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 Idée: changement phases de combat et contre-charge

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ScREaM



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MessageSujet: Idée: changement phases de combat et contre-charge   Mar 17 Mar - 10:13

Bonjour,

j'ai une proposition à vous soumettre qui changerait un peu la phase de combat standard et qui donnerait un peu plus de réactivité dans NetEpic. Elle consisterai à inverser la phase de corps à corps avec celle de First Fire ET résoudre les corps à corps immédiatement. A cela une petite règle serait ajoutée: la contre charge (équivalent du Snap Fire mais pour la charge).

Je m'explique:

Cas 1:
- un détachement de motos du chaos est activé et déclare une charge sur un détachement de Space Marines tactique qui ont un ordre d'avance.
- le joueur SM décide de ne pas faire de Snap Fire avec ses autres détachements
- les motos du chaos engagent les SM en corps à corps.
- le corps à corps est résolu IMMEDIATEMENT
- les socles ayant combattu dans le CaC sont considérés comme ayant déjà combattus et par conséquent, les autres socles qui viendront les engager bénéficieront d'1D6 supplémentaire en bonus de CaC comme cela est fait actuellement.

Cas 2:
- un détachement de motos du chaos est activé et déclare une charge sur un détachement de Space Marines tactique qui ont un ordre d'avance.
- pendant le mouvement des motos du chaos, le joueur SM déclare une contre charge. Pour cela, il active une (ou plusieurs) unité(s) ayant un ordre de charge non dévoilé. Le joueur du chaos stoppe le mouvement de son unité de motos et le joueur SM déplace sont unité activée qui doit se placer en CaC avec les motos du chaos. La contre charge peut être déclarée à tout moment du mouvement, y compris à l'instant où les motos entrent en contact avec les SM tactiques.
- Dans le cas où l'interception se fait avant que les motos n'arrivent en contact avec les SM tactiques, les SM ne sont pas engagés dans le CaC, par contre l'unité ayant effectué la contre charge est en CaC avec les motos ET il y a CaC qui est résolu immédiatement. Les socles engagés dans le CaC sont considérés comme ayant déjà combattus.
- Dans le cas où la contre-charge (dans ce cas, on pourrait parler de renforcement) est faite quand les motos du chaos sont en contact avec les SM tactiques, il y a combat multiple qui est résolu immédiatement et les socles sont considérés comme ayant déjà combattus en CaC.
- Si les joueurs jouent sans prémesurer, si les unités déclarant la contre-charge n'ont pas assez de mouvement pour engager en CaC l'unité visée, elles effectueront leur mouvement maximal et s'arrêteront.
- Une contre-charge peut être déclarée à tout moment d'un déplacement d'une unité adverse y compris lors du déplacement d'une contre-charge. Donc on peut contre-charger une unité effectuant une contre-charge.
- La contre-charge fonctionne sur une unité faisant un mouvement simple avec un ordre d'avance par exemple.
- Les unités effectuant une contre-charge peuvent être prises pour cible lors d'un Snap Fire.

La contre-charge et le changement de l'ordre de la phase de combat ne changent en rien les snap fire/tir appuyés etc...

Au niveau des impacts sur les autres fonctionnalités du jeu, je vois:
- la règle Cold Blood qui permet à certaines armées de tirer sur des unités engagées en CaC sera impactée puisque les CaC sont maintenant résolus avant le tir appuyé. Mais elles pourront toujours tirer sur leurs socles qui seraient restés en CaC suite à une égalité par exemple.

Je ne pense pas que cela favorise les armées axées CaC (chaos/tyranides) ou très populeuses.
Il y a peut-être des cas "border-line" auxquels je n'ai encore réfléchis ou pas encore découvert.

Pensez-vous que cette nouvelle règle et le changement de la phase de CaC soit applicable ?

Merci par avance de vos commentaires cyclops

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MessageSujet: Re: Idée: changement phases de combat et contre-charge   Dim 22 Mar - 12:08

Qqs commentaire que je n'avais pas pris le temps de faire à ma première lecture.

1- Une détachement de SM (en Advance order) se fait charger par des motos du chaos (MC). Sur les 6 socles SM, 3 sont engagées au CàC par les MC. Résolution du combat : 2 socles SM détruisent les MC. Au final 5 socles SM sont libre de CàC. Lorsque viendra la phase de tir, les unités ayant combattu au CàC pourront tirer car n'étant pas engagé. Ce point à mon avis est critique car le CàC sert aussi à bloquer des tireurs. Je sais que je vais perdre le CàC mais j'engage pour couvrir mes arrières.

2- L'histoire des charge contre charge risque de devenir chaud à gérer si l'on compte les transports véhicule. Qui de fait ne sont pas à porter de contre charge mais les troupes transportées si. A l'inverse, si on peut faire contre charge sans nécessairement être à porté, en gros ça reviens à dire que l'on va jouer toutes les charges d'un coup.
Exemple : un détachement charge, l'adversaire fait contre charge à l'autre bout de la table sur une autre unité, re contre charge ailleurs sur le terrain etc...

3- Cela sous entends aussi de noter par un pion pour chaque socle qui à combattu combien de fois. Au risque que ça devienne un peu lourd à gérer. Y'a déjà pas mal de pion sur le plateau.

Voila les remarques qui me sont venues à l'esprit. Après c'est à tester.

Ps : je suis pas un spécialiste des règles donc je ne me prononcerais pas sur les questions d'équilibre et autre.
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csuia



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MessageSujet: Re: Idée: changement phases de combat et contre-charge   Dim 22 Mar - 13:27

hummm l'idée est intéressante. Voici ce que j'en pense :

Points négatifs
1) dans les règles classiques, on doit parfois assurer en envoyant plus d'unités sur un corps à corps pour être certain de détruire l'unité ciblée. Dans ta version, on peut envoyer unité après unité jusqu'à ce qu'on gagne. Exemple :
je veux à tout prix détruire 15 socles de gardes impériaux. Avec les règles normales, je charge les 15 socles de gardes impériaux avec une bande de boyz Evil Sunz et pour assurer le combat, j'envoie encore 15 autres boyz (des goffs cette fois). Dans ta version, j'envoie en premier les 15 socles d'Evil Sunz et là avec de la chance je gagne tous mes combats. Je peux alors envoyer mes goffs ailleurs...

2) je verrais plutôt la contre charge comme simple renfort à l'unité chargée et non pour intercepter l'unité qui charge.

3) cela diminue fortement la capacité Sans Coeur des eldars noirs, orks, chaos et tyranides car cela permet aux autres races de pouvoir tirer sur des unités qui viennent de gagner leur corps à corps dès la phase de tir appuyé.

Points positifs
1) cela fluidifie le jeu quelque part et le rend aussi intéressant.
2) cela rend le corps à corps plus stratégique.

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ScREaM



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MessageSujet: Re: Idée: changement phases de combat et contre-charge   Dim 22 Mar - 19:38

TooT a écrit:
Qqs commentaire que je n'avais pas pris le temps de faire à ma première lecture.

1- Une détachement de SM (en Advance order) se fait charger par des motos du chaos (MC). Sur les 6 socles SM, 3 sont engagées au CàC par les MC. Résolution du combat : 2 socles SM détruisent les MC. Au final 5 socles SM sont libre de CàC. Lorsque viendra la phase de tir, les unités ayant combattu au CàC pourront tirer car n'étant pas engagé. Ce point à mon avis est critique car le CàC sert aussi à bloquer des tireurs. Je sais que je vais perdre le CàC mais j'engage pour couvrir mes arrières.

Les socles qui ont combattu en CaC ont forcément perdu leur ordre d'avance comme cela est prévu dans la règle standard donc tu peux toujours engager en CaC pour "annuler" un ordre de tir.

TooT a écrit:
2- L'histoire des charge contre charge risque de devenir chaud à gérer si l'on compte les transports véhicule. Qui de fait ne sont pas à porter de contre charge mais les troupes transportées si. A l'inverse, si on peut faire contre charge sans nécessairement être à porté, en gros ça reviens à dire que l'on va jouer toutes les charges d'un coup.
Exemple : un détachement charge, l'adversaire fait contre charge à l'autre bout de la table sur une autre unité, re contre charge ailleurs sur le terrain etc...

La contre charge n'est sensé permettre que de charger des unités qui chargent tes unités, pas de faire des contres-charges n'importe où, n'importe quand. C'est une mouvement "défensif" de charge. Il faut voir la contre charge comme on voit le "snap fire". De plus, en avançant le CaC et en mettant en place la contre charge, cela permet de faire des points de pression sur le camp adverse. L'adversaire est obligé de s'adapter immédiatement aux mouvements ennemis alors qu'avec les règles standards, on peut gérer tranquillement les charges ennemies à la fin de ses activations et amener les renforts à partir de l'évolution des autres déplacements de l'adversaire. Pour les transports/transportés, je ne pense pas que cela pose de gros soucis. Si les transports ont un ordre de charge et les transportés un ordre d'avance, seuls les transports peuvent charger. Si les transports ET les transportés ont un ordre de charge, cela n'est pas choquant que les 2 puissent s'immiscer dans le CaC.

TooT a écrit:

3- Cela sous entends aussi de noter par un pion pour chaque socle qui à combattu combien de fois. Au risque que ça devienne un peu lourd à gérer. Y'a déjà pas mal de pion sur le plateau.

La part contre, il est effectivement nécessaire de mettre pas mal de pions sur la table. Toutefois, quand une unité a fini sa charge, je retire le pion qui lui était attribué car elle n'a plus rien à faire. Avec des petits dés ou marqueurs, il doit être possible de garder trace des socles ayant déjà combattus.

csuia a écrit:

Points négatifs
1) dans les règles classiques, on doit parfois assurer en envoyant plus d'unités sur un corps à corps pour être certain de détruire l'unité ciblée. Dans ta version, on peut envoyer unité après unité jusqu'à ce qu'on gagne. Exemple :
je veux à tout prix détruire 15 socles de gardes impériaux. Avec les règles normales, je charge les 15 socles de gardes impériaux avec une bande de boyz Evil Sunz et pour assurer le combat, j'envoie encore 15 autres boyz (des goffs cette fois). Dans ta version, j'envoie en premier les 15 socles d'Evil Sunz et là avec de la chance je gagne tous mes combats. Je peux alors envoyer mes goffs ailleurs...

Effectivement, toutefois, tes Evil Sunz peuvent aussi se faire ramasser en CaC et rien ne dit que ton adversaire n'aurait pas fait une contre charge avec des cavaliers ou autre pour être sur de remporter le combat Wink

csuia a écrit:
2) je verrais plutôt la contre charge comme simple renfort à l'unité chargée et non pour intercepter l'unité qui charge.

Oui, pourquoi pas!

csuia a écrit:
cela diminue fortement la capacité Sans Coeur des eldars noirs, orks, chaos et tyranides car cela permet aux autres races de pouvoir tirer sur des unités qui viennent de gagner leur corps à corps dès la phase de tir appuyé.

Effectivement et c'est le principal souci que je note. Toutefois, le "sans coeur" peut être joué après la résolution des combats dans le cas d'égalité. D'un autre coté, est-ce que les joueurs tyranides/orks/chaos/EN utilisent très souvent cette règle ?

csuia a écrit:
Points positifs
1) cela fluidifie le jeu quelque part et le rend aussi intéressant.
2) cela rend le corps à corps plus stratégique.

C'est un peu pour cela que j'ai essayé de trouver une solution pour que le CaC ne se cantonne pas à un énorme bazar au milieu de la table où c'est celui qui a le + de socles (même faibles) qui peut gagner et où celui qui a fait la première charge se retrouvera de toutes façons submergé par l'arrivée des renforts ennemis. Genre: j'envoie mes troupes spécialisées en CaC contre ton char super lourd mais finalement je perds le CaC et ne parvient pas à détruire le tanks car tu as ramené 10 socles de grotz...

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csuia



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MessageSujet: Re: Idée: changement phases de combat et contre-charge   Lun 23 Mar - 1:44

ScREaM a écrit:


csuia a écrit:
cela diminue fortement la capacité Sans Coeur des eldars noirs, orks, chaos et tyranides car cela permet aux autres races de pouvoir tirer sur des unités qui viennent de gagner leur corps à corps dès la phase de tir appuyé.

Effectivement et c'est le principal souci que je note. Toutefois, le "sans coeur" peut être joué après la résolution des combats dans le cas d'égalité. D'un autre coté, est-ce que les joueurs tyranides/orks/chaos/EN utilisent très souvent cette règle ?


Ben jusqu'à présent je ne pouvais pas vu que j'étais à SM/TL mais là, je ne vais pas m'en priver vu que mon kulte de la vitesse a presque toujours pour rôle d'être sacrifier pour bloquer les unités les plus chiantes adverses. Donc si en plus je peux leur tirer dessus avec ma tour bizarboy qui touche sur du 2+ ça sera vachement cool. Et ça m'évite aussi du coup de devoir retarder des tirs d'artillerie pour attendre la fin du corps à corps pour pouvoir toucher les survivants ennemis ^^.

Oui je suis capable de sacrifier un ou deux clans pour gagner. Sur une de mes plus belles parties contre Ouhm, j'ai volontairement sacrifié mon kulte, mon clan evil sunz et mes 15 goretboyz pour attirer tous ses guerriers aspects, ses gardiens et ses exarques en pack pour pouvoir permettre à mes 16 méka-fissa à rokettes de leur tirer dessus après ^^ (comment ça gros bourrin ?)

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MessageSujet: Re: Idée: changement phases de combat et contre-charge   Lun 23 Mar - 5:54

Scream,

ton idée me semblant intéressante mais diminuant fortement l'intérêt des armes "Sans Coeur", je propose l'alternative suivante.

Il s'agit en fait d'une règle qui ne ressemble pas au premier abord à la tienne mais qui au final rend le CàC très intéressant quand même et reprend ton idée de "charge d'interception" (c'est d'ailleurs le nom que je lui donne ^^).

Charge d'interception
Une unité en ordre de charge n'ayant pas été activée peut effectuer une charge d'interception lors du mouvement d'une unité adverse.

Une unité ne peut effectuer une charge d'interception que si elle remplit toutes les conditions suivantes :
1) l'unité peut voir l'ennemi qu'elle veut intercepter
2) l'unité a assez de mouvement pour effectuer la manoeuvre
3) l'unité est en ordre de charge et n'a pas encore été activée
4) l'unité n'est pas engagée au corps à corps ou immobilisée pour une autre raison
5) l'unité doit avoir un mouvement de base plus grand ou égal que l'unité qu'elle intercepte

Pour effectuer une interception, l'unité doit déjà sacrifier 5 cm de son mouvement total (qui correspond au temps nécessaire pour évaluer la trajectoire d'interception).

Puis elle choisit le point d'interception sur la trajectoire de l'unité ennemie.

Ce point doit être tel que si l'unité adverse est en ordre de charge et a parcouru 20% de son mouvement pour l'atteindre, l'unité qui intercepte doit parcourir 20% (ou moins) de son mouvement pour l'atteindre.
Si l'unité adverse est en ordre d'avance, l'unité qui intercepte doit pouvoir atteindre le point d'interception après avoir parcouru 10% de son mouvement si l'unité adverse doit en parcourir 20%.

Si l'unité ennemie n'est pas visible par l'unité qui intercepte au départ de son mouvement, le calcul du point d'interception se fait sur la base du mouvement restant de l'unité adverse lorsqu'elle devient visible.

Si les joueurs jouent sans pré-mesure, le joueur tentant la charge d'interception doit indiquer le point d'inteception avant de mesurer. Si au final le point est trop éloigné pour son unité d'interception, l'unité adverse finit alors d'abord son mouvement puis c'est au tour de l'unité d'interception de finir le sien (elle pourra donc peut être engagée l'unité visée mais plus loin que prévu).

Tout comme le tir d'interception, il s'agit d'une exception à l'alternance des activations.

Comme la charge d'interception a lieu durant le mouvement d'une unité adverse rien n'interdit de tenter une charge d'interception sur une unité ennemie qui en tente une aussi. Dans ce cas, si l'unité adverse est interceptée avant qu'elle même n'intercepte sa cible elle ne peut donc pas finir sa propre interception.



Les phases de combat restent ici inchangées mais cela rend le corps à corps bien plus stratégique car avant de charger comme un bourrin il faut vérifier qu'on ne puisse pas se faire intercepter ^^.

En effet, tu peux ainsi tendre de joyeux pièges à ton adversaire en lui mettant en évidence une unité intéressante pour qu'il la charge afin d'intercepter ses unités avant ^^. Par exemple : "oh zut, ma tour bizarboy est à portée de tes spaces marines d'assaut... Quoi ? ils chargent ma tour ? ah non, pas d'accord regarde mes goretboyz vont les intercepter. Comment ça je suis vil, fourbe et cruel ?"

De plus, cela permet d'intercepter des unités qui tentent d'aller prendre un pion objectif (qu'elles soient en ordre de charge ou d'avance).

Je trouve que cette règle est intéressante et elle mérite d'être testée...

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MessageSujet: Re: Idée: changement phases de combat et contre-charge   Lun 23 Mar - 6:22

csuia a écrit:

5) l'unité doit avoir un mouvement de base plus grand ou égal que l'unité qu'elle intercepte

Il sera donc impossible à une armée de la GI de contre charger une armée Eldar (les moto jets ont un mouvement de 35cm) Je pense que cette restriction n'est pas vraiment utile.

csuia a écrit:

Pour effectuer une interception, l'unité doit déjà sacrifier 5 cm de son mouvement total (qui correspond au temps nécessaire pour évaluer la trajectoire d'interception).

Pourquoi pas mais je ne saisis pas trop l'intérêt de cette réduction.


csuia a écrit:

Ce point doit être tel que si l'unité adverse est en ordre de charge et a parcouru 20% de son mouvement pour l'atteindre, l'unité qui intercepte doit parcourir 20% (ou moins) de son mouvement pour l'atteindre.
Si l'unité adverse est en ordre d'avance, l'unité qui intercepte doit pouvoir atteindre le point d'interception après avoir parcouru 10% de son mouvement si l'unité adverse doit en parcourir 20%.

Je pense que là, on complique vraiment le jeu avec des calculs pour pas grand chose si ce n'est une gros ralentissement. Il faut conserver un jeu fluide.

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MessageSujet: Re: Idée: changement phases de combat et contre-charge   Lun 23 Mar - 8:26

Je soutien l'idée de la contre charge qui me semble vraiment intéressante.

Parc contre comme Scream je suis pas d'avis de faire des calculs sur les distances parcourues pour valider l'interception. Cela alourdi le jeu et ne peut être que source de discussion.

Pour les 5 Cm. Je crois comprendre le fond. Réduire un peu le rayon d'action des contre charge. C'est à évaluer dans la pratique si oui ou non les 5Cm sont nécessaire.

Je trouve ça pas mal comme ça.

TooT

Ps :
1- Une unité qui ignore les autres modèles dans son mouvement (ie : les jump pack) peut elle se faire contre charger ?
Je dirais non.
2- Avec cette règle je pense qu'il faut jouer celle des écrasements. Évitons qu'un char super lourd se face contre charger par des motos.
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MessageSujet: Re: Idée: changement phases de combat et contre-charge   Lun 23 Mar - 8:56

TooT a écrit:
1- Une unité qui ignore les autres modèles dans son mouvement (ie : les jump pack) peut elle se faire contre charger ?
Je dirais non.
2- Avec cette règle je pense qu'il faut jouer celle des écrasements. Évitons qu'un char super lourd se face contre charger par des motos.


1) les unités avec un jump pack ignore le terrain pendant leur mouvement, pas les unités au dessus desquelles elles peuvent passer. Seuls les skimmers (moto jets, falcons, gyrocoptères etc) peuvent faire cela. Un détachement de SM d'assaut avec jump-pack ne peut pas passer par dessus un détachement de gardiens eldars sans les combattre. Ils ne volent pas assez haut pour les ignorer.

2) je n'avais pas pensé à la pining class, mais même si l'on ne joue pas la règle de l'écrasement, un socle qui se fait contre charger par des socles ne pouvant pas le bloquer (car pining class supérieure) n'aura pas de raison de se faire coincer lors de son mouvement de charge. La règle standard s'applique donc.

2 points que csuia a évoqués et auxquels je n'ai pas répondu:
- ne contre charger que des unités que je vois passer:
idée intéressante mais je ne vois pas trop l'utilité. De la même manière qu'il est possible de charger des socles que je ne vois pas au début de mon mouvement, il y a sans doute assez de "sensors" dans l'univers de 40K pour détecter les mouvements ennemis et réagir rapidement.
- dans le cas où tu as utilisés le "cold blood" pour tirer sur tes propres troupes, cela aurait également possible même avec la modification de la phase de combat, les unités ennemies auraient été bloquées quelque part sur la table après le CaC et tu aurais pu tirer dessus même si tes clans se sont sacrifiés pour les coincer quelque part.

La règle mériterait d'être testée dans les 2 cas de figure:
- sans la modification de la phase de combat (Cac après la séquence de tir appuyé)
- avec la modification de la phase de combat (CaC avant la séquence de tir appuyé)

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MessageSujet: Re: Idée: changement phases de combat et contre-charge   Lun 23 Mar - 18:10

ScREaM a écrit:

1) les unités avec un jump pack ignore le terrain pendant leur mouvement, pas les unités au dessus desquelles elles peuvent passer. Seuls les skimmers (moto jets, falcons, gyrocoptères etc) peuvent faire cela. Un détachement de SM d'assaut avec jump-pack ne peut pas passer par dessus un détachement de gardiens eldars sans les combattre. Ils ne volent pas assez haut pour les ignorer.


Hum je suis pas d'accord :

Code:
Jump-capable troops are equipped with short-burst hover or rocket packs which enable them to leap over terrain, buildings and enemy troops.

Clairement il est dit que l'on peut passer au dessus d'ennemi. De fait on ignore les zones de contrôles à mon avis.
Par contre, on ne peut pas se désengager ce qui dans le cas de la contre charge ne nous intéresse pas.

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MessageSujet: Re: Idée: changement phases de combat et contre-charge   Lun 23 Mar - 21:12

TooT a écrit:

Hum je suis pas d'accord :

Code:
Jump-capable troops are equipped with short-burst hover or rocket packs which enable them to leap over terrain, buildings and enemy troops.

Clairement il est dit que l'on peut passer au dessus d'ennemi. De fait on ignore les zones de contrôles à mon avis.
Par contre, on ne peut pas se désengager ce qui dans le cas de la contre charge ne nous intéresse pas.

TooT


Au temps pour moi Smile J'aurais du vérifier les règles avant de dire une aussi grosse bêtise study

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csuia



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MessageSujet: Re: Idée: changement phases de combat et contre-charge   Lun 23 Mar - 21:36

alors concernant la charge d'interception je propose :
soit l'unité qui intercepte a un mouvement plus important que celle qui est interceptée
soit l'unité interceptée est en ordre d'avance.

En gros, oui les gardes impériaux auront du mal à bloquer des motos (qu'elles soient eldars ou non) sauf si ces dernières sont en ordre d'avance.

ce qui donnerait donc

Charge d'interception
Une unité en ordre de charge n'ayant pas été activée peut effectuer une charge d'interception lors du mouvement d'une unité adverse.

Une unité ne peut effectuer une charge d'interception que si elle remplit toutes les conditions suivantes :
1) l'unité peut voir l'ennemi qu'elle veut intercepter
2) l'unité a assez de mouvement pour effectuer la manoeuvre
3) l'unité est en ordre de charge et n'a pas encore été activée
4) l'unité n'est pas engagée au corps à corps ou immobilisée pour une autre raison
5) l'unité doit avoir un mouvement de base plus grand ou égal que l'unité qu'elle intercepte ou alors l'unité interceptée est en ordre d'avance.

Pour effectuer une interception, l'unité doit déjà sacrifier 5 cm de son mouvement total (qui correspond au temps nécessaire pour évaluer la trajectoire d'interception).

Puis elle choisit le point d'interception sur la trajectoire de l'unité ennemie.

Si les joueurs jouent sans pré-mesure, le joueur tentant la charge d'interception doit indiquer le point d'inteception avant de mesurer. Si au final le point est trop éloigné pour son unité d'interception, l'unité adverse finit alors d'abord son mouvement sans être interceptée.

Tout comme le tir d'interception, il s'agit d'une exception à l'alternance des activations.

Comme la charge d'interception a lieu durant le mouvement d'une unité adverse rien n'interdit de tenter une charge d'interception sur une unité ennemie qui en tente une aussi. Dans ce cas, si l'unité adverse est interceptée avant qu'elle même n'intercepte sa cible elle ne peut donc pas finir sa propre interception.


L'idée du 5cm de mouvement à sacrifier est à mettre en parallèle au -1 pour les tirs d'interceptions. Rien n'interdit après de créer une capacité spéciale genre "instinct de tueur" qui annule ce malus de 5cm ^^.

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MessageSujet: Re: Idée: changement phases de combat et contre-charge   Mar 24 Mar - 0:27

ScREaM a écrit:

Au temps pour moi Smile J'aurais du vérifier les règles avant de dire une aussi grosse bêtise study


Y'a pas de mal. C'est bon signe, je commence à comprendre un peu mieux les régles. Smile

csuia a écrit:

5) l'unité doit avoir un mouvement de base plus grand ou égal que l'unité qu'elle intercepte ou alors l'unité interceptée est en ordre d'avance.


Euh... Je vais peut être dire une bêtise mais... On ne peut entrer en contact avec un ennemi si on est en ordre advance. Donc sur ce point, je suis moyen fan. En effet, l'unité en ordre advance pourra tjs être chargée plus tard, le besoin d'interception n'étant pas essentiel dans ce cas.

Pour les 5Cm je suis assez d'accord avec le principe et avec l'idée d'une nouvelle compétence.

Pour la question de la ligne de vue. Comme Scream, j'ai des doutes. Un détachement situé à l'arrière du détachement chargé n'aura pas de ligne de vue vers l'avant, donc pas de contre charge. Une unité dans une forêt idem et surement bien d'autre cas de ce genre ou la contre charge pourrais quand même se justifier.

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Ps : Il faudra réfléchir à la contre charge sur une unité d'élite.... Smile
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MessageSujet: Re: Idée: changement phases de combat et contre-charge   Mar 24 Mar - 6:48

Je persiste à dire que c'est une fausse bonne idée:
csuia a écrit:
5) l'unité doit avoir un mouvement de base plus grand ou égal que l'unité qu'elle intercepte ou alors l'unité interceptée est en ordre d'avance.


Que des motos se fassent attraper par de l'infanterie ne me choque pas. Par contre si cette règle est utilisée, la contre charge ne servira à plus rien du tout. Ce sera la fête pour la cavalerie et avec mes gyrocoptères (mouvement de base de 40cm), je serais tranquille, ils ne seront jamais contre chargés. Toutes les armées n'ont pas la même quantité de cavalerie/transport rapide donc cela avantagera encore plus les armées rapides. Je comprends l'idée du fantassin qui courre après une moto et qui a peu de chances de la rattraper. Toutefois, on ne peut pas représenter la simultanéité de ce qui se passe sur un champ de bataille et l'on joue donc avec des activations alternées. En fait, tout se passe en même temps donc on pourrait considérer que les unités moins rapides qui contre chargent ont débuté leur mouvement plus tôt ? Et puis, il est toujours possible à des motos de faire un léger détour et se passer hors de portée d'une contre charge. Sinon, un kulte de la vitesse passe entre 2 détachements de SM d'assaut séparés de 10cm...ils les regardent passer. Par contre, un détachement de motos SM à 60cm de là les voient et les intercepte ? scratch

Concernant le fait de devoir voir une unité pour la contre charger, cela va un peu à l'encontre du principe de charge qui permet de charger des unités que l'on ne voyait pourtant pas au début de son mouvement. Laissons les unités utiliser leur matériel électronique/instinct pour les contre-charges.


Je n'avais pas pensé à adjoindre une pénalité Wink Effectivement, -5cm au mouvement ou même -1 au CaC permettrait de faire payer un petit quelque chose.

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csuia



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MessageSujet: Re: Idée: changement phases de combat et contre-charge   Mar 24 Mar - 20:07

A la base c'était pour permettre aux fantassins de charger les motos que j'avais proposé le calcul de distance (qui s'inspirait fortement de la règle sur les transports de SM/TL).

Mais on peut effectivement dire qu'on autorise la contre charge (je préfère dire "charge d'interception") aux unités ayant un mouvement plus bas :p.

A noter que si je parle de charge d'interception c'est qu'elle regroupe à la fois la contre charge et le fait de bloquer des unités qui vont sur un point stratégique (genre les scouts qui se déplacent à 5 cm de mes boyz Goffs pour prendre le point objectif à 10 cm... je doute que les goffs les laissent passer aussi ^^).

Ensuite, pour le malus, j'ai pensé aux 5 cm pour éviter le -1 au FA car il devrait plus chiant à gérer qu'autre chose (suffit d'imaginer 7 ou 8 activations de charge d'interception dans la même activation de base ^^).

On va peut être arriver à une règle sympa, pas trop complexe et intéressante au niveau stratégique...

Csuia

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Idée: changement phases de combat et contre-charge

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