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Hojyn Modérateur

Inscrit le : 19 Déc 2006 Messages : 697 Localisation : Brest
| Sujet: Tyranides 8.4 Sam 22 Sep - 21:39 | |
| Hello tout le monde,
la version 8.4 de la liste Tyranide vient de sortir. Elle est disponible ICI.
Petit résumé des modifs (et il y en a pas mal):
REGLES SPECIALES
- le texte des règles spéciales a encore été raccourci pour que ça soit le plus clair possible
- "Relentless" > pas de changement notable : au lieu d'être démoralisée par les PI ou un assaut perdu, une formation tyranide devient "instinctive" ; en fin de tour, tous les PI sont retirés.
- "Instinctive" > une formation instinctive peut désormais choisir entre un ordre Hold ou un ordre Engage, avec un malus de -2 à l'activation ; elle n'accumule plus les PI comme avant, mais toutes les unités non-fearless sont détruites automatiquement en cas d'assaut perdu ; tout essaim perdant ses créatures synapses devient "instinctif".
- "Voracious" > bonus de +1 à l'activation pour les ordres March et Engage, mais les Tyranides n'ont plus qu'une initiative de 2+.
- "Spawning" > toujours un test de ralliement, mais plus de jet de spawning, c'est désormais un nombre fixe (sauf pour la Dominatrix) auquel viennent s'ajouter certains modificateurs : présence d'ennemi à proximité ou non, présence d'un Brood Nest (cf. ci-dessous) ou non.
UNITES
- Plus de Lesser/Greater Synapse, juste un "Synapse Node" sans téléportion et qui peut se mettre en garnison.
- Le blindage du Prince Tyranide passe à 4+RA (5+RA avec des ailes)
- La portée de la Dactylis passe à 30 cm (et donc 60 cm en tir indirect)
- Les Hierodules deviennent Brood (9)
- Les Termagants et les Hormagaunts deviennent "Disposable" (chair à canon), c'est-à-dire que leur destruction ne génère aucun PI. A noter que les Terms/Horms détruits en assaut comptent tout de même dans la résolution du combat, ce n'est donc pas tout à fait la même règle que les Gretchins.
LISTE D'ARMEE
- Brood Nest : le joueur tyranide peut désormais remplacer un objectif dans sa moitié de terrain par un Brood Nest, qui donne un bonus de spawning de +1D3 aux formations dans les 15 cm.
- Les créatures communes et peu communes sont désormais achetées par groupes de 3 ou 4, et chaque tranche de 2 groupes de créatures communes donne accès à 1 groupe de peu communes. On vire ainsi les restrictions en termes de points d'armée (1/4 de ci, 1/3 de ça), ce qui est plus simple.
- Pas mal de changements au niveau des coûts des créatures.
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Voili voilou, si ça vous plaît, pensez à le dire sur TC car il y a quelques réticents, donc toute voix "pour" est la bienvenue. Perso, j'aime beaucoup, je trouve que c'est globalement beaucoup plus simple mais que ça conserve bien les éléments principaux et le caractère de la liste. |
|  | | tomfly
Inscrit le : 30 Sep 2007 Messages : 3
| Sujet: Re: Tyranides 8.4 Ven 26 Oct - 23:15 | |
| bonjour hojyn, je rassemble une armée tyranides et espère pouvoir jouer à epic armageddon avec une des règles largement acceptées, dans l'espoir de participer au tournoi de lyon 2008 ! or je n'arrive pas à télécharger ladite liste que tu site: la version 8.4 de la liste Tyranide vient de sortir. Elle est disponible ICI.
comment procéder ? STP par avance merci  |
|  | | Lionel

Age : 34 Inscrit le : 04 Jan 2007 Messages : 953 Localisation : Montpellier
| Sujet: Re: Tyranides 8.4 Ven 26 Oct - 23:42 | |
| A la fkn du post de Chroma (post number 1) sur Tactical Command qui correspond au lien d'Hojyn, il y a un fichier PDF à télécharger. Ca ressemble à peut prêt à çà (a coté du texte orange tu as l'icone PDF)
| Citation: | Please chew up, digest, and vomit forth your comments, questions, and criticisms!
Download attachment [ PDF Document ] Number of downloads: 106
|
Détail : il est possible que tu n'es pas accès si tu n'es pas enregsitré sur le Forum TC. _________________ Pourquoi vos dés font ils des 6 et les miens des 1 ? |
|  | | le moustachu masqué

Age : 26 Inscrit le : 18 Déc 2006 Messages : 429 Localisation : Strasbourg
| Sujet: Re: Tyranides 8.4 Ven 26 Oct - 23:46 | |
| Petit HS: A quand la liste tyranide 17.4?  _________________ Le moustachu masqué, toujours pret à frapper! |
|  | | Lionel

Age : 34 Inscrit le : 04 Jan 2007 Messages : 953 Localisation : Montpellier
| Sujet: Re: Tyranides 8.4 Sam 27 Oct - 0:08 | |
| | Citation: | A quand la liste tyranide 17.4?
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Bientôt mais ne soit pas si impatient. Mais j'ai entendu que pour cette version il y aura des Nods Bombardiers
Au fait Tomfly, pour Lyon les tyty ne sont pasautorisés. A moins qu'il y ait eu un récent changement qui coontredise le dossier d'inscription ? Pose la question dans le sujet officiel, afin d'avoir une réponse. _________________ Pourquoi vos dés font ils des 6 et les miens des 1 ? |
|  | | Argrom le boucher

Age : 33 Inscrit le : 18 Oct 2007 Messages : 43 Localisation : Belgique Liège
| Sujet: Re: Tyranides 8.4 Sam 27 Oct - 10:55 | |
| | Petite question HS: Est-ce que quelqu'un pourrait me dire ce qu'est exactement un Vituperator? J'ai une vision d'une Dominatrix Antigrav, mais est-cela? |
|  | | Hojyn Modérateur

Inscrit le : 19 Déc 2006 Messages : 697 Localisation : Brest
| Sujet: Re: Tyranides 8.4 Sam 27 Oct - 11:40 | |
| | Argrom le boucher a écrit: | | Petite question HS: Est-ce que quelqu'un pourrait me dire ce qu'est exactement un Vituperator? J'ai une vision d'une Dominatrix Antigrav, mais est-cela? |
C'est un gros Harridan, en fait. C'est une invention des créateurs de la liste (ou peut-être de Jervis Johnson himself, je ne sais pas trop). |
|  | | fbruntz Admin

Age : 33 Inscrit le : 07 Déc 2006 Messages : 1301 Localisation : Lyon
| Sujet: Re: Tyranides 8.4 Sam 27 Oct - 16:34 | |
| | Lionel a écrit: | Au fait Tomfly, pour Lyon les tyty ne sont pasautorisés. A moins qu'il y ait eu un récent changement qui coontredise le dossier d'inscription ? Pose la question dans le sujet officiel, afin d'avoir une réponse. |
Il parle de Lyon 2008 et j'espère qu'on pourra de nouveau autoriser les tyranides à cette occasion.  |
|  | | Lionel

Age : 34 Inscrit le : 04 Jan 2007 Messages : 953 Localisation : Montpellier
| Sujet: Re: Tyranides 8.4 Sam 27 Oct - 17:27 | |
| | Citation: | | Il parle de Lyon 2008 |
Mes yeux arghh mes yeux je n'y vois plus !!!!
Pardon, désolé, je m'excuse, où est ma canne blanche ?
Mhhh alors comme çà je pourrai peut être jouer aussi mes tytys ?? Intéressant tout çà 
Parce que y a du monde qui se bouscule :

- sous réserve bien entendu - _________________ Pourquoi vos dés font ils des 6 et les miens des 1 ? |
|  | | Jay

Inscrit le : 18 Déc 2006 Messages : 883 Localisation : Nîmes
| Sujet: Re: Tyranides 8.4 Sam 27 Oct - 22:00 | |
| Je fais chauffer les bolters lourds et fais donner le bombardement orbital mon cher Lionel ? 
Jay
Sans aucune réserve bien entendu  |
|  | | delron
Inscrit le : 05 Avr 2007 Messages : 366
| Sujet: Re: Tyranides 8.4 Ven 9 Nov - 0:46 | |
| Ça y est c’est parti, le F-ERC se lance enfin dans LE projet le plus difficile qui soit, car nous n’avons peur de relever aucun défi. Nous nous lançons donc dans….la liste tyranide. Donc le travail qui suit est basé sur la dernière liste en vigueur, soit la version 8.4.
Alors prenons le taureau par les cornes, en commençant par le plus gros point noir de la liste, les règles spéciales de l’armée.
Essaim tyranide : la règle d’essaim tyranide a à mon sens toujours souffert d’un excès de complexité, source de nombreux problème. A savoir de considérer les essaims comme non fixe. Je propose donc un changement radical mais à mon sens nécessaire : fixer de façon définitive les essaims tyranides dès la constitution de la liste. Ce changement évite 2 problèmes : le premier est la réorganisation automatique des essaims en début de tour, chose alourdissant le jeu. Le second est l’aspect un peu « étrange » du spawning quand celui-ci permet de transférer les unités d’une formation à une autre.
Instinctive : un concept bien meilleur que l’ancien (absence de pion impact) puisqu’on récupère ici un des fondamentaux d’EA. Le problème qui demeure à mon sens est qu’un fois réduit à l’état instinctif, la formation ne reçoit plus de pion impact, sans subir pour autant de dégâts additionnelles. C’est là je pense un problème et je ne vois pas de raison de traiter les essaims instinctif différamment des formations démoralisées de ce point de vue. Donc je propose la chose suivante : Un essaim instinctif retire tous ces pions impactes. Par la suite si il doit recevoir des pions impactes, il subit à la place des dommages de la même façon qu’une formation démoralisée. Si un essaim instinctif perd un assaut, toutes les unités qui ne sont pas sans peur sont automatiquement détruite. Un essaim instinctif ne compte pas comme démoralisé, aussi peut-il soutenir un assaut et s’activer comme une autre formation mais il subit un malus de 2 à l’activation et ne peut déclarer que des actions d’assaut ou de tenir. Il n’effectue pas de mouvement de retraite lorsqu’il devient instinctif ou lors de la phase de ralliement. Un essaim de nuées qui perd toutes ses créatures synapses devient immédiatement instinctif.
Implacable (relentless) : une bonne règle mais je trouve peut-être un peu fort que les essaims se rallient automatiquement en retirant la totalité des pions impacts. Je trouve que cumuler avec le fait qu’un essaim déjà instinctif ne perd pas au final son activation, cela fait beaucoup. Je serais d’avis de conserver à ce niveau les règles normales. Donc cela fait la chose suivante : Les tyranides ne sont jamais supprimés par les pions impactes. Les formations tyranides qui perdent un assaut subissent des blessures additionnelles comme d’habitude, effectue leur mouvement de retraite, mais deviennent ensuite instinctive plutôt que démoralisé. Les formations instinctive se rallie de la même façon qu’une formation démoralisée. Les formations tyranides disposent d’un bonus de +1 au test de ralliement.
Vorace : les formations tyranides ont un bonus de 1 aux tests d’activation pour un ordre d’assaut ou de marche.
Régénération : pourquoi faire un jet de 5+ en lançant la moitié des dés quand on peut plus simplement lancer un dé par DC et ne prendre en compte que les 6 ? personnellement ca me parait évident. Donc voila ce que ca donne : Les biotitans tyranides ayant la compétence régénération peuvent régénérer au début de la phase de ralliement, tout comme les titans impériaux redressent leur bouclier. Chaque biotitan lance un dé par DC, chaque 6 récupère un point.
Eclosion (spawning) : la règle est bonne, mais je trouve dommage de ne pas considérer que les actions de rassemblement ou de tenir ne puisse servir à renforcer les formations. Il faut prendre en compte que ses actions réduisent pour ainsi dire à 0 les possibilités d’action de la formation (les tyranides n’ont presque pas de tir, et ont besoin de se déplacer au maximum) et la limitation des essaims à leur taille initiale les rends beaucoup plus fragile. Permettre alors de renforcer la formation au détriment de son action devient alors à mon avis une obligation, on arrive à la règle suivante : un essaim tyranide qui réussit un test de ralliement ou un ordre de regroupement ou de tenir peut renforcer ces effectifs. Chaque créature synapse accorde à l’essaim un certain nombre de point d’éclosion, la formation reçoit aussi 1D3 point si aucun ennemi de ne se trouve à moins de 30cm de la formation, ou si la formation se trouve à moins de 15cm du « nid principal ». ses points peuvent être dépensés pour renforcer l’essaim en achetant des créatures de type nuée. Chaque créature a un coup en point d’éclosion. Les créatures ainsi ajouté doivent l’être en cohérence normal et synaptique avec l’essaim.
Sacrifiable (disposable): une excellente règle, créé de façon générique (même si la liste tau en utilise au final une variante, du moins pour le moment), similaire au final à la règle des grots. Donc la dessus, pas de changement à faire.
Synapse : je pense qu’il est bon de définir une règle générique pour les synapses, incluant plusieurs choses. Les créatures synapses comptent comme ayant automatiquement les compétences sans peur et meneur. La compétence synapse est accompagné d’une valeur, indiquant le nombre de points d’éclosion accordé en cas de ralliement ou de regroupement.
Dominatrix : le profil est plutôt bon mais je pense que certain point mérite tout de même une modif. L’éclair warp devrait être macroarme mais les griffes devrait être TK(1) seulement. La capacité sans peur est inutile si on l’inclue dans le synapse.
Harridan : bon profil, à l’exception des biocanons, qui devrait être considérer comme séparé plutôt que jumelé. Si on veut faire un parallèle à 40K (ce qu’il ne faut aps toujours bien faire, mais bon parfois ça fait pas de mal) les biotitans n’ont plus d’arme jumelé. Et puis franchement, le harridan a bien besoin de ca, parcequ’il est plutôt light tout de même.
Prince tyranide : doit-on réellement conserver le profil du prince ailée, aucune figurine n’existant, à moins que des fous furieux de la conversion sur 6mm souhaite en faire. Même ainsi, son utilité est je trouve limiter étant donné le genre d’unité que l’on peut accompagner avec un prince.
Le nodule synaptique : heureusement désormais le seul, cette abberation de nodul mineur téléportable ayant enfin disparu.
Les guerriers tyranides : seul reproche, la valeur de CC est tout de même un peu costaud vu les autres avantages que possède déjà l’unité, une valeur de 4+ est suffisante, de toute façon, les guerriers sont plus là pour maintenir la cohésion de l’essaim que pour aller au contact.
Le vituperator : doit-on encore une fois s’ennuyer avec un profil n’ayant aucune figurine, tout ça parcequ’à une époque forge a failli faire des figurines tyranides pour epic, et que du coup on avait 2 figurines pour le harridan… bref je suis pour la suppression pur et simple de cette unité.
Le gegen alpha (ou broodlord) : encore une unité qui n’a rien à faire ici, ajouté simplement pour coller à la liste de 40K et offrir une unité charismatique à une armée qui n’en a pas besoin. Suppression pur et simple conseillé.
Le genestealer : une unité très bien équilibré à mon avis, étant donné ses avantages (rapidité, puissance au CC, first strike) et ses défauts (pas de FF, blindage light)
Le lictor : la il y a beaucoup plus à en dire. D’une la puissance au CC n’est pas justifiable, les lictors ne dispose pas d’une force justifiant une MA, ils ne sont guère plus fort qu’une unité de gegen ou de guerriers, et certainement pas aussi puissant qu’un prince ou un carnifex. Donc en supposant qu’il s’agit d’une unité de 2 (par un il devrait avoir le statut de véhicule léger), 2 attaques en CC à 3+ est justifiable mais sans MA. La sauvegarde invulnérable est un moyen simple de représenter le côté caméléon mais personnellement j’aurais préféré quelques chose de plus spécifique au lictor. Je vous proposerait bien quelques chose comme ça : les lictors impose un malus de 1 au jet de toucher au tir ou aux attaques en FF qu’ils subissent. Ou alors une sauvegarde invulnérable supérieur (5+) contre ce même genre d’attaque. Bref je suis pour diminuer la puissance mais accroitre la résistance des lictors ;
Le hiérophant et l’hydraphant : ca avait pas mal ralé au moment de la réduction de leur valeur de DC, qui en font plus des chars superlourds que de vrai titans. Franchement quand je compare par exemple un hiérophant à un char superlourd de type baneblade par exemple, j’ai vraiment l’impression de me faire truander. On paye cher (presque 300 points) une formation fragile (4DC sans bouclier), quasiment sans tir (deux touches en moyenne), nécéssitant d’arriver au contact pour espérer faire quelques chose (4 attaque en FF à 5+, ce n’est pas le paradis). L’hydraphant subit le même problème, disposant d’une arme de tir puissante, mais seulement à très courte portée, d’un prix qui devient vite limitatif (presque 400 points), d’un mouvement encore plus lent, et donc très problématique en vue de son rôle. Bref, ou on doit remettre le nombre de DC précédent (soit 6 et , soit on doit revoir le prix à la baisse. Etant donné la taille des figurines, je suis plus pour revenir en arrière sur la valeur de CD.
Dernière édition par le Ven 9 Nov - 0:52, édité 2 fois |
|  | | delron
Inscrit le : 05 Avr 2007 Messages : 366
| Sujet: Re: Tyranides 8.4 Ven 9 Nov - 0:46 | |
| la suite, puisque ca ne tenait pas en un seul message:
Les spores meïotiques : ils sont dans l’état actuel complètement inutile. Leur rayon d’action est vraiment trop limiter. Même en jouant la version de base des règles volants (ou normalement le rush AA est possible) ils demeurent aussi nul vu qu’étant instinctif, il ne peuvent au mieux bouger que de 10cm. Bref je pense qu’il faut étendre leur rayon d’action d’une façon ou d’une autre. Passer l’attaque à 30cm fait un peu bizarre au vu de la façon qu’on normalement les spores pour attaquer. Le plus simple serait je pense de leur donner la capacité scout. Ce qui permettrait de couvrir plus de terrain avec un essaim.
Biovore : le profil est bien comme tel, le seul reproche qu’on peut lui faire est d’être véhicule léger, ce qui limite son inclusion pour être vraiment efficace au formation mixte (du type prince et guerrier). Mais bon, si on veut garder une cohérence, les unités d’une seule figurine comptant comme véhicule léger, ca parait normal.
Le carnifex : ils ont pris le parti de ne garder que la version de tir. C’est un choix discutable mais qui a malgré tout 2 avantage : il permet d’avoir une unité spécialisé et donc moins cher qu’une unité mixte, il correspond à la seul figurine disponible. Maintenant soyons clair. Pour une unité de ce type, le profil est trop léger. Normalement le carnifex devrait recevoir 2 attaques supplémentaires. Dans cette configuration, il est normalement plus puissant en CC qu’un prince tyranide, ce qui n’est pas le cas ici. Bref, je crois que je préferais un profil mixte, du genre CC4+/FF5+ l’attaque sup en macro et un canon venin. On aurait ainsi au moins un peu plus de tir.
La dactylis : la réduction de portée est assez importante. Peut-être trop même, rendant difficile la possibilité de la jouer par exemple en garnison fixe. Même à 45cm, on peut pas dire que c’est une unité monstrueuse, et après tout c’est l’une des rares unités tyranides de tir. Je suis donc pour remettre sa portée à 45cm.
Exocrine : une bonne unité, une des rares à offrir du tir tendant potable. Mais à son prix, et étant donné l’allure de la bête, un blindage de 4+ (voire 3+ comme un carni) est justifié.
Gargouilles : le swarm strike est une très bonne règle, mais pourquoi maintenir cette incompréhensible sauvegarde, totalement injustifié. Ce qui serait beaucoup plus justifié, c’est d’ajouter indépendant à cette unité, car les gargouille sont justement connus pour être indépendante et pouvoir opérer loin des synapses. En ajoutant une possibilité de prendre de formations indépendantes de gargouilles, et ainsi en permettant aux gargouilles survivantes dans un essaim de ne pas être automatiquement instinctif à la mort des synapses, on redonne beaucoup d’intérêt à cette unité.
Haruspex et malefactor : très bonne unité tel quel, une spécialiste de la FF avec un peu de tir, et une monstrueuse au CC.
Termagaunt et hormagaunt : l’ajout de la règle sacrifiable les rend vraiment indispensable. Ils sont très bien comme ça.
Rôdeurs : alors la ca ne va pas du tout. Même en partant du principe qu’on en joue que 2 par socle, 2 rôdeurs ont normalement plus de puissance en CC que 2 unités d’hormagaunt réunis, ou même qu’une unité de guerriers. Et dispose de plus de tir que 2 unités de termagaunt, alors leur voir un profil aussi lamentable… Bref je suis pour que le rôdeur redevienne ce qu’il devrait être, une unité costaud. Donc ajout d’une attaque supp en CC (avec ou pas réduction de la CC à 4+) et passage de la FF à 5+. La question de lui mettre ou non indépendant se pose suivant comment on envisageable par la suite le choix de formation tyranide. Ainsi que la possibilité de leur mettre teleport.
Le zoantrope : mon dieu sauvez nous de ce profil d’éclair warp complètement ridicule. Doit-on rappeler que l’éclair warp est avant tout une arme antichar, et non anti-troupe ? qu’on remette un bon vieux MW5+, comme si il s’agissait d’un multifuseur. Ce qui justifie alors le MW en FF. le blindage ne va pas non plus, les zoanthrope on un champ warp, ce qui normalement se traduit par une bonne sauvegarde contre les tirs léger (et donc pas contre les MA) et une invulnérable. Le blindage renforcé ne transcrit absolument pas ca. Pour moi le zozo devrait être blindage 4+ et sauvegarde invulnérable. De même je ne comprends pas cette volonté de faire du zoanthrope une nuée, le zoanthrope sert plus généralement de relais à l’esprit de la ruche, il devrait donc être synapse 1 et non nuée 3.
Les hiérodules : bon, déjà il n’y a normalement pas de fig, mais à la rigueur, on peut faire des conversions, ou utiliser comme moi les figs de carnifex et de prince tyranide grand format d’une des éditions (me demander pas laquelle) respectivement comme hiérodule de CC et hiérodule de tir. Alors première remarque, les griffes TK sur le hiérodule de corps à corps ne se justifie pas, il est du même gabarit que l’autre, et bien plus léger qu’un hiérophant, il ne devrait donc avoir que des attaques MA. Par contre le jet d’acide devrait octroyer un tir réel au moins à 15cm, AP3+ ignore les couverts. Tout comme le harridan, le hiérodule de tir devrait avoir 2 biocanons distinct plutôt qu’un seul jumelé. Sans cela il parait plutôt faiblard comparé à de simple exocrine.
Le trygon : par souci de cohésion avec le rôdeur (duquelle il partage normalement nombre de caractéristique, on devrait lui mettre un mouvement de 20cm et un infiltrateur. Quelqu’un peut-il m’expiquer pourquoi ses attaques supp ne sont pas MA ? ce bestiaux est plus grand qu’un carni, dispose de plus d’attaques, qui mérite d’être MA. Il faudrait aussi qu’il soit indépendant, car les trygons opèrent normalement en souterrain loin devant les lignes tyranides. Il devrait aussi avoir teleport.
Tout ceci m’amène au point je pense le plus novateur : la structure de l’armée.
Ils se sont enfin décidés à laisser tombé l’ancien système de choix pour revenir à des formations plus ou moins fixe et c’est tant mieux. Je pense qu’il faut y apporter les modifications suivantes :
Pour les essaims indépendants, ajoutés 2 types d’essaims : L’essaim de gargouilles, 6 à 9 gargouilles pour 25 points chaque. L’essaim fouisseur : un trygon et de 3 à 6 unités de rôdeurs, le trygon coûte 125 points et chaque unité de rôdeurs coûte 50 points. Suppression de l’option brood lord. Revoir le coût des biotitans à la baisse. Une baisse de 50 points sur chaque me semble justifié
Pour les essaims synaptiques : Suppression du vituperator Ajout d’une option au formation de prince, de guerrier ou de dominatrix : ajoutez de 1 à 3 zoanthrope à la formation pour 50 points chaque.
Pour les nuées communes : Revoir à la hausse le prix de l’essaim de rôdeurs, à 150 points les 4.
Pour les nuées rares : Suppression du groupe de zoanthrope, qui passe en option de formation synapse, et dont le cout doit être inclus dans la limite des 1/3.
Il nous manque à mon sens un option dans la liste : celle des assauts mycétiques. Je pense qu’on devrait jouer cela un peu comme des drop pods. En offrant donc avec un certain cout (du genre 5 points par unité) à une formation synapse ou indépendante n’incluant pas d’engin de guerre, de se placer comme un largage orbital. Mais pour ca il faudrait penser par exemple à inclure dans la liste un soutien orbital, un vaisseau ruche, qui pourrait aussi réaliser des bombardements par spore. Celui-ci devant automatiquement être lent (donc tour 3 ou 4), pour représenter le manque de réaction des tyranides dans ce domaine.
Pour les objectifs : la limitation aux unités indépendantes ou synapses, en excluant les unités instinctives est parfaite. Par contre pour le « brisez leur moral », je serais plus d’avis de considérer la valeur de synapse des unités plutôt que leur nombre, en considérant que la domi vaut 6, soit le maximum qu’elle peut faire. Ainsi on donne plus de valeur aux princes qu’aux guerriers. Le calcul du tiebreak pose problème du faite que les unités synapses compte comme formation quand toutes les autres unités (dont les nuées ratachés à elles) compte par unité. Je pense qu’on peut faire un système plus simple : on détermine si une formation synapse est détruite ou à mi force en fonction des synapses encore en vie, sans compter les nuées, donc avec 50% des synapses d’une formation éliminé, celle-ci compte comme à mi-effectif. Les formations indépendantes sont comptés normalement. C’est au final beaucou plus simple et représente toujours le faite que la mort des nuées est considérer par la ruche comme négligeable.
Bien j’attends vos commentaires, en espérant que nombre des joyeux lurons du F-ERC se lanceront dans le projet (on peut après tout sans trop de difficultés travailler de front sur les tyranides et les autres armées de base, soit les squats, les taus et les nécrons). |
|  | | delron
Inscrit le : 05 Avr 2007 Messages : 366
| Sujet: Re: Tyranides 8.4 Ven 9 Nov - 1:25 | |
| Bon demain soir, je teste la liste tyranide nouvelle mouture en incluant un certain nombre des changements que je viens de proposer :
Voici ma liste :
Essaim de 2 hiérophants (à -50) 450 Essaim fouisseur (trygon + 3 unités de rôdeurs) 275 Essaim de 3 lictors 150
Prince tyranide + 2 unité de guerriers + 3 zoanthropes (325) + 3 essaim de terma + un essaim d’horma + un essaim de carni (375)
3 guerriers (150) + 2 essaims d’horma et un essaim de terma (175) 3 guerriers (150) + 2 essaims d’horma et un essaim de terma (175)
un prince tyranide (100) + 2 essaims de dactylis (300) un prince tyranide (100) + 2 essaims d’exocrine (300)
indépendant : 875 synapse : 825 nuées (10/5) : 1325 total : 3000
je joue donc les nouveaux profils pour les dactylis (gain de portée), les exocrines (gain de blindage à 3+), les zoanthropes (qui deviennent synapse 1 et MW5+), les trygons et rôdeurs (qui deviennent indépendant et teleport, avec un nouveau profil), les lictors (moins dangereux mais plus résistant avec le fameux -1), les carni (profil intermédiaire tir/CC).
les modifications aux règles spéciales : la modification sur le ralliement et la règle instinctif, la formation des essaims (qui sont donc ici fixe), le spawning (possible en action) et la règle synapse (qui inclus automatiquement sans peur et meneur).
J’affronterai de l’ork, malheureusement je n’aurais pas d’appareil photo, donc je vous ferais un compte rendu plutôt succin de la bataille en notant simplement les résultats intéressants. |
|  | | Hojyn Modérateur

Inscrit le : 19 Déc 2006 Messages : 697 Localisation : Brest
| Sujet: Re: Tyranides 8.4 Ven 9 Nov - 11:29 | |
| Hé bé... ça commence fort.
Tu te rends compte que tu proposes de modifier 80% de la liste d'armée, que ce soit au niveau des profils ou des règles spéciales ?
Au passage, je te signale qu'une bonne partie des modifs que tu suggère constituent un retour en arrière vers des règles/profils testés dans les versions précédentes : bio-titans, dactylis, régénération, zoanthrope, spawning...
Je suis d'accord avec toi sur certains trucs (suppression du Brood Lord et du Vitupérator, par exemple), mais pour le reste, je trouve que tu pousses le bouchon un peu trop loin Maurice. 
Au passage, je signale à tout le monde que la liste Tyranide évolue tout de même dans le bon sens depuis déjà plusieurs versions et que ça fait un petit moment que les commentaires sont passés de "c'est trop puissant, c'est fumé, etc." à "on pourrait peut-être mettre CC4+ au lieu de CC5+". C'est le signe que ça suit son petit bonhomme de chemin. En plus, le champion d'armée (Chroma, désormais) est tout de même très réactif et à l'écoute des commentaires. J'encourage donc tout le monde à faire également un petit signe sur TC (je veux bien faire un résumé traduit des remarques les plus fréquentes... mais pas du post de delron, pitié c'est trop long ! ). |
|  | | delron
Inscrit le : 05 Avr 2007 Messages : 366
| Sujet: Re: Tyranides 8.4 Ven 9 Nov - 12:04 | |
| | Citation: | | Tu te rends compte que tu proposes de modifier 80% de la liste d'armée, que ce soit au niveau des profils ou des règles spéciales ? |
heu, n'éxagérons pas!!
au niveau des règles spéciales, j'introduis en faîte deux modif essentiel, c'est le statut des unités instinctive, que je rapproche des unités démoralisées (affecté par les pions impact une fois instinctif, ralliement non automatique). ce qui introduit dans le même temps la nécessité de renforcer le ralliement, d'où l'ajout de meneur aux synapses. et la deuxième, c'est la fixité des unités. et franchement, j'ai déjà essayé avec les unités mouvantes, et j'ai toujours trouvé que c'était du grand n'importe quoi, et c'est quelques choses qui perdurent de version en version.
ce sont les changements majeurs.
les changements de profil? ils sont plutôt mineur et touche en faite principalement: le rôdeur, dont le profil est une aberration le zoanthrope, même chose le lictor, même si fondamentalement ca ne change pas son rôle
ensuite ce sont des propositions de variation mineur, tel que l'éclair de la domi ou les carac du trygon.
la ou j'introduis une autre variante plus importante, c'est dans la constitution de certaines formations, en proposant 2 nouvelles formations indépendantes respectant à 100% le fluff: l'essaim indépendant de gargouille l'essaim fouisseur
et en incluant les zoanthrope comme option des formations synaptique. c'est sur cette modif que je suis le plus hésitant, car du coup le nombre de point synapse peut grandement augmenté, mais je part aussi du principe que l'impossibilité de transferer les unités est un gros malus.
la question est de savoir: doit-on continuer à attendre que les anglais pondent la version 12.7 pour oser des changements ou se décide-t-on à s'y mettre franchement?
si vous trouvez que j'ai été trop loin, et que ca tient plus de la fan list que du travail réfléchi, dans ce cas, pouvez-vous au moins me proposez des critiques constructives que je fasse évoluer cette liste dans le bon sens?
ca n'empechera pas de discuter de choses plus ponctuel sur la liste "officiel". |
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