'inspirer une idée un peu dingue : CC1+. Etant donné qu'il est tout de même difficile d'amener des unités en CC, je pense que ça ne serait pas trop bourrin. Mais une touche automatique en First Strike, voilà de quoi compenser le faible blindage, non ? Smile
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fbruntz
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MessageSujet: Re: French ERC : Eldars   Jeu 15 Fév - 15:01

Hojyn a écrit:

Et ça vient de m'inspirer une idée un peu dingue : CC1+. Etant donné qu'il est tout de même difficile d'amener des unités en CC, je pense que ça ne serait pas trop bourrin. Mais une touche automatique en First Strike, voilà de quoi compenser le faible blindage, non ? Smile


Et voilà! Vous me l'avez bousculé sur les Tyranides et maintenant il nous pète les plombs! Bravo les gars! Je vous félicite! affraid
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sethiel




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MessageSujet: Re: French ERC : Eldars   Jeu 15 Fév - 15:05

Hojyn a écrit:

Et ça vient de m'inspirer une idée un peu dingue : CC1+. Etant donné qu'il est tout de même difficile d'amener des unités en CC, je pense que ça ne serait pas trop bourrin. Mais une touche automatique en First Strike, voilà de quoi compenser le faible blindage, non ? Smile


Désolé mais ce n'est pas possible.
En attaque un 1 au dé est toujours un échec ( d'où l'inutilité pour 1 Scorpion de Vault de faire du tir appuyé sur une cible à découvert ... )
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French ERC : Eldars

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