LISTE DES MODIFICATIONS ET CONTENU DU PDFLes modifications :
Règles spéciales eldars:
1) Toutes les armes à impulsion deviennent des armes à 2 tirs : Ceci a été modifié pour favoriser la pratique de la règle « tirer et courir », car les unités Eldars se retrouvaient trop souvent en ordre de tir soutenu pour optimiser les armements à impulsion.
2) Pierre d'esprit supprimée : Il a été noté que cette règle était trop puissante, donnant la capacité meneur à toute l'armée.
3) Vision extra lucide : Tant qu'une unité dotée de la capacité « Vision extra lucide » est sur la table, le joueur Eldar peut retirer 1 PI à la formation de son choix. (1 unité possédant cette capacité peut procéder de cette manière par tranche de 5000pts) : Cette règle fut créée pour éviter à l'armée Eldar de passer du tout meneur partout à « aucun meneur ».
Liste d'armée :
1) 2-3 Gardes Fantômes pour 50 points chaque : Modification permettant d'apporter plus de souplesse à l'utilisation de cette unité.
2) 0-1 Troupe Aspect pour Biel-tan (175 points pour 4 unités avec l'option de transport Wave serpents pour 50 points ou Falcons à 65 points chaque et 0-1 exarque pour 25 points) : Ajout de cette formation pour permettre un peu plus de souplesse quant à l'utilisation des guerriers aspect.
3) Formations de Falcons et Prismes de feu supprimées : Supprimées dans le cadre d'une réorganisation de ces formations.
4) Lames de Vaul : 5-6 blindés antigrav ; Falcons pour 50 points, Prismes de feu pour 65 points, 0-2 Falcons peuvent être gratuitements remplacés par des Fire Storms : Nouvelle architecture des formations de Falcons et Prismes de feu, permettant d'avoir une formation un peu plus résistante aux pions d'impact et permettant également de réduire le nombre d'activations anti-grav qui parfois étaient trop nombreuses.
5) Boucliers de Vaul : 3 Tisseurs de nuit pour 175 points. N'importe quel nombre de Tisseurs de nuit peuvent être gratuitement remplacés par des Fire Storms : Nouvelle formation introduite pour palier à la suppression de la capacité AA du Prisme de feu. Cela permet d'offrir une alternative à la prise systématique d'une formation de Nightwings pour assurer une couverture aérienne correcte.
Unités :
1) Motojets sauvegarde à 5+ : Cette réduction du blindage rend les Motojets Eldars moins « ultimes » car elle étaient jugées un peu trop bonnes avec leur vitesse couplée à leur résistance et à leur puissance de feu en fusillade.
2) Araignées Spectrales perdent la capacité éclaireur : Suppression de cette capacité estimée désiquilibrée par rapport aux profils des autres guerriers aspect.
3) Wave Serpent/Falcon ne sont plus autorisés à transporter les Araignées Spectrales : Equilibrage et cohésion par rapport au profil Warhammer 40.000.
4) Gardes Fantômes perdent la sauvegarde 4+ renforcé au profit d'un 3+ simple : Ce changement du blindage est motivé par la comparaison suivante : Un garde Fantôme tient plus de l'Ogryn que du Terminator en terme de résistance.
5) Les Prismes de feu ont pour profil 60cm, AP4+/AC3+, Lance : Suppression de la capacité AA couplée à une réduction de la portée car l'ancien profil était jugé trop déséquilibré. Par contre la puissance de tir en AC à été revu à la hausse mais pour un 3+ plutôt qu'un 2+ comme proposé par les anglos saxons car jugé trop puissant. Car en cas de mouvement double, le Prisme de Feu apparaissait comme encore trop outrageusement efficace.
6) Le Blindé super lourd Cobra perd sa capacité ignore les couverts : Uniquement pour les unités n'étant pas des Engins de guerre. Capacité jugée trop puissante par rapport au potentiel qu'apporte le Cobra de par sa grande mobilité qui plus est décuplée par l'anti-gravité.
7) Pulsars des titans Revenants touchent sur 4+ : Cette réduction est jugée nécessaire en raison de la nouvelle règle sur les armes à impulsion : sans cela, la formation de revenants obtiendrait un consistant 8 tirs en Macro arme. De plus cela obligera les joueurs de choisir entre précision et vitesse.
8 ) Banshees : Mvt 15cm (contact) MA4+ Frappe en premier : Il a été conclu que les Banshees étaient très peu jouées voir pas du tout car souffrant trop de la comparaison avec les Scorpions. Ce changement du CC 2+ en un CC MA4+ est proposé pour permettre à la Banshee de reprendre un peu de couleurs face à son homologue spécialiste en CC ainsi que de coller au profil Warhammer 40.000 dans lequel elle possède une arme énergétique. Et donc de retrouver sa place d'unité spécialisée dans la destruction d'unités d'infanterie lourdements blindées.
Aéronefs :
1) Le laser à impulsion du Phoenix devient un Laser à impulsion Phoenix jumelés AC3+ : Les bombardiers Phoenix sont très peu joués. Cette revalorisation du laser à impulsion à pour but de le rendre plus attractif mais également de coller au modèle physique de la figurine qui comprend 2 canons.
Les titans :
1) Coup critique des titans de classe Fantôme et Archonte : Jamais des unités comme les titans Eldars ne furent l'objet de tant de débats, de propositions et de controverses pour les rendres moins vulnérables à l'aléatoirisme de leur sauvegarde holographique. La seule solution remportant l'adhésion de tous ceux qui participèrent aux débats fut de modifier le coup critique, afin de le rendre moins brutal. Le voici :
Touche critique : La touche critique provoque un point de dommage supplémentaire et la sauvegarde holographique est réduite à 4+ pour le reste de la partie. La prochaine touche critique détruira définitivement le générateur de champ holographique et causera un point de dommage supplémentaire. Toutes touches critiques ultérieures provoqueront un point de dommage supplémentaire.
Cette modification du résultat du jet critique permet à ces titans fort couteux d'avoir une meilleure résistance ainsi que de se prémunir du tir chanceux qui le priverai prématurément de sa couverture holographique. Notez qu'en contrepartie, dès le premier coup critique réussi, le titan perd un point de dommage supplémentaire.
Le contenu du pdf :
Dans ce pdf vous trouverez tout ce qui est nécessaire pour pouvoir déployer une armée Eldar dans le monde impitoyable mais ô combien ludique d'Epic Armageddon.
Il se décompose en 7 sections.
Section 1.0 :
Règles spéciales relatives aux Eldars
Section 1.1 :
La liste d'armée qui vous permettra de constituer votre Ost Eldar.
Section 1.2 :
Profils des unités d'infanterie, blindés, blindés lourds etc...
Section 1.3 :
Elle est consacrée aux profils des aéronefs Eldars.
Section 1.4 :
Soutien orbital Eldar (les vaisseaux).
Section 1.5 :
Profils des titans Eldars.
Section 1.6 :
Armements alternatifs pour les titans Eldars de classe Fantôme et Archonte lors de parties amicales.
Voilà, bonne lecture et surtout bon jeu.