Petite précision sur les orks par contre.
Les clans orks (comprenez les cartes de clan en elles-mêmes) ont 2 bandes et non une seule. Une bande de Nobz et une bande de Boyz. Cela peut permettre qu'une bande de nobz donne des ordres à sa bande de boyz et à celle d'un autre clan dont les nobz sont allés ailleurs pour filer des ordres à des unités indépendantes (y en a quand même pas mal chez les orks, cela peut être utile). Cependant, il faut faire attention. Si on rajoute des nobz ou des boyz à un clan, ils ne forment pas un nouveau détachement (ou bande chez les orks) mais s'intègrent à la bande de nobz/boyz du clan. Enfin, les chariots de guerre doivent être répartis (au choix du joueur) entre la bande de nobz et celle de boyz (on peut pour une carte de 3 chariots en mettre 2 aux boyz et un aux nobz).
Ce qui veut dire que tu ne peux pas sur un clan bad moon par exemple mettre 1 socle de nobz avec 4 socles de boyz d'un côté et 3 socles de nobez et 11 socles de boyz de l'autre. De plus si tu rajoutes 4 nobz, tu auras une bande de nobz de 8 socles (et non 2 bandes de 4 nobz). Mais rien n'interdit de séparer tes nobz bad moon de tes boyz bad moon qui seront dirigés par des nobz Evil Sunz par exemple tandis que les nobz Bad moon resteront avec des frakassors en ligne arrière pour pilonner. Même le fluff l'autorise sinon la règle qui interdit aux nobz Blood Axe de donner des ordres aux autres clans n'aurait que peu d'intérêt.
De même, si tu prends le clan Bad Moon et que tu veux lui mettre des chariots, tu peux lui donner 3 cartes de chariots de guerre. Tu en as 9 au total, chacun pouvant transporter 3 socles. Tu peux donc en mettre 5 aux boyz (ils feront partie du détachement des boyz) et 4 aux nobz (qui feront donc partie de la bande de nobz). D'ailleurs, un point obscur de règle existe ici. Il n'est pas précisé si dans le cas des chariots qui vont avec les nobz ils ont les mêmes règles que les nobz pour les ordres (à savoir, ils doublent leur mouvement et tirent toujours en tir appuyé). Bon personnellement, je tranche la poire en deux en considérant qu'ils doublent toujours leur mouvement mais qu'ils ne tirent qu'en même temps que les autres chariots (si les autres chariots tirent bien sûr). En effet, les rhinos d'un QG Space Marine double son mouvement et tire en tir appuyé car il est dans une unité de commandement. Mais je considère que ce serait un peu abusé chez les orks.
Pour les cartes de support tu as grosso merdo 4 cas de figures distincts.
1) la carte s'ajoute au clan ET à la bande. Dans ce cas, la carte augmente les points de rupture et les PV du clan en cas de démoralisation. De plus, elle est intégrée à la bande de boyz et ne forment plus qu'un seul et même détachement en jeu (donc un seul ordre, règle de 6cm, ils tirent tous ensembles). En cas de démoralisation, le jet de moral des boyz s'applique aussi à cette carte (c'est le même détachement).
2) la carte s'ajoute au clan mais est une unité indépendante. Dans ce cas, la carte augmente les points de rupture et les PV du clan en cas de démoralisation mais elle forme un détachement séparé qui doit donc recevoir des ordres séparément, n'est pas soumis à la règle de formation avec les boyz, tire et bouge indépendamment bref c'est un autre détachement. En cas de démoralisation du clan, le détachement devra effectué un jet de moral indépendamment du reste du clan.
3) la carte est une unité individuelle (c'est le cas des forteresses ou des Chokboyz par exemple). Elle a son propre point de rupture et ses propres PV. Elle forme aussi un détachement totalement séparé.
4) Les cartes qui, pris en plusieurs exemplaires, forment une seule et même bande. C'est le cas des gretchins, des barbarboyz et des dingboyz. Dans le cas des gretchins et des dingboyz, toutes les cartes dans l'armée se rassemblent en une bande de gretchins ou de dingboyz. Le point de rupture et les PV sont calculés en sommant ceux de chaque carte. Si la bande est démoralisée, c'est tous les gretchins ou les dingboyz qui le sont (enfin pour les dingboyz c'est plus complexe). Ils forment donc un seul et même détachement en terme de règles. Les barbarboyz obéissent aux mêmes règles si ce n'est que ce n'est que les cartes du même clan qui s'unissent pour faire une bande. Ainsi tu peux avoir une bande de barbarboyz par clan.
J'en profite pour vous poser une question car il y a un flou énorme sur une carte spéciale vis-à-vis de la règle de commandement. Les mékanos renégats, vous les jouez comment vous ? Non parce que j'ai beau avoir tout regarder, ils ne précisent pas comment ils se comportent par rapport à la règle de commandement ork. Sur toutes les autres cartes ils précisent si l'unité doit ou non être à 10cm d'un nobz pour recevoir un ordre mais pas pour les mékanos renégats. Or, vu qu'ils sont renégats et qu'ils forment une unité séparée on aurait tendance à les rapprocher des korsaires qui ont leur propre chef. Bon, moi je demande toujours à mon adversaire (avant de faire mon armée quand même) comment il considère la chose.
Pour le boulet, effectivement, il y a d'abord déviation et ensuite tout ce qui est dessous est automatiquement touché avec un modificateur de -4. C'est généralement utilisé dans 2 cas précis. Soit sur une formation compacte afin de maximiser les pertes adverses et éviter que le rebond fasse qu'on ne touche rien, soit contre un titan. En effet, le boulet détruit TOUS les boucliers les uns après les autres (pour les titans eldars, l'holochamp ne protège pas) et ensuite il touche la jambe (non tu ne peux pas en toucher deux même si ton boulet passe sur les deux). Il ne peut rien toucher d'autre sur un titan (il ne touchera pas le réacteur par exemple).
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"Ce n'est pas parce qu'on est ork qu'on n'a pas le droit d'être intelligent." Grakor Urg Margor, big boss ork à un commandant Space Marine après avoir massacré son armée.