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Tyranides vs. Garde Impériale - 3000 pts

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Hojyn
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MessageSujet: Tyranides vs. Garde Impériale - 3000 pts   Dim 3 Juin - 16:31

Salut tout le monde !

Enfin, j'ai pu passer de la théorie à la pratique et tester mes Tyranides en vrai de vrai contre la terrible Garde Impériale du général Flogus.

LISTES D'ARMEES

Tyranides - 3000 pts

Synapse - 950 pts
- 1 Dominatrix
- 1 Harridan
- 3 Tyranid Warriors
- 3 Tyranid Warriors

Pour obtenir l'objectif "Brisez leur moral", Flogus devait détruire 8+ points de créatures synapse.

Independant - 850 pts
- 3 Lictors
- 3 Lictors
- 1 Hierophant
- 1 Hierophant

Common - 875 pts
- 25 Termagants
- 10 Raveners
- 8 Gargoyles

Uncommon - 325 pts
- 1 Hierodule
- 1 Hierodule
- 5 Mycetic Spores

Avant la bataille...



Garde Impériale - 3000 pts

- QG + Appui-Feu + 2 Chimères
- Compagnie d'infanterie + Appui-Feu + Peloton d'infanterie + Ogryns
- Compagnie de Leman Russ + Hydre (BRISEZ LEUR MORAL)

- Shadowsword
- Shadowsword
- Sentinelles
- Basilisks
- Manticores
- Lunar Cruiser

Victoire de la Garde Impériale au tour 4 :
* 1-1 aux objectifs
* 2462,5 points de victoire contre 1700


Histoire que le rapport puisse être utilisé pour le développement de la liste Tyranide, je l'ai rédigé en anglais et posté sur Tactical Command (CLIQUEZ ICI). Vous y trouverez la partie décrite action par action et plein de belles photos. Smile

Mes conclusions :

L'armée Tyranide m'apparaît relativement équilibrée. La règle "Unstopabble" est très forte, c'est vrai, mais de nombreuses petites faiblesses viennent compenser cela : accès aux armes de tir très restreint, armure faible voire inexistante, absence d'aviation, etc. Au final, il est possible de repousser l'avancée de la hode, même si c'est au prix de nombreuses pertes.

Globalement, je ne changerai vraiment pas grand-chose. Je rajouterai une Sauvegarde Invulnérable à la Dominatrix pour représenter son Champ Warp et je modifieriai les Nodes Synaptiques pour leur donner la nouvelle capacité Mindless (= ne peut pas contrôler les objectifs) ou bien je les enlèverai purement et simplement de la liste. Je n'en avais pas pris pour cette partie, mais je pense que j'aurais pu gagner au tour 3 si j'en avais eu quelques-uns en les téléportant dans mon camp pour gagner l'objectif Defend The Flag.

Voilà, n'hésitez pas à faire des commentaires, ici ou sur TC.

EDIT : Désolé pour les anglophobes, mais j'ai passé 2h30 à rédiger le rapport et je n'ai pas le courage de le traduire pour le reposter ici...
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xavierovitch




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MessageSujet: Re: Tyranides vs. Garde Impériale - 3000 pts   Dim 3 Juin - 17:00

Beau rapport de bataille! Jen'aime pas écrire l'anglais mais le lire ne me pose pas de problèmes surtout que le tout est clair et précis, ce rapport de bataille ne me fait pas changer d'avis sur les tyty en tant qu'armée abusée, je m'explique.

Bizarrement les tytys affrontent le plus souvent la garde impériale qui est, je pense, l'armée type pour arriver à les vaincre. Ensuite les rapports de bataille contre les tytys se suivent et se ressemblent, une défense absolue de l'adversaire et seulement une tactique d'avance en force du tyty. La question n'est plus, peut-on vaincre les tytys, de toutes évidence cette liste n'est plus l'énormité qu'elle était à la base, mais peut-on vaincre les tytys avec une armée tournoi, c'est à dire une armée qui n'a pas été prévu pour la destruction exclusive des tyranides.
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Hojyn
Modérateur



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Localisation : Brest

MessageSujet: Re: Tyranides vs. Garde Impériale - 3000 pts   Dim 3 Juin - 17:23

xavierovitch a écrit:
Beau rapport de bataille!


Merci. Very Happy

Citation:
Bizarrement les tytys affrontent le plus souvent la garde impériale qui est, je pense, l'armée type pour arriver à les vaincre.


Oui, c'est pas faux : la Garde dispose de la plus grosse puissance de feu du jeu (en terme de volume notamment) et du nombre nécessaire pour résister aux assauts.

Citation:
Ensuite les rapports de bataille contre les tytys se suivent et se ressemblent, une défense absolue de l'adversaire et seulement une tactique d'avance en force du tyty.


Tu y vois peut-être une force de l'armée, mais je trouve que c'est plutôt une faiblesse : avec une seule tactique viable à sa disposition, le joueur Tyranide risque de se retrouver bien embêté le jour où il affrontera un joueur qui connaît un peu la liste.

Citation:
La question n'est plus, peut-on vaincre les tytys, de toutes évidence cette liste n'est plus l'énormité qu'elle était à la base, mais peut-on vaincre les tytys avec une armée tournoi, c'est à dire une armée qui n'a pas été prévue pour la destruction exclusive des tyranides.


Je ne crois pas que la liste de Flogus était spécialement conçue pour vaincre les Tyranides. Il prend très souvent une paire de Shadowswords (comme tout joueur sensé devrait le faire Smile ) et il n'alignait ni Deathstrikes (alors qu'il se doutait bien que j'allais jouer plein de bio-titans), ni aviation (alors que la DCA n'est pas le point fort de la liste).
La taille de ses compagnies était plus importante que d'habitude, mais ce n'est pas ça qui l'a aidé à gagner : les deux compagnies d'infanterie se sont fait ratatiner. La compagnie de Leman Russ a bien résisté, mais bon, normal, ce sont des Leman Russ.

Après un début de partie un peu "chaotique" où il a visé un peu toutes mes formations sans vraiment insister sur une en particulier, Flogus a vite revu sa copie en voyant que j'avais presque tout régénéré à la fin du tour 1. Après ça, il s'est appliqué à concentrer sa puissance de feu, d'abord sur un essaim d'assaut (jusqu'à destruction totale), ensuite sur ma Dominatrix (jusqu'à la mort de cette dernière). Au final, c'est ça qui lui permet de remporter la partie : pour mémoire, une Dominatrix morte = très probablement un objectif BTS et 900 points de victoire en cas d'égalité au tour 4 (450 points x 2). Et mon Harridan n'a survécu aussi longtemps que grâce aux jets de dés pourris des Canons Volcano de Flogus (1 dégât par 1 dégât, ça ne descend pas vite).

Si Flogus avait continué à éparpiller ses tirs, je suis à peu près sûr que j'aurais remporté la partie haut la main. C'est (à mon avis) plus l'expérience du joueur que l'armée qu'il joue qui permet de lutter contre les Tyranides.
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fjal




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MessageSujet: Re: Tyranides vs. Garde Impériale - 3000 pts   Lun 4 Juin - 10:47

L'hydre dans les LR c'est pour éviter que le QG Soit aussi une formation BTM Smile

Sinon, pour résumer, une nouvelle défaite des tyranides ...

Avec quelques points que Flogus aurait pu améliorer :
- poser ses objectifs plus en retrait (si tu avais eu des formations capables de se mettre en garnison, tu aurais pu lancer un assaut dès le tour 1...),
- jouer en diagonale et pas en longeur (gain des quelques centimètres nécessaires pour être sûr de ne pas subir d'assaut au tour 2,
- ne pas se poser en garnison, au risque de se faire prendre au tour 1 ou 2 en CaC (ce qui n'a pas manqué),
- mieux concentrer ses tirs au tour 1 sur les indépendants.

J'ai aussi remarqué ton grand nombre d'activations manquées, qui ont une conséquence immédiate avec cette armée. Cela la rend, en fait, finalement, assez aléatoire d'emploi.

Sinon, assez peu de monde, peu de créatures synapses, mais tu as fait avec ce que tu avais.
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Hojyn
Modérateur



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Localisation : Brest

MessageSujet: Re: Tyranides vs. Garde Impériale - 3000 pts   Lun 4 Juin - 12:32

fjal a écrit:
L'hydre dans les LR c'est pour éviter que le QG Soit aussi une formation BTM.


Oui, je sais mais, sachant que je n'avais pas d'aviation, il aurait aussi pu prendre autre chose. Smile Cela dit, l'Hydre est de tout façon un bon véhicule, même sans sa capacité AA.

Sinon, pour résumer, une nouvelle défaite des tyranides ...

Citation:
- ne pas se poser en garnison, au risque de se faire prendre au tour 1 ou 2 en CaC (ce qui n'a pas manqué),
- mieux concentrer ses tirs au tour 1 sur les indépendants.


Ça, il l'a compris très vite et il rectifié le tir dès le tour 2. C'est d'ailleurs pour ça qu'il a gagné.

Citation:
J'ai aussi remarqué ton grand nombre d'activations manquées, qui ont une conséquence immédiate avec cette armée. Cela la rend, en fait, finalement, assez aléatoire d'emploi.


Ouais, c'est sûr que, même avec un Commandant Suprême, c'est difficile d'enchaîner deux activations. Et une activation ratée pour les Tyranides n'a pas les mêmes conséquences que pour les autres armées. Exemple : je rate une activation avec mon essaim d'assaut > je ne peux même pas tirer pour placer un PI quelque part ; Flogus rate une activation avec un Shadowsword > il tire quand même, sans même un malus.

Citation:
Sinon, assez peu de monde, peu de créatures synapses, mais tu as fait avec ce que tu avais.


Ouaip. Cela dit, j'étais presque à 1000 points de créatures synapses, je pouvais difficilement faire mieux. La Dominatrix bloque 450 points... mais elle les vaut largement, ne serait-ce que parce que c'est un Commandant Suprême.
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Lionel




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MessageSujet: Re: Tyranides vs. Garde Impériale - 3000 pts   Lun 4 Juin - 13:13

Un rapport qui confirme mes impressions les parties contre les tyty finissent souvent par des victoires sur le fils pour l'un ou l'autre.

Ensuite des armées tournois ont toutes leurs chances actuellement d'arriver au résultat de ce rapport. Tous les rapports actuellement (ou la grande majoritée) opposent des armées en configuration tournois.

Après il est vrai que les parties sont sans véritable surprise. Les tyty foncent, l'adversaire esquive (eldar, marines, Nécron) ou pilonne (GI, Ork, Tau, Chaos).
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"I Hear the roar of a big machine [...]
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fjal




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MessageSujet: Re: Tyranides vs. Garde Impériale - 3000 pts   Lun 4 Juin - 14:10

Lionel a écrit:
Un rapport qui confirme mes impressions les parties contre les tyty finissent souvent par des victoires sur le fils pour l'un ou l'autre.

C'est l'impression que j'ai aussi. Victoire au tie-break au tour 4, contre les tyranides.

Citation:
Ensuite des armées tournois ont toutes leurs chances actuellement d'arriver au résultat de ce rapport. Tous les rapports actuellement (ou la grande majoritée) opposent des armées en configuration tournois.

C'est ce qu'on voit dans les rapports en ce moment, des armées pas forcément optimisées anti tyranides, qui réussissent à s'en sortir.

Citation:
Après il est vrai que les parties sont sans véritable surprise. Les tyty foncent, l'adversaire esquive (eldar, marines, Nécron) ou pilonne (GI, Ork, Tau, Chaos).

J'ai plus de mal à voir avec les Nécrons ou le Chaos que je ne connais pas, quant aux orks, j'avoue avoir des doutes, surtout si l'armée est orientée assaut Suspect


Sinon, l'impression des adversaires serait aussi intéressante ? L'armée est-elle fun à jouer ? Est-elle stressante quand on se retrouve en face ?
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fjal




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MessageSujet: Re: Tyranides vs. Garde Impériale - 3000 pts   Lun 4 Juin - 14:23

Hojyn a écrit:
Oui, je sais mais, sachant que je n'avais pas d'aviation, il aurait aussi pu prendre autre chose. Smile Cela dit, l'Hydre est de tout façon un bon véhicule, même sans sa capacité AA.

On peut toujours en faire quelque chose, c'est vrai.
Note : il y a peu de choses à 50 pts qui peuvent suivre une formation de LR ...

Citation:
Ouais, c'est sûr que, même avec un Commandant Suprême, c'est difficile d'enchaîner deux activations. Et une activation ratée pour les Tyranides n'a pas les mêmes conséquences que pour les autres armées. Exemple : je rate une activation avec mon essaim d'assaut > je ne peux même pas tirer pour placer un PI quelque part ; Flogus rate une activation avec un Shadowsword > il tire quand même, sans même un malus.

C'est là le gros point faible de l'armée, je pense. Les autres armées qui se reposent massivement sur les assauts ont une meilleure initiative [marines, guerriers aspects, nécrons, orks, ...] et ont des formations qui peuvent faire autre chose, ce qui sollicite moins le commandant suprême (qui est aussi utilisé chez les tyranides pour assurer le respawn).

Citation:
Ouaip. Cela dit, j'étais presque à 1000 points de créatures synapses, je pouvais difficilement faire mieux. La Dominatrix bloque 450 points... mais elle les vaut largement, ne serait-ce que parce que c'est un Commandant Suprême.

A la place du Harridan, un prince et un groupe de guerrier en plus ? D'un autre côté, tu manquais de créatures communes disponibles (encore du travail de peinture Smile).
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fbruntz
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MessageSujet: Re: Tyranides vs. Garde Impériale - 3000 pts   Lun 4 Juin - 14:27

fjal a écrit:

Sinon, l'impression des adversaires serait aussi intéressante ? L'armée est-elle fun à jouer ? Est-elle stressante quand on se retrouve en face ?


Lors du tournoi de Lyon et malgré l'inexpérience et les erreurs d'interprétation je me suis amusé comme un fou : l'aspect horde de créatures sans fin est très bien rendue. C'est stressant à souhait d'où l'importance, à mon humble avis, de garder les mécanismes de base tout en ajustant leur puissance plutôt que de tout remettre à zéro.
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xavierovitch




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MessageSujet: Re: Tyranides vs. Garde Impériale - 3000 pts   Lun 4 Juin - 14:29

En même temps, lorsque les autres armées ratent une activation, elles se mangent un PI et font des actions qui frisent le ridicule, avec quand même moins 1 au tir pour l'exemple du schadow sword.

Je ne pense que les tyranides soient trop à plaindre pour le fait de rater leur activation.
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fjal




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MessageSujet: Re: Tyranides vs. Garde Impériale - 3000 pts   Lun 4 Juin - 14:37

xavierovitch a écrit:
En même temps, lorsque les autres armées ratent une activation, elles se mangent un PI et font des actions qui frisent le ridicule, avec quand même moins 1 au tir pour l'exemple du schadow sword.

Je ne pense que les tyranides soient trop à plaindre pour le fait de rater leur activation.

Je ne suis pas tout à fait d'accord.
Quand je joue garde, je suis déçu de rater mon activation, mais au lieu de faire un tir soutenu, je tire. Ce n'est pas critique. Vu le nombre de tir de la garde, un en moins (et encore ce n'est pas sûr) n'est pas très grave, il y aura toujours quelques pions d'impact de posés.
Quand je joue ork et que j'ai besoin de faire tirer ma formation, je rate très souvent mon activation, mais cela est prévu (je tire sans malus au lieu du -1 de double, et le pion d'impact est récupéré à la fin du tour).
Cela n'est vraiment grave que pour les unités spécialisées en corps à corps qui tente un assaut (et qui de fait, ne font rien). Les tyranides ne font que ça (ou presque). D'où le hic.
Maintenant, il y a des solutions pour pallier ce problème et les tyranides ne sont pas les mieux pourvus (initiative très basse de base pour les assauts, multiplication des activations, dédoublement des formations, ...).
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le moustachu masqué




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MessageSujet: Re: Tyranides vs. Garde Impériale - 3000 pts   Lun 4 Juin - 17:11

Citation:
Je ne suis pas tout à fait d'accord.
Quand je joue garde, je suis déçu de rater mon activation, mais au lieu de faire un tir soutenu, je tire. Ce n'est pas critique. Vu le nombre de tir de la garde, un en moins (et encore ce n'est pas sûr) n'est pas très grave, il y aura toujours quelques pions d'impact de posés.
Quand je joue ork et que j'ai besoin de faire tirer ma formation, je rate très souvent mon activation, mais cela est prévu (je tire sans malus au lieu du -1 de double, et le pion d'impact est récupéré à la fin du tour).
Cela n'est vraiment grave que pour les unités spécialisées en corps à corps qui tente un assaut (et qui de fait, ne font rien). Les tyranides ne font que ça (ou presque). D'où le hic.
Maintenant, il y a des solutions pour pallier ce problème et les tyranides ne sont pas les mieux pourvus (initiative très basse de base pour les assauts, multiplication des activations, dédoublement des formations, ...).


La je dis non. Quand tu joues la garde et que tu veux faire un tir soutenu ou un assaut voir un rédéploiment (ça arrive aussi parfois) et que tu rates pas grave? Un tir à +1 soutenu ou -1 ça change rien? C'est une différence énorme! Prend les bolters lourd des russ fait les tirer à 6+ ou 4+ et dis moi si ça change rien sur 20 dès...

En plus le mec de la garde il a un PI et bin il s'active à 3+ et la c'est chaud. Le tyrannide à toujours 2+ vu que les PI il s'en balance.

Après oui c'est vrai on rate parfois des actions mis le commandent supreme peut aider et puis c'est bien normal non? On va pas leur mettre 1+ non plus faut pas éxagérer. Tout le monde ne fait pas ses actions automatiquement: je joue Egarès et Damnès, liste d'infanterie d'assaut et j'ai 2+ d'activation, je prend les PI et j'ai pas lourd en stratégie donc je pense pas qu'il faille pleurer sur le sort des tyranides.
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fjal




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MessageSujet: Re: Tyranides vs. Garde Impériale - 3000 pts   Lun 4 Juin - 17:30

Outre le fait que j'ai l'impression de me sentir agressé, dans un échange qui était jusque là cordial, je relève les erreurs suivantes dans ton message :
- le fait de râter ton activation t'oblige à effectuer une action "hold" avec laquelle tu peux tirer sans malus (contrairement à marshal ou double). J'ai tout revu et à moins que l'on sorte encore une obscure règle expérimentale à laquelle je n'ai pas accès, tellement elle est expérimentale, cela n'a pas changé (bref pas entre 2003 et 2005, bornes incluses).
- je n'ai jamais dit qu'il fallait donner 1+ d'initiative au tyranides (j'aimerai aussi une armure de 4+ et des attaques MW sur les genestealers au passage). C'est une faiblesse de l'armée qu'il faut gérer. Quant aux armées d'assaut (que j'ai cité : guerriers aspects, marines, orks, nécrons, bref c'est que j'ai vu ou étudié) leur initiative est de 1+ sur un assaut, voire 2+ avec des pions impacts (mais là est-ce raisonnable de les envoyer charger ?). Quant à la garde avec un commandant suprême, j'arrive normalement à faire ce que je veux, des unités pouvant se contenter d'un ordre de hold. Ce n'est pas le cas avec les tyranides, ce qui est certainement heureux pour leurs adversaires. Donc ce n'est pas particulièrement utile de changer cela, éventuellement cela peut se justifier pour la dominatrix, mais je doute que cela soit la peine d'ajouter une nouvelle règle particulière.

le moustachu masqué a écrit:
La je dis non. Quand tu joues la garde et que tu veux faire un tir soutenu ou un assaut voir un rédéploiment (ça arrive aussi parfois) et que tu rates pas grave? Un tir à +1 soutenu ou -1 ça change rien? C'est une différence énorme! Prend les bolters lourd des russ fait les tirer à 6+ ou 4+ et dis moi si ça change rien sur 20 dès...

En plus le mec de la garde il a un PI et bin il s'active à 3+ et la c'est chaud. Le tyrannide à toujours 2+ vu que les PI il s'en balance.

Après oui c'est vrai on rate parfois des actions mis le commandent supreme peut aider et puis c'est bien normal non? On va pas leur mettre 1+ non plus faut pas éxagérer. Tout le monde ne fait pas ses actions automatiquement: je joue Egarès et Damnès, liste d'infanterie d'assaut et j'ai 2+ d'activation, je prend les PI et j'ai pas lourd en stratégie donc je pense pas qu'il faille pleurer sur le sort des tyranides.
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le moustachu masqué




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MessageSujet: Re: Tyranides vs. Garde Impériale - 3000 pts   Lun 4 Juin - 18:05

Citation:
Outre le fait que j'ai l'impression de me sentir agressé, dans un échange qui était jusque là cordial,

Il faut pas...c'est pas une attaque il n'y a rien de méchant.

Citation:
- le fait de râter ton activation t'oblige à effectuer une action "hold" avec laquelle tu peux tirer sans malus (contrairement à marshal ou double).

Meme pas besoin de regles en plus...tu as raison. Autant pour moi ^^
Du coup la perte en tir sourenu est moindre bien qu'existante. Toutefois pour les autres ordres (mouvement ou assaut) c'est égalament très génant. L'assaut d'une formation russ au troisieme tour résoud parfois bien des problèmes.

Citation:
- je n'ai jamais dit qu'il fallait donner 1+ d'initiative au tyranides (j'aimerai aussi une armure de 4+ et des attaques MW sur les genestealers au passage). C'est une faiblesse de l'armée qu'il faut gérer. Quant aux armées d'assaut (que j'ai cité : guerriers aspects, marines, orks, nécrons, bref c'est que j'ai vu ou étudié) leur initiative est de 1+ sur un assaut, voire 2+ avec des pions impacts (mais là est-ce raisonnable de les envoyer charger ?).

Alors on est ok. Mais note aussi que la liste égarée et damnée n'a que 2+ d'initiative et c'est une liste assaut, les gardiens eldars ont également 2+ et pas mal d'unitées tau et squat également. Donc 2+ non modifié par les PI c'est relativement sympatoche quand meme...voilou
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fjal




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MessageSujet: Re: Tyranides vs. Garde Impériale - 3000 pts   Lun 4 Juin - 18:09

Pour revenir au sujet,

Je me demande s'il les hiérodules sont la meilleure protection pour la dominatrix. La probalité d'en faire revenir un est de 0,37 (en utilisant un spore dans les 30 cm). Avec un trygon on passe à 0,63. Mais le trygon est touché dès que l'on tire avec une arme MW.

Donc, j'hésite ... Le Trygon est beaucoup moins intéressant comme profil (à vue de nez), mais est moins cher.

Avez-vous plus poussé vos réflexions que moi ?
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Tyranides vs. Garde Impériale - 3000 pts

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