| | mes modifications à la dernière mouture de la liste tyranide | |
| | | Auteur | Message |
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delron
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| Sujet: mes modifications à la dernière mouture de la liste tyranide Mar 14 Aoû 2007 - 14:04 | |
| voila le fruit de mon labeur par rapport à la dernière version de la liste (la v8.1 je crois) première partie: règles générales et liste des formations:
Liste d'Armée Tyranide Epic Stratégie: 1 Initiative: 1+
Essaims Tyranides: Chacune des créatures tyranides est contrôlée par la toute puissance de l'esprit-ruche quand elle est proche d'un relais synapse, des créatures plus évoluées qui coordonnent les assauts. Quand ceux-ci sont détruits ou que la créature inférieure est privée de relais, elle retourne à l'état sauvage et s'évapore dans la nature, jusqu'à ce qu'elle repasse à proximité d'une créature Synapse...
Les unités tyranides sont divisées en 3 types, les « indépendants », les « synapses », les « nuées ». Seules les unités de créatures indépendantes et de synapses sont achetées directement par formation. Les nuées sont achetées en vrac, et lors du déploiement, les nuées sont ajoutées au formation de synapses. Les créatures synapses et les nuées qui leur sont attachées constitue une formation soumise aux règles de cohérence d’unité, auxquelles s’ajoute la règle de cohérence synaptique. Taille maximale des essaims : la taille maximale d’un essaim dépend de la valeur de synapse cumulée de la formation. Une formation de créature synapse peut contrôler autant de créature de type nuée (chaque point de CD compte pour 1) que sa valeur de synapse x 4. Si la taille de l’essaim dépasse ce nombre, l’excédent doit être retiré comme si il était en dehors de la cohésion synaptique. Esprit collectif : Les créatures synapses étant le prolongement de l’esprit de la ruche, un super-organisme que rien ne peut effrayer, elles sont toutes considérées comme étant « sans peur ». Cohérence synaptique : en plus des règles habituelles de cohérence d’unité, les nuées tyranides sont soumises aux règles de cohérence synaptique. Une nuée ne peut terminer son mouvement à une distance supérieur à 15cm ou 5x la valeur de synapse d’une créature synapse. Si un essaim tyranide non indépendant ne contient plus de créatures synapses, il est immédiatement retiré du jeu. Lors des actions d’engagement, la règle de cohésion synaptique est ignoré jusqu’à la fin du combat et des mouvements de consolidation.
Inarrêtables: Ignorant la peur, le doute et la fatigue, les tyranides se ruent à l'assaut pour accomplir les dessins de l'esprit ruche...
Les formations tyranides reçoivent des Pions Impacts normalement, mais les unités tyranides ne sont jamais supprimés. Si une formation tyranide a autant ou plus de pions impacts que d’unité, elle ne devient pas démoralisé mais devient « hors contrôle ». une formation hors contrôle subit un malus de -2 à son initiative et effectue automatiquement une action tenir lors de son activation. Une formation devenant hors contrôle conserve ses pions impacts et continue d’en recevoir normalement (elle ne subit pas de dégâts mais continue d’accumuler les pions impacts). Au début du tour, les formations hors de contrôle dont le nombre de pions impacts est inférieur à leur effectif redeviennent opérationnelles. Pendant les assauts, une formation tyranide ne compte jamais comme ayant plus de pions impacts que l’adversaire. Si la formation tyranide perd un assaut, elle reçoit des pions impacts pour chaque perte subit pendant l’assaut, et subit les dégâts additionnels comme n’importe quelle autre formation. Elle devient ensuite hors de contrôle et doit effectuer son mouvement de retraite comme n’importe quelle formation, et toutes unités n’étant pas sans peur doit terminer son mouvement à plus de 15 cm des unités ennemies.
Régénération des Bio-titans: Contrairement aux titans impériaux, les organismes géants tyranides n'ont pas de bouclier d'énergie, par contre ils ont une étonnante faculté de régénération. Les blessures se referment et les organes se redéveloppent à une vitesse hallucinante, il est même arrivé de voir repousser un membre entier en plein combat!
Toutes les figurines notées "engins de guerre" sont des bio-titans, et de fait ont la capacité « régénération ». A la fin de chaque phase de ralliement, un engin de guerre jette un nombre de dé égale à sa capacité initiale de point de vie, chaque 6 sur les dés permet au bio-titan de régénérer un point de vie perdu précédemment dans la partie, en aucun cas le nombre de point de vie ne peut dépasser la capacité initiale. Les Bio-titans qui n'ont plus de point de vie, sont retirés comme perte, et ne pourront faire de jets de régénération. Rappel : une créature morte après un critique ne peut régénérer, elle est morte avant. Innombrables: Lorsque l'on combat une armée tyranide, le plus effrayant c'est que les hordes de créatures qui s'élancent par vagues d'assaut semblent innombrables. Pour chaque tyranide abattu, une douzaine d'autre attend dans l'ombre, le moment propice pour rejoindre le carnage.
L'esprit-ruche est capable de réincorporer les créatures qui ont momentanément échappé à son contrôle et ont été livrées pour un temps à leurs instincts primaires. Seules les unités ayant la capacité « nuées » peuvent ainsi être ramenées en jeu. A côté de la capacité est indiquée un chiffre, correspondant au coût du rappel de la créature, il faut dépenser un nombre de points d’éclosion correspondant à la valeur de nuées de la créature pour la ramener. Seules les unités « synapses » sont en mesure de regrouper ainsi les nuées, à côté de la capacité « synapse » figure un chiffre indiquant le nombre de points d’éclosions que la créature peut ajouter. Un essaim tyranide effectuant une action tenir, regroupement ou se ralliant en fin de tour peut ramener des unités en même temps qu’elle retire des pions impacts. La formation obtient un nombre de points d’éclosion égale à 1D3, +1D3 si aucune formation ennemie ne se trouve à moins de 30cm et +1D3 si un spore mycétique est utilisé (un seul spore mycétique peut être utilisé à chaque occasion). La valeur de synapse des créatures peut être utilisé pour retirer des pions impacts supplémentaires comme avec la capacité meneur, et/ou utiliser pour augmenter le nombre de points d’éclosion, dans les proportions choisies par le joueur. Les unités ainsi ramenées doivent être placées en cohérence avec le reste de la formation (règle de cohérence standard et règle de cohérence synaptique). Pour résumer : - en cas de ralliement à la fin du tour : l’unité retire la moitié de ses PI arrondis au supérieur, gagne 1D3 points d’éclosion plus les éventuelles bonus, et peut utiliser ses points de synapses pour retirer des pions impacts supplémentaires ou augmenter ses points d’éclosions. - En cas d’action de regroupement (ordre de rassemblement ou tenir), l’unité lance 2D6 et retire un nombre de pions impacts égal au plus grand, et gagne 1D3 points d’éclosion plus les éventuelles bonus, et peut utiliser ses points de synapses pour retirer des pions impacts supplémentaires ou augmenter ses points d’éclosions.
Formation indépendante de gargouilles : Les gargouilles sont les éclaireurs des hordes tyranides, cruelles et dangereuses, elles sèment la mort à l’aide de leurs armes symbiotiques loin au devant, grâce à la sensibilité accru de ces organismes à l’esprit de la ruche. Les formations de gargouilles sont des formations un peu spéciales puisqu’elles sont constitués d’unités qui sont à la fois « indépendantes » et « nuées ». Les unités de gargouilles peuvent être achetés parmi les créatures indépendantes et peuvent former alors des formations indépendantes ou être achetés en nuées et ajoutés à des formations de synapses comme n’importe quelle autre nuée. Les gargouilles qui sont éliminées peuvent être ramenés en jeu comme n’importe quelle nuée. Les unités de gargouilles n’ont pas à respecter la cohésion synaptique mais doivent tout de même respecter les règles normales de cohésion d’unité. Si une formation comprenant des gargouilles perd toutes ses synapses, les gargouilles ne sont pas retirés et forment par la suite une formation indépendante. Les unités de gargouilles étant indépendantes, elles ne comptent pas dans le maximum d’unité qu’une formation synapse peut contrôler.
Nodule synaptique : Les nodules synaptiques sont des organismes tyranides majeurs déposer sur la planète sous la forme de spore géant. Disposant d’un noyau nerveux extrêmement développé, il fait office de relais à l’esprit de la ruche. Jusqu’à 2 noyaux synaptiques peuvent être sélectionnés par tranche de 5000 points d’armée, et ils remplacent l’un des pions objectifs placés dans la moitié de table du joueur tyranide. Il est immobile et ne dispose pas de tir, mais peut soutenir normalement un assaut et peut effectuer des actions. Si des nuées sont ajoutées au nodule synaptique, ceux-ci peuvent agir normalement lors de l’action, mais le nodule ne pouvant se déplacer, toutes les nuées s’éloignant trop du nodule seront retirées du jeu à la fin de l’action. La destruction du noyau synaptique ne signifie pas la capture de l’objectif, celui-ci doit être effectivement capturé pour compter comme point de victoire. Conditions de Victoire Tyranide: La nature unique des tyranides, complètement soumis à l'esprit-ruche n'appréhende pas de la même façon la victoire, que les autres peuples. L'omniprésent esprit-ruche ne conçoit pas les objectifs militaires de la même manière que les généraux de la plupart des autres races de la galaxie. Pourtant, la victoire totale instituée par l'esprit-ruche passe aussi par la domination du terrain, la destruction des forces adverses, la terreur, etc...
Les armées tyranides utilisent le même système d'objectif que les autres armées, mais les spécificités de gestion des troupes par l'esprit-ruche impliquent quelques changements:
Objectifs : les nuées sont des créatures implacable lorsqu’elles sont sous le contrôle de l’esprit de la ruche, mais elles perdent tout contrôle et reviennent à leur instinct primaire dès qu’elles s’en éloignent. Seul les créatures indépendantes et les synapses sont pris en compte pour la capture d’objectifs. Les unités de la formation qui ne sont ni indépendantes ni synapses ne sont pas prise en compte. Une formation synapse ne peut donc capturer un objectif que si les unités synapses sont à distance de celui-ci. Les formations hors de contrôle ne sont pas prises en compte pour la prise des objectifs.
Brisez leur moral: Les tyranides n'ont pas de moral, n'ont pas peur, ne sont pas terrifiés. Le contrôle total de l'esprit-ruche sur les créatures inférieurs est l'une des plus grande force développé par les Tyranides. Par contre ils sont susceptibles de subir un contrôle moins important, voire une désorganisation des essaims lorsque les créatures synapses sont détruites. Pour vérifier si l’objectif brisez leur moral est obtenu, on additionne les valeurs de synapses des créatures encore en jeu et des créatures détruites, si le nombre de point synapse des créatures détruites dépasse celui des créatures encore en jeu, l’objectif est atteint.
Tie-break: La plupart du temps ce n'est qu'en s'acharnant à éliminer les vagues successives de créatures qui déferlent sur eux que les défenseurs d'un assaut tyranide parviennent à remporter la victoire et sauver leur monde. Malgré les ressources immenses que peut mobiliser la ruche, les pertes qui s'accumulent fragilisent le lien psychique et l'esprit ruche, alors que les nuées sont produites en quantité presque illimitées, les créatures synapses ou les organismes complexes, sont plus difficiles à produire, à une cadence plus limité, leur perte est donc compté. Pour représenter cela les points de victoire lors d’un tiebreak sont comptés différemment des autres races. Les points sont comptés pour chaque unité non présentes sur la table, et non en fonction des formations. Les unités synapses comptent le double de points de victoire alors que les nuées ne comptent que pour moitié, celles de créatures indépendantes (les gargouilles comptent comme des nuées) rapportent leur valeur normale. Le nombre calculé en vie est celui présent sur la table en fin de partie, le nombre de perte compté comme victime est donc celui hors de la table. Une unité peut mourir plusieurs fois dans une partie, elle ne comptera qu'une fois comme perte. Une unité ayant été tué, mais revenue en jeu avant la fin de la partie par la Règle innombrable ne comptera pas comme perte, à ce moment elle est en vie, peu importe qu'elle ait été éliminée durant la partie si elle est présente en fin de partie. Liste d’armée
Essaims de Créatures Synapses:
| Code: | Formation Unités Coût Groupe d’assaut : 3 unités de guerriers tyranides 150Pts Groupe d’attaque : 1 prince tyranide 100pts Groupe d’harcèlement : 1 harridan 200pts 0-1 groupe ruche : 1 dominatrix 500pts Groupe nexus : 1 prince tyranide et 2 guerriers 200pts 0-2 groupe d’infiltration : 1 nodule synaptique 100pts |
Essaims Indépendants: Au maximum deux formations indépendantes peuvent être acheter pour chaque essaim de créatures synapses prises.
| Code: | Formation Unités Coût Hiérophant : Un bio-titan Hiérophant 400pts Hydraphant : Un bio-titan Hydraphant 300pts Essaims de spores meïotiques : 6 unités de spores meïotiques 150pts Essaims de gargouilles : 6 à 9 unités de gargouilles 25pts chaque unité Essaims de Genestealers : 6 à 9 unités de Genestealers 25pts chaque unité 0-2 essaims de Lictors : 2 à 5 unités de Lictors 50pts chaque unité |
Nuées : Il y a 2 types de nuées : les nuées communes et les nuées rares. Au minimum un tiers des points disponibles pour l'armée doit être dépensé en nuées communes.
| Code: | Nuées communes Nuées rares Formation Coût Formation Coût Termagaunts : 15pts par unité Haruspex : 50pts par unité Hormahaunts : 15pts par unité Malefactor : 50pts par unité Rôdeurs : 25pts par unité Exocrine : 75pts par unité Biovore : 25pts par unité Dactylis : 75pts par unité Zoanthrope : 35pts par unité Trygon : 100pts par unité Carnifex : 35pts par unité Scythed Hiérodule : 100pts par unité Gargouilles : 25pts par unité Barbed Hiérodule : 125pts par unité Spore mycétique : 25pts par spore |
Les spores ne sont pas à proprement parler des nuées mais ils sont achetés comme des nuées rares et sont conservés en réserve pour les actions d’éclosion. |
|  | | delron
Inscrit le : 05 Avr 2007 Messages : 366
| Sujet: Re: mes modifications à la dernière mouture de la liste tyranide Mar 14 Aoû 2007 - 14:25 | |
| deuxième partie: les profils
Dominatrix Type/Vitesse/Blindage/CC/FF Engin de guerre 20cm/4+/3+/4+ Armes/Portée/Puissance de feu/Notes Eclair warp/30cm/MW4+/AA5+ ET (15cm)/Armes légères/EA+1, macroarme Biocanon/45cm/2 x AP3+/AT4+ Souffle plasmatique/Gabarit de souffle/MW5+ Griffes titanesques/(contact)/Armes d’assaut/EA+2, TK (1) Notes: commandant suprême, blindage renforcé, marcheur, synapse (6), sauvegarde invulnérable, régénération. Peut passer au dessus des obstacle dont la hauteur est inférieur à celle de son abdomen et faisant moins de 2 cm de large. CD : 6, critique : lancer 1D6, 1, elle devient folle furieuse et fait une attaque MW6+ à toute unité en contact, 2 à 5, perte d’1 CD, et sur 6 destruction du symbiote et perte des capacités synapse et commandant suprême, un nouveau 6 provoque la mort de la dominatrix.
Prince tyranide Type/Vitesse/Blindage/CC/FF Véhicule blindé 15cm/3+/3+/4+ Armes/Portée/Puissance de feu/Notes Canon venin/30cm/AP5+/AT6+ Griffes tranchantes/(contact)/Armes d’assaut/EA+1, macroarme Notes: commandant, marcheur, synapse (4), sauvegarde invulnérable
Essaims de guerriers tyranides Type/Vitesse/Blindage/CC/FF Infanterie/20cm/4+/4+/5+ Armes/Portée/Puissance de feu/Notes Canon venin/30cm/AP5+/AT6+ Griffes tranchantes/(contact)/Armes d’assaut/EA+1 Notes: synapse (1)
Nodule synaptique Type/Vitesse/Blindage/CC/FF Engin de guerre 0cm/4+/6+/6+ Armes/Portée/Puissance de feu/Notes Nuées de vorace (contact)/Armes d’assaut ET/(15cm)/Armes légères Notes: synapse (4), blindage renforcé, blindage arrière renforcé, régénération. CD : 3, critique : lancer 1D6, sur 1 à 5, perte d’un CD supplémentaire, sur 6, il est détruit. Le nodule remplace un pion objectif, il est laissé comme simple objectif une fois détruit.
Harridan Type/Vitesse/Blindage/CC/FF Engin de guerre 35cm/5+/4+/5+ Armes/Portée/Puissance de feu/Notes Biocanons jumelés/45cm/2 x AP2+/AT3+/Arc frontal fixe Griffes trachantes/(contact)/Armes d’assaut/EA+1, TK(1) Notes: blindage renforcé, antigrav, transport (4 unités de gargouilles), synapse (3), régénération. CD : 3, critique : lancer 1D6, sur 1 à 5, perte d’un CD suppplémentaire, sur 6 il est détruit.
Essaims de genestealers Type/Vitesse/Blindage/CC/FF infanterie/20cm/6+/4+/- Armes/Portée/Puissance de feu/Notes Pinces broyeuses/(contact)/Armes d’assaut/EA+1 Notes: frappe en premier, infiltrateur, scout, indépendant.
Essaim de lictors Type/Vitesse/Blindage/CC/FF infanterie/15cm/5+/3+/- Armes/Portée/Puissance de feu/Notes Griffes tranchantes/(contact)/Armes d’assaut/EA+1 Notes: frappe en premier, infiltrateur, scout, téléportation, indépendant. Caméléon : Les lictors dispose d’une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les tirs et les touches de fusillade qui s’ajoute à la sauvegarde normale.
Nuage de spores meïotiques Type/Vitesse/Blindage/CC/FF Véhicule léger/5cm/4+/-/6+ Armes/Portée/Puissance de feu/Notes Spores mines/15cm/AA5+ ET/(15cm)/Armes légères/Ignore les couverts Notes: antigrav, sans peur, scout, indépendant. Le nuage est toujours considéré en position surélevé et on ignore donc les éléments de décors pouvant bloquer les lignes de vue. Ne peut pas prendre d’objectifs.
Hiérophant Type/Vitesse/Blindage/CC/FF Engin de guerre 25cm/4+/3+/5+ Armes/Portée/Puissance de feu/Notes 2x Biocanons jumelés/45cm/2 x AP3+/AT4+ Griffes géantes (contact)/Armes d’assaut/EA+2, TK (1) Notes: blindage renforcé, marcheur, sans peur, indépendant, sauvegarde invulnérable, régénération. Peut passer au dessus des obstacle dont la hauteur est inférieur à celle de son abdomen et faisant moins de 2 cm de large. CD : 6, critique : lancer 1D6, sur 1, devient fou furieux et fait une attaque MW6+ sur toute unité en contact, de 2 à 5, perte d’1 CD, sur 6, détruit.
Hydraphant Type/Vitesse/Blindage/CC/FF Engin de guerre/20cm/4+/3+/5+ Armes/Portée/Puissance de feu/Notes Eclair warp/30cm/MW4+/AA5+ ET/(15cm)/Armes légères/EA+1, macroarme Souffle plasmatique/Gabarit de souffle/MW5+ Griffes titanesques/(contact)/Armes d’assaut/EA+2, TK (D3) Notes: blindage renforcé, marcheur, sans peur, indépendant, sauvegarde invulnérable, régénération. Peut passer au dessus des obstacle dont la hauteur est inférieur à celle de son abdomen et faisant moins de 2 cm de large. CD : 8, critique : lancer 1D6, sur 1, devient fou furieux et fait une attaque MW6+ sur toute unité en contact, de 2 à 5, perte d’1 CD, sur 6, détruit.
Essaims de gargouilles Type/Vitesse/Blindage/CC/FF Infanterie/30cm/-/6+/5+ Armes/Portée/Puissance de feu/Notes Ecorcheurs/(15cm)/Armes légères Bioplasma/15cm/AA6+ Notes: réacteurs dorsaux, indépendant, nuées (2).
Essaims de termagaunts Type/Vitesse/Blindage/CC/FF Infanterie/20cm/-/6+/5+ Armes/Portée/Puissance de feu/Notes Ecorcheurs/(15cm)/Armes légères Notes: nuées (1).
Essaims d’hormagaunts Type/Vitesse/Blindage/CC/FF Infanterie/20cm/-/4+/- Armes/Portée/Puissance de feu/Notes Griffes/(contact)/Armes d’assaut Notes: infiltrateur, nuées (1).
Essaims de rôdeurs Type/Vitesse/Blindage/CC/FF Infanterie/20cm/5+/3+/4+ Armes/Portée/Puissance de feu/Notes Dévoreurs/(15cm)/Armes légères Griffes/(contact)/Armes d’assaut Notes: infiltrateur, nuées (2).
Zoanthrope Type/Vitesse/Blindage/CC/FF Véhicule léger/15cm/4+/6+/5+ Armes/Portée/Puissance de feu/Notes Eclair warp/15cm/MW5+/AA6+ ET/(15cm)/Armes légères/macroarme Notes: marcheur, sauvegarde invulnérable, nuées (3)
Biovore Type/Vitesse/Blindage/CC/FF Véhicule léger/15cm/5+/6+/5+ Armes/Portée/Puissance de feu/Notes Spore mine/30cm/AP5+/AT6+/Rupture, tir indirect Notes: marcheur, nuées (2).
Carnifex Type/Vitesse/Blindage/CC/FF Véhicule blindé/15cm/3+/4+/5+ Armes/Portée/Puissance de feu/Notes Canon venin/30cm/AP5+/AT6+ Griffes tranchantes/(contact)/Armes d’assaut/EA+1, macroarme Notes: sans peur, marcheur, nuées (3)
Malefactor Type/Vitesse/Blindage/CC/FF Véhicule blindé/20cm/4+/5+/4+ Armes/Portée/Puissance de feu/Notes Lance-épines/15cm/2 x AP4+ ET/(15cm)/Armes légères/EA+1 Notes: marcheur, blindage renforcé, nuées (4).
Haruspex Type/Vitesse/Blindage/CC/FF Véhicule blindé/20cm/4+/3+/5+ Armes/Portée/Puissance de feu/Notes Pinces broyeuses/(contact)/Armes d’assaut/EA+2, macroarme Notes: marcheur, blindage renforcé, nuées (4).
Dactylis Type/Vitesse/Blindage/CC/FF Véhicule blindé/15cm/5+/6+/5+ Armes/Portée/Puissance de feu/Notes Mega-Spores mines/45cm/1 PB/Rupture, tir indirect Notes: marcheur, nuées (5).
Exocrine Type/Vitesse/Blindage/CC/FF Véhicule blindé/20cm/4+/5+/4+ Armes/Portée/Puissance de feu/Notes Biocanon/45cm/2 x AP3+/AT4+ Notes: marcheur, nuées (5)
Barbed Hiérodule Type/Vitesse/Blindage/CC/FF Engin de guerre/20cm/4+/5+/4+ Armes/Portée/Puissance de feu/Notes Biocanons jumelés/45cm/2 x AP2+/AT3+ Griffes tranchantes/(contact)/Armes d’assaut/EA+1, macroarme Notes: blindage renforcé, marcheur, sans peur, régénération, nuées ( . CD : 3, critique : détruit.
Scythed Hiérodule Type/Vitesse/Blindage/CC/FF Engin de guerre/20cm/4+/3+/5+ Armes/Portée/Puissance de feu/Notes Projection d’acide/15cm/2 x AP3+/Ignore les couverts ET/(15cm)/Armes légères/EA+1, ignore les couverts Griffes géantes/(contact)/Armes d’assaut/EA+2, TK (1) Notes: blindage renforcé, marcheur, sans peur, régénération, nuées ( . CD : 3, critique : détruit.
Trygon Type/Vitesse/Blindage/CC/FF Engin de guerre/20cm/3+/3+/5+ Armes/Portée/Puissance de feu/Notes Décharge électrique/15cm/2 x AP5+/AT6+ Griffes tranchantes/(contact)/Armes d’assaut/EA+2, macroarme Notes: marcheur, sans peur, infiltrateur, sauvegarde invulnérable, régénération, nuées (6) CD : 2, critique : détruit. |
|  | | Huron

Inscrit le : 22 Juil 2007 Messages : 52 Localisation : dans une bourgade perdu
| Sujet: Re: mes modifications à la dernière mouture de la liste tyranide Mar 14 Aoû 2007 - 15:41 | |
| | Citation: | Toutes les figurines notées "engins de guerre" sont des bio-titans, et de fait ont la capacité « régénération ». A la fin de chaque phase de ralliement, un engin de guerre jette un nombre de dé égale à sa capacité initiale de point de vie, chaque 6 sur les dés permet au bio-titan de régénérer un point de vie perdu précédemment dans la partie, en aucun cas le nombre de point de vie ne peut dépasser la capacité initiale. Les Bio-titans qui n'ont plus de point de vie, sont retirés comme perte, et ne pourront faire de jets de régénération. Rappel : une créature morte après un critique ne peut régénérer, elle est morte avant. |
la c'est mal écrit ou j'ai mal compris, l'engin de guerre jete autant de dés que de capacité de dommage ou, un nombre de dés égal au nombre de point de vie perdu?
sinon qu'est-ce qu'ils sont bourrins -_- |
|  | | delron
Inscrit le : 05 Avr 2007 Messages : 366
| Sujet: Re: mes modifications à la dernière mouture de la liste tyranide Mar 14 Aoû 2007 - 22:23 | |
| c'est un dé par CD initial. la règle de base est de lancer la moitié de la CD arrondi au supérieur et de faire un jet sur 5+, au final, c'est se compliquer la vie, et donne au hiérodule peut-être un peu trop de peche, en leur autorisant 2 jets à 5+, je prefer qu'on lance tout simplement 1 dé par CD et qu'on ne prenne que les 6. on se retrouve avec à peu près les mêmes statistiques (exception faite des hiérodules).
bourrin? pas vraiment, ca donne pour un hiérophant 1PV régénéré par tour, la ou les titans régénère automatiquement 1 bouclier, et peuvent en régénérer plusieurs avec une action de rassemblement et des meneurs. |
|  | | Huron

Inscrit le : 22 Juil 2007 Messages : 52 Localisation : dans une bourgade perdu
| Sujet: Re: mes modifications à la dernière mouture de la liste tyranide Mar 14 Aoû 2007 - 23:30 | |
| | Citation: | | bourrin? pas vraiment |
Je pensais surtout à inarrêtable et innombrable quand je disais bourrin, mais bon, en contre partie les nuées ne peuvent capturer d'objectifs (faible contrepartie). |
|  | | delron
Inscrit le : 05 Avr 2007 Messages : 366
| Sujet: Re: mes modifications à la dernière mouture de la liste tyranide Mer 15 Aoû 2007 - 10:10 | |
| le problème de ce genre de liste, c'est les règles spé, et c'est pour ca que sur SG ils en sont à la version 8.1
mes modifications par rapport à la liste "officielle": les unités hors contrôle (mindless) ne vire pas automatiquement leur PI en début de tour, mais les vire comme tout le monde. les valeurs de respawn sont remplacé par une valeur fixe par créatures qui sert aussi à calculer la taille maximum des essaims. cette valeur correspond grosso modo au maximum que pouvait spawner une unité et peut servir au choix à virer des PI ou à rassembler des troupes. on peut spawner en hold et en marshal. les essaims sont un peu plus fixes, on ne les reconstitue pas en debut de tour (une vrai m.... cette règle). les gargouilles deviennent indépendante et perdent leur incompréhensible save à 6+. les petits nodes disparaissent et le gros remplace des objo. le profil de la domi, du hiérophant et de l'hydraphant sont amélioré mais avec augmentation du prix. le zozo est boosté et garde un faible potentielle AA le lictor est modifié pour correspondre plus à son profil 40K (moins patate mais plus dur à toucher) quelques modifs mineurs sur les nuages de spores, les petits biotitans et quelques unités. les nuées communes regroupe tout ce qui se prend de base à 40K. modifications des critères de choix (nombr de formation synapse/indépendantes, et juste une limitation surélevé pour les nuées communes) pour rendre la constitution de liste plus simple. |
|  | | | mes modifications à la dernière mouture de la liste tyranide | |
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