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The Squat Reloaded

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Hojyn
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MessageSujet: The Squat Reloaded   Mar 16 Jan - 15:34

Je profite d'une petite pause pour relancer un sujet qui fera plaisir aux vieux de la vieille : l'adaptation des Squats à Epic Armageddon.

Basée en grande partie sur la liste "Thurgrim's Stronghold" conçue par Jaldon sur feu le forum Epicomms, cette version est le résultat d'une "tempête de cerveaux" geek que vous pouvez revivre en intégralité sur WARMANIA.

Bon nombre de modifications ont été apportées, visant notamment à "débourriniser" la liste. La discussion s'étant arrêtée d'elle-même (faute de personnes pour tester l'armée, entre autres) il y a un bon moment et la révision de la liste Squat par le "French Rules Committee" de Warmania n'étant sans doute pas prévue avant 2012, je me suis dit qu'on pourrait peut-être essayer d'affiner encore un peu l'armée Squat.

Juste une petite requête : si le projet vous intéresse, jetez au moins un coup d'œil au sujet original (cf. lien ci-dessus), histoire de mieux comprendre les choix qui ont été faits.

A noter que j'ai effectué deux-trois petites modifs par rapport à la dernière version de la liste. Elles sont indiquées en rouge, ainsi que mes explications. J'ai notamment dû modifier le Canon Furie pour prendre en compte le changement de la règle Pulsar dans la liste d'armée Eldar. Vous allez voir, il envoie du bois !!! Very Happy

Voili voilou.

EDIT : j'ai dépassé la limite de longueur autorisée !!! Obligé de faire la liste en plusieurs parties...


Dernière édition par le Mar 16 Jan - 15:36, édité 1 fois
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Hojyn
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   Mar 16 Jan - 15:35

SQUATS

Valeur stratégique : 3
Valeur d'initiative : 2+ / Colossus, Cyclope, Léviathan et Train Blindé ont chacun une valeur d'initiative de 1+

REGLES SPECIALES

Obstinés

Les Squats sont des combattants obstinés et difficile à vaincre en assaut. Leur nature bornée les pousse également à se rallier plus vite que les autres races et à retourner au combat. Ceci est représenté par la règle suivante :

Une formation Squat peut relancer tout résultat de 1 obtenu lors de la résolution d'un assaut, lors de la phase de ralliement ou lors du jet d'activation pour une action de Rassemblement. Le nouveau résultat s'applique obligatoirement, même s'il s'agit encore d'un 1.


Tunneliers

Les Tunneliers sont déployés de la même manière que les Drop Pods, avec quelques différences significatives :

(1) Ecrivez sur un morceau de papier les coordonnées du point de sortie du tunnelier et le tour auquel il arrivera. Un tunnelier arrivant dans votre moitié de terrain peut apparaître dès le tour 1. Un tunnelier arrivant dans la moitié de terrain adverse peut appraître à partir du tour 2. Les coordonnées et le tour d'arrivée sont notés en secret.
(2) Lors du tour d'arrivée prévu, la formation du tunnelier peut être activée normalement, auquel cas le tunnelier est placé dans un rayon de 15 cm du point indiqué par les coordonnées (pas de déviation). Le tunnelier et les unités transportées sont ensuite traités comme une formation normale et peuvent immédiatement agir en fonction de l'ordre reçu. Le tunnelier ne peut plus repartir sous terre. Si le jet d'activation est raté, la formation du tunnelier ne pourra pas apparaître ce tour-ci et patienter jusqu'au tour suivant pour tenter une nouvelle activation.
(3) Les trois types de Tunneliers font partie de la formation qu'ils transportent et doivent respecter la cohérence d'unité.
(4) Vous devez impérativement informer votre adversaire que vous utilisez des tunneliers. Avant le début de la partie, vous devez l'en avertir et les lui montrer, ainsi que toutes les troupes qu'ils transportent.

Train blindé

Le train blindé est un engin de guerre composé d’une locomotive blindée et de wagons armés. L'ensemble forme un unique engin de guerre et une unique formation, locomotive et wagons devant former une chaîne continue (sans espace entre les wagons). De plus, lorsque le train blindé se déplace, aucun wagon ne peut parcourir une distance supérieure à la distance parcourue par la locomotive.

En raison de la grande variété d'armes auxquelles le train de guerre peut avoir accès, la procédure de tir est un peu différente de la procédure habituelle : la locomotive et tous les wagons doivent tirer sur la même formation, mais les tirs de chaque wagon sont résolus consécutivement et indépendamment des tirs des autres wagons. Les wagons de même type peuvent tirer ensemble (ex: deux Wagons Mortiers peuvent cumuler leur points de barrage).
Le joueur Squat choisit l'ordre dans lequel sont résolus ces tirs, et les pertes sont retirées avant de passer aux tirs du ou des wagons suivants. Cependant, on vérifie si la formation cible est démoralisée ou pas uniquement après que tous les wagons aient tiré.

Suppression de l'exemple, qui était devenu obsolète suite à la modification de la règle.

Chaque wagon ajoute 1 bouclier et 1 point de capacité de dommages au train blindé et possède les mêmes caractéristiques de Blindage, CC et FF que la locomotive. Chaque point de dommage subi entraîne la destruction du dernier wagon, qui est alors retiré du jeu.

Les portées des armes sont mesurées à partir du ou des wagons faisant feu.

Le train est composé de la locomotive et d'un maximum de 7 wagons choisis parmi la liste proposée.

Tir pénétrant

Certaines armes sont spécifiquement conçues pour causer des dégâts majeurs aux cibles les mieux blindées, qu'elles utilisent pour cela une puissance de feu dévastratrice ou une technologie rare (ECM, warp, etc.).
En raison de l'incroyable puissance de ces armes, toute cible touchée par une arme possédant la capacité Tir Pénétrant subit un modificateur de sauvegarde de -1. De plus, une arme à Tir pénétrant provoque des touches critiques aux Engins de Guerre sur un résultat de 4+ au lieu du 6+ habituel.

Observateur & Système de guidage

Certains véhicules peuvent agir en tant qu'observateurs et guider les tirs d'armes dotées du système de guidage adéquat.

Pour représenter ceci, toute arme dotée de la capacité Système de guidage peut tirer en utilisant la ligne de vue d'une unité possédant la capacité Observateur et faisant partie de sa formation.

Ceci n'est pas un Tir Indirect, les portées ne sont donc pas doublées. Par ailleurs, ceci ne permet pas à la formation de diviser ses tirs.


Dernière édition par le Sam 17 Nov - 11:36, édité 19 fois
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Hojyn
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   Mar 16 Jan - 15:36

UNITES

Seigneur de guerre

Type -- Personnage
Vitesse -- n/a
Blindage -- n/a
CC -- n/a
FF -- n/a

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Hache énergétique/(contact)/(arme d'assaut)/Macro-arme, Attaque supplémentaire (+1)

Notes

Commandant, Meneur, Blindage Renforcé, Blindage arrière renforcé

Ajout de Meneur et de Blindage arrière renforcé.
Retrait de la svg invulnérable, qui est désormais l'apanage de l'Ancêtre (pour représenter son bouclier psychique).


Ancêtre vivant

Type -- Personnage
Vitesse -- n/a
Blindage -- n/a
CC -- n/a
FF -- n/a

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Hache énergétique/(contact)/(arme d'assaut)/Macro-arme, Attaque supplémentaire (+1)
Frappe Psychique/(15 cm)/(arme légère)/Macro-arme, Attaque supplémentaire (+1)

Notes

Commandant suprême, Sauvegarde Invulnérable, Blindage Renforcé, Blindage arrière renforcé

Perte de Charismatique pour ne pas faire doublon avec le Seigneur, ajout de Blindage arrière renforcé.

Maître de guilde

Type -- Personnage
Vitesse -- n/a
Blindage -- n/a
CC -- n/a
FF -- n/a

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Electro-lance/(contact)/(arme d'assaut)/Frappe en premier, Attaque supplémentaire (+1)

Notes

Meneur, Sauvegarde Invulnérable, Blindage Renforcé, Blindage arrière renforcé, Charismatique

Ajout de Blindage arrière renforcé et de Charismatique.

Seigneur

Type -- Infanterie
Vitesse -- 15 cm
Blindage -- 4+
CC -- 4+
FF -- 4+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Lance-missiles/45 cm/AP5+/AC6+
Armes laser/(15 cm)/(arme légère)

Notes

Charismatique

Perte de Meneur, ajout de Charismatique, FF passe à 4+.

Guerriers

Type -- Infanterie
Vitesse -- 15 cm
Blindage -- 6+
CC -- 5+
FF -- 5+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Lance-missiles/45 cm/AP5+/AC6+
Armes laser/(15 cm)/(arme légère)

Notes

---

Berzerkers

Type -- Infanterie
Vitesse -- 15 cm
Blindage -- 6+
CC -- 4+
FF -- 6+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Pistolets bolter/(15 cm)/(arme légère)
Haches tronçonneuses/(contact)/(arme d'assaut)

Notes

Infiltrateurs

CC diminuée à 4+. Comme le fait remarquer Machiavel, pas de raison qu'ils soient aussi puissants que des Marines d'Assaut.
Ajout de la capacité Infiltrateurs.


Guerriers Tonnerre

Type -- Infanterie
Vitesse -- 15 cm
Blindage -- 6+
CC -- 6+
FF -- 3+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Lance-missiles squats/45 cm/2x AP5+/AC5+

Notes

---

Gardes du Foyer

Type -- Infanterie
Vitesse -- 15 cm
Blindage -- 4+
CC -- 4+
FF -- 4+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Armes artefacts squats/30 cm/AP5+/AC5+
Armes énergétiques/(contact)/(arme d'assaut)/Macro-arme, Attaque supplémentaire (+1)

Notes

Meneur

CC diminuée à 4+. Comme le fait remarquer Machiavel, pas de raison qu'ils soient aussi puissant que des Terminators.
Ajout de Meneur.

Gardes du Foyer en exo-armure

Type -- Infanterie
Vitesse -- 15 cm
Blindage -- 4+
CC -- 4+
FF -- 4+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Armes artefacts squats/30 cm/AP5+/AC5+
Armes énergétiques/(contact)/(arme d'assaut)/Macro-arme, Attaque supplémentaire (+1)

Notes

Meneur, Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé

CC diminuée à 4+. Comme le fait remarquer Machiavel, pas de raison qu'ils soient aussi puissant que des Terminators.
Ajout de Meneur et de Blindage arrière renforcé

Motos de la Guilde

Type -- Infanterie
Vitesse -- 35 cm
Blindage -- 5+
CC -- 4+
FF -- 5+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Pistolets bolter/(15 cm)/(arme légère)
Haches tronçonneuses/(contact)/(arme d'assaut)

Notes

Montés

Trikes de la Guilde

Type -- Véhicule Léger
Vitesse -- 35 cm
Blindage -- 5+
CC -- 5+
FF -- 5+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Multi-fuseur/15 cm/MA5+/ ou (15 cm)/(arme légère)/Macro-arme

Notes

---

Robots

Type -- Infanterie
Vitesse -- 15 cm
Blindage -- 4+
CC -- 5+
FF -- 5+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Autocanon/45 cm/AP5+/AC6+
Armes cybernétiques/(contact)/(arme d'assaut)/Attaque supplémentaire (+1)

Notes

Marcheur, Sans peur, Sauvegarde Invulnérable

Retrait des capacités Eclaireur et Macro-Arme. Ajout de Sauvegarde Invulnérable.

Tarentule

Type -- Infanterie
Vitesse -- 10 cm
Blindage -- /
CC -- /
FF -- 5+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Laser Tarentule/45 cm/2xAP6+/AC5+

Notes

Monté

Thudd Gun

Type -- Infanterie
Vitesse -- 10 cm
Blindage -- /
CC -- /
FF -- 5+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Thudd Gun/45 cm/AP4+/AC6+/Tir indirect

Notes

Les Thudd Guns peuvent utiliser les règles de Tir Indirect normalement réservés aux armes de barrage (cf. 1.9.Cool. Toutes les règles habituelles s'appliquent, y compris le doublement de la portée en tir indirect.

Mortier Taupe

Type -- Infanterie
Vitesse -- 10 cm
Blindage -- /
CC -- /
FF -- 5+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Mortier taupe/30 cm/1 PB/Tir indirect, Ignore les Couverts

Notes

---

Canon Foudre

Type -- Véhicule blindé
Vitesse -- 0 cm
Blindage -- 5+
CC -- 6+
FF -- 5+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Canon Foudre/60 cm/2x AP6+/AT6+/AA6+

Notes

---

Gyrocoptère Iron Eagle

Type -- Véhicule Blindé
Vitesse -- 35 cm
Blindage -- 5+
CC -- 6+
FF -- 5+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Autocanons jumelés/45 cm/AP4+/AC5+
2x Autocanon/45 cm/AP5+/AC6+

Notes

Antigrav, Eclaireur

Gyrocoptère Iron Hawk

Type -- Véhicule Blindé
Vitesse -- 35 cm
Blindage -- 5+
CC -- 6+
FF -- 5+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Autocanons jumelés/45 cm/AP4+/AC5+

Notes

Antigrav, Eclaireur, Observateur.

Termite

Type -- Véhicule Blindé
Vitesse -- 15 cm
Blindage -- 5+
CC -- 6+
FF -- 5+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Armes de coque/(15 cm)/(armes légères)

Notes

Tunnelier, Blindage renforcé, Transport (embarquer deux des unités suivantes : Guerriers, Berserkers, Guerriers Tonnerre, Seigneur, Gardes du Foyer, Gardes du Foyer en exo-armure. Les Gardes du Foyer en exo-armure prennent deux places chacun.)

Taupe

Type -- Véhicule Blindé
Vitesse -- 15 cm
Blindage -- 5+
CC -- 6+
FF -- 5+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Armes de coque/(15 cm)/(armes légères)

Notes

Capacité de dommages 2, Tunnelier, Blindage renforcé, Transport (peut embarquer huit des unités suivantes : Guerriers, Berserkers, Guerriers Tonnerre, Seigneur, Gardes du Foyer, Gardes du Foyer en exo-armure. Les Gardes du Foyer en exo-armure prennent deux places chacun.)

Coup critique : La Taupe est détruite.

Hellbore

Type -- Engin de guerre
Vitesse -- 15 cm
Blindage -- 4+
CC -- 6+
FF -- 5+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Armes de coque/(15 cm)/(armes légères)

Notes

Capacité de dommages 4, Tunnelier, Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Transport (peut embarquer seize des unités suivantes : Guerriers, Berserkers, Guerriers Tonnerre, Seigneur, Gardes du Foyer, Gardes du Foyer en exo-armure. Les Gardes du Foyer en exo-armure prennent deux places chacun.)

Coup critique : Le Hellbore perd 1 DC supplémentaire.


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Hojyn
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   Mar 16 Jan - 15:36

Méga-Canon Goliath

Type -- Engin de guerre
Vitesse -- 0 cm
Blindage -- 5+
CC -- /
FF -- 6+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Méga-canon/30-90 cm/4 PB/Macro-arme, Rechargement, Tir Indirect

Notes

Capacité de dommages 2, Blindage renforcé.

Coup critique : Stock de munitions touché. Le Goliath est détruit.

Léviathan

Type -- Engin de guerre
Vitesse -- 15 cm
Blindage -- 4+
CC -- 4+
FF -- 4+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Canon Apocalypse/120 cm/3 PB/Macro-arme, arc de tir frontal fixe
Obusier/75 cm/AP4+/AC4+
3x Canons laser jumelés/45 cm/AC4+/arc de tir gauche
3x Canons laser jumelés/45 cm/AC4+/arc de tir droit
2x Armes secondaires/(15 cm)/(armes légères)/Attaque supplémentaire (+1)

Notes

Capacité de dommages 4. 2 boucliers. Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Sans peur, Transport (peut embarquer seize des unités suivantes : Guerrier, Berserker, Guerrier Tonnerre, Seigneur, Garde du Foyer, Garde du Foyer en exo-armure. Les Gardes du Foyer en exo-armure prennent deux places chacun.)

Coup critique : Chenilles détruites. Le Léviathan ne peut plus se déplacer. Les coups critiques suivants infligent une perte d'un point de CD supplémentaire.

FF diminuée à 4+ ; Nombre de fulgurants réduit à 2.

Colossus

Type -- Engin de guerre
Vitesse -- 15 cm
Blindage -- 4+
CC -- 4+
FF -- 4+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Canon Apocalypse/120 cm/3 PB/Macro-arme, Système de guidage, arc de tir frontal fixe
Canon Tonnerre/30 cm/AP3+/AC4+, Ignore les couverts
2x Obusier/75 cm/AP4+/AC4+, arc de tir gauche
2x Obusier/75 cm/AP4+/AC4+, arc de tir droit
Missiles Plasma/75 cm/4x AP4+/AC4+/Ignore les Couverts, Système de guidage
2x Armes secondaires/(15 cm)/(armes légères)/Attaque supplémentaire (+1)

Notes

Capacité de dommages 4. 2 boucliers. Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Sans peur, Transport (peut embarquer un Gyrocoptère Iron Hawk).

Coup critique : Poste de commandement endommagé. Le Colossus ne peut plus bénéficier de la ligne de vue du Gyrocoptère Iron Hawk. Les coups critiques suivants infligent une perte d'un point de CD supplémentaire.

Cyclope

Type -- Engin de guerre
Vitesse -- 15 cm
Blindage -- 4+
CC -- 4+
FF -- 4+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Canon Furie/90 cm/MA2+/Tueur de Titans (3+1D3), Tir pénétrant, arc de tir frontal fixe
1x Obusier/75 cm/AP4+/AC4+
6x Missile Tempête de Mort/60 cm/MA4+/Tir unique
Canon Fuseur/30 cm/2x MA4+ ou (15 cm)/(armes légères)/ Macro-arme, Attaque supplémentaire (+1), arc de tir gauche
Canon Fuseur/30 cm/2x MA4+ ou (15 cm)/(armes légères)/ Macro-arme, Attaque supplémentaire (+1), arc de tir droit

Notes

Capacité de dommages 4. 2 boucliers. Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Sans peur.

Coup critique : Chenilles détruites. Le Cyclope ne peut plus se déplacer. Les coups critiques suivants infligent une perte d'un point de CD supplémentaire.

Modification du Canon Furie.
Ajout de la capacité Tir pénétrant, modification du Canon Fuseur.

Dirigeable Overlord

Type -- Engin de guerre
Vitesse -- 15 cm
Blindage -- 4+
CC -- /
FF -- 4+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Autocanons jumelés/45 cm/AP4+/AC5+
3x Canon anti-aérien/30cm/AP5+/AC6+/AA6+/arc de tir gauche
3x Canon anti-aérien/30cm/AP5+/AC6+/AA6+/arc de tir droit
Bombes à fusion/15cm/3PB

Notes

Capacité de dommages 3. Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Sans peur, Antigrav.

Coup critique : Le dirigeable prend feu et s'écrase au sol.

Train Blindé

Locomotive

Type -- Engin de guerre
Vitesse -- 15 cm
Blindage -- 4+
CC -- 4+
FF -- 4+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Canon Apocalypse/120 cm/3 PB/Macro-arme, arc de tir frontal fixe
2x Obusier/75cm/AP4+/AC4+, arc de tir frontal

Notes

Capacité de dommages 3. 1 Bouclier. Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Sans peur.

Coup critique : Perte d'un CD supplémentaire.

Wagon Canon

Type -- Engin de guerre
Vitesse -- 15 cm
Blindage -- /
CC -- /
FF -- /

Armes (portée/puissance de feu/notes)

2x Obusier/75cm/AP4+/AC4+

Notes

Capacité de dommages +1. +1 Bouclier. Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Sans peur.

Perte des canons laser.
Disparition des fulgurants pour équilibrer un peu avec le reste des wagons.


Wagon Mortier

Type -- Engin de guerre
Vitesse -- 15 cm
Blindage -- /
CC -- /
FF -- /

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Mortier de siège/45 cm/2 PB/Ignore les couverts, Tir Indirect

Notes

Capacité de dommages +1. +1 Bouclier. Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Sans peur.

Wagon Dragon

Type -- Engin de guerre
Vitesse -- 15 cm
Blindage -- /
CC -- /
FF -- /

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Crache-Feu/30 cm/4x AP3+/Ignore les couverts ou (15 cm)/(armes légères), Attaque supplémentaire (+2), Ignore les Couverts

Notes

Capacité de dommages +1. +1 Bouclier. Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Sans peur.

Wagon Berserker

Type -- Engin de guerre
Vitesse -- 15 cm
Blindage -- /
CC -- /
FF -- /

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Obusier/75cm/AP4+/AC4+
2x Fulgurants/(15 cm)/(armes légères)/Attaque supplémentaire (+1)

Notes

Capacité de dommages +1. +1 Bouclier. Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Sans peur, Transport (peut embarquer huit Berserkers).

Wagon Bombardier

Type -- Engin de guerre
Vitesse -- 15 cm
Blindage -- /
CC -- /
FF -- /

Armes (portée/puissance de feu/notes)

Bombe à neutrons/Illimitée/3 PB/Tir unique, Ignore les couverts, Rupture, utilise le gabarit de barrage orbital

Notes

Capacité de dommages +1. +1 Bouclier. Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Sans peur.

Wagon Marteau Céleste

Type -- Engin de guerre
Vitesse -- 15 cm
Blindage -- /
CC -- /
FF -- /

Armes (portée/puissance de feu/notes)

3x Canon Foudre/60 cm/2x AP6+/AT6+/AA6+

Notes

Capacité de dommages +1. +1 Bouclier. Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Sans peur.

Wagon Bouclier de Fer

Type -- Engin de guerre
Vitesse -- 15 cm
Blindage -- /
CC -- /
FF -- /

Armes (portée/puissance de feu/notes)

4x Autocanons jumelés/45cm/AP4+/AC5+

Notes

Capacité de dommages +1. +3 Boucliers. Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Sans peur.

Wagon Orage

Type -- Engin de guerre
Vitesse -- 15 cm
Blindage -- /
CC -- /
FF -- /

Armes (portée/puissance de feu/notes)

4x Missiles Feu du Ciel/75cm/AT2+

Notes

Capacité de dommages +1. +1 Bouclier. Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Sans peur.

LISTE D'ARMEE

CONFRERIES

Confrérie de guerriers - 225 points
1 Seigneur + 7 Guerriers
(0-1 amélioration au choix parmi les suivantes : Guerriers, Gardes du Foyer, Gardes du Foyer en exo-armure
+ 0-1 amélioration au choix parmi les suivantes : Seigneur de Guerre, Ancêtre Vivant - ces options améliorent obligatoirement le Seigneur
+ Toute la formation peut recevoir l'amélioration Tunneliers)


Confrérie de Berserkers - 175 points
8 Berserkers
(0-1 amélioration au choix parmi les suivantes : Berserkers, Gardes du Foyer, Gardes du Foyer en exo-armure
+ Toute la formation peut recevoir l'amélioration Tunneliers)


Grande Batterie
6 Tarentules pour 150 points
OU
6 Thudd Guns pour 150 points
OU
6 Mortiers Taupes pour 150 points
(Canons Foudre, Artillerie)

FORMATIONS DE SOUTIEN (maximum 3 par Confrérie)

Guilde de Motos - 175 points
6 Motos (Motos, Trikes, Maître de Guilde)

Escadron Iron Eagle - 250 points
5 Gyrocoptères

Cohorte de Robots - 175 points
5 Robots

Léviathan - 350 points
1 Léviathan

Batterie Tonnerre - 200 points
5 Guerriers Tonnerre (Guerriers Tonnerre, Tunneliers)

Batterie Eclair - 100 points
3 Canons Foudre

ENGINS DE GUERRE (maximum 1/3 des points de l'armée)

Colossus - 500 points
1 Colossus + 1 Gyrocoptère Iron Hawk

Cyclope - 500 points
1 Cyclope

Escadron Overlord
1 ou 2 Dirigeables Overlord - 175 points chaque

Batterie Goliath - 400 points
2 Méga-Canons Goliath (Canons Foudre)

Train Blindé - 300 points
1 Locomotive et 1 Wagon au choix, sauf Wagon Spécial (0-6 Wagons - à noter que le coût des Wagons est inclus dans le total des points alloués aux Engins de Guerre)

AMELIORATIONS
Chaque amélioration ne peut être choisie qu'une seule fois par formation

Suppression de la phrase "Deux améliorations par formation maximum"

0-1 Ancêtre Vivant
1 Ancêtre Vivant - 100 points
Seigneur de Guerre
1 Seigneur de Guerre - 50 points
Maître de Guilde
1 Maître de Guilde - 50 points
Guerriers
4 Guerriers - 100 points
Berserkers
4 Berserkers - 75 points
Guerriers Tonnerre
3 Guerriers Tonnerre - 125 points
Gardes du Foyer
2 Gardes du Foyer - 75 points
Gardes du Foyer en exo-armure
2 Gardes du Foyer en exo-armure - 100 points
Motos
3 Motos - 100 points
Trikes
Remplacez n'importe quel nombre de Motos par des Trikes - 10 points chaque
Canons Foudre
1 ou 2 Canons Foudre - 50 points chaque
Artillerie - 75 points
3 Thudd Guns
OU
3 Tarentules
OU
3 Mortiers Taupes
Tunneliers
Autant de Tunneliers que nécessaire pour transporter toutes les formations de l'unité (interdiction de prendre plus de Tunneliers que nécessaire) :
Termite - 15 points chaque
Taupe - 50 points chaque
Hellbore - 125 points chaque
Wagons
0-3 Wagons Canons - 100 points chaque
0-3 Wagons Dragons - 100 points chaque
0-3 Wagons Berserkers - 100 points chaque
0-3 Wagons Mortiers - 100 points chaque
0-1 Wagon Bombardier - 100 points
0-1 Wagon Spécial parmi les choix suivants :
* Marteau Céleste - 150 points
* Bouclier de Fer - 150 points
* Orage - 150 points

----------------------------------------------------------------------------------

Et voilà !

Si vous avez tout lu, bravo, bel effort ! cheers

Maintenant à votre tour de commenter, critiquer, soumettre des idées, etc.


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xavierovitch




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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   Mar 16 Jan - 18:14

J'ai tout lu, j'ai tout lu!

Beau boulot, je vous tire mon chapeau! La liste à l'air jouable et je n'ai pas vu de trucs qui me fassent bondir ( souvenons nous ensemble de la liste squat pour BFG, je demande une minute de silence....)

Je n'ai pas trouvé les points pour le léviathan, sachant que cet engin est aussi utilisé par la garde, j'aurai aimé en avoir les points de manière à peut-être un jour pouvoir l' utiliser.


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Gandahar




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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   Mar 16 Jan - 19:09

Bonsoir,

Ca me parait plus jouable que tout ce que j'ai vu jusqu'à maintenant.
Bon travail, mais maintenant il faudrait la tester !
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Lionel




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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   Mar 16 Jan - 20:46

[quote] xavierovitch

"Je n'ai pas trouvé les points pour le léviathan"

Il se trouve en fait dans les formations de soutien pour 400pts et comme la liste le permet jusqu'a deux par formation....

Là je pense qu'il y a un dérapage. Mais je n'ai pas encore lu le sujet sur WARMANIA ceci y est peu-être expliqué.


Sinon merci à toi Hojyn pour ce beau "revival" du Squat. Une liste paraissant jouable.
J'avais très peur des Engins de Guerre Squat mais finalement l'équilibre entre la puissance de feu les CD et les boucliers me semble bon.

Je m'étonne par contre de ne pas voir d'autres moyens de transports que les tunneliers (aucun rhino).

Sinon encore merci les p'tits gars vont ressortir leurs têtes des tunnels et repartir à l'assaut. Après tout ils n'étaient peut être pas tous sur leurs Mondes lorsque les tyty sont venus frapper à la porte du garde mangé...

Et c'est rancunié un Squat... Colossus vs Bio-titans.... matchs à suivre!!!

Very Happy
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Hojyn
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   Mar 16 Jan - 22:32

Merci les gars !

C'est vrai qu'on avait déjà bien arrondi les angles après moult discussions sur Warmania. En plus de ça, on se basait sur une liste déjà bien travaillée et bien pensée, quoique penchant légèrement vers le grosbill.

Lionel a écrit:

Il se trouve en fait dans les formations de soutien pour 400pts et comme la liste le permet jusqu'a deux par formation...

Là je pense qu'il y a un dérapage. Mais je n'ai pas encore lu le sujet sur WARMANIA ceci y est peu-être expliqué.


Je ne sais plus si c'est expliqué pour Warmania, mais je donnerais deux raisons :

- si on met le Léviathan dans les Engins de Guerre, il risque d'y avoir embouteillage dans cette section...

- ça compense l'absence de Transports autres que Tunneliers

En plus de ça, le bestiau coûte tout de même 400 points, est relativement lent et pas surpuissant niveau armement. C'est avant tout un GROS transport de troupe.

Maintenant, c'est vrai qu'il y a peut-être un risque d'abus (liste "full Leviathan" ???), mais je pense que c'est limité... C'est là qu'interviennent les tests. Malheureusement, mes milliers de points d'armée Squats dorment encore dans des cartons. Embarassed

Citation:
J'avais très peur des Engins de Guerre Squat mais finalement l'équilibre entre la puissance de feu les CD et les boucliers me semble bon.


Que pensez-vous du Canon Furie du Cyclope ? Il n'a fait l'objet d'aucune discussion car je l'ai modifié aujourd'hui même pour répondre aux changements de la règle Pulsar.

Pour info, son profil précédent était :

Canon Furie/90cm/MA3+/Macro-arme, Tueur de Titan (D3+1), Pulsar, arc de tir frontal fixe

J'ai réécrit ses règles pour en faire un pur Tueur de Titan. Il est effectivement hyper-puissant contre les Engins de Guerre, ce qui est compensé par le fait que le faire tirer sur autre chose, c'est vraiment du gâchis.

J'avoue que j'aime bien le résultat, mais je me demande si ça n'est pas trop balaise... Je ne pense pas, mais j'aimerais avoir votre avis.

Citation:
Je m'étonne par contre de ne pas voir d'autres moyens de transports que les tunneliers (aucun rhino).


Il étaient dans la première mouture de la liste, mais ils ont rapidement été retirés pour 1) des raisons fluffiques (si ma mémoire est bonne) et 2) différencier les Squats des troupes impériales et faire ressortir leur caractère (de cochon Smile ).

Si vous avez une armée Squat qui prend la poussière depuis SM2, surtout testez ces règles et postez vos impressions et vos critiques ! Smile
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Rhana Da
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   Mer 17 Jan - 0:51

Hojyn a écrit:
Il étaient dans la première mouture de la liste, mais ils ont rapidement été retirés pour 1) des raisons fluffiques (si ma mémoire est bonne)
De mémoire :

1) Le fluff dit que les squats ont accès aux rhinos. Cela fait partie des échanges de matériel avec l'Imperium (c'est ainsi que la GI obtient ses léviathans).

2) Les squats ont aussi accès aux rhinos dans leurs listes de Rogue Trader et de Warhammer 40000 V2. C'est également le cas pour Space Marine II et Net Epic.

3) Il existe des illustrations de squats avec leurs rhinos.


En cas de doute sur le vieux fluff, toujours vérifier sur Taran :

http://taran.fr.tc/

study
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fbruntz
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   Mer 17 Jan - 9:53

Bravo pour cette liste, elle m'a l'air fort intéressante et me donne envie de ressortir mes figurines. Je vais ajouter un Empire Squat à la liste des factions de la campagne d'ailleurs... Wink

Citation:
Que pensez-vous du Canon Furie du Cyclope ? Il n'a fait l'objet d'aucune discussion car je l'ai modifié aujourd'hui même pour répondre aux changements de la règle Pulsar.

Pour info, son profil précédent était :

Canon Furie/90cm/MA3+/Macro-arme, Tueur de Titan (D3+1), Pulsar, arc de tir frontal fixe

J'ai réécrit ses règles pour en faire un pur Tueur de Titan. Il est effectivement hyper-puissant contre les Engins de Guerre, ce qui est compensé par le fait que le faire tirer sur autre chose, c'est vraiment du gâchis.


Ben la règle est intéressante mais j'ai peur qu'elle soit un peu puissante. Tu imagines le nombre d'attaques contre un Grande Gargant? 8 attaques TT à 3+, ça fait quand même mal... Peut-être qu'en limitant le nombre à la CD / 2 (arrondi à l'entier suppérieur) en TT(d2)?

Citation:
J'avoue que j'aime bien le résultat, mais je me demande si ça n'est pas trop balaise... Je ne pense pas, mais j'aimerais avoir votre avis.


Je vais me sentir obligé de tester alors. ^o^

Citation:
Citation:
Je m'étonne par contre de ne pas voir d'autres moyens de transports que les tunneliers (aucun rhino).


Il étaient dans la première mouture de la liste, mais ils ont rapidement été retirés pour 1) des raisons fluffiques (si ma mémoire est bonne) et 2) différencier les Squats des troupes impériales et faire ressortir leur caractère (de cochon Smile ).


Des raisons fluffiques? Rhana Dandra a raison, le rhino fait partie intégrante de la liste Squat et permettra aux joueurs manquant de figurines pour les autres transports de mécaniser leur armée.
Et puis les rhinos sont liés aux Space Marines et pas à la Garde, peu de chance de voir une armée Squat comparée aux troupes de choc de l'Imperium.

Mais bon, Sethiel et Kuss sont prévenus, il y a du Squat dans l'air... Laughing
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Hojyn
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   Mer 17 Jan - 10:26

Pour les Rhinos, effectivement, ma mémoire n'était pas bonne.

Ce sont les Spartans (des Rhinos boostés) qui ont dégagé pour raisons fluffiques, tout simplement car ils n'existent pas. Smile

L'absence de Rhino, après relecture du sujet sur Warmania, c'est parti d'une remarque de Cornelius :

Citation:
Personnellement, pour typer l’armée, je virerais les rhinos ou spartans pour favoriser les leviathans et les tunneliers.


Remarque qui m'a semblé valable et contre laquelle personne ne s'est élevé.

N'oublions pas que les Squats sont très solides en assaut (ils lancent 3D6 et gardent le meilleur, déjà) et qu'ils disposent d'armes très puissantes. Leur principale spécificité, c'est leur lenteur, d'où l'absence de transport rapide.

Sur le papier, ça ne me semble pas trop handicapant. Les tests diront peut-être le contraire, mais on verra à ce moment-là. En attendant, les Rhinos des armées Squats au format SM2 font de très bons "count as Termites". Wink

Citation:
Ben la règle est intéressante mais j'ai peur qu'elle soit un peu puissante. Tu imagines le nombre d'attaques contre un Grande Gargant? 8 attaques TT à 3+, ça fait quand même mal... Peut-être qu'en limitant le nombre à la CD / 2 (arrondi à l'entier suppérieur) en TT(d2)?


Contre un Grand Gargant, ce sont même 12 attaques !! Cela dit, à moins d'un Tir Soutenu (pas évident avec un arc de tir aussi restreint), ça fait "seulement" 8 touches. C'est déjà énorme, j'en conviens, mais ça n'est pas suffisant pour détruire le Grand Gargant, ni pour le démoraliser, surtout s'il dispose encore de tous ses boucliers.

J'avais pensé à CD/2 et TT(2), mais ça revient au même. TT(D2), pourquoi pas, mais ça fait un peu bizarre, non ?

Sinon on peut lui donner un nombre d'attaques fixe, mais élevé. 6xMA3+, TT(1) ?

Ne pas oublier que le Cyclope est aussi lent qu'un Gargant mais beaucoup plus fragile, il sera donc relativement simple à esquiver ou à neutraliser (avec 4CD, le démoraliser n'est pas bien compliqué, et le coup critique est vraiment handicapant avec un arc de tir aussi réduit).

Théoriquement, il peut détruire un Titan/Gargant sans boucliers en un coup (c'était déjà le cas avant), mais en pratique c'est moins évident. Par ailleurs, sa puissance de feu contre les autres cibles est correcte, sans plus, il ne sera donc pas évident de rentabiliser son coût contre une armée sans Titans ou contre des Titans mobiles (Eldars, Warhounds, etc.).

Comme dirait Chirac, ça mérite réflexion. geek

EDIT :

Comparé à la version précédente (90cm/MA3+/Macro-arme, Tueur de Titan (D3+1), Pulsar, arc de tir frontal fixe), on reste à peu près au même niveau de puissance.

Avec l'ancienne règle pulsar, on pouvait régulièrement réussir 3 tirs (nombre de touches TT : minimum 6, moyenne 9, maximum 12), soit un niveau de puissance légèrement supérieur à la règle actuelle contre les Engins de Guerre, avec en plus la possibilité de détruire 3 unités non-Engin de Guerre (contre une seule actuellement).

Avec seulement 2 tirs réussis, ça restait très puissant (nombre de touches TT : minimum 4, moyenne 6, maximum Cool, mais un peu moins que la version actuelle. Là encore, il était possible de détruire 2 unités non-Engin de Guerre.

Avec un seul tir réussi (pas fréquent avec un jet pour toucher de base à 3+), la puissance était respectable mais évidemment nettement moindre que dans la version actuelle (nombre de touches TT : minimum 2, moyenne 3, maximum 4).

A noter que l'ancienne version était plus puissante que la version actuelle contre les petits Engins de Guerre (un Warhound pouvait par exemple perdre ses deux boucliers ET ses 3 points de CD, ce qui n'est pas le cas avec le système que je propose).

On constate donc une efficacité accrue (mais pas tant que ça) contre les gros engins de guerre au détriment d'une perte relative d'efficacité contre les petits engins de guerre et les formations constituées d'autres types d'unités.

Bref, tout ça pour dire que c'est peut-être un peu trop puissant (mais je n'en suis pas sûr), mais ça ne l'est en tout cas pas vraiment plus que la version précédente, qui m'avait semblée bien acceptée.
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fbruntz
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   Mer 17 Jan - 13:58

Je ne discuterai pas plus les stats du canon Fury ou les rhinos, je crois vraiment qu'il faut que je teste pour en avoir une idée plus nette.

Deux autres questions :

Pour les Guerriers Tonnerre, pourquoi ne pas directement présenter les 4 attaques de tir plutôt que cette histoire d'arme jumelée? scratch

Pour les tunneliers, je suis étonné de les voir en véhicules pouvant se déplacer alors que les figurines ne laissent pas deviner une telle capacité... C'était déjà le cas à SM/TL? Shocked
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Hojyn
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   Mer 17 Jan - 14:35

fbruntz a écrit:

Pour les Guerriers Tonnerre, pourquoi ne pas directement présenter les 4 attaques de tir plutôt que cette histoire d'arme jumelée? scratch


Ben 4 attaques par socle, c'est franchement balaise...

D'un autre côté, il y a quatre armes lourdes par socle, il fallait donc en tenir compte. Cette solution permet de respecter la composition des socles tout en limitant la puissance.

Cela dit, je n'ai rien contre passer à 4 attaques/socle si tout le monde préfère cette solution. Il faudra juste penser à revoir un peu le coût en points.

Citation:
Pour les tunneliers, je suis étonné de les voir en véhicules pouvant se déplacer alors que les figurines ne laissent pas deviner une telle capacité... C'était déjà le cas à SM/TL? Shocked


C'était déjà le cas. Mvt de 15 cm, avec possibilité de se déplacer sous terre ou en surface.

Faut voir ça comme un sous-marin, je pense : une fois en surface, il peut se déplacer en étant à moitié enterré. Ou alors il replonge sur une courte distance.
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ScREaM




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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   Mer 17 Jan - 15:23

Juste pour apporter ma petite pierre à l'édifice:

- les unités tonnerres, c'est 4 heavy bolters + 1 missile launcher par socle (en SM2/TL)

- pour les tunneliers, la partie avant fonctionne comme une vis sans fin et à l'arrière il y a les réacteurs qui propulsent l'engin ce qui leur permet d'avancer même une fois sortis de terre.
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Rhana Da
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MessageSujet: Re: The Squat Reloaded   Mer 17 Jan - 17:00

Hojyn a écrit:
Pour les Rhinos, effectivement, ma mémoire n'était pas bonne. L'absence de Rhino, après relecture du sujet sur Warmania, c'est parti d'une remarque de Cornelius :
Citation:
Personnellement, pour typer l’armée, je virerais les rhinos ou spartans pour favoriser les leviathans et les tunneliers.
Remarque qui m'a semblé valable et contre laquelle personne ne s'est élevé.
Moi, je ne suis pas chiante, vous faites comme vous voulez, je ne joue pas à Armageddon. Je dis juste que ce n'est pas comme dans le fluff. Razz Si ça ne vous dérange pas et que vous vous amusez comme ça, bah tant mieux pour vous ! bounce


ScREaM a écrit:
- les unités tonnerres, c'est 4 heavy bolters + 1 missile launcher par socle (en SM2/TL)
J'ajoute que les escouades tonnerres sont les seuls dans Warhammer 40000 V2 à avoir 5 membres sur 5 équipés d'armes lourdes. Les dévastators des Space Marines n'ont droit qu'à 4 membres sur 10. Et dans la vielle liste de la Garde Impériale du Codex Noir, celle qui ressemble le plus à la Garde Impériale de Space Marine, c'était 6 gardes sur 10. Les squats sont vraiment les seuls à être suréquipés comme ça. C'est pour compenser leurs complexes sur leurs tailles. Crying or Very sad Mais les tonnères, ils peuvent dire comme des mecs "J'ai un gros gun !". Very Happy


Moi, je vous laisse tranquille entre vous. Amusez vous bien. Cool


J'édite car je n'avais pas vu Embarassed :
fbruntz a écrit:
Et puis les rhinos sont liés aux Space Marines et pas à la Garde, peu de chance de voir une armée Squat comparée aux troupes de choc de l'Imperium.
Ça dépend. Neutral

Dans le fluff actuel, il y a aussi les Soeurs de Batailles. queen Mais aussi le Chaos. Et puis les orks aussi je crois. Ils peuvent les voler, mais je ne suis pas sûre. Embarassed

Dans l'ancien fluff qu'on trouve sur Taran, des fois que vous feriez une liste de la Garde Impériale à l'ancienne (vous faites bien les squats après tout tongue ), la Garde Impériale en a aussi. Et les orks, c'est sûr cette fois. Arrow Avec le clan Blood Axe et le clan Deathskull.

Voilà. Je vous laisse tranquille pour de vrai cette fois. Razz
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The Squat Reloaded

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