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Hojyn Modérateur

Inscrit le : 19 Déc 2006 Messages : 697 Localisation : Brest
| Sujet: Re: Tyranides 8.4 Ven 9 Nov - 16:47 | |
| Je me suis peut-être mal exprimé, mais je voulais dire que tes modifications affectent 80% des unités de la liste et/ou des règles spéciales, pas que la liste était modifiée de 80%.
Cela étant, ça fait quand même beaucoup de changements mineurs + quelques changements majeurs d'un seul coup, d'autant que certains sont purement subjectifs (ex: faire passer les Guerriers Tyranides à CC4+ > cette unité ne semble poser de problème à personne, c'est plutôt pour accorder le profil à ta vision du Guerrier Tyranide).
Je ne dis pas que tous tes changements sont mauvais, juste que ça fait beaucoup d'un seul coup. D'ailleurs, pour me faire pardonner d'avoir été un peu expéditif surmes premiers commentaires, je vais revenir en détail sur tes propositions. Comme ça on saura pourquoi on n'est pas d'accord.
| Citation: | | Essaim tyranide : la règle d’essaim tyranide a à mon sens toujours souffert d’un excès de complexité, source de nombreux problème. A savoir de considérer les essaims comme non fixe. Je propose donc un changement radical mais à mon sens nécessaire : fixer de façon définitive les essaims tyranides dès la constitution de la liste. |
Bon ben pour ce premier point, on est d'accord. Je crois que j'avais fait une proposition dans ce sens il y a un petit moment (et que quelqu'un d'autre (Maka?) l'avait faite encore avant moi). Si je me souviens bien, je l'avais proposé sur TC mais elle avait été rejetée par tout le monde. Les arguments étaient que 1. personne n'a prouvé que cette règle était source d'abus et 2. elle apporte une souplesse appréciable à la liste.
Cela dit, ça ne m'a pas convaincu et je ne verrais pas vraiment d'inconvénient à adopter cette proposition.
Si j'ai bien compris, tu proposes simplement de rajouter la règle disant qu'un essaim instinctif subit des pertes supplémentaires avec les PI de la même manière qu'une formation démoralisée ?
Je ne suis pas sûr que ce soit nécessaire. Un essaim instinctif est déjà assez limité dans ses choix d'actions : il peut certes encore lancer un assaut, mais gare à lui s'il le perd... Pas la peine dans rajouter, comme dirait Maxwell.
| Citation: | Implacable (relentless) : Les tyranides ne sont jamais supprimés par les pions impactes. Les formations tyranides qui perdent un assaut subissent des blessures additionnelles comme d’habitude, effectue leur mouvement de retraite, mais deviennent ensuite instinctive plutôt que démoralisé. Les formations instinctive se rallie de la même façon qu’une formation démoralisée. Les formations tyranides disposent d’un bonus de +1 au test de ralliement. |
Là encore, il n'est peut-être pas nécessaire de rajouter une couche : les profils des Tyranides ont été pensés avec des règles spéciales très puissantes. Maintenant que la plupart de ces règles ont été sérieusement adoucies, il vaut peut-être mieux tester et voir si ça suffit. L'idée n'est pas mauvaise, mais il vaut peut-être mieux la garder de côté en attendant de voir si c'est trop fort.
D'après les derniers rapports de bataille sur TC, il semblerait que la combinaison Instinctive + Relentless suffise à remettre les Tyranides à niveau. En tout cas, les Tyranides perdent assez facilement au 3ème tour dans les deux derniers rapports que j'ai lus.
| Citation: | | Régénération : pourquoi faire un jet de 5+ en lançant la moitié des dés quand on peut plus simplement lancer un dé par DC et ne prendre en compte que les 6 ? |
C'était le cas dans les versions précédentes. La règle à été modifiée pour limiter le nombre de DC maximum régénérés à chaque tour. Statistiquement ça revient au même mais ça évite le jet de dé chanceux avec quatre ou cinq 6, ou inversement le coup de malmoule du type incapable de sortir un 6 pendant trois tours. Le facteur chance est un peu limité et c'est donc plus facile d'attribuer un coût en points à cette capa.
| Citation: | | Eclosion (spawning) : la règle est bonne, mais je trouve dommage de ne pas considérer que les actions de rassemblement ou de tenir ne puisse servir à renforcer les formations. |
Là encore, je crois me souvenir que c'était déjà le cas dans les versions précédentes. Le problème, c'est qu'avec cette proposition les Tyranides peuvent spawner 2 fois par tour... et c'est quand même un peu trop fort.
| Citation: | Synapse : je pense qu’il est bon de définir une règle générique pour les synapses, incluant plusieurs choses. Les créatures synapses comptent comme ayant automatiquement les compétences sans peur et meneur. La compétence synapse est accompagné d’une valeur, indiquant le nombre de points d’éclosion accordé en cas de ralliement ou de regroupement. |
Meneur ne sert à rien actuellement pour les Tyranides, puisqu'ils ignorent les PI et se rallient automatiquement en enlevant tous leurs PI.
| Citation: | | Dominatrix : le profil est plutôt bon mais je pense que certain point mérite tout de même une modif. L’éclair warp devrait être macroarme mais les griffes devrait être TK(1) seulement. La capacité sans peur est inutile si on l’inclue dans le synapse. |
L'éclair Warp est aussi une arme AA, si on lui donne MW ça en fait une arme de DCA vraiment balaise.
Modif mineure mais pas franchement nécessaire à mon avis.
| Citation: | | Prince tyranide : doit-on réellement conserver le profil du prince ailée, aucune figurine n’existant, à moins que des fous furieux de la conversion sur 6mm souhaite en faire. Même ainsi, son utilité est je trouve limitée étant donné le genre d’unité que l’on peut accompagner avec un prince. |
Ben un prince ailé peut accompagner un essaim d'Haruspex ou de Malefactors, moi j'aime bien cette option. Sinon, un prince normal est trop lent et les guerriers, en plus d'être lents, sont de l'infanterie.
| Citation: | | Les guerriers tyranides : |
Cf. ma remarque sur l'Harridan.
| Citation: | Le vituperator : doit-on encore une fois s’ennuyer avec un profil n’ayant aucune figurine, tout ça parcequ’à une époque forge a failli faire des figurines tyranides pour epic, et que du coup on avait 2 figurines pour le harridan… bref je suis pour la suppression pur et simple de cette unité.
Le gegen alpha (ou broodlord) : encore une unité qui n’a rien à faire ici, ajouté simplement pour coller à la liste de 40K et offrir une unité charismatique à une armée qui n’en a pas besoin. Suppression pur et simple conseillé. |
Dans les deux cas, je suis plutôt d'accord. Ces deux unités n'apportent rien de bien intéressant.
Le Lictor c'est un peu compliqué. Il y a eu récemment un long débat sur TC à ce sujet, avec des arguments convaincants pour le laisser tel quel et d'autres, tout aussi convaincants, pour baisser sa puissance.
Perso, je pense qu'il est bien comme il est, mais il faudrait que je teste pour me faire un avis définitif.
| Citation: | | Le hiérophant et l’hydraphant : ca avait pas mal ralé au moment de la réduction de leur valeur de DC, qui en font plus des chars superlourds que de vrai titans. |
Dans mon souvenir, ça avait surtout râlé AVANT et c'est à cause de ça que leur valeur de DC a été revu à la baisse.
| Citation: | | On paye cher (presque 300 points) une formation fragile (4DC sans bouclier), quasiment sans tir (deux touches en moyenne), nécéssitant d’arriver au contact pour espérer faire quelques chose (4 attaque en FF à 5+, ce n’est pas le paradis). |
Ça c'est exactement ce que je disais AVANT qu'on modifie leur valeur de DC...
Cela dit, là encore il faudrait que je teste pour voir si dans les faits ils sont vraiment trop faiblards ou pas.
| Citation: | | Les spores meïotiques |
Là encore c'est un sujet de débat sur TC, avec pas mal de propositions dans tous les sens.
Moi j'ai fait la proposition suivante
Special rule - Spore clouds "Aircraft formations automatically receive a Blast marker after their approach move. In addition, after each turn made by an aircraft formation during its approach and disengagement moves, it receives a Blast marker."
J'aime bien cette règle, elle est relativement simple et représente à mon avis assez bien l'atmosphère saturée de spores... mais pour l'instant personne n'a commenté dessus. Snif.
| Citation: | | Le carnifex : ils ont pris le parti de ne garder que la version de tir. |
Non, le Carnifex de la liste est en fait une version "intermédiaire", mi tir, mi Screamer-Killer. Mais c'est vrai que c'est l'une des plus faibles unités de la liste.
Là encore, plusieurs joueurs militent pour le booster un peu sur TC.
| Citation: | | La dactylis : la réduction de portée est assez importante. Peut-être trop même, rendant difficile la possibilité de la jouer par exemple en garnison fixe. Même à 45cm, on peut pas dire que c’est une unité monstrueuse, et après tout c’est l’une des rares unités tyranides de tir. Je suis donc pour remettre sa portée à 45cm. |
Sa portée vient à peine d'être réduite parce que les tests montraient que c'était un peu trop efficace. Je crois que c'était dans la version juste avant, si mes souvenirs sont bons.
Tel quel, c'est loin d'être optimal, mais il ne faut pas oublier que l'armée Tyranide, pour rester fidèle à l'esprit Tyty, ne doit pas disposer d'une artillerie trop performante.
Cf. le débat sur les spores AA.
Pour la svg., je suis d'accord avec toi. Evil & Chaos (sur TC) aussi, d'ailleurs, mais pour l'instant les partisans du svg. 6+ sont toujours majoritaires.
Le Rôdeur a dû connaître quasiment autant de versions que la liste Tyty elle-même... et il y a toujours des mécontents, quel que soit le profil. Apparemment, il est impossible de faire l'unanimité sur le Rôdeur.
Moi son profil actuel me convient.
| Citation: | | Le zoantrope : mon dieu sauvez nous de ce profil d’éclair warp complètement ridicule. Doit-on rappeler que l’éclair warp est avant tout une arme antichar, et non anti-troupe ? |
Là aussi j'aime bien son profil actuel.
Le raisonnement c'est :
- AP4+ à "longue" distance pour représenter le tir F5 PA3 de l'éclair Warp ; - FF MW à courte distance pour représenter le tir F10 PA2.
Je trouve ça plutôt bien vu, sans compter que ça donne un véritable rôle au Zoanthrope en assaut (seule source de MW en FF de toute l'armée).
Globalement je trouve leurs profils corrects et bien distincts, je ne vois pas trop la nécessité de les modifier encore une fois.
| Citation: | | Le trygon : par souci de cohésion avec le rôdeur, on devrait lui mettre un mouvement de 20cm et un infiltrateur. |
Il a eu Infiltrateur un moment, il me semble, mais c'est problématique à cause de la règle qui permet aux Engins de guerre d'emporter des unités avec eux : avec son mvt de 40 cm en assaut, le Trygon pouvait facilement "chopper" une ou deux unités ennemies puis reculer pour se mettre hors de portée des autres unités de la formation.
| Citation: | | Tout ceci m’amène au point je pense le plus novateur : la structure de l’armée. |
J'ai pas tout comparé en détail entre la version actuelle et ta proposition, mais je crois que pour l'instant ça tient plutôt bien la route. En plus, ça vient à peine d'être modifié, attendons un peu avant de procéder à de nouveaux changements.
Voili voilou.  |
|  | | delron
Inscrit le : 05 Avr 2007 Messages : 364
| Sujet: Re: Tyranides 8.4 Ven 9 Nov - 17:44 | |
| | Citation: | | Cela étant, ça fait quand même beaucoup de changements mineurs + quelques changements majeurs d'un seul coup, d'autant que certains sont purement subjectifs (ex: faire passer les Guerriers Tyranides à CC4+ > cette unité ne semble poser de problème à personne, c'est plutôt pour accorder le profil à ta vision du Guerrier Tyranide). |
ce ne sont de toute façon que des suggestions, et d'ailleurs ce soir, je joue les guerriers avec un profil de CC3+.
| Citation: | | Si j'ai bien compris, tu proposes simplement de rajouter la règle disant qu'un essaim instinctif subit des pertes supplémentaires avec les PI de la même manière qu'une formation démoralisée ? |
en gros oui, et je trouve ca assez logique, des unités instinctive auront autant tendance à se disperser sous les tirs que des unités démoralisés, l'instainct de préservation.
| Citation: | Là encore, il n'est peut-être pas nécessaire de rajouter une couche : les profils des Tyranides ont été pensés avec des règles spéciales très puissantes. Maintenant que la plupart de ces règles ont été sérieusement adoucies, il vaut peut-être mieux tester et voir si ça suffit. L'idée n'est pas mauvaise, mais il vaut peut-être mieux la garder de côté en attendant de voir si c'est trop fort.
D'après les derniers rapports de bataille sur TC, il semblerait que la combinaison Instinctive + Relentless suffise à remettre les Tyranides à niveau. En tout cas, les Tyranides perdent assez facilement au 3ème tour dans les deux derniers rapports que j'ai lus. |
c'est le côté en fait systématique qui me gêne: ralliement auto et disparition totale des PI. alors du coup je cherche un compromis: +1 au ralliement et toutes les synapses sont meneurs.
| Citation: | | C'était le cas dans les versions précédentes. La règle à été modifiée pour limiter le nombre de DC maximum régénérés à chaque tour. Statistiquement ça revient au même mais ça évite le jet de dé chanceux avec quatre ou cinq 6, ou inversement le coup de malmoule du type incapable de sortir un 6 pendant trois tours. Le facteur chance est un peu limité et c'est donc plus facile d'attribuer un coût en points à cette capa. |
mouais, l'argument est un peu léger, mais peu se comprendre. mais dans ce cas on pourrait poussez le raisonnement encore plus loin: dominatrix et hydraphant: régénération automatique d'un point par tour (la moyenne) hiérophant: un jet de 3+ pour régénérer un point hiérodule: un jet de 5+ pour régénérer un point. bref, je trouve que le système actuel (qui est donc à mi-chemin entre le plus hasardeux et le plus régulier) manque de ce petit côté intuitif, qui rend une règle évidente.
| Citation: | | Là encore, je crois me souvenir que c'était déjà le cas dans les versions précédentes. Le problème, c'est qu'avec cette proposition les Tyranides peuvent spawner 2 fois par tour... et c'est quand même un peu trop fort. |
et bien, si on autorise à spawner n'importe quel unité, oui, car dans ce cas on conserve à chaque tour une unité qui spawn 2 fois et rammasse toutes les pertes. si on ne peut spawner que des unités que la formation a elle-même perdu, ca change complètement, car dans ce cas seul une formation fortement affaibli peut le faire, et pour ca elle doit perdre son action pour un tour (en plus de réussir un test d'activation et un de ralliement).
| Citation: | | Meneur ne sert à rien actuellement pour les Tyranides, puisqu'ils ignorent les PI et se rallient automatiquement en enlevant tous leurs PI. |
c'était dans l'idée de ne pas retirer tous les PI.
| Citation: | | L'éclair Warp est aussi une arme AA, si on lui donne MW ça en fait une arme de DCA vraiment balaise. |
et bien d'une part cela dépend de la façon dont s'est présenté. si l'on indique rien en note, on peut considérer qu'on choisit entre un tir MA ou un tir AA simple. on pourrait aussi séparer au besoin en 2 ligne le profil de l'arme. et au moins ca justifie une attaque supp MA (la seconde source avec le zozo)
| Citation: | | Ben un prince ailé peut accompagner un essaim d'Haruspex ou de Malefactors, moi j'aime bien cette option. Sinon, un prince normal est trop lent et les guerriers, en plus d'être lents, sont de l'infanterie. |
je suis d'accord, mais ce que je trouve regretable, c'est l'absence de fig. quelqu'un a-t-il déjà vu une conversion?
| Citation: | Le Lictor c'est un peu compliqué. Il y a eu récemment un long débat sur TC à ce sujet, avec des arguments convaincants pour le laisser tel quel et d'autres, tout aussi convaincants, pour baisser sa puissance.
Perso, je pense qu'il est bien comme il est, mais il faudrait que je teste pour me faire un avis définitif. |
personnellement, à chaque fois que je les ai vu, ca se passait comme ça: si ils peuvent charger une unité blindé, ils font un vrai carnage, dans tout autre cas, ils se font massacré par la moindre unité de tir à portée.
j'adore le lictor et ses caractéristiques uniques, et là franchement je le retrouve pas. il est plus puissant qu'un prince en contact mais pas plus résistant qu'un rôdeur
lui ajouter une règle de caméléon et retirer le MA permet de retrouver le lictor "fluff". maintenant son effet en jeu, je vais voir si ca change beaucoup. (fondamentalement, je pense que ca ne change pas son rôle, simplement un peu plus de respect du fluff).
| Citation: | | Dans mon souvenir, ça avait surtout râlé AVANT et c'est à cause de ça que leur valeur de DC a été revu à la baisse. |
au final je crois pas que la quantité de DC soit vraiment le point le plus important, ils sont très jouable avec ce profil. mais dans ce cas pas au prix actuel. franchement avec un profil aussi léger, ils sont vraiment trop cher. faudrait trouver un comparatif dans d'autres armées pour voir, mais franchement, je trouve qu'un superlourd d'assaut de ce niveau à presque 300 points, c'est sans intérêt.
| Citation: | Moi j'ai fait la proposition suivante
Special rule - Spore clouds "Aircraft formations automatically receive a Blast marker after their approach move. In addition, after each turn made by an aircraft formation during its approach and disengagement moves, it receives a Blast marker."
J'aime bien cette règle, elle est relativement simple et représente à mon avis assez bien l'atmosphère saturée de spores... mais pour l'instant personne n'a commenté dessus. Snif. |
voyons voir sir j'ai parfaitement compris: les aéronefs recoivent automatiquement un PI après leur mouvement d'approche. ils reçoivent aussi un PI à chaque virage effectué lors du mouvement d'approche ou de désengagement.
bon sur le principe: une option permettant de poser des PI automatique sur les aéronefs mais pas de les détruire. l'idée est original, le plus dur sera de trouver le "juste prix" de ce genre d'option, car son efficacité est très variable suivant la taille de la partie et la quantité de volant. maintenant sur la gestion: le PI automatique en fin de mouvement, c'est ok, maintenant je ne vois pas trop l'intérêt de la seconde règle. actuellement les tyranides n'ont quasiment aucune source de DCA (la dominatrix, les gargouilles), donc les aéronefs n'ont pour ainsi dire aucune raison de faire des virages, ils entre et fonce tout droit. les PI qu'il prendrait pour pouvoir revenir vers leur bord de table seront plus nombreux que celui pris pour sortir par le mauvais côté, donc au final, ils continuront leur mouvement vers le bord ennemi. bref ca revient je pense simplement à mettre 2 PI par tour, un avant le mouvement, et un après. on peut donc peut-être simplifié la règle?
| Citation: | | Non, le Carnifex de la liste est en fait une version "intermédiaire", mi tir, mi Screamer-Killer. Mais c'est vrai que c'est l'une des plus faibles unités de la liste. |
mi-tir? ou tu vois du tir? il n'a actuellement aucun tir, et simplement 1 Att normal et 1 Att MA. personnellement je ne le trouve pas faiblard (après tout il vaut 100 points les 3, soit le prix d'un dread ork, n'a pas de tir, mais est plus résistant et plus puissant au CC, sans compter qu'il est spawnable).
mais quitte à choisir un profil intermédiaire, autant lui mettre un tir. à la rigueur, pour éviter de retomber dans le classique canon venin, on pourrait lui mettre un étrangleur (l'arme qu'il est en général le seul à portée) ca devrait donner une arme du style AP4+ à 30cm
| Citation: | | Sa portée vient à peine d'être réduite parce que les tests montraient que c'était un peu trop efficace. Je crois que c'était dans la version juste avant, si mes souvenirs sont bons. |
c'est le problème des armes en tir indirect: 45cm doublé fait 90, ce qui peut-être considérer comme trop long 30cm doublé fait 60, ce qui peut-être considérer comme trop court.
je pourrais me faire à une portée plus courte, mais alors pas au prix actuel 75 points???
la on frise le ridicule. la dactylis n'a plus rien pour elle: elle est totalement nulle que ce soit en FF qu'en CC elle est relativement fragile (VB avec save à 5+) elle a une portée ridicule (30cm, 60cm en tir soutenu) je veux bien que 1PB rupture, c'est fort, mais si on a jamais l'occasion de tirer, c'est franchement nulle.
2 dactylis sont insuffisante, il faut pour être bien les jouer par 4, ce qui coûte 300 points, et nécessite d'être supporter par 4 groupe de nuées communes. bref, à 150 points le groupe, avec le profil actuel, faudrait en mettre 3.
| Citation: | | Pour la svg., je suis d'accord avec toi. Evil & Chaos (sur TC) aussi, d'ailleurs, mais pour l'instant les partisans du svg. 6+ sont toujours majoritaires. |
et ont-ils un argument valable pour justifier ça, ou c'est juste une idée comme ça? parce que je ne vois vraiment pas pourquoi les gargouilles devrait avoir une save.
| Citation: | Le Rôdeur a dû connaître quasiment autant de versions que la liste Tyty elle-même... et il y a toujours des mécontents, quel que soit le profil. Apparemment, il est impossible de faire l'unanimité sur le Rôdeur.
Moi son profil actuel me convient. |
ce qui me gêne c'est le comparatif avec les autres unités. comparé aux horma, sont seul avantage est d'avoir de la FF, sa save et sa puissance le rende complètement plus faible que les horma en assaut. comparé aux terma, ils est bien plus faible en FF. on pourrait alors rétorquer qu'il s'agit en fait d'une unité intermédiaire, mais même pas! car à son coût on peut prendre un groupe d'horma et un groupe de terma. on dispose alors du double de puissance, à la fois en CC et FF, et en plus sacrifiable.
et surtout il manque le vrai rôle des rôdeurs: celle de tunnelier qui frappe derrière les lignes ennemis, accompagnant un trygon solitaire.
| Citation: | Le raisonnement c'est :
- AP4+ à "longue" distance pour représenter le tir F5 PA3 de l'éclair Warp ; - FF MW à courte distance pour représenter le tir F10 PA2. |
je comprends le raisonnement et ça se tient pour l'arme, même si au final, l'éclair devrait pouvoir faire l'équivalent d'un multifuseur.
maintenant, je trouve toujours dommage de ne pas considérer le zozo comme synapse. c'est avant tout une synapse, un point focal de l'esprit de la ruche, c'est de la cas qu'il tire l'énergie psychique pour lancer ses éclair warp. qui plus est ca offre une sympathique option pour booster le spawning. en fait sans ca je ne vois même pas comment on peut spawner un hiérodule. il faut une domi, à plus de 30cm de l'ennemi, à moins de 15cm du nid, et faisant un très bon jet. ca frise l'impossible.
comme toujours, dosez le spawning est toujours le point difficile.
| Citation: | | Il a eu Infiltrateur un moment, il me semble, mais c'est problématique à cause de la règle qui permet aux Engins de guerre d'emporter des unités avec eux : avec son mvt de 40 cm en assaut, le Trygon pouvait facilement "chopper" une ou deux unités ennemies puis reculer pour se mettre hors de portée des autres unités de la formation. |
j'ai pas très bien compris le principe, peux-tu m'expliquer comment ça marche, parceque la je vois pas trop.
| Citation: | | J'ai pas tout comparé en détail entre la version actuelle et ta proposition, mais je crois que pour l'instant ça tient plutôt bien la route. En plus, ça vient à peine d'être modifié, attendons un peu avant de procéder à de nouveaux changements. |
et bien j'apprécie moi aussi énormément le nouveau système de nuées, plus simple que l'ancien, et relativement équilibré. maintenant je dois avouer que je trouvais le manque de certaine formation (gargouille indépendante et essaim de rôdeur+trygon) comme vraiment dommageable. le problème, c'est que ces formations nécessite du coup de créer des unités mixtes qui sont à la fois indépendant et nuées. |
|  | | delron
Inscrit le : 05 Avr 2007 Messages : 364
| Sujet: Re: Tyranides 8.4 Sam 10 Nov - 7:03 | |
| Bon, un petit debrief avant d’aller se coucher.
J’ai disputer tout à l’heure la partie test : tyranides contre orks. Je suis parti avec une liste comportant les différents éléments que je voulais tester. Et je n’ai au final que très peu modifier la V8.4. Les seuls modifs concernait des profils et une formation : la résistance du zoanthrope (sans changer son type ou son potentiel d’attaque), les caractéristiques des lictors (perte de la MW et de la save invu contre une règle spéciale caméléon), le profil du rôdeur et du trygon (joué pour l’occasion en formation indépendante « fouisseuse »), les profils de l’exocrine (plus résistant) et de la dactylis (plus grande portée).
Alors j’installe la table, une table avec un côté plutôt désertique et l’autre plus verdoyant, avec une petite rivière séparant les 2. des petits villages orks sont répartis le long des routes.
Mon adversaire arrive et commence à déballer son armée.
La mienne se compose des éléments suivants : essaim nexus avec 3 groupe de terma, 1 groupe d’horma, 1 groupe de carnifex et 1 groupe de zoanthrope 2 essaim d’assaut, chacun accompagné de 2 groupe d’horma et d’un de terma. 2 essaims d’attaque, chacun accompagné de 2 groupes d’artillerie (respectivement un essaim de dactylis et un essaim d’exocrine) un essaim de 2 hiérophant un essaim fouisseur constitué d’un trygon et de 3 unités de rôdeurs un essaim de 3 lictors
bon, je n’ai pas énormément d’activations, et surtout absolument pas de DCA. Et là je découvre l’armée d’en face. Je tiens à vous prévenir, mon adversaire aime les grosses formations, les TRES grosses formations, et considère que tout big boss qui se respecte ne sort pas sans être accompagné d’énorme bande d’ork.
1 grand gargant 1 bande très mastok véhiculée dans 2 forteresse et 4 chariot, accompagné de 2 chariotflak et d’un chariotzap (oui je sais c’est un vrai sac à point) un gros kulte de la vitesse constitué de motos et buggies une bande de 8 stompas et d’un chariot flak (je vous ai dit qu’il aimait les grosses bandes) une escadrilles de 5 chassas bombas.
Donc au final, c’est moi qui ai le plus d’activation. C’est une bonne nouvelle, ce qui l’est moins, c’est que ces bandes sont tellement gigantesques qu’il m’ait presque impossible de les vaincre en assaut.
Lors du déploiement, je place l’essentiel de mes forces du côté de la rivière opposé à ces forces motorisés et en face des objectifs à prendre. Mon adversaire se place dans une configuration de gorka-morka classique. Les véhicules rapide d’un côté, la horde des stompa et grand gargant de l’autre.
La partie commence, je garde pour le moment mes lictors et trygon en réserve, ne voyant pas ou je pourrais les envoyer ailleurs qu’à une mort certaine. Il gagne la stratégie au premier tour et commence doucement avec un raid de chassa bomba directement sur mes dactylis, en éliminant 3 et rendant instinctif l’essaim. Le reste de ces forces avance, de même que les miennes, seul mes exocrines et mes hiérophants font parlé leur arme, parvenant tout juste à placer quelques PI sur l’ennemi Les spawning sont montrueux, encore assez loin de l’ennemi pour le moment, cela me permet de relever l’intégralité des pertes.
Le second tour commence, je garde encore mes troupes en réserve, l’ennemi étant pour le moment toujours trop concentré…et surtout trop loin du gros de mes forces. Il gagne à nouveau l’init, et cette fois fait parler ses superkanons du gargant sur mon essaim nexus en tir soutenu, les dégâts sont relativement important, mais je pouvais m’attendre à pire. Il ne perd pas de temps et en profite pour lancer un assaut en FF avec ses stompas. Le combat sera acharnés et dura 2 phases, se terminant par la désorganisation de mon essaim qui recule un peu devant l’ennemi. Les hiérophants progresse en profitant des couverts, avec pour but final d’aller bouffer du gargant, au passage il se débarasse des chariot à la traine du gros convoi, dont le chariot zap (ouf !), je continue à faire tirer mes unités, espérant réduire les troupes motorisés et les entrainer dans une guerre d’usure et d’esquive loin des objectifs avec un essaim servant de distraction. Cela ne marchera pas, il préferera adopté une tactique ork subtil consistant à foncer droit devant, vomissant des dizaine d’ork, encore une fois le combat tourne en ma défaveur, et un essaim se trouve réduit à pour ainsi ses guerriers, entouré de quelques gaunts. Les chassa tente d’achever l’essaim nexus, mais n’y parviendront pas.
Les ralliement automatique en fin de tour, et le spawning commence à faire chier mon adversaire, vu que je récupère encore une grande part des forces précédamment éliminer, le fait de pouvoir récupérer et « téléporter » des unités est bien grasse, et permet du coup de rentabiliser tous les points (pas assez pour une dactylis ? et bien on récupère un carnifex !)
Le tour 3 commence, et cette fois je fais entrez les lictors, afin de créer un peu de menace eet de confusion dans les unités mobiles, mais il semble que le concept de danger échappe au cerveau orkoïde qui reste programmé sur leur cible d’origine. Cette fois c’est moi qui est l’initiative, et je commence donc par attendrir la formation que mes lictors comptent prendre pour cible, et la bien sur, 1 sur l’activation, ou comment gaché un jet de stratégie gagné. Je place tout de même le PI syndical, et passe la main, nouvel assaut de la grosse bande, et une autre formation qui prend la tangente, et cette fois pour de bon, vu que le prince est mort. je vais rattraper le cout, et cette fois je sors la grosse artillerie, charge des hiérophant sur les stompas. Je les broye, et ressort indemme grâce à une chatte monstrueuse sur les sauvegarde (un perfect). Le gargant se prendra un assaut dont il sortira victorieux, mais aura tout de même perdu presque tout ces boucliers. Les chassas font leur raid sur l’essaim nexus, tandis qu’un kulte de la vitesse harcèle mon essaim d’exocrine, les 2 formations étant de part et d’autre de la rivière. Les lictors succomberont à leur premier assaut.
Le tour 4, il est temps de faire rentrer le trygon, mais pas pour un assaut, simplement pour venir prendre le blitz totalement non défendu. C’est la seul unité en mesure de le faire, et de résister avec de la chance au chassas. Je gagne l’initiative et tente par un tir soutenu des exocrines de démoralisé la grosse formation, il me manquera un ultime PI pour y parvenir, je tente donc alors d’utiliser la formation de guerrier pour poser le PI tant désiré, mais un 1 sur l’activation me privera de cette opportunité. Le gargant fait parler la poudre, et endommage les hiérophant sans toutefois parvenir à en tuer un seul (le leva lacha n’a jamais touché de la partie), et ceux-ci répliqueront en chargeant le monstre. Malheureusement je perd ce combat, bien qu’ayant fortement endommagé la bête (et ayant par la même occasion réduit mes monstres à 1 et 2 DC). Il utilise ses chassas pour rendre instinctif mon trygon et ainsi le déloger de son blitz, mais il lui manque un PI, il fait alors appelle au kulte de la vitesse pour finir son travail, chose faite. Le seul gain dans l’affaire pour moi est que son kulte était la seul unité à me prive du il ne passeront pas. je n’ai donc plus à chercher comment les démoralisés. La grosse formation en forteresse (qui en a perdu une au passage) charge un de mes essaims sur l’un des objectifs, l’éliminant mais se démoralisant du même coup. La partie se termine la dessus. 1-0 pour moi, tie break hyper sérré (à moins de 100 points). Donc égalité au final.
La conclusion : certaines choses demeurent à changer pour les tyranides. Entre autres certaines unités ont été trop castré par les dernières modifs, et du coup, malgré des règles d’armée très grasse sur le papier, l’armée s’en sort à peine quand la situation ne lui est pas favorable (ici le problème c’est de devoir affronter des formations vraiment énorme).
Je vais commencer par donner mon avis sur chaque point de l’armée : Parmi les règles spéciales de l’armée, celle que je trouve peut-être un peu trop radical, c’est le ralliement auto avec disparition de tout les pions impact, c’est franchement tout much, et trop systématique. L’absence de blessure additionnel une fois instinctif est aussi de trop à mon avis, car du coup, on a parfois l’impression que tirer sur ce genre de formation ne sert à rien (comme pouvoir démoralisé une formation quand c’est la dernière actvation du tour). Si l’on veut garder l’esprit tout en atténuant le côté systématique, il vaut mieux traduire ca par un bonus au ralliement, et un excés de meneur dans l’armée (par exemple un par synapse).
Les profils maintenant : les gaunts sont nickel, de même que les guerriers et les princes, mais c’est vraiment pénalisant d’avoir des unités de base avec mouvement de 20 accompagant des synapses plus lente, on perd la possiblité de les mette en garnison tout en devant avancer de 15cm par tour. les formations mixtes tel que je les employait donne des assaut assez étrange, les horma chargeant de très loin et arrivant au contact, les terma suivent et maintienne la cohésion en se mettant en fusillade, les guerriers sont à la traine et ne participe même pas à l’assaut mais dans l’ensemble ca donne une vision assez réaliste d’un assaut tyranide.
La règle sacrifiable est pas mal, mais j’aurais préféré quelque chose de plus intermédiaire que rien en tir, mais plein pot en assaut. Une règle comme celle des drones tau aurait été parfait (compte pour demi dans tous les cas)
Le zoanthrope : trop cher pour ce qu’il fait, son tir pur AP est négligeable, et il n’a pas assez l’occasion de se servir de sa FF pour se rentabiliser. Mon adversaire est tombé des nues quand je lui ai dit qu’il n’était pas synapse, mais comptait comme une nuée. Enfin bref je reviendrait la dessus, mais je pense vraiment qu’on gagnerait à le transformer en option pour les formations de synapse, afin de booster leur valeur de synapse, ou au moins quelques chose d’associé.
Le lictor, la règle caméléon a failli leur permettre de survivre, mais seulement failli. Le problème c’est qu’ils sont vraiment cher, et une formation de 3 est trop légère pour avoir un effet, il faut les jouer par 5 ou 6 si on veut pouvoir attaquer autre chose que des batteries d’artillerie à l’arrière des lignes. Et leur résistance ne leur permet pas de jouer le rôle de preneur d’objectif surprise.
Les biotitans : ils ont l’avantage de représenter une source de tir relativemet mobile, mais la puissance est minime. Ils ne sont pas particulièrement résistant (en tout cas pas plus que des warhound) et doivent impérativement passer par le CC pour avoir un effet, et même la la victoire n’est pas garanti (j’aurais pus prendre cher dèsle premier combat contre les stompas). Je pense que leur prix de doit en aucun cas excéder celui d’un warhound.
L’artillerie tyranide : alors la c’est clair, au prix actuel et avec le profil donné, elle est totalement sans intérêt. Qu’on dise, les tyranides sont aps des spécialistes du tir, ok, mais il y a des limites. J’ai effectué dans la partie un unique tir avec mes dactylis, et seulement grâce à la portée booster, elles ont poser beaucoup de PI, mais pas fait beaucoup de perte, et dès que l’ennemi s’est rapproché, elles sont partis en fumée. Les exocrines sont bien plus facile à utiliser, mais torp cher par rapport à leur effet si on les garde aussi fragile. Les dactylis en profil de base ne peuvent tenir la comparaison puisque leur portée est litérallement inférieur (l’exocrine peut bouger de 20cm et tirer à 45 cm quand la dactuylis doit demeurer immobile pour tirer à 60cm). Je milite donc pour un retour de la portée à 45, ou alors pour une augmentation du groupe à 3 dactylis au lieu de 2 pour le même prix (comme ça au moins on peut acheter une formation à moins cher ou la faire survivre plus longtemps), et pour l’exocrine, une save à 3+ (celle d’un carni en faite).
L’essaim fouisseur, le concept est très chouette, même si on peu lui reprocher de faire double emploi avec les lictors. Mais les caractéristiques des 2 formations sont tout de même nettement différente, les lictors frappent plus fort en first strike, les autres encaisse mieux les tirs et sont donc plus prévu pour prendre un objectif.
Voila, à vous maintenant. |
|  | | Lionel

Age : 33 Inscrit le : 04 Jan 2007 Messages : 947 Localisation : Montpellier
| Sujet: Re: Tyranides 8.4 Sam 10 Nov - 12:00 | |
| Merci pour tout c'est commentaires.
Je vais me relancer à mon tour dans les tyty. Mais pour celà il me faudra d'abord faire 2 - 3 parties tests avec la V8.4. (j'ai un peu mis de côté les tyty faute de suivre les débats)
J'espère pouvoir contribuer sous peu _________________ Pourquoi vos dés font ils des 6 et les miens des 1 ? |
|  | | tomfly
Inscrit le : 30 Sep 2007 Messages : 3
| Sujet: Re: Tyranides 8.4 Dim 4 Mai - 15:49 | |
| bonjour à tous ! Argh, OUI des Tyranides pour Lyon 2008 !!! Bon, faut que j'arrête les travaux chez moi et que je peigne. La horde présentée est superbe, va falloir soigner la sortie des p'tits monstres, la peinture et les socles... au passage, Merci à tous, c'est une super détente et la promesse d'un excellent moment que de vous lire et que de penser à la promesse d'une bonne partie. Au fait, j'ai toujours sous le coude une fig de scorpion du chaos pour fbunz. J'ai été assez silencieux faute de temps libre dernièrement mais je pense bien à chacun et je prendrez des congés pour le tournoi de lyon...Ce sera le moment de reprendre pour moi une activité ludique normale ! Bravo Hojin pour la promotion des tyranides sur les tables epic et ces belles et bonnes règles. |
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