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Liste d'armée eldar noire

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Magarch




Age : 28
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MessageSujet: Re: Liste d'armée eldar noire   Ven 7 Déc - 13:44

Après une courte absence (l'alimentation de mon ordinateur ayant lâché), me revoici. Je vais tester demain une petite armée de 1500 points avec la liste 1.2 que j'ai cogité entretemps. Elle me semble être une bien meilleure base que les précédentes.

Pour les modifications, elles sont en fait fort nombreuses. En gros, j'ai repris pas mal de changements après les remarques de Machiavel. Cela change de la liste anglophone et je pense que ça peut donner quelque chose de sympathique à jouer. Si vous avez des remarques, je suis toujours preneur. Smile
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Magarch




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MessageSujet: Re: Liste d'armée eldar noire   Sam 15 Déc - 21:21

Bien que je n'ai pas énormément de réactions pour le moment, je continue sur ma petite lancée.

Aujourd'hui donc, j'ai pu faire une petite partie contre un joueur chaotique. Comme la bataille était d'assez petite taille et qu'on n'a pas vraiment joué les objectifs, je n'ai pas fait de rapport de bataille. J'ai perdu mais j'ai pu constater les points suivants ;

- Les eldars noirs, c'est rapide. Ma liste était constituée d'une cabale constituée de 7 guerriers, 1 incubes avec grand voïvode et 4 raiders, d'un culte céraste avec 6 cérastes dont 1 avec voivode céraste embarquée dans 1 Barge du Désespoir, un escadron de 4 ravageurs, une meute de 6 mandragores et un vol de 6 fléaux. Du très mobile, donc. Mon adversaire a été vite pris de court par mon champ d'action.
- Les eldars noirs, c'est fragile. Le joueur chaos a vite compris qu'il fallait déloger mes troupes avec ses propres unités rapides (formation de blindés et warhound) tout en restant en alerte avec les plus lentes (suite de chaos full infanterie et élus avec obliterators). Forcément, je ne pouvais pas me cacher de tout ; ma cabale a été pratiquement entièrement annihilée par le Warhound pendant que mes fléaux ont vite été réduits au silence une fois qu'ils se sont exposés.
- Les eldars noirs, ça aime l'assaut. Les mandragores ont pu détruire le warhound au corps à corps pendant que les cérastes ont montré leur force face à une formation de blindés. Malheureusement, une fois qu'ils affrontent quelque chose d'un peu blindé et trop nombreux (élus...), ils se sont vite cassés les dents. Ceci dit, c'était un peu désespéré et je m'attendais à prendre une rouste. Les troupes d'assaut eldars noirs restent très capables.
- Les eldars noirs, ça a beaucoup de tirs anti-chars. C'est une arme à double tranchant ; d'un côté, je savais que les blindés ennemis ne me poseraient pas trop de problèmes. De l'autre, j'ai presque été démuni face aux grosses formations d'infanterie chaotiques - trop résistantes et populeuses, les unités qui me restaient vers la fin n'étaient tout simplement plus de taille pour les affronter.


Au niveau des unités testées ;

- Les guerriers n'ont pas eu l'occasion de briller. Dommage, mais bon, je pense qu'ils restent corrects ; la formation embarquée est rapide et dispose d'une bonne puissance de feu anti-char. Je pense que je tiens un bon bout.
- Les fléaux sont redoutables avec la téléportation, mais c'est contrebalancé par une résistance ridicule. Le problème vient de leur armement ; il est trop spécialisé anti-chars (quand le warhound et les véhicules sont tombés, je ne pouvais plus menacer les formations d'infanterie avec les fléaux autrement qu'en assaut). Je me demande si des désintégrateurs ne leur iraient pas mieux...
- Les mandragores sont respectables en assaut. La formation est petite, mais ils peuvent avoir la même efficacité que les fléaux à ce niveau - sauf qu'ils font ça au corps à corps. Pratique pour chasser les formations d'artillerie et autres petits escadrons isolés.
- Les ravageurs sont très fragiles, comme je m'y attendais. J'avais augmenté le coût à 60, n'étant pas sûr que 55 soit le bon nombre, mais maintenant je vois que la première intuition était la bonne. 55 points le ravageur, vu que son statut de véhicule léger le condamne en cas de riposte, ce n'est pas exagéré.
- Les cérastes me paraissent satisfaisants ; forts mais fragiles, la moindre erreur ne pardonne pas. Ils ne sont pas fait pour attaquer les formations trop résistantes, du moins pas tous seuls. Cela me convient assez, finalement.
- La barge du désespoir me paraît équilibrée, même si mon adversaire trouve qu'elle manquait de tirs anti-personnels. Ce n'est pas faux, mais je la vois davantage comme un transport que comme une plate-forme de tir de soutien. Par contre, je pense que limiter la formation à une seule unité restreint de trop les possibilités de ce choix. Peut-être que l'élargir à 1-2 ou 1-3 serait appréciable. L'Ecran de Nuit semble avoir dissuadé mon adversaire de tirer dessus, et quand il l'a fait la chance n'a pas été avec lui. Utile, mais pas ultime - elle s'est fait détruire suite à un assaut désastreux sur les élus du chaos.

Pour ce qui est de la valeur stratégique et de l'initiative, j'ai eu des sueurs froides à chaque jet de dés. Une initiative de 2+ ne permet jamais d'être certain d'une action et bien souvent, chacun de mes mouvements décisifs auraient pu facilement être réduits à néant par une malchance normale (surtout pour les assauts). Je ne pense pas que ce soit un mal, ça reflète bien l'aspect pirate et individualiste des eldars noirs. La valeur stratégique me permet d'avoir de bonnes chances de jouer en premier quand il faut, à défaut d'être très originale.

Je repense déjà à quelques modifications, ce n'est pas bon signe. Je dois encore tester, surtout avec un nombre de points plus élevé, mais je reste limité par mes figurines. Ma collection grandit lentement, mais sûrement. Very Happy

Je pense en tout cas aux changements suivants ;
- Armement des fléaux ; 2x désintégrateurs plutôt que 2x lances des ténèbres
- Formation de barges à 1-3
- Prix des ravageurs à 55 pièce
- Nombre fixe pour certaines formations de soutien comme les fléaux, hellions et motojets raptors (plus par paresse/facilité qu'autre chose, les formations inférieures à 6 ne me paraissant pas très efficaces alors que 8 est un peu de trop, surtout pour les formations téléportées)

Mais d'ici là, il y a encore du chemin à faire. En tout cas, je vous rappelle que vos avis sont toujours autant les bienvenus. Wink
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Magarch




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MessageSujet: Re: Liste d'armée eldar noire   Dim 30 Déc - 16:28

Après une grosse partie et moultes cogitations, j'ai fini par sortir une version 1.5. Oui, je sais, ça change encore - mais là, j'ai enfin une base qui me satisfait pleinement. Pour le reste, je pense simplement ajuster le coût de certaines formations / options. Manque plus qu'à faire plein de parties pour rôder tout ça.

Voici une petite liste des changements (en gros) ;


En ce qui concerne la liste :

- Ajout de l'Escadron de Ravageurs en principal, pour permettre plus de souplesse à la liste. Cette formation ne permettant pas de prendre du soutien, ça ne rend pas caduque les cabales et cultes cérastes.

- Uniformisation du nombre d'unité, à six pour le soutien et à huit pour les formations de base. C'est purement une question de facilité pour les coûts ; ça permet de ne pas se casser la tête sur les prix individuels et c'est plus simple à calibrer sur le long terme, tout en restant dans la lignée d'Epic Armaggedon où pas mal de formations ont un nombre fixe à dessein.

- Disparition de pas mal d'améliorations pour certaines formations. C'est purement une vision personnelle du jeu, Epic Armaggedon fonctionnant différemment de Warhammer 40k où une armée est un patchwork d'unités mis ensemble mais ne faisant pas forcément partie de la même organisation. J'ai décidé de bien typer chaque "ensemble" eldar noir, à savoir les cabales, les cultes cérastes et les tourmenteurs. Il m'a semblé plus "logique" de bien séparer les trois au niveau des formations/améliorations.

- Suppression des limitations 1+ pour les cabales et 0-1 pour les phalanges d'incubes, afin d'avoir plus de souplesse. La question de fluff étant plutôt une question de mentalité de joueur, je préfère laisser le plus de lattitude possible à ce dernier.

- Les Barges du Désespoir passent en amélioration transport. Bien que ce soient des engins de guerre, leur fonction première restent d'être un transport de troupe un peu plus "lourd" que les Raiders. Au niveau des règles, le fait de les attacher à une formation en tant qu'amélioration est plus logique au regard de la nature de ces véhicules plutôt que de les mettre en indépendant - une cabale ou un culte ayant la chance de posséder de tels engins n'étant à mon sens pas vraiment disposé de les "partager" avec d'autres formations. Wink

- Revue des prix de certaines formations/améliorations. Ce point est appelé à changer si besoin est.


En ce qui concerne les règles spéciales :

- Ajout de la règle générique Raid. Je voulais représenter le fait que les eldars noirs sont des pirates qui attaquent très souvent par surprise, d'où l'idée d'une valeur stratégique variable au cours des tours (suggérée par Machiavel Wink ). De même, l'armée privilégiant fortement les assauts, je leur ai donné un bonus pour l'ordre éponyme. Vu qu'ils ne consolident pas comme les eldars des Vaisseaux-Mondes et que leur initiative est de 2+ pour tout le monde, cela ne les rend pas spécialement plus puissants - juste plus fiables pour ce type d'ordre.


En ce qui concerne les unités :

- Sur un plan purement esthétique, j'ai classé les unités par type et par ordre alphabétique. Cela permet de s'y retrouver plus facilement. Very Happy

- Augmentation de la vitesse des unités suivantes ; Fléaux, Hellions, Raiders, Ravageurs, Barges du Désespoir. La raison est qu'auparavant, les eldars noirs étaient juste aussi rapides que leurs frères des Vaisseaux-Mondes tout en étant moins résistants. Je voulais vraiment mettre l'accent sur la vitesse des eldars noirs, aussi ai-je décidé de plafonner à 40 cm pour les Raiders et Ravageurs et à 35 cm pour les autres considérées moins rapides. Vu leur fragilité et la relative facilité à Epic Armaggedon d'aller chercher les formations adverses (on ne reste pas planqué éternellement, même en étant eldar), je pense que ça permet de les démarquer davantage par rapport à leurs cousins des Vaisseaux-Mondes.

- Les Gorgones gagnent la règle Sacrifiable (règle expérimentale Disposable), pour les "typer" un peu plus (et aussi représenter la vision que porte la société eldar noire à leur encontre...)

- Les Fléaux voient leurs lances de ténèbres remplacées par des désintégrateurs pour plus de polyvalence. Les précédents tests ont révélés que les eldars noirs manquaient de tirs antipersonnels alors que les tirs antichars abondaient.

- Les Hellions gagnent la règle Montés pour deux raisons ; d'abord parce que ça permet de mettre moins de figurines sur un socle pour les représenter, ensuite parce que ce statut convient mieux à leur style (ce sont des "surfers de l'espace", et dès lors sont davantage assimilables à des unités montées).

- Les Tourmenteurs voient leur Destructeur devenir simplement une arme légère qui confère une Attaque Supplémentaire +1 avec Ignore les Couverts. Au final, ça ne reste qu'un lance-flammes et je vois mieux leur utilisation restreinte aux assauts plutôt que de s'embêter à leur donner un tir APx+ à 15 cm de portée. Ils deviennent ainsi une bonne unité de fusillade, ce qui leur convient tout à fait. Vu que les Suites de Tourmenteurs sont purement des formations d'assaut, à la manière des cérastes, c'est plus adéquat.

- Les Talos voient leur Attaque Supplémentaire passer à +D3. Cela représente mieux leur caractère "frénétique" à Warhammer 40k et compense légèrement leurs valeurs plutôt faibles par rapport aux Dreadnoughts et autres Seigneurs Fantômes.

- Les Barges du Désespoir se voient diminués ; leur CD me paraissait trop élevée pour ce qui n'est en fin de compte qu'un gros raider. J'ai également baissé leur valeur de transport pour être plus en accord avec les valeurs des différentes formations pouvant les prendre (ainsi que leur nouvelle CD). Enfin, plutôt que d'inventer une nouvelle arme, j'ai transformé le Devastator en Terrorfex et abaissé la valeur de BP à 1 pour le mettre plus en accord avec l'Horrorfex.

- Le Titan Shadow Stalker se voit doté d'un meilleur armement. Pour l'instant, il n'a pas vraiment montré toute sa puissance puisque lors des tests, l'ennemi s'est acharné dessus avant qu'il ne puisse agir...Mais bon, je me dis que c'est le lot des titans.

- Le Croiseur de classe Torture a été calqué sur le Vaisseau Fantôme eldar, pour plus de cohérence (à Battlefleet Gothic, les deux sont assez semblables) et de simplicité (profil déjà fait et testé). La capacité de transport des Slavebringers est maintenue.

- Les Razorwings voient leurs lances razor devenir des lances fantômes, leur profil se calquant en accord avec l'armement du Shadow Stalker. Une MA2+ sur un bombardier, c'est méchant mais ça a aussi Rechargement ; leur coût a été augmenté pour ne pas être trop avantageux avec les Phoenix.

- Le Slavebringer a été refondu ; sa CD a été calqué sur celle du Vampire et ses canons éclateurs deviennent un désintégrateur pour augmenter un peu sa puissance de feu. Pour compenser sa puissance de feu (bien) moindre, la règle Ecran de Nuit lui a finalement été rajoutée. Cela fait de lui un transport de troupes très solide face à la DCA, ce qui n'est pas plus mal vu la fragilité de tout le reste...
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