Apres 1 ans passer à écumer des campagnes d'epic 40K il en est ressorti que forcement le jeu a quelques problème d'équilibrage et pas mal de possibilité d'exploit.
Nous avons donc modifié les règles suivantes avec le souci de ne pas dénaturer le jeu tout en le remettant au gout du jour.
L'aérien:
Principal source de débat sur l'ancienne mailing list, la gestion des troupes volante et de l'anti air.
Au départ les unités flak ne pouvait tirer sur les unités aériennes uniquement si celle ci se trouvait en ordre flak mais elle ne pouvait à ce moment pas se déplacer ce qui rendait les unités flak largement obsolètes. A part pour protéger les régiments d'artillerie.
Un Errata sur l'anti air était paru dans le firepower 1 permettant aux unités avec la compétence flak d'effectuer des snap fire sur les unités volante passant a sa portée. D'un coup les unités flak était passé du statue de sous merde a unité ultime éliminant toute envie de jouer de l'aviation puisque cela permettait de lancer 1D par unité aérienne passant a sa porté. Autant dire que les essaims volant tyty et leur gargouille à 3+ en blindage pouvaient être éliminés par le moindre chariot flak ork. Nous utilisons donc les règles suivantes qui rendent justice aux unités Flaks sans en faire des Chuck Norris anti air.
- Une unitée possédant la compétence flak peut tirer sur un détachement aérien passant à sa porté en lançant un nombre de dés égal à sa puissance de feu. Si l'unité est mise en ordre flak elle peut alors relancer ces dés ratés comme elle le ferait lors d'un état d'alerte.
L'aérien avec un autre problème dans epic 40K, beaucoup des unités aériennes ne possédait qu'une valeur de 15 cm en porté, or il était critique de parvenir à placer des chassa bomba, des thunderbolt ou des gargouilles a porté de l'ennemi sans subir de nombreux tir d'interception. Cela nous paraissait assez injuste du fait que la plupart de ces unités vol tout de même a très haute altitude et parcours le champ de bataille à des vitesses folles. Nous avions beaucoup de mal a imaginer 5 grotz descendre un thunderbolt avec leur pétoire et placer 15 socle de gargouille entre 10 et 15 cm du régiment ciblé était juste complètement pète couille. C'est pourquoi nous avons décidé d'appliquer la règle suivante:
- Les unités aériennes ne sont pas soumise au règle de zone de contrôle de l'ennemi et peuvent librement survoler l'ennemi, en contrepartie celle ci ont l'obligation une fois leur attaque accompli de continuer leur mouvement en ligne droite pour sortir du bord de table.
L'ennemi a donc plus de chance qu'une unitée aérienne passe a porté de sa flak en contrepartie de quoi les unité aériennes deviennent de manière générale plus intéressantes a jouer puisqu'elle peuvent réellement frapper la ou ca fait mal sans se soucier des unitées terrestre.
Autre changement majeur les tirs d'interceptions:
Il n'est pas toujours évident de calculer quand une unité passe a 10 cm de l'ennemi et cela donne bien souvent lieu a de nombreuses vermifications qui font perdre un temps pour un impact minime sur l'ensemble de la bataille et pour au final un apport fun franchement faiblard. De plus 10 cm d'interception c'est énorme. De nombreux exploit ont découlé de cette règle.
Un des pires "bug" fut le drop pod au deuxième tour avec le scenario assaut planétaire. Il suffit de faire un petit détachement d'infiltrateur, mettons par exemple 6 lictors ou 6 scouts et de les droper juste en face du bord de table de l'attaquant. Puis de faire une marche forcée avec la compétence infiltrateur qui rajoute 30 cm lors du premier mouvement. Des lictors pouvait ainsi parcourir 45 + 30= 75 cm. Il suffisait ensuite d'en placer un tout les 20 cm le long du bord de table de l'attaquant et chaque unité en réserve du pauvre bougre d'en face qui tenterai de rentré en jeu subissait un tir d'interception en étant immédiatement immobilisé de quoi ravager n'importe quel détachement, bloquer n'importe quel EG bref n'importe quoi, le pire est que cet exploit fonctionnait sur pas mal de scénars.
Pour finir sur les tirs d'interception certaines armées était plus que lésé de ne pouvoir s'approcher a moins de 10 cm de l'ennemi. Comme les eldars ou les tyranides vu que nombre de leurs armes possédait une porté de 15 cm. Pour pallier à tous cela nous avons simplement appliqué les règles d'epic Armageddon que nous avons trouvé d'une qualité largement supérieure.
- Chaque unité possède une zone de contrôle de 5 cm dans laquelle il est impossible de pénétrer sauf pour les troupes volantes.
Troisième changement notable, Le mouvement alterné.
Avoir l'initiative lors d'une phase de mouvement s'avère bien souvent déterminant quand a l'issu de la partie. Et fument rapidement lassé de voir que des parties entières se jouait sur un tirage de pion : /
Jouer en second permet de réagir au mouvement de l'ennemi ce qui a epic 40K est tous simplement monstrueux. Impossible d'être sur que l'ennemi soit toujours a porté de charge ou de tir si l'on joue en premier. Nous avons donc opté pour une solution simple.
- Le joueur qui tire l'initiative lors de la phase de mouvement décide de jouer un détachement en premier ou en second. Puis de façon alternative les joueurs font bouger un régiment chacun leurs tour.
Dernier gros point de règle, la fusillade qui ne semblait pas convenir a tout le monde. Il est vrai qu'infliger une perte et un pion impact ca ne n'est pas énorme. Nous avons donc décider d'appliquer exactement les mêmes règles a la fusillade que pour le corps a corps. La différence entre les dés du résultat de corps à corps détermine l'étendu de la victoire. Puis on lance un dé par unités engagé dans la fusillade pour infliger les pertes en choisissant les cibles qui nous intéressent. Puis on place un pion impact par différence dans le résultat de combat (5 max et pas plus qu'il n'y a d'unités engagé dans la fusillade).
Pour ce qui est des petites modifications de règles concernant le jeu:
- Un psyker ne peut lancer qu'un psychic blast par tour, 2 si il possède la compétence héros. Ca évite le bizarboy plus puissant que tzentch qui pette 5 land raider d'affilé.
- Tous les EG tyranide bénéficie de régénération. Qui leur permet de régénérer les points de dommage perdu en fin de tour lors de la phase de réparation sur un 4+.
- Une unité en réserve qui arrive sur la table ne peut pas se mettre en état d'alerte
- Les règles trokikoo de drop pod sont remplacées par la règle suivante. Une unité arrivant en drop pod place sont QG ou il le désire sur la table puis place tous le reste de son détachement à 15 cm de son QG. Il fait ensuite un test de terrain difficile avec toutes les unités ainsi dropé. Il ne peut ensuite que donner un ordre d'assaut ou normal à ces unités.
J'ai du en oublier quelques une, mais en gros voila.