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 Guerriers aspects

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meg
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MessageSujet: Guerriers aspects   Ven 16 Oct - 21:53

Voici un comparatif un peu compliqué, mais je pense assez complet sur les guerriers aspects. Assez complet car il gère le blindage de la cible, le blindage des guerriers aspects, la valeur pour toucher et les capacités macro, first strike et lance.

Voici comment il fonctionne:
1-on part du principe d'une ost de 8 guerriers aspects d'un même type
2-ils combattent lors d'un assaut dans lequel ils se mettent dans la meilleure position (ex: si ce sont des vengeurs, ils sont en FF; si des banshees en CC)
3-J'ai d'abord calculé le nombre de pertes qu'ils infligeraient en fonction de différentes valeurs de blindage de la cible: BL 6+; 5+; 5+ et BL renforcé (Blr) 6+; 5+; 4+.
4-On part du principe qu'ils se prennent dans tous les cas arbitrairement 4 touches en retour.
5-J'ai calculé ensuite le nombre de pertes subies par les aspects en fonction de leur sauvegarde et de la capacité First Strike (FS), cad que j'ai soustrait à ces 4 touches subies le nombre de morts infligés précédemment car s'ils sont mort à cause du FS ils ne peuvent pas répliquer.
6-Le tableaux final est le résultat de la différence entre le nombre de morts infligé et le nombre de morts subit.

Les données du tableau final correspondent donc au bonus (ou malus) moyen que subiront les guerriers aspects lors du résultat de l'assaut après le décompte des pertes .(les autres données comme le nombre, les PI, charismatiques n'interviendront donc qu'après cette valeur).
Vous suivez??? Suspect

Le comparatif:


Ces résultats sont quand même à relativiser avec la portée efficace des aspects pour lancer un assaut:
-Araignées spectrales: FF 45cm
-Aigles chasseurs: FF 50cm téléportation
-Banshees: CC 15cm
-Dragon de feu: FF 30cm
-Faucheur noir: FF 30cm
-Lances de lumière: CC 35cm
-Scorpions: CC 15cm
-Vengeurs: FF 30cm


And the winner is... tadadadad clown

La banshee!

Et oui, la somme des capacités FS et Macro est énorme, c'est le seul aspect qui termine l'assaut avec un bonus dans le positif quelque soit le blindage adverse. Elle est tout simplement exceptionnelle et partira dans l'exemple avec un bonus de +4 contre des cibles à blindage non renforcé et au pire +0.67 contre du blr 4+. Ceci est donc avant l'ajout des autres modificateurs. Autant dire qu'un assaut bien préparé avec elles et c'est le jackpot. Le seul élément en défaveur est leur portée effective à l'assaut de 15cm.

Ensuite effectivement, vengeurs et scorpions sont au dessus du lot, même face à du blindage renforcé. Un scorpion n'est pas moins démuni face à du char lourd qu'une lance de lumière et meilleur qu'un dragon de feu soi-disant spécialiste, c'est dire...
Les passer à 2+ comme sur le tableau permettrait de les remettre à leur place, cad très bon face à de la chair à canon, mais moins bon que les autres face à du char lourd.

Je dirais que les aigles chasseurs, les faucheurs noirs, les lances de lumières et les araignées spectrales sont bien.
Scout et téléportation compense la faiblesse d'impact des aigles chasseurs.
Les lances de lumières sont moyennes contres des cibles à blindage classique mais deviennent très bonnes face à du blindage renforcé.
Les faucheurs ont leur tir tendu efficace qui compense.
Les araignées sont au dessus contre cible légère et s'effondrent un peu contre cibles lourdes. C'est leur allonge pour lancer l'assaut qui les met un peu au dessus du lot je pense.

Par contre, les dragons de feu sont clairement en dessous, ils sont quasi en toutes circonstances en dessous des vengeurs, araignées, scorpions et banshees. Et principalement face à du blindage lourd ce qui est sensé être leur spécialité, un comble No .

Voilà, comme quoi, on a tous des idées reçues (moi le premier), et personne n'avait vu venir les banshees.

Je vous laisse décortiquer tout cela et trouver encore plein d'autres implications.

N'hésitez pas à faire tester vos propositions pour qu'on se rende bien compte à l'image des scorpions et vengeurs.
Je n'ai plus qu'à entrer les valeurs dans le tableur. On peut donc modifier à loisir:
-attaques sup
-capacités first strike; macro; lance; titan killer
-valeur de CC
-valeur de FF
-valeur de blindage

A votre servive Very Happy

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le moustachu masqué



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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Dim 18 Oct - 15:52

J'ai un peu regardé tout ca et c'est intéressant.
Malheureusement il y a certains critères non pris en compte qui modifient pas mal ce résultat.

Déjà à EA la fusillade est gobalement plus puissante que le close : l'allonge pour l'assaut est meuilleur, on peut éviter un certain nombre de risposte sur des grosses formations, on peut soutenir, l'usage est plus souple de facon général.
Les banshees vont devoir aller au "coeur de la meule" et vont du coup s'exposer beaucoup plus que les aspects type vengeur par exemple. Par conséquent le risque pou l'unité n'est pas le meme.

De meme ce tableau ne prend pas en compte le fait que l'on tente d'optimiser l'utilisation de ses unités : avec des lances de lumières on va plutot chercher le blindige renforcé. Sur du garde de base l'intéret est pas terrible.

De meme ce tableau ne prend pas en compte (comme tu le dis) la vitesse des aspects et donc leur capacité à optimiser leur placement : entre des aigles chasseurs et des scorpions il y a un monde. Les second auront besoin d'un portail ou vampire pour optimiser leur utilisation.
C'est un point assez important qui est une grosse faiblesse des banshees par exemple et globalement des aspects d'assaut.
La capacité à se repositionner après un premier assaut est aussi faible.

Enfin le
Citation:
On part du principe qu'ils se prennent dans tous les cas arbitrairement 4 touches en retour.
n'est pas vraiment représentatif d'une situation réelle d'utilisation.
Déjà ce chiffre est souvent plus important au close qu'en fusillade. De meme plus le nombre de touches est élevé plus les unités ayant une bonne sauvegarde sont puissantes de part leur encaisse.

Bref, pour moi les banshees sont très loin d'etre les meilleurs aspect et de loin. Rare sont ceux qui les joue en plus.
La raison : leur manque de polyvalence (un élément important également difficile à quantifier) et leur fragilité lorsqu'on ne peut optimiser leur utilisation ou que la riposte est importante.

Au passage sur l'impact en lui meme on voit que scorpions et vengeurs ne sont pas à la ramasse avec leur 2+ attaque unique.

Voila voila

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shuriben



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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Lun 19 Oct - 18:20

Salut !

Intéressant calcul...

Ça ne me surprend qu'à moitié à vrai dire. Je prends très souvent (peut-être même tout le temps tiens) des banshees depuis le passage 4+MA (peut-être un peu gonflé donc ?) ; et il est parfaitement évident que la comparaison Scorpions 2+/banshee 4+MA est en défaveur des premiers, qui ne sont plus rentables que contre de l'infanterie sans save, sans être first strike (ce pourquoi je pense que le 2+ est une erreur). De même, le vengeur à 2+ ne tient plus la route face à l'araignée, meilleure à tout point de vue grâce au first strike + éclaireur + réacteurs. Bref, je pense que ses nouveaux profils, croyant corriger des déséquilibres, en créent juste de nouveaux.

Effectivement, ce que tout cela ne dit pas, c'est la difficulté d'arriver au close. Mais c'est éclairant tout de même.
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meg
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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Lun 19 Oct - 21:53

Citation:
J'ai un peu regardé tout ca et c'est intéressant.
Malheureusement il y a certains critères non pris en compte qui modifient pas mal ce résultat.

Ce tableau n'a de toute façon pas d'autres prétentions que ce qu'il veut dire, cad l'efficacité potentielle d'une formation d'aspect dans un assaut. A nous de remettre en parallèle ce qui n'est pas quantifiable.

Les critères non pris en compte ne modifient pas le résultat donné. Ces critères sont des conditions non quantifiables comme le mouvement car ils ne sont pas soumis à un jet de dé. Ils modulent donc l'intérêt général de l'unité dans les autres phases du jeu qu'un assaut.

Citation:

De meme ce tableau ne prend pas en compte le fait que l'on tente d'optimiser l'utilisation de ses unités : avec des lances de lumières on va plutot chercher le blindige renforcé. Sur du garde de base l'intéret est pas terrible.


Ben si, il suffit de regarder la bonne colonne et de comparer.
A ce titre c'est comme cela qu'on se rend compte que contre du blindage renforcé 4+, les lance sont très bien classées, ce qui est normal. Par contre pour la banshee; c'est plus discutable.
A l'inverse, les dragons de feu sont à la ramasse totale, alors qu'ils sont sensé en faire leur spécialité.
Cela permet aussi de voir que certains sont meilleurs en toutes conditions.
Aucun intérêt à prendre des scorpions maintenant, le choix est vite fait, ce sera de la banshee s'il faut choisir entre les deux.

Citation:
De meme ce tableau ne prend pas en compte (comme tu le dis) la vitesse des aspects et donc leur capacité à optimiser leur placement : entre des aigles chasseurs et des scorpions il y a un monde. Les second auront besoin d'un portail ou vampire pour optimiser leur utilisation.
C'est un point assez important qui est une grosse faiblesse des banshees par exemple et globalement des aspects d'assaut.
La capacité à se repositionner après un premier assaut est aussi faible.


Oui, c'est vrai.
Néanmoins, l'utilisation de portail ou de vampire ou de transport en général est la façon dont nous jouons les aspects. Donc l'arrivée au close ou en FF pour le premier assaut ne pose en général que peu de problème. C'est pour la suite que cela se corse plus pour les unités de close.

Nous pouvons peut-être d'abord comparer les unités de close entre elles et les unités de FF entre elles. Déjà, c'est clair, les banshees surclassent largement les scorpions.

Citation:
Enfin le
Citation:
On part du principe qu'ils se prennent dans tous les cas arbitrairement 4 touches en retour.
n'est pas vraiment représentatif d'une situation réelle d'utilisation.
Déjà ce chiffre est souvent plus important au close qu'en fusillade. De meme plus le nombre de touches est élevé plus les unités ayant une bonne sauvegarde sont puissantes de part leur encaisse.


Là, je ne suis vraiment pas d'accord (sur le côté représentatif, pas le reste, là évidement je ne peux qu'être d'accord, c'est mathématique. Wink )
Ce que montre le tableau, c'est que sur l'efficacité générale lors d'un assaut, à 4 touches subit, c'est déjà très tendu dès que le blindage adverse devient solide.
A 6 touches, les aspects à blindage 5+ diminuent leur résultat de 1.33.
Les aspects à blindage 4+ diminuent leur résultat de 1.
Pour les first strike, cette valeur diminue moins vite pour atteindre ces maximum contre du blindage 4+ renforcé. Donc leur cas s'aggrave.
Tout cela veut dire qu'à partir de 6 touches subies, les aspect sont à un bonus final proche de 0 et beaucoup sont dans le négatif. Autant dire que l'assaut était suicidaire ou sans garantie dès le départ.

D'autre part, à 6 touches subies, cela veut dire 4 morts pour les blindages 5+ donc ils seront breaké suite à l'assaut. Personnellement je ne lance pas un assaut pour finir breaké après sauf en fin de partie quand il faut parfois prendre des risques.
Enfin breaké sauf pour les unités first strike, donc leur cas s'aggrave là aussi.


Donc au final, je pense amha que nous pouvons déjà nous accorder sur les aspects appartenant aux mêmes classes, le tableau le permettra assez facilement:
-CC
-FF
-MW
-FS

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zed le suicidaire



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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Lun 19 Oct - 22:32

meg serait -il possible que tu fasse aussi un tableau concernant la résistance des aspect et de leur armure ?
Car si leur capacité offensive doivent être analyser, leur capacité d'encaissement ne doivent pas être oublier (si cela te donne pas trop de travail ^^).
Genre sur un total de 8 touche combien d'aspect ressorte vivant.

Sinon mes commentaire à deux franc :
*Statistiquement les scorpions était mieux avant ^^, même si j'aime pas cette idée de deux attaque juste pour des mandibules ... qui ne devrais pas être représenté à epic.
*Le scorpion devrais avoir un avantage sur les autres aspect : infiltration et être le seul aspect à avoir le droit de se déployer en garnison.
Il gagnerais donc ici un avantage stratègique évident sur la prise de position, mais aussi sur leur rayon d'action (inflitrateur) et gagnerais en punch. Un CC3+ sans rien suffirais largement à ce moment.
* La banshee je l'ai toujours trouver super.
*faucheur noir, save de 4+ ?
* dragon de feu, passer à une save de 4+ et leur mettre attaque macro en ff et aussi en contact (bombe à fusion). Il gagnerais en polyvalence, en ne se fessant plus bloquer au cc et en restant redoutable.
*Lance de lumière et aigles chasseur va pour moi.
*araignée spectral, réduire un chouilla leur FF peut être ?

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xavierovitch



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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Lun 19 Oct - 23:30

Arrêtez moi si je me trompe mais quels sont les aspects qui ont un équivalent armure énergétique?

Car ceux-ci devraient avoir 4+ d'armure de base?

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Flogus



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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Lun 19 Oct - 23:56

xavierovitch a écrit:
quels sont les aspects qui ont un équivalent armure énergétique?

Pour W40K v2 : les Faucheurs Noirs, les Dragons de Feu, les Araignées Spectrales, les Scorpions et les Lances de Lumière.
Pour W40K v4 : idem, les Dragons de Feu en moins.

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meg
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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Mar 20 Oct - 0:41

Citation:
meg serait -il possible que tu fasse aussi un tableau concernant la résistance des aspect et de leur armure ?
Car si leur capacité offensive doivent être analyser, leur capacité d'encaissement ne doivent pas être oublier (si cela te donne pas trop de travail ^^).
Genre sur un total de 8 touche combien d'aspect ressorte vivant.


Euh, Zed, c'est déjà pris en compte Razz

Regarde je prend un exemple en détaillant le calcul que je fais:
8 scorpion contre blindage 4+ renforcé:
1-je calcule le nombre de morts qu'inflige les scorpions soit
16 (nombre d'attques) * 1/2 (chance de toucher) *1/4 (chance pour la cible de rater sa sauvegarde) = 2 morts

2-je calcule le nombre d'aspects qui meurent suite à la réplique (4 touches dans mon tableau)
[4 (nombre de touches subies) - 0 (nombre de morts d'au dessus si l'unité était FS)] * 1/2 (chance pour les aspects de rater leur sauvegarde) = 2 tués

3-je calcule le modificateur intervenant pour les pertes dans le résultat du combat
2 (nombre de morts infligés) - 2 (nombre de morts subits) = 0

Conclusion de l'exemple, les scorpion auront en moyenne un modificateur de 0 après un assaut contre du blr 4+ si ils ont subits 4 touches en retour. Donc leur résistance moyenne est inclue dans le calcul.

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Lionel



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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Mar 20 Oct - 18:20

Ca montre surtout que les dragons sont en loose complète, et le fait qu'ils soient censés être des spécialistes de l'ouvre boite.... et bien des Vengeurs sont bien plus interessants

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titomane



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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Ven 23 Oct - 18:05

wahouu génial comme protocole j'etais passé à coté Smile

Evidement faut toujours se méfier des résultats car leur interprétation est le plus important mais la base théorique est là c'est sympathique !

Pour moi, qu'en meule brute ce soit les banshee qui finissent premiere ne me choque pas, au contraire ! par contre il faut que les scorpions soient derrieres... comme l'a souligné le moustachu, c'est essentiel que les troupes de CC soient plus forte. Elle n'ont pas la meme allonge et surtout surtout le soutien est FF uniquement !

En fait il ne devrait pas exister de FF 2+, FF3+ est vraiment enorme, d'ailleur on l'a retiré des devastator c'est pas pour rien. Par contre CC2+ meme en MW ne me choquerait pas (enfin moins quoi).

J'ai pas le temps pour une analyse poussée, faudrait effectivement y reflechir mais le fait de jouer sur les compétences annexes / armure et equilibrage FF/CC est la solution je pense pour arriver à faire quelque chose d'équilibré.

Ca va fumer sévère du coté du cortex dans pas longtemps. Et pour ce qui est de coller exactement au fluf pour les effets, c'est déjà assez impossible dans ce format (par rapport au grand frere), mais en plus pour pousser de ce côté, netepic est bien plus abouti de ce que je peux en connaitre.

Faisons des choses equilibrées avec ce qu'on a on devrait pouvoir y arriver.

tomtom

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chaotique



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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Mer 28 Oct - 17:14

Salut à tous,

Le tableau donne des indications intéressantes.

Mais comme beaucoup je pense que le CaC est désavantagé par rapport au FF en terme de mobilité.

- Je suis assez fan de l'idée de zed pour les scorpions infiltrateurs. Ca rejoindrait les règles 40k actuelles. Je vais essayer çà d'ici peu.

- Pour les dragons de feu, je me demande si mettre macro arme sur l'arme de tir plutot que sur le FF ne serait pas une idée pour les relancer. 15cm MA mais à 8 le tout dans des wave pas indestructibles peu rendre le tout assez fun. A 5+ le tir, il n'y a rien de choquant.
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Flogus



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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Mer 28 Oct - 17:25

chaotique a écrit:
- Pour les dragons de feu, je me demande si mettre macro arme sur l'arme de tir plutot que sur le FF ne serait pas une idée pour les relancer. 15cm MA mais à 8 le tout dans des wave pas indestructibles peu rendre le tout assez fun. A 5+ le tir, il n'y a rien de choquant.

C'est déjà le cas : MA5+.

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titomane



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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Mer 28 Oct - 18:15

en tout cas avec infiltrateur, ça achèvera de les rendre compatibles berzeker de khorne Smile

tomtom

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Lionel



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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Mer 28 Oct - 18:45

Je crois surtout que le principal problème provient de l'armure des Aspects. En leur donnant 4+ (sauf Aigles Chasseurs, Banshees et Vengeurs qui resteraient à 5+ ) on devrait peut être pouvoir corriger le problème d'équilibre entre eux

Les Dragons n'ont besoin que de çà pour remonter à la surface. Car avec déjà une fusillade MA 4+ et un tir MA5+ je ne vois pas ce qu'on peut leur accorder d'autre.

Le graphique ce base notamment sur les pertes subies. Avec les armures modifiés je voudrais bien voir ce que celà donnerait ?

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titomane



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MessageSujet: Re: Guerriers aspects   Mer 28 Oct - 21:43

lol lionel faut savoir c'est en lose complète ou il faut pas les bouger ?Smile

déjà tu le dis toi même ils ont un tir... ça rééquilibre pas mal !

-----------------
-Araignées spectrales: FF 45cm
-Aigles chasseurs: FF 50cm téléportation
-Banshees: CC 15cm
-Dragon de feu: FF 30cm
-Faucheur noir: FF 30cm
-Lances de lumière: CC 35cm
-Scorpions: CC 15cm
-Vengeurs: FF 30cm
------------------

là dessus, on a un tir sympathique pour les faucheurs noirs et les dragons de feu. Dans mon souvenir (ça fait longtemps que je les aient pas joués) ceux qui avaient vraiment du mal, c'était les lances de feu et dans une moindre mesure les banshees.

Maintenant les scorpions vont pas être à la fête, surtout quand on les compare aux 'zekers !

ahlalalala pas simple tout ça Smile

tomtom

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Guerriers aspects

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