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 Tyty montpel Vs Eldars 3K

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Atchoum



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MessageSujet: Tyty montpel Vs Eldars 3K   Dim 4 Jan - 21:39

Hello, voila une partie qu'on avait joué pendant les vacances mais que je n'ai pas pu poster avant à cause d'une grosse crève de la mort (super les vacances..)
Bon en fait on à fait presque deux batailles (une contre Eldar et une demi contre GI), mais faute de temps, on a pas pu conclure... (en plus on voulait faire une tournante pour avoir des listes type tournois... dream dream)
Enfin, voila celle contre les Eldar (encore une fois photos pourris et pas eu le temps de shematiser les mouvements, et mémoire approximative... Désolé par avance si ce compte rendu est tres brouillon)


Liste Tyty:
2 Essains harcellement: 6terma 2gardes 1Zozo 3Biovores
2 Essains harcellement: 6Horma 2gardes 1zozo (spore mycetic)
2 Essains harcellement: 3Carnis 2gardes 1Prince (spore mycetic)
1 Essain harcellement: 3Exocrines 2gardes ailés 1Prince ailé (BTS)
1 Essain prolif: 2Hierophants
1 Essain Harcel: 6 gegen
1 Essain Harcel: 3 Lictor
1 Essain Fouisseur: 3rodeurs
1 razorfiend
1 nuage spore méiotique


Liste Eldar:
1 scout (4scouts)
1 Ost lance lumière (2exarques)
1 Ost warp spider (1 exarque, 1Autarque)
1 Ost Warp spider (2 exarques)
3 truc de vault (3 spinners)
2 SHT (storm serpent)
2 truc de vault (3fire storm)
1 formation de phénix bomber
1 portail

Déploiement:
garnison: les scouts se mettent au centre de la table a proximité d'une formation de termagant.
La deuxième formation de termagant ainsi que les gegen se déploient dans la foret.

Les Eldar jouent le coté mort (tout le monde sur le même flanc) avec touts les aspects en dehors de la table.
Les tyty ne déploient que les titants et les biocanons, le reste arrivera en spore..


Tour 1:
En gros, Les Eldars ont l'init mais ratent pas mal d'activation avec les spinner. Ces derniers ne font pas énorement de dégats aux terma les plus proches à cause des ruines.
Les gegen rasent les scouts tandis que les terma qui ont subit les tir de spinner arrivent à breaker une formation de ces dits spinner.
Les biotitants avancent au centre la table et détruisent une formation de fire storm.
Les biocanons vont à coté des gegen et butent un des spinner.
Les phénix débarquent et là.. Emergency... ils perdent un des leurs.
A ce moment on peu penser que tout va bien se passer pour les tyty... mais... les phénix buttent un des titan et démoralisent l'autre, et grace aux tir de barage font une écatombe dans les rangs des terma.
Arrivent l'ost de lance lumière qui butte le dernier titant.
Les autres terma ratent leur activation et avancent simplement.
Arrivent les warp spider avec autarque qui réduisent à deux gerriers l'unité de terma ammochée par les phénix. Les deux ost d'aspects se redéploient derrière la colline au nord.

Tout le mode se rallient sauf une unité de spinner


Tour 2:
Arrivée du razor en vue, téléportation des lictors derrière les guerriers aspects.
Les Eldar gagent l'init.
Les warp spider avec autarque détruisent les lictor et une unité de spinner démoralisent les gegens. les biocanons détruisent un storm serpent. Les terma au sud s'installement dans les ruines en face d'eux.
Les phenix et une autre unité de spinner butent deux exocrines et les breakent.
Le razorfiend tire completement à coté, et les spores des horma arrivent à coté de la colline du nord et une formation de carni débarque à coté de l'artillerie Eldar.
La première formation d'horma fait souffir les warp spider mais plient sous le nombre des attaquent first strike (à la fin de l'assault il ne reste que deux gerriers et l'autarque et tout le monde breaké).
La deuxième formation d'horma décide de charger au cac les lances lumières (brillante idée.. en fait j'avais oublié qu'elles avaient antigrav) et se font trucider... super!
Arrive la deuxième formation de warp spider qui termine les survivants des formation d'horma. Les carnifex n'arrivent à toucher personne et se font battre en fusiade par la dernière unité de fire storm.

Tout le monde se rallient.


Tour 3:
Les Eldar gagnent l'init (youpi).
Les deux unité de spinner breakent les terma au sud. Les rodeurs débarquent et chargent l'autarque survivant et ... se font buter grace au first strike et n'arrivent pas à toucher.. bref se font mettre.
Pour se venger la dernière formation de carnis lui tombe dessus et en finnissent, mais se font engager par les warp spider restant qui font fuir les carnis. Les warp spinder consolident à proximité de l'objectif central.
Les lances lumières butent des guerriers tyty qui trainaient et prennent le flag des tytys mais se font démo par les exocrines. les stealers chargent les warp spider au centre, se font buter mais emportent quelques guerriers aspects.
Les phenix réduisent à un prince les derniers carnifex. Un strom serpent vient contester l'objectif au centre de la table. Les derniers spinner ratent leur activation et se breakent tout seul.

Tyty 1- Eldar 0


Nouveau tour

Tout le monde se rallient sauf les derniers spinners qui sont des bons à rien..

Tour 4:

Les Eldar gagnent l'init (pour changer).
Les fire storm butent les carni derniers en fusiades et prennent l'ojectif à coté. Des spinner prennent pour cible les terma au sud sans faire beaucoup de dégats. Et là c'est la cata pour les tyty qui ratent un ordre trop important avec ces même terma...
Les phenix butent les exocrines au centre et les derniers warp spider prennent le control des deux objectifs restants dans la moitié de table adverse.



Fin de partie
Tyty 1-Eldar 4


Bon vite fait la deuxième partie contre la garde.
Difficile à apprecier car le joueur était un néophyte qui à pris tres peux d'activation et à fait les erreurs de débutants, bilan à la fin du tour deux il ne restait que tres peu de chose choses viables chez la garde et on se dirrigait vers une victoire large des tyranides.




Le bilan vite fait:
tyty:
l'Armée est beaucoup plus fluide à jouer et le fait d'avoir mis infiltration aux hormagaunts est une tres bonne idée qui fait qu'on voit enfin du cac avant la fin du tour trois...
Par contre le schéma de selection (même s'il est sympa) est toujours un peu usine à gaz (en gros j'aurais aimé pouvoir prendre plus de biovores sans avoir à prendre 6 gaunts de plus, prendre une exocrine en plus et bla bla bla). A assouplir.
Le nuage de spore meiotique est trop faible avec AA6+ (au moins mettre 5+ quite à monter le cout), et personne n'a compris pourquoi je n'ai pas pris la densité max (qui est obligatoire en effet)... donc encore à bosser.
Concernant avance implacable: de la balle, trop bien, top cool
Les spores mycetique: bon moi j'ai eu de la chance dans les deux parties, mais je pense que ça roule bien comme ça pour l'instant.
C'est tout ce à quoi je pense pour l'instant..

Pour les Eldars:
je suis contre le fait que les warp spider aient first strike sur leur profil et pas sur celui de leur small arms... hold up...
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zed le suicidaire



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MessageSujet: Re: Tyty montpel Vs Eldars 3K   Dim 4 Jan - 21:54

Ben en tout cas merci atchoum pour les retours sur la liste.

Pour les spores ont va y aller doucement car beaucoup les pensent trop fortes : certes elle agissent avant l'entrée de l'aviation, peut prendre tout les navion d'un coup, mais le prix est là, pour que des tir 6+ qui prennent toute la table.

6+ en activation certes c'est gadget, mais pas chers.
5+ on est dans le stable et optimisateur.
4+ par contre la c'est facile à activer, mais 300pts à investir en anti aérien c'est beaucoup.

Bon après on pourra établir un coût stable non transformable, quitte a augmenter le prix, faut voir ce que les gens prennent.


Concernant la listes, on peut quant même faire beaucoup de choses avec,on à beaucoup de liberté. Mais on voulais passer d'un coté, on fourre tout et n'importe quoi dans la liste (et donc beaucoup d'abus) à une liste moins propice à cela (mais bon on n'est pas à l'abri de cela quand même).

Encore merci atchoum et vive tes compère qui ont servit de vict... euh de partenaire de test (mais au vu des résultats on se demande qui est la victime.)

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chaotique



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MessageSujet: Re: Tyty montpel Vs Eldars 3K   Mer 7 Jan - 0:22

Salut à tous,

Les Eldars c'etait moi Twisted Evil

Bon ce fut chaud en effet, j'ai raté mes deux premières activations au tour 1 avec mes tisseurs de nuit (grosses sueurs). Sachant que j'avais plein de tyranide a mi-terrain en garnison. La couverture aérienne qui butte un phenix bomber des le premier tour... l'enfer!

Mais grace à l'appui aérien restant, aux warps spiders héroiques (sisi héroiques), et des lances lumieres percutants contre les titans, les tyrannides ont été retardés et finalement bouttés hors de nos contrées.

Points forts des tyrannides durant cette partie:

Je dirais que cette liste tyrannides est moins delirantes que la precedente:

-Avec garnison il peut y avoir une grosse masse à mi-parcours dès le premier tour a portée de tir et donnant de bonnes possiblitées de cac au 2eme tour.

-Annuler le premier balst markers de feu est une excellente idee, ca permet aux tytys de garder leurs jets de commandemnt intact plus longtemps et de definir le caractere bestial et inexorable de leurs assauts.

- la couverture anti-aérienne est assez dissuasive, certes il faut l'active avec un 4+ (le max est obligatoire, je trouve) et le 6+ pour toucher parait juste mais c'est efficace pour un prix relativement modique (peut etre même, voir a la baisse le max a 250, puisque pas offensif, mais bon...)

- Toutes les unités qui ont "popés" par debarquement aérien ou par la terre donnent l'impression d'être attaqué de toutes parts. Et je dois dire que je me suis pissé dessus comme un starships troopers entoures d'alien pendant les deux premiers tours.

- Les princes tyrannides et autres fearless sont tres compliqes a tuer, au 3eme tour il y avait plein de petits groupes de princes tyrannides issues de grandes unitees decimées mais qui se balladaient sur le terrain pouvant servir au moment opportun. Sacrifies le tir de plusieurs unites pour 2 pauvres princes tyrannides...

Ensuite on en vient à ce qui a manque :

-les tyrannides font popés plusieurs unités d'un coup mais ne peuvent pas les activer ensemble ce qui à plus ressembler à du tir au pigeon au 2eme tour... Peut-etre fallait il les rapprocher pour pouvoir faire beneficier du soutien des autres pops...

-La régénération était un tantinnet ubber, j'avais deja fait une partie avec les anciennes regles et j'avais a peine egratignés les tytys a la fin du 3eme tour... Donc je trouve normal d'annuler cette regle, deja là j 'ai eu l'impression de m'en sortir avec pas mal de chance au final, à une activation près au 3eme tour j'aurais perdu.

En tout cas belle armee qui semble plus humaines (je sais c'est des aliens) comparees à l'ancienne!



Point fort des eldars durant cette partie:

- les phenix bombers : j'avais hesité (vu leur prix de 400) à les utiliser mais maintenant c'est décidé, j'en prendrai sur chaque liste d'armée de plus de 2000!
Enorme puissance de feu, galette, AT, AP, énorme.

- les lances lumières : qui, une nouvelle fois, ce sont avérées resistantes, mobiles, et supers violentes avec deux exarques en cas de CC ou même de FF (encore plus quand les unités n'ont pas de caractéristique FF, meuahhahahah). own le tyty.

- les araignées spectrales : Bon là on parle de la base de mon armée, j'ai toujours des warps spiders avec un autarque et un exarque c la base avec le portail. Je les optimise avec 2 stormserpent ce qui fait 3 warp pour les balancer n'importe ou sur la map, FF4+ First strike avec 4+ en sauvegarde et 2 exarques, ca fait super mal et c'est super mobile même après le combat avec leur réacteur dorsaux, juste infernal.

- Tisseur de nuit : je ne sais pas si c'est un lieu commun sur ce site, mais je trouve cette unité super abusée. 90 cm de portée, AT 4+, AP 3+, en galette et disrupt, ce qui bousille le moral de n'importe quoi....abusé, mais jouissif lolol.

- Firestorm : des petites unitees polyvalentes et pas si indolores que le 5+*2 pourrait le laisser supposer. Un peu d'armure, de la portée de tir et du *2 sur tout ce qui bouge ou vole. Ils se sont très bien comporté avec les tytys. C'est la bonne surprise avec les phenix bombers.


Merci à ceux qui ont tout lu

A+
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Lionel



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MessageSujet: Re: Tyty montpel Vs Eldars 3K   Mer 7 Jan - 8:16

Tout d'abord merci pour ce compte rendu

Et surtout merci en tant qu'adversaire tyty d'avoir ainsi écris tes remarques ! C'est à mon avis le point de vu le plus important pour bien reussir à équilibrer la liste


Citation:
Points forts des tyrannides durant cette partie:

Je dirais que cette liste tyrannides est moins delirantes que la precedente:


Merci mais y a encore pas mal d'abus possibles, vu les derniers retours du TC et d'ici mais on va dans la bonne direction.

Citation:
-Avec garnison il peut y avoir une grosse masse à mi-parcours dès le premier tour a portée de tir et donnant de bonnes possiblitées de cac au 2eme tour.

C'est voulu. Une masse de griffes et de crocs stressante pour l'adversaire. Et à notre sens rien n'empêche les tyranid d'avoir des garnisons (avant garde de la marée ou survivant de la première vague) la version TC ,le permettait mais uniquement avecdes crétures comme les Genestealers, les Carnifex et les Lictors par exemple et non avec du gaunt ce qui été un non sens d'une certaine manière.

Citation:
-Annuler le premier balst markers de feu est une excellente idee, ca permet aux tytys de garder leurs jets de commandemnt intact plus longtemps et de definir le caractere bestial et inexorable de leurs assauts.

C'est l'un des points essentiel de cette liste, et c'est un bonus plus que conséquent mine de rien

Citation:
- la couverture anti-aérienne est assez dissuasive, certes il faut l'active avec un 4+ (le max est obligatoire, je trouve) et le 6+ pour toucher parait juste mais c'est efficace pour un prix relativement modique (peut etre même, voir a la baisse le max a 250, puisque pas offensif, mais bon...)


Trop dissuasive même, on s'oriente sur une unité au sol fixe qui contrôlera les spores méotiques. Dès sa destruction le nuage de spore deviendra inopérationnel.
Les règles seront somme toute les mêmes mais avec activation sur 5+ pour 200pts.
L'adversaire tyty pourra ainsi contrer cette couverture. POur l'instant il était impuissant face à cette défense.

Citation:
- Toutes les unités qui ont "popés" par debarquement aérien ou par la terre donnent l'impression d'être attaqué de toutes parts. Et je dois dire que je me suis pissé dessus comme un starships troopers entoures d'alien pendant les deux premiers tours.


Youpi ! Mission réussit c'est exactement l'image que l'on a de la marée tyty cheers

Citation:
- Les princes tyrannides et autres fearless sont tres compliqes a tuer, au 3eme tour il y avait plein de petits groupes de princes tyrannides issues de grandes unitees decimées mais qui se balladaient sur le terrain pouvant servir au moment opportun. Sacrifies le tir de plusieurs unites pour 2 pauvres princes tyrannides...


Les princes au milieu des unités de véhicules restent toujours difficile à cibler c'est un fait. Dans le cadre d'unité d'infanterie quelques tir antichar et hop plus de synapses (même chose pour les GT et Zozo). C'est leur point fort et leur point faible.
POur l'insatnt on a pas eut à s'en plaindre de notre côté

Citation:
-les tyrannides font popés plusieurs unités d'un coup mais ne peuvent pas les activer ensemble ce qui à plus ressembler à du tir au pigeon au 2eme tour... Peut-etre fallait il les rapprocher pour pouvoir faire beneficier du soutien des autres pops...


A moins de prendre des princes en espérant que les essaims soient à porter du commandant !! Mais bon ce n'est pas non plus la volonté de la liste. Les spores mycétiques sont surtout là pour occuper les formations ennemies pendant que le reste de l'armée tyty avance. Ils ont un rôle d'attaque mais en étant sacrifiable.
PLus une gêne que le fer de lance en fait. C'est l'idée derrière les spores

Citation:
-La régénération était un tantinnet ubber, j'avais deja fait une partie avec les anciennes regles et j'avais a peine egratignés les tytys a la fin du 3eme tour... Donc je trouve normal d'annuler cette regle, deja là j 'ai eu l'impression de m'en sortir avec pas mal de chance au final, à une activation près au 3eme tour j'aurais perdu.


Peut être une règle en trop. Mais comme les tyty n'ont pas de bouclier, on se disait que çà pouvait contrebalancer cette différence.

Citation:
Merci à ceux qui ont tout lu


Merci d'avoir écris

Par contre qu'est ce qu'il en a été des Trygons et rôdeurs ?

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zed le suicidaire



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MessageSujet: Re: Tyty montpel Vs Eldars 3K   Mer 7 Jan - 11:18

Merci pour les remarque en tout cas !

Concernant la concentration de troupe c'est voulu :
troupes en garnison, et troupe aéro portée, cela fait en effet des sueur froide pour l'adversaire, mais les cheri sont tellement fragile qu'en général cela fait peur, mais rien n'est insurmontable.

Le nuage va être limité donc on verra cela avec la rapide mise à jour !

régénération, je trouve toujours les impression bizarre sur cette règle.
Tout le monde dit que c'est la règle en trop et tout, mais pour l'instant pour ma part j'ai toujours eux mes titans facilement tuer.
Soit 2 x des hierophant (tir de shadow en deux tour, ou concentration de tir de manticore en 1 tour) et l'hydraphant en deux phase de tir d'une compagnie mécanisée.

Certes la règles parait bourine mais rend en faite les tyty plus facile à tuer au premier tour.
Je pense qu'il faut mieux attendre des retours ou la régénération sera vraiment vu comme abusé avant de zapper cette règle. Vu que la apparemment il n'y a pas eux trop de problème pour tuer 2hierophant d'une même unité ce qui n'est pas rien.

Merci à atchoum et chaotique pour leur remarque en tout cas , vous aider à une grande chose ^^

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Atchoum



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MessageSujet: Re: Tyty montpel Vs Eldars 3K   Mer 7 Jan - 12:30

Attention, chaotique s'est trompé lorsqu'il parle de regeneration, il veut parler du respawn en fait.

En gros il est tres content qu'il ai disparu, et les titans ils les a buté sans aucune vergogne.. What a Face
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Lionel



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MessageSujet: Re: Tyty montpel Vs Eldars 3K   Mer 7 Jan - 12:57

OK donc l'équiibrage Points de Structure/Régénération vous a satisfait ?

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MessageSujet: Re: Tyty montpel Vs Eldars 3K   Mer 7 Jan - 13:06

oufff j'ai cru que j'allais devoir vous bouffer le cerveaux comme quoi la régénération c'est super, et tout et que sio vous étiez pas content ben je me roulerais par terre en pleurant que vous été mechant et qu'on me laisse pas faire les règles bourine que je veux, que le monde est vraiment trop injuste, que sarko est au pouvoir et que moi je sui au chomage avec une couille plus petite que l'autre ... .

Sinon oui, bonne question l'équilibrage en point/structure ?

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MessageSujet: Re: Tyty montpel Vs Eldars 3K   Mer 7 Jan - 14:05

Pour l'instant ça me parait bien.
J'ai vu qu'il y avait eu des remarques sur TC concernant la regen. Que plus on prenait de dégâts plus on pouvait récupérer de points de structures... ben quoi c'est normal? c'est la probabilité de récupérer tous ces points de vie qui diminue (c'est donc le pourcentage de récupération de points de vie qui diminue... bon c'est un peu cryptique comme phrase).
Non rien à redire dessus.
Le seul truc qui m'a paru zarbi c'est le 5+ blindage renforcé qui semble un poil léger en comparaison des princes et des carnis, je pense que leur fragilité vient essentiellement de là.
Mais c'est sans doute voulu.

Ps: je pense que sarko a ses deux coucouilles plus petites si ca peut te rassurer... mon dieu quelle digression
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chaotique



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MessageSujet: Re: Tyty montpel Vs Eldars 3K   Mer 7 Jan - 14:29

Bah c'est pas comme si je leur avais laissé le temps de regen lolilol
Pauvres hiérophantes... laissez leur leurs pauvres petites regen sinon y ont plus rien Smile

Non en fait ce qu'il y a d'embêtant c'est que pas mal d'unités sont arrivées après le premier tour, ce qui fait que le choix est vite fait pour mes cibles au premier tour. Et je peux concentrer ma force de frappe sur moins de cibles. Et donc optimiser ma puissance de feu chaque tour.

Ceci dit nous n'avons pas parle d'un des problemes majeurs des tytys face aux eldars: les antigravs.
Pas de cac, ultra mobile et généralement une valeur de FF égale ou supérieure même avec des véhicules inadaptés... Alors qu'avec la garde impériale, les unités de cac téléportées comme les lictors ont fait super mal.

Pour l'armure des hyérophantes, je voudrais signaler que les titans eldars ont une super armure holochamp à 3+ (4+ aprés le 1er crit, et inexistante à partir du 2eme) mais qui se relance à 5+. Donc les hyéro ont pas le monopole à ce niveau là. Surtout pour les 850 points d'un Archonte!

Et en effet je parlais du respawn.
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MessageSujet: Re: Tyty montpel Vs Eldars 3K   Sam 10 Jan - 14:46

Je viens de me rendre compte d'une erreur dans la liste joué

Les GT ailés sont uniquement réservés aux essaims de gargouille. Et non dans n'importe quel essaim ou les GT apparaissent.

Le Prince ailé quant à lui n'a pas bien été défini dans ses emplacements dans la liste ?

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Tyty montpel Vs Eldars 3K

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