| | Mighty Empires - Adaptation à Epic (EA, NetEpic, etc.) | |
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| Auteur | Message |
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fbruntz Admin

Age : 33 Inscrit le : 07 Déc 2006 Messages : 1467 Localisation : Lyon
 | Sujet: Mighty Empires - Adaptation à Epic (EA, NetEpic, etc.) Dim 22 Juil - 14:36 | |
| J'ai posté une présentation du système de campagne sur le forum warmaster_fr, j'ai la flemme de le refaire ici désolé :
http://warmaster-fr.niceboard.com/Warmaster-c1/Creations-et-Developpement-f9/Mighty-Empires-Adaptation-a-WM-WMA-et-Bofa-t211.htm
Les points à adapter restent les mêmes.
Dans la section Evénements, certains doivent être retravaillés comme par exemple Armée d'élite. A Warhammer, cet événement permet de déployer des unités rares ou spéciales sans limite de nombre. Comment l'adapter aux différents systèmes Epic? Pour NetEpic et SM/TL, cela pourrait être un truc du genre : pas de limite pour les cartes de soutien (limitées à 3 par carte de compagnie si je me souviens bien) mais cela ne doit pas s'appliquer à toutes les armées. Pour Epic Armageddon, j'avoue que je sèche. On peut faire sauter les limites sur les engins de guerre et l'aviation éventuellement.
Lors de batailles multi-joueurs, les armées alliées doivent être considérées comme des armées indépendantes. Des précisions doivent être données pour clarifier certains points de règles selon les systèmes. Les spécialistes de NetEpic ont-ils des idées à ce sujet? Pour Epic Armageddon, le plus gros problème vient de la séquence d'activation dans le sens où il ne faut pas qu'une alliance puisse jouer plus de fois qu'un joueur isolé. Pour AT-43, il est conseillé de faire commander deux armées distinctes au joueur isolé, cela ré-équilibre tout. Pour le reste, les formations de deux armées alliées peuvent elles se soutenir mutuellement?
Pour la détermination des points d'empire, il faut distinguer les types de victoire (mineure, majeure, massacre. Je verrai bien un truc de ce genre pour EA :
Défaite = 1 points d'empire Match nul = 2 points d'empire Victoire mineure (au tie-break) = 3 points Victoire majeure (au nombre de mission) = 4 points Massacre (au nombre de mission, l'adversaire n'en ayant rempli aucune) = 5 points
Pour NetEpic j'imagine qu'une différence en points de victoire doit être mise en place. Les spécialistes?
Il faut bien entendu remplacer les mines par des complexes miniers, les châteaux par des forteresses ou des bastions et les cités par des cités-ruches. Les idées de conversions ou de pions à utiliser sont les bienvenues.
On peut imaginer de nouvelles constructions à l'image de ce qui a été présenté dans le White Dwarf. Des idées à ce sujet?
Sur le site, un événement "Assassin" doit également être adapté à Epic Armageddon et NetEpic. Je sèche un peu aussi là-dessus.
L'idée, à terme, est de pouvoir présenter toutes ces réflexions dans un article de la Tribune de Laïtus Prime donc toute idées supplémentaire en modélisme est également la bienvenue.
Y'a plus qu'à s'y mettre!  |
|  | | amrak

Age : 33 Inscrit le : 21 Juil 2007 Messages : 7 Localisation : La Bassée (59)
 | Sujet: Re: Mighty Empires - Adaptation à Epic (EA, NetEpic, etc.) Dim 22 Juil - 20:42 | |
| | fbruntz a écrit: | 1)Dans la section Evénements, certains doivent être retravaillés comme par exemple Armée d'élite. A Warhammer, cet événement permet de déployer des unités rares ou spéciales sans limite de nombre. Comment l'adapter aux différents systèmes Epic? Pour Epic Armageddon, j'avoue que je sèche. On peut faire sauter les limites sur les engins de guerre et l'aviation éventuellement.
2)Pour Epic Armageddon, le plus gros problème vient de la séquence d'activation dans le sens où il ne faut pas qu'une alliance puisse jouer plus de fois qu'un joueur isolé.
3)Sur le site, un événement "Assassin" doit également être adapté à Epic Armageddon et NetEpic. Je sèche un peu aussi là-dessus.
Y'a plus qu'à s'y mettre!  |
1) On peut faire la meme chose pour les tyranides et ne plus imposer 1/4 de creature commune. Ou alors offrir a l'armée un certain nombres de points bonus a depenser en ameliorations (ameliration = armée elite, en un sens) 2)il serait possible d'imposer aliance/joueur isolé/alliance/joueur isolé, tant qu'il reste un joueur isolé qui n'a pas joué. ou "offrir" un bonus au joueur qui "passe son tour" 3)Assassin pourrait obligé l'adversaire de se defaire d'un certain nombre de point d'armée apres la phase de déploiement. si je peux aider sur ce projet. je suis partant |
|  | | fbruntz Admin

Age : 33 Inscrit le : 07 Déc 2006 Messages : 1467 Localisation : Lyon
 | Sujet: Re: Mighty Empires - Adaptation à Epic (EA, NetEpic, etc.) Lun 23 Juil - 10:30 | |
| | amrak a écrit: | 1) On peut faire la meme chose pour les tyranides et ne plus imposer 1/4 de creature commune. Ou alors offrir a l'armée un certain nombres de points bonus a depenser en ameliorations (ameliration = armée elite, en un sens) |
Par exemple en effet.
| Citation: | | 2)il serait possible d'imposer aliance/joueur isolé/alliance/joueur isolé, tant qu'il reste un joueur isolé qui n'a pas joué. ou "offrir" un bonus au joueur qui "passe son tour" |
Cela revient en fait au même résultat que de faire jouer deux armées au joueur isolé. J'ai l'impression que c'est la solution la plus simple. Maintenant reste à régler les inter-actions entre armées indépendantes. Y a-t-il déséquilibre si l'on permet aux formations alliées de se soutenir mutuellement? Ou devrait-on limiter cela afin de palier aux problèmes d'alliances bourrines du genre GI full artillerie + SM full assaut.
| Citation: | | 3)Assassin pourrait obligé l'adversaire de se defaire d'un certain nombre de point d'armée apres la phase de déploiement. |
Mouais, ça colle pas trop avec "Assassin" mais on peut parfaitement transformer le nom pour qu'il reflète plus l'aspect bataille à grande échelle lié à Epic.
| Citation: | | si je peux aider sur ce projet. je suis partant |
Ben tu viens de commencer.  |
|  | | fjal
Inscrit le : 15 Mar 2007 Messages : 252 Localisation : Paris
 | Sujet: Re: Mighty Empires - Adaptation à Epic (EA, NetEpic, etc.) Lun 23 Juil - 10:55 | |
| Juste quelques réponses et commentaires.
Pour la question des alliances et batailles à plus de deux joueurs. Le point est de définir des camps. Chaque camp s'active à son tour (que ce soit à NE ou EA), s'il y a plusieurs joueurs dans un même camps, les joueurs décident lequel agit ou agissent à tour de rôle. Le problème est sur le jet de stratégie à EA. Là je propose le mode coordonné si les armées sont fortement compatibles (les joueurs décident qui active et prennent le plus bas niveau de stratégie des armées) et le mode indépendants (les joueurs activent à tour de rôle en commançant par celui ayant la plus forte valeur de stratégie et prennent le plus haut niveau de stratégie pour déterminer le 1er camp à jouer).
Mais le vrai problème à EA est sur la disproportion des armées. Pas trop vrai avec Mighty Empire où les batailles sont globalement équilibrées, mais avec un système plus avancé.
Si opposer deux armées de respectivement 4000 et 5000 points à NE ne pose pas un problème si énorme (juste à avantage certain au second camp), opposer une armée de 3000 à une de 3500 points à EA est une autre affaire. A cause du système d'activation, la supériorité en masse se traduit en supériorité en nombre d'activations (+2/3 activations avec 500 points) qui est certainement la principale valeur à prendre en compte à EA. Le déséquilibre en nombre de points y est donc amplifié.
Enfin, sur ME et 40k, tout ne sera pas à reprendre et il y aura beaucoup de travail sur le fond ... - on ne construit une cité-ruche en une nuit et pas sur un bastion impérial, - quel intérêt pour un eldar de prendre du terrain ? - pire pour le tyranide ... je le vois mal construire des routes ou des villes ... |
|  | | fbruntz Admin

Age : 33 Inscrit le : 07 Déc 2006 Messages : 1467 Localisation : Lyon
 | Sujet: Re: Mighty Empires - Adaptation à Epic (EA, NetEpic, etc.) Lun 23 Juil - 12:01 | |
| | fjal a écrit: | Pour la question des alliances et batailles à plus de deux joueurs. Le point est de définir des camps. Chaque camp s'active à son tour (que ce soit à NE ou EA), s'il y a plusieurs joueurs dans un même camps, les joueurs décident lequel agit ou agissent à tour de rôle. |
Ca peut être une façon de faire en effet. Mais cela peut jeter la confusion si, du point de vue de l'interaction des unités, on considère les deux armées comme alliées, non?
| Citation: | | Le problème est sur le jet de stratégie à EA. Là je propose le mode coordonné si les armées sont fortement compatibles (les joueurs décident qui active et prennent le plus bas niveau de stratégie des armées) et le mode indépendants (les joueurs activent à tour de rôle en commançant par celui ayant la plus forte valeur de stratégie et prennent le plus haut niveau de stratégie pour déterminer le 1er camp à jouer). |
Dans le deuxième cas, dans le cadre d'une partie à 2 contre 1, les joueurs alliés vont activer leurs unités deux fois plus que le joueur isolé. Je pense que la première solution est bonne.
| Citation: | Mais le vrai problème à EA est sur la disproportion des armées. Pas trop vrai avec Mighty Empire où les batailles sont globalement équilibrées, mais avec un système plus avancé.
Si opposer deux armées de respectivement 4000 et 5000 points à NE ne pose pas un problème si énorme (juste à avantage certain au second camp), opposer une armée de 3000 à une de 3500 points à EA est une autre affaire. A cause du système d'activation, la supériorité en masse se traduit en supériorité en nombre d'activations (+2/3 activations avec 500 points) qui est certainement la principale valeur à prendre en compte à EA. Le déséquilibre en nombre de points y est donc amplifié. |
Pas de problème de ce côté là car, à priori, la différence entre les armées ne peut être que de 250 à 350 points maxi. J'imagine que la majorité des batailles EA dépasseront quand même les 2000 points.
| Citation: | Enfin, sur ME et 40k, tout ne sera pas à reprendre et il y aura beaucoup de travail sur le fond ... - on ne construit une cité-ruche en une nuit et pas sur un bastion impérial, - quel intérêt pour un eldar de prendre du terrain ? - pire pour le tyranide ... je le vois mal construire des routes ou des villes ... |
Ce n'est pas un gros obstacle je pense. Les bastions peuvent plutôt être des colonies fortifiées qui se transforment en cités et les tyranides mettent en place des zones de reproduction tout simplement. Pourquoi les Eldars n'auraient-ils pas un intérêt à la conquête de terrain? Ils ne se battent plus pour la domination des colonies exodites? De toute façon, pour tout ce qui touche au background, je pense que c'est aux joueurs de faire preuve d'imagination pour s'adapter au système (un joueur Nécron ne devrait pas parler de cité-ruche mais de mausolée par exemple), cela ne me semble pas un problème insurmontable. |
|  | | Huron

Inscrit le : 22 Juil 2007 Messages : 52 Localisation : dans une bourgade perdu
 | Sujet: Re: Mighty Empires - Adaptation à Epic (EA, NetEpic, etc.) Lun 23 Juil - 12:30 | |
| | Citation: | Il faut bien entendu remplacer les mines par des complexes miniers, les châteaux par des forteresses ou des bastions et les cités par des cités-ruches. Les idées de conversions ou de pions à utiliser sont les bienvenues.
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Pour les cités ruches pourquoi pas des vaisseaux de bfg a la verticale^^
Sinon pour le système de campagne je pensais que celui de necromunda était assez complet pour être proposé, mais je ne connais pas mighy empire donc^^ |
|  | | fjal
Inscrit le : 15 Mar 2007 Messages : 252 Localisation : Paris
 | Sujet: Re: Mighty Empires - Adaptation à Epic (EA, NetEpic, etc.) Lun 23 Juil - 13:05 | |
| | fbruntz a écrit: | | fjal a écrit: | Pour la question des alliances et batailles à plus de deux joueurs. Le point est de définir des camps. Chaque camp s'active à son tour (que ce soit à NE ou EA), s'il y a plusieurs joueurs dans un même camps, les joueurs décident lequel agit ou agissent à tour de rôle. |
Ca peut être une façon de faire en effet. Mais cela peut jeter la confusion si, du point de vue de l'interaction des unités, on considère les deux armées comme alliées, non? |
Là je ne vois pas le problème. Les armées du même camp sont alliées avec tous les avantages que cela procure (soutien en FF par exemple), mais sous la haute décision du joueur en question (qui peut décider de laisser son allié se faire décimer dans une charge glorieuse sans lui apporter son soutien (désolé chef, on ne savait pas sur qui tirer).
| Citation: | | Citation: | | Le problème est sur le jet de stratégie à EA. Là je propose le mode coordonné si les armées sont fortement compatibles (les joueurs décident qui active et prennent le plus bas niveau de stratégie des armées) et le mode indépendants (les joueurs activent à tour de rôle en commançant par celui ayant la plus forte valeur de stratégie et prennent le plus haut niveau de stratégie pour déterminer le 1er camp à jouer). |
Dans le deuxième cas, dans le cadre d'une partie à 2 contre 1, les joueurs alliés vont activer leurs unités deux fois plus que le joueur isolé. Je pense que la première solution est bonne. |
Non. Mais j'ai peut être été pas très clair. Exemple (pour EA) : Camp A : space marines (VS 5) et garde impériale (VS 2), en mode coordonné Camp B : orks (VS 3) et eldars (VS 4) en mode indépendants Camp C : SM du chaos (VS 4), tout seul
Stratégie : Camp A : 2 Camp B : 4 Camp C : 4 On considérant que l'ordre du tour donne B puis C puis A. B décide de jouer en dernier. Les initiatives seront : Chaos / Garde ou SM / eldars / Ehaos / Garde ou SM / Ork ... 1 seule initiative par tour par camp.
C'est encore plus simple pour NE : ordre du tour A, B puis C Garde ou SM / Eldars / Chaos / Garde ou SM / Ork / Chaos ...
Maintenant sur le nombre d'initiative, chaque unité ne s'active qu'une fois, toutes sont activées (enfin si possible).
Quand au nombre d'initiative, d'après ce que j'ai compris (pour ME), la taille des armées des différents camps doit être la même (et il n'y a pas de possibilité de combat à 3 camps distincts).
On a testé avec Napalm et Mogwaï le système par alternance, cela tourne bien. Cela limite grandement le bénéfice de l'allié qui palie ses propres manques.
| Citation: | | Citation: | Mais le vrai problème à EA est sur la disproportion des armées. Pas trop vrai avec Mighty Empire où les batailles sont globalement équilibrées, mais avec un système plus avancé.
Si opposer deux armées de respectivement 4000 et 5000 points à NE ne pose pas un problème si énorme (juste à avantage certain au second camp), opposer une armée de 3000 à une de 3500 points à EA est une autre affaire. A cause du système d'activation, la supériorité en masse se traduit en supériorité en nombre d'activations (+2/3 activations avec 500 points) qui est certainement la principale valeur à prendre en compte à EA. Le déséquilibre en nombre de points y est donc amplifié. |
Pas de problème de ce côté là car, à priori, la différence entre les armées ne peut être que de 250 à 350 points maxi. J'imagine que la majorité des batailles EA dépasseront quand même les 2000 points. |
Comme je l'ai dit pour ME ce n'est pas un gros problème, les batailles sont très encadrées. En absolu, c'est un autre problème.
| Citation: | | Citation: | Enfin, sur ME et 40k, tout ne sera pas à reprendre et il y aura beaucoup de travail sur le fond ... - on ne construit une cité-ruche en une nuit et pas sur un bastion impérial, - quel intérêt pour un eldar de prendre du terrain ? - pire pour le tyranide ... je le vois mal construire des routes ou des villes ... |
Ce n'est pas un gros obstacle je pense. Les bastions peuvent plutôt être des colonies fortifiées qui se transforment en cités et les tyranides mettent en place des zones de reproduction tout simplement. Pourquoi les Eldars n'auraient-ils pas un intérêt à la conquête de terrain? Ils ne se battent plus pour la domination des colonies exodites? De toute façon, pour tout ce qui touche au background, je pense que c'est aux joueurs de faire preuve d'imagination pour s'adapter au système (un joueur Nécron ne devrait pas parler de cité-ruche mais de mausolée par exemple), cela ne me semble pas un problème insurmontable. | [/quote] Pas insurmontable, mais vu le déséquilibre dans le comportement des races, cela devrait se sentir en jeu, avec donc des objectifs différents et des règles de renfort différentes.
Sinon : tous les Eldars ne se battent pas pour les collonies exodites, les collonies exodites sont peu nombreuses, sur les collonies exodites il ya ... des eldars exodites. Qu'ils repoussent leurs ennemis de leurs reliques ok. Mais il n'ont guère intérêt à se lancer dans une bataille rangée pour prendre possession d'une ville. Quant aux tyranides, ils récupèrent tout le matériel génétique qu'ils peuvent trouver dans leur vaisseau et c'est là où il est transformé en nouvelles créatures. |
|  | | fbruntz Admin

Age : 33 Inscrit le : 07 Déc 2006 Messages : 1467 Localisation : Lyon
 | Sujet: Re: Mighty Empires - Adaptation à Epic (EA, NetEpic, etc.) Mar 24 Juil - 9:31 | |
| | fjal a écrit: | | fbruntz a écrit: | | fjal a écrit: | Pour la question des alliances et batailles à plus de deux joueurs. Le point est de définir des camps. Chaque camp s'active à son tour (que ce soit à NE ou EA), s'il y a plusieurs joueurs dans un même camps, les joueurs décident lequel agit ou agissent à tour de rôle. |
Ca peut être une façon de faire en effet. Mais cela peut jeter la confusion si, du point de vue de l'interaction des unités, on considère les deux armées comme alliées, non? |
Là je ne vois pas le problème. Les armées du même camp sont alliées avec tous les avantages que cela procure (soutien en FF par exemple), mais sous la haute décision du joueur en question (qui peut décider de laisser son allié se faire décimer dans une charge glorieuse sans lui apporter son soutien (désolé chef, on ne savait pas sur qui tirer). |
Cela aurait un intérêt si l'on suivait l'état des troupes, là il n'y a aucun intérêt pour un joueur de laisser l'autre aller au casse-pipe sans soutien, sinon s'en faire un ennemi à court terme (car ennemi il sera de toute façon). Non en fait je pensais au problème classique des alliances entre armées complémentaires. La question est : ne devrait-on pas, au nom de l'équilibre, considéré les armées comme de vraies armées indépendantes ne pouvant se soutenir? Pour éviter les problèmes d'activation, le joueur isolé devrait lui aussi diviser son armée en deux corps (pas forcément de taille égale). Ainsi on aurait comme activation : Isolé1 puis Allié 1 puis Isolé 2 puis Allié 2. Le jet de stratégie servirait à déterminer qui de l'alliance ou du joueur isolé débute et, ensuite, quel joueur de l'alliance joue en premier. Mais en fait c'est un peu ce que tu expliquais déjà dans ton message...
| Citation: | | Citation: | Ce n'est pas un gros obstacle je pense. Les bastions peuvent plutôt être des colonies fortifiées qui se transforment en cités et les tyranides mettent en place des zones de reproduction tout simplement. Pourquoi les Eldars n'auraient-ils pas un intérêt à la conquête de terrain? Ils ne se battent plus pour la domination des colonies exodites? De toute façon, pour tout ce qui touche au background, je pense que c'est aux joueurs de faire preuve d'imagination pour s'adapter au système (un joueur Nécron ne devrait pas parler de cité-ruche mais de mausolée par exemple), cela ne me semble pas un problème insurmontable. |
Pas insurmontable, mais vu le déséquilibre dans le comportement des races, cela devrait se sentir en jeu, avec donc des objectifs différents et des règles de renfort différentes. |
Le système est à mon avis assez simple et générique pour se passer de telles "complications". A mon avis c'est aux joueurs de savoir adapter les actions à sa race. Un joueur Tyranide utilisera un événement "Lictors" et pas "Eclaireurs", il ne construira pas de complexes miniers mais des nodes de transfert de nutriments aux bio-vaisseaux en orbite, etc.
Sinon on peut imaginer une construction originale pour chaque race, histoire de personnaliser le tout à l'image des pions spéciaux fournis dans le White Dwarf. Mais je pense qu'il faut d'abord stabiliser les adaptations des règles de base avant de se pencher là-dessus.
Je vais essayer de poster un truc propre reprenant les idées déjà échangées. |
|  | | Rhana Da Invité

 | Sujet: Re: Mighty Empires - Adaptation à Epic (EA, NetEpic, etc.) Mar 24 Juil - 14:52 | |
| | fbruntz a écrit: | | Pour NetEpic et SM/TL, cela pourrait être un truc du genre : pas de limite pour les cartes de soutien (limitées à 3 par carte de compagnie si je me souviens bien) mais cela ne doit pas s'appliquer à toutes les armées. | La limite est de cinq mais en avoir plus ne servira pas à presque toutes les armées qui n'atteignent pas très souvent le maximum sauf pour les orks mais là ça devient très fort de leur permettre d'avoir plus que cinq cartes de renfort par clan et pour les tyranides ça n'est pas possible de donner plus je crois.  |
|  | | fbruntz Admin

Age : 33 Inscrit le : 07 Déc 2006 Messages : 1467 Localisation : Lyon
 | Sujet: Re: Mighty Empires - Adaptation à Epic (EA, NetEpic, etc.) Mar 24 Juil - 14:59 | |
| | Rhana Dandra a écrit: | | fbruntz a écrit: | | Pour NetEpic et SM/TL, cela pourrait être un truc du genre : pas de limite pour les cartes de soutien (limitées à 3 par carte de compagnie si je me souviens bien) mais cela ne doit pas s'appliquer à toutes les armées. | La limite est de cinq mais en avoir plus ne servira pas à presque toutes les armées qui n'atteignent pas très souvent le maximum sauf pour les orks mais là ça devient très fort de leur permettre d'avoir plus que cinq cartes de renfort par clan et pour les tyranides ça n'est pas possible de donner plus je crois.  |
Mince... Va falloir trouver autre chose...
Ou peut-être carrément un Evénement totalement différent. |
|  | | fbruntz Admin

Age : 33 Inscrit le : 07 Déc 2006 Messages : 1467 Localisation : Lyon
 | Sujet: Re: Mighty Empires - Adaptation à Epic (EA, NetEpic, etc.) Mer 25 Juil - 15:50 | |
| Petite remise au propre suite à vos premiers commentaires.
VOCABULAIRE
Mine = Complexe Minier ou Industriel Château = Colonie fortifiée Cité = Cité Ruche
Les joueurs sont bien entendu invités à faire preuve d'imagination pour adapter ces termes à leur armée.
EVENEMENTS
Armée d'élite (possibilité de déployer des unités spéciales et rares sans limite) Cet événement semble difficile à appliquer à Epic (toute version confondue). Je propose donc d'en proposer un tout nouveau qui serait adapté à nos systèmes de jeu. Si vous avez des idées, je suis preneur...
BATAILLES MULTI-JOUEURS
Pour Epic Armageddon, le joueur isolé doit séparer son armée en autant de contingents indépendants qu'il a d'adversaires. L'ordre de jeu est déterminé par un jet de stratégie pour chaque camp. La valeur stratégique du camp allié est égal à la somme des valeurs stratégiques des différentes armées divisée par leur nombre et arrondi à l'entier inférieur. Le camp qui remporte le jet de stratégie peut alors déterminer quel camp débute le tour de jeu. Chaque camp doit alterner les activations entre ses différents contingents.
Exemple : Un joueur Nécron (valeur stratégique 3) doit affronter un joueur Eldar (valeur stratégique 4) et un joueur Space Marine (valeur stratégique 5). Le joueur Nécron doit diviser ses forces en deux contingents. La valeur stratégique du camp allié est de 4 : (4 + 5) / 2 = 4.5, arrondi à l'entier inférieur 4. Après les jets de dés, c'est le camp allié qui a remporté le jet de stratégie. Les alliés s'entendent pour commencer le tour avec les Eldars. Le joueur Nécron décide de son côté que c'est son deuxième contigent qui sera activé le premier. La séquence d'activation sera ainsi la suivante pour ce tour : Activation Eldar - Activation du contingent 2 Nécron - Activation Space Marine - Activation du contingent 1 Nécron
Les différents contigents du joueur isolé sont considérés comme faisant partie de la même armée : les formations de deux contingents différents peuvent donc se soutenir. Il en va de même avec les différentes armées alliées.
Pour NetEpic?
GAIN DES POINTS D'EMPIRE
Voici comment sont différenciées les victoires à Epic Armageddon. On considère que c'est le scénario de tournoi qui est utilisé pour livrer bataille.
Victoire Mineure = Victoire au Tie-Break Victoire majeure = Victoire par un nombre de missions supérieur à celui de l'adversaire Massacre = Victoire par la réalisation de missions alors que l'adversaire n'a pas réussi à en remplir
Pour NetEpic? |
|  | | Huron

Inscrit le : 22 Juil 2007 Messages : 52 Localisation : dans une bourgade perdu
 | Sujet: Re: Mighty Empires - Adaptation à Epic (EA, NetEpic, etc.) Mer 25 Juil - 16:02 | |
| | Citation: | EVENEMENTS
Armée d'élite (possibilité de déployer des unités spéciales et rares sans limite) Cet événement semble difficile à appliquer à Epic (toute version confondue). Je propose donc d'en proposer un tout nouveau qui serait adapté à nos systèmes de jeu. Si vous avez des idées, je suis preneur... |
je sais je suis bourrin, mais pourquoi pas un ton bête bonus de +1 ou en initiative, en at ou en ap, ou en close combat, ou en armor, ou la possibilité de relancer 1d6 jet /batailles en plus de tout autre relance, avec peut etre un cumulus pour le nombres de points par détachement....
Enfin voila koi c'est ptête un peu bourrin mais l'armée sera vraiment une armée d'élite. |
|  | | fjal
Inscrit le : 15 Mar 2007 Messages : 252 Localisation : Paris
 | Sujet: Re: Mighty Empires - Adaptation à Epic (EA, NetEpic, etc.) Mer 25 Juil - 17:57 | |
| Comme je ne suis a priori pas forcément très motivé par le système, j'en resterai aux considérations générales pouvant servir ailleurs.
Ce que propose Huron est très bien, mais je le vois plus dans un système d'expérience des troupes qu'autre chose. Pour un truc s'appliquant à toute l'armée, c'est sacrément bourrin. Je proposerai plutôt un truc autorisant des relances (genre a le droit de relancer 2/3 jets d'initiative durant la partie).
Pour NE, - plutôt que sur les cartes de support, il me semble plus intéressant de jouer sur les cartes spéciales. Par exemple, en permettant aux compagnies de prendre deux cartes spéciales au lieu d'une. - sinon, il existe une capacité "élite" qui permet aux unités d'effectuer des relances (on a un pool de relance pour toutes les unités "élite" égal à leur nombre). Il serait là possible de donner cette caractéristique à toute une carte de compagnie, par exemple. |
|  | | fbruntz Admin

Age : 33 Inscrit le : 07 Déc 2006 Messages : 1467 Localisation : Lyon
 | Sujet: Re: Mighty Empires - Adaptation à Epic (EA, NetEpic, etc.) Jeu 26 Juil - 10:26 | |
| Deux options pour l'événement 'Armée d'élite' :
Soit on le remplace par un événement 'Raid' qui permet d'effectuer un raid gratuit pendant la phase de conquête et de construction...
Soit on essaye d'adapter et là ça devient je trouve plus compliqué que cela soit pour EA ou pour NetEpic car les listes d'armées ont parfois des structures totalement originales (les Tyranides par exemple). Je pense plus sage pour l'instant de créer un nouvel événement 'Raid' en lieu et place de 'Armée d'élite'.
Pour en revenir à NetEpic, j'ai besoin de l'avis des vétérans pour différencier les types de victoire. Et j'ai oublié comment on déterminait qui débutait le tour le jeu dans ce système. On peut me raffraichir la mémoire? |
|  | | fbruntz Admin

Age : 33 Inscrit le : 07 Déc 2006 Messages : 1467 Localisation : Lyon
 | Sujet: Re: Mighty Empires - Adaptation à Epic (EA, NetEpic, etc.) Lun 30 Juil - 10:05 | |
| | fbruntz a écrit: | Pour en revenir à NetEpic, j'ai besoin de l'avis des vétérans pour différencier les types de victoire.
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Personne ne joue à NetEpic sur ce forum?
Si on part sur un système de ce type, c'est raisonnable?
Victoire Mineure : PV supérieurs à l'adversaire Victoire Majeure : PV supérieurs ou égaux au double de l'adversaire Massacre : PV supérieurs ou égaux au triple de l'adversaire |
|  | | | Mighty Empires - Adaptation à Epic (EA, NetEpic, etc.) | |
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