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Pistes de réflexions sur la liste Tyranide

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Magarch




Age : 29
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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mar 15 Avr - 17:54

delron a écrit:

Je trouve franchement que là on a un truc qui est:
d'une plutôt costaus, les essaims tyranides devenant aussi fiable que du marine, qu'importe l'ordre donné, avance, avance double, éclosion!!
de deux, sans grande saveur du coup. Je joue aussi ork, et j'aime assez de devoir me laisser aller à la waaagh pour être sur de mes actions.
Franchement, je préfère plus de petites règles spéciales qu'une I de 1+, surtout que là, il s'agit de règle simplissime:
+1 pour certaines actions, relance des ralliement pour les synapses.


Personnellement, entre la valeur d'initiative de 1+ et la relance pour les ralliements, sans aucun doute c'est la relance qui est la plus forte.

C'est peut-être insipide, mais ça reste le plus simple qui soit tout en évitant de faire encore une règle spéciale pour représenter un aspect x de l'armée (aspect qui peut ne pas forcément être le plus représentatif à l'échelle d'Epic A.).

Citation:

A la limite, dans ce cas, je verrais bien à décliner l'I suivant le type de formation:
synapse 1+
indépendant 2+
comportement instinctif 3+
Mais franchement, je préfère la règle actuel.


Pour moi, une créature indépendante a simplement une connection "permanente" avec l'Esprit de la Ruche, c'est juste qu'elle n'est pas conçue pour diriger les autres. Elle mériterait donc aussi une valeur de 1+. Ceci étant, cette mise en page serait une alternative intéressante à l'actuelle à mon sens.

Citation:

Au contraire, cette règle est à mon avis essentiel, car contrairement aux autres armée, il y a très peu d'unité tyranide capable de tirer et extrêmement peu capable de tirer à longue portée.
Sans cette règle, au moindre PI posé, on a plus de tir.
Du coup, on peut carrément abandonné les unités de tir et se concentré sur l'assaut.
Ca pousse à l'optimisation à outrance si on supprime cette règle. Pour le moment, sortir du tir chez les tyranides, c'est presque déclaré sa mollitude à son adversaire.


Là, je ne suis pas d'accord. S'il est vrai que les tyranides ont peu de tirs par rapport à d'autres armées, ils restent capables d'aligner des formations spécialisées dans ce domaine - et qui elles, tirent pleinement parti de la règle Implacable. Je pense en particulier aux formations spécialisées dans l'artillerie, mais pas seulement. Même les carnifex peuvent tous tirer, après tout.

Pour moi, la nature implacable de l'armée tyranide reste d'avancer en masse vers l'ennemi sans tenir compte des pertes (d'où l'importance de la règle Eclosion pour garder cet esprit de "horde inexorable et innombrable"). C'est une armée clairement orientée sur l'assaut et cela se voit dans leurs profils.

Même les unités Sans Peur sont neutralisées par les pions impact en ce qui concerne les tirs. Les tyranides ne devraient pas pouvoir faire exception, à mon avis ; actuellement, cela invite le joueur tyranide à jouer là dessus en optimisant ses formations de tir et en se moquant totalement d'un des points les plus importants d'Epic A..

Et puis franchement, avec la nature Sacrifiable des gaunts, même les formations mixtes sont capables d'avoir du tir sans avoir besoin de la règle Implacable. Quant aux formations qui sont entièrement pourvues de tirs, elles n'ont pas à avoir un traitement de faveur par rapport à celles des autres armées.
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atchoum




Inscrit le : 13 Fév 2007
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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mar 15 Avr - 18:13

Il faut garder implacable, c'est une règle qui tient en une ligne, qui donne du caractère à l'armée (les tyty ne sont que des brutes au CC mais on ils peuvent aussi évoluer pour flinguer comme pas deux..), et qui permet de ne pas acheter des zoantropes uniquement pour leader, et comme la plupart des gros tireurs sont fearless en plus, ça change pas trop l'équilibre de l'armée.
Touefois je continue de penser que les instictifs devraient perdre implacable.

Après je ne crois pas qu'une INI de 1+ enlèverait de la saveur à cette armée qui en a déjà beaucoup je trouve (même si elle doit pas sentir très bon je vous l'accorde Rolling Eyes ), et les tyranides sont très fiables car soit complètement "hypnotisés par l'esprit de la ruche", soit des "super" prédateurs très vicieux type lictor ou stealer dans space hulk. Enfin ce n'est pas un avis arrèté parce que je conçois très bien qu'un hierodule ou un biotitans doivent être un peu patauds mais pourqu'oi serait-ils moins fiables (vicieux?) qu'un lictor ou un stealer?
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atchoum




Inscrit le : 13 Fév 2007
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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mar 15 Avr - 18:17

Magarch a écrit:


Même les unités Sans Peur sont neutralisées par les pions impact en ce qui concerne les tirs.



OUpss là j'ai fait une ereur systématique avec mon compagnon de jeu, je retire ce qui à été dit plus haut...
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Rahan




Inscrit le : 10 Sep 2007
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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Ven 18 Avr - 18:17

Bon, pour revenir, je vais essayer de faire un point ce week-end, mais je le ferais offline, donc je ne le posterais que lundi.

D'ici là, mon avis sur ce qui a été dis précédemment:

Je plussois la conservation de l'init à 2+ avec un bonus de +1 pour l'assaut, le redéploiement et le ralliement.

Pourquoi ? Garder un "cachet" tyranide, implacable et déterminé.

Maintenant, pour piquer une idée du forum anglais (d'ailleurs c'est la variante Hena qui a gagné le match pour l'évolution vers la 8.5, mais ils sont encore entrain de discuter, et là ils partent en vrilles sur des spores antiaérienne):
Conserver l'initiative ne donne pas de malus à l'init.

Ceci représenterais le fait que l'esprit de la ruche dirige toutes ses troupes d'une manière coordonnée. Donc pas de temps de transmission des ordres. Un peu comme prophètes eldar qui anticipent les actions des autres formations.

J'aime bien cette règle.

Reste à trouver un nom qui rox, comme "l'esprit de la ruche est implacable", "Des poupées sanguinaires"ou encore "Et il vous roxera tous" jocolor

et je suis pas du tout fan de l'initiative échelonné.

Enfin, je me motive pour faire un truc sympa.

Bon week-end Wink
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Rahan




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Localisation : Paris, au repaire du dragon

MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Sam 19 Avr - 19:21

J'ai compilé tout ça dans un fichier doc. Je vous le met en ligne (cliquez ici)et je commenterais tout ça lundi.

J'ai fait quelque chose de très consensuel. Je me suis également permis de rajouter quelques points personnels, ils sont en rouge et en italique. Les autres changements sont en rouge.

Bonne lecture et bon dimanche!
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xavierovitch




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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Sam 19 Avr - 20:49

Le document est intéressant et les règles proposées semblent équilibrées. Mais, qui se dévout pour les tester, la seule armée tyty d'aix est parti sur e-bay il y a peu donc pas chez nous.
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Lionel




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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Sam 19 Avr - 21:06

Si quelqu'un veut bien si coller se serait assez sympa d'avoir rapidement des retours. Car pour l'instant on l'a écarté des listes pour le tournoi de Montpellier, et on n'aura malheureusement pas le temps de la tester de façon poussée d'ici là.

Par contre pas de probleme pour la tester à partir du mois de juin...
_________________
"I Hear the roar of a big machine [...]
I Hear empire down"

The Sisters of Mercy - Lucretia My Reflection
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Rahan




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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Lun 21 Avr - 17:21

atchoum à fait un test rapide, et il semblerait que ce sont surtout les gaunts avec la règle des grots qui pose problème.

Après réflexion, c'est vrai que ça peut sembler un poil abusé.

Je vais tester la liste lundi prochain, j'espère que ça sera enrichissant.

Pour revenir aux travaux des anglais, c'est d'eux que je me suis inspiré pour cette règle du grot. Mais en contrepartie ils ont réduit les performances des gaunts CC5+ pour l'horma et FF6+ pour le terma.

Personnellement je préfère avoir les anciens profils que ces nouveaux, puisqu'on est obligé d'en avoir une tripotée, autant qu'ils servent à autre chose qu'à absorber les pertes et gagner les assaut sans faire de dégâts.

Autre point des anglais, ils veulent permettre au joueur de varier le plaisir de jeu en proposant plusieurs style de jeu. Ca a commencé avec l'assaut mycétique, qui est trop puissant à mon goût (et encore, c'est seulement après 4 parties que je l'admet) et là ils viennent d'officialiser de donner free planetfall au vitupéraptor et à l'harridan.
Autant je suis pour la variété, autant là ça fait quelques chose de très (trop) puissant. J'ai joué une fois avec un vitupéraptor en assaut planétaire avec un groupe nexus et 4 horma, et bein ça loupe rarement sa cible, avec une marge de manoeuvre de ~40cm pour l'assaut

En relisant ce que j'avais écrit, j'ai réduit un peu le coût du vaisseau mère, et je pense que lui donner la capacité lent lui permettrait d'être moins holdup. Et en ce qui concerne les spore pods, je pensais à 50 points par essaim, plutôt que 5points par fig transporté, dans l'absolu ça coute plus cher à une petit formation et moins cher à une grosse, mais ça réduit aussi les écarts de points.


Bon, je suis conscient que ce que je viens d'écrire est plutôt sans queue ni tete, mais j'ai écris au fil de l'eau pour ne rien oublier. J'espère que vous ne vous embrouillerez pas trop pendant la lecture...
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Magarch




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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mar 22 Avr - 13:29

La règle du grot est effectivement trop violente, il faudrait atténuer cela. Autrement, les "nouveaux" profils des hormagaunts et termagants ne sont pas si faibles que ça, quand on y pense...Après tout, le point fort de ces bestiaux c'est justement leur masse. Ce serait intéressant de les jouer dans cette optique du CC5+ et FF6+, d'autant plus qu'ils gardent leurs rôles respectifs dans ce domaine (c'est sûr, c'est moins fort...mais bon, faudrait arrêter de vouloir le beurre et l'argent du beurre Razz ).

Pour les créatures synapses, il me semble qu'on a déjà ce qu'il faut. Personnellement, je suis pour garder un désavantage lorsque les créatures synapses d'un essaim sont détruites, même si ça arrive rarement.

Là où je ne suis pas d'accord, c'est pour la règle Comportement Instinctif de Rahan. Je suis CONTRE le fait de pouvoir activer une formation démoralisée, même pour des actions limitées ! C'est une violation des règles de base et il est inutile de faire une exception pour les tyranides. Je pense qu'une baisse drastique de la valeur d'initiative suffit amplement comme désavantage (donc virer la démoralisation et la limitation d'ordres).

Pour les objectifs spé Tyranide, franchement je suis contre. Je pense que c'est une question de background plus que de spécificité ; le joueur tyranide peut très bien les renommer selon sa sauce, mais l'effet doit rester strictement le même en scénario tournoi. La personnalisation, je la garderais pour les scénarios "spéciaux" et/ou "de campagne". Inutile de compliquer davantage la chose.


Petite remarque ; l'essaim fouisseur en créatures indépendantes est une erreur, à mon sens. Il vaudrait mieux traiter le Trygon comme une créature synapse et les rôdeurs comme des essaims "normaux". Plutôt que la règle Tunnelier, je pense que la règle Téléportation serait plus aisée à mettre en oeuvre (et aussi plus puissante, je sais...mais ces bestioles sont certainement capables de détecter les mouvements au niveau du sol et donc de se guider bien plus facilement sous terre là où il faut...ils ont été créés pour ça, après tout).
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Magarch




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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mar 22 Avr - 15:42

J'ai un peu réfléchi aux tyranides, et voici ma proposition. Le maître mot de cette variante est "simplicité".


Règles spéciales des Tyranides (rien d'autre en dehors de celles qui sont mentionnées ici !)


Implacables

La destruction d’unités tyranides n’inflige toujours que la moitié des pions d’impact supplémentaires normalement alloués à la formation (arrondi à l’inférieur). Cela s’applique également à la règle Rupture.

De plus, lors de la résolution d’un assaut, seule la moitié des unités tyranides détruites compte dans le résultat de combat de l’adversaire.

En ce qui concerne les engins de guerre tyranide, seule la moitié des points de dommage subis inflige des pions d’impact supplémentaires à leur formation / compte dans le résultat de combat.


Innombrables

Lors d’un ralliement réussi et/ou d’un regroupement, une formation tyranide peut faire revenir 1D3 unités perdues précédemment parmi les suivantes : hormagaunts, termagants et/ou gargouilles (vous pouvez choisir de faire un mélange des trois). Les unités sont immédiatement replacées n’importe où au sein de la formation, tant qu’elle respecte bien évidemment sa cohésion.

Si la formation se trouve dans un rayon de 15 cm d'un Nid Tyranide lors de son ralliement ou de son regroupement, elle lance 1D3 supplémentaire pour savoir combien d'unités elle peut remettre en jeu.


Comportement Instinctif

Une formation tyranide dépourvue de créature synapse (suite à leur destruction, la plupart du temps) voit sa valeur d’initiative réduite à 3+ et ne suit plus les règles Implacables et Innombrables pour le reste de la partie. Notez que certains essaims ne suivent pas cette règle en raison de leur relation particulière avec l'Esprit de la Ruche. (genestealers, lictors et hierophant notamment - je considère le Trygon et le Harridan comme des créatures synapses)


Régénération

Un engin de guerre suivant cette règle lance 1d6 par point de CD originel lors de la phase de ralliement ; il regagne un point de CD perdu pour chaque 6 obtenu. Un engin de guerre détruit ne peut plus utiliser cette règle.



Liste d’armée

Valeur stratégique : 1
Valeur d’initiative : 1+

Essaims Tyranides

Lors de la construction de votre liste, vous devez constituer les essaims de votre armée. Une fois cela fait, ils ne peuvent plus changer tant que vous utilisez cette liste (cela signifie qu'il est interdit de "reformer" les essaims entre chaque partie d'un tournoi). Chaque essaim constitue une formation à part entière. Les choix et limitations sont les suivants ;

Créatures Synapses (de un à trois choix de Créatures Synapses par essaim)
0-1 Dominatrix (1 Dominatrix)
Prince Tyranide (1 Prince Tyranide)
Guerriers Tyranides (2 unités de Guerriers Tyranides)
Zoanthropes (1 à 3 Zoanthropes)*
* Le choix obligatoire de créature synapse ne peut être rempli par des Zoanthropes. En clair, ils ne peuvent être choisis que si vous prenez au moins un autre choix dans cette catégorie.

Chaque choix de Créature Synapse permet de prendre jusqu’à deux choix de Nuées OU un choix de Créatures. Vous devez au moins prendre un choix dans l'une ou l'autre de ces catégories par choix de créature synapse dans l'essaim !

Nuées
Termagaunts (6 unités de Termagaunts)
Hormagaunts (6 unités d'Hormagaunts)
Gargouilles (4 unités de Gargouilles)

Créatures
Biovores (3 Biovores)
Dactylis/Exocrines (3 Dactylis ou 3 Exocrines)
Haruspex/Malefactors (3 Haruspex ou 3 Malefactors)
Rôdeurs (3 unités de Rôdeurs)
Carnifex (3 Carnifex)
Hiérodule (1 Hiérodule)


Essaims indépendants (jusqu’à un tiers des points de l’armée peuvent être dépensés dans cette catégorie)

Hierophant (1 Hiérophant)
Harridan (1 Harridan et 6 unités de Gargouilles)
Essaim fouisseur (1 Trygon et 3 unités de Rôdeurs)
Genestealers (6 unités de Genestealers)
Lictors (3 unités de Lictors)
0-1 Nid Tyranide (remplace le premier objectif tyranide placé sur leur moitié de table ; compte comme un objectif à tous les points de vue)
0-1 Soutien orbital (1 Croiseur Tyranide ou 1 Vaisseau Ruche)


Pour les profils, je posterais les changements plus tard. Je n'ai pas fixé les prix car je ne me suis pas encore penché sur ce sujet en prenant en compte les règles spéciales de l'armée.
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atchoum




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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mar 22 Avr - 16:43

Et encore une envolée...
Dans l'ensemble j'aime beaucoup,

POur implacable:
On considère bien que laes gaunt n'ont plus disposable?
Je trouve que cela revient à jouer avec la règle Et il ne connaitront pas la peur, mais en tout cas ça evite d'avoir à mettre 10PI sur chaque unité à chaque tour.
Les Synapses gardent-elles fearless?

Innombrable:
Désolé mais je préfère la règle d'éclosion qui prend en compte les valeur de synapses, c'est moins simple , mais ça reflette les différentes dominances des unités synapse. Pour l'obligation de prendre des gaunts: pas contre mais une petite réticence car la limitation au unités de départ permet aussi de ne pas avoir à apporter 15 socles de gaunt en plus (un peu comme les mort vivants a warhammer ou warmaster, même si ça fait qu'on peu respawn un hierodule!!) ou alors c'est moi qui ai mal compris ta phrase..

Comportement instinctif/regen: Rien à dire

Init 1+: ben j'ai toujours été pour

Pour la liste d'armée en elle même: why not, mais c'est plus simple au niveau rareté des fig de faire les nuées de gaunt par 4
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Magarch




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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mar 22 Avr - 17:22

atchoum a écrit:

POur implacable:
On considère bien que laes gaunt n'ont plus disposable?
Je trouve que cela revient à jouer avec la règle Et il ne connaitront pas la peur, mais en tout cas ça evite d'avoir à mettre 10PI sur chaque unité à chaque tour.
Les Synapses gardent-elles fearless?


J'allais justement poster les profils des Tyranides selon ma vision, mais en gros oui les gaunts n'ont plus "Disposable" et les créatures synapses sont toutes Sans Peur.

Effectivement, l'esprit de la règle Implacable, c'est d'éviter de devoir se ballader avec une horde de pions impacts sur un essaim. Les Space Marines n'ont pas vraiment ce problème vu que leurs formations sont peu nombreuses, ce qui est totalement l'opposé avec les Tyranides. J'ai donc adapté la règle en conséquence. Wink

Citation:

Innombrable:
Désolé mais je préfère la règle d'éclosion qui prend en compte les valeur de synapses, c'est moins simple , mais ça reflette les différentes dominances des unités synapse. Pour l'obligation de prendre des gaunts: pas contre mais une petite réticence car la limitation au unités de départ permet aussi de ne pas avoir à apporter 15 socles de gaunt en plus (un peu comme les mort vivants a warhammer ou warmaster, même si ça fait qu'on peu respawn un hierodule!!) ou alors c'est moi qui ai mal compris ta phrase..


Alors en gros, je considère que les seules créatures qui représentent la masse des Tyranides sont justement les gaunts, à savoir les termagaunts, les hormagaunts et les gargouilles.

L'esprit de la règle Innombrable, c'est de justement représenter cette masse immense de "petites" créatures tyranides qui malgré leurs pertes continuent d'affluer en quantités incalculables - les grosses n'étant tout simplement pas disponibles dans de tels nombres et/ou prennent plus longtemps à être "reproduits". C'est également pensé dans l'équilibre de ma liste, qui est bien plus permissive ; je voulais garder cet accent sur les gaunts tout en minimisant les "choix obligatoires" artificiels, d'où cette possibilité de faire revenir uniquement les gaunts.

Notez aussi que cette règle est là uniquement pour représenter la "vague" tyranide ; le concept de création de bestioles en pleine bataille est assez...contraire au fluff officiel. Faut pas pousser bobonne dans les fourrés, "générer" un Carnifex ne se fait pas en un claquement de doigts, même si ce sont de grosses créatures synapses qui s'y attèlent.


Dernière édition par Magarch le Mar 22 Avr - 17:50, édité 2 fois
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Magarch




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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mar 22 Avr - 17:28

Voici donc les profils revus selon ma vision des tyranides ;


Créatures synapses


Dominatrix
EG, 20cm, BL4+/CC3+/F5+
Pulsation d'énergie (30cm MA4+/AA5+ MA ET +1A F MA)
Bio-canon de Dominatrix (45cm 3x AP4+/AC4+ Arc Frontal Fixe)
Griffes gigantesques (+1A CC TT1D3)
Souffle plasmatique 30 cm 3PB Macro-Arme Arc frontal
CD : 6
Touche critique : La Dominatrix subit une blessure profonde. Lors de l’utilisation de sa règle Régénération, elle compte désormais comme ayant un point de CD de moins pour savoir le nombre de dés qu’elle peut lancer pour le reste de la partie. Les blessures profondes sont cumulatives ; une Dominatrix ayant subi deux coups critiques lancera donc quatre dés au lieu de six pour sa Régénération.
Notes : Sans Peur, Sauvegarde Invulnérable, Régénération, Commandant Suprême, Marcheur, Blindage Renforcé

Prince tyranide
VB, 15cm, BL4+/CC3+/F5+
Canon venin (30cm AP5+/AC5+)
Griffes monstrueuses (+1A CC MA)
Notes: Commandant, Meneur, Sans Peur, Charismatique, Marcheur, Blindage Renforcé, Sauvegarde Invulnérable
(La version ailée a un Mvt de 25cm)

Guerriers tyranides
I, 20cm, BL4+/CC4+/F4+
Dévoreurs (F)
Canon venin (30cm AP5+/AC5+)
Griffes tranchantes (+1A CC)
Notes: Meneur, Sans Peur

Zoanthrope
LV, 15cm, BL4+/CC6+/F5+
Eclair warp 15cm MA5+ ET MA en F
Notes: Meneur, Sans Peur, Marcheur, Sauvegarde Invulnérable

Harridan
EG, 35cm, BL5+/CC5+/F5+
Bio canons jumelés (45cm 2xAP3+/AC3+/AA5+ Arc Frontal Fixe)
Griffes gigantesques (+1A CC MA)
CD : 3
Touche critique : Le Harridan est touché mortellement et s’écrase au sol, tuant toutes les gargouilles qu’il transportait à ce moment.
Notes: Assaut Planétaire, Sans Peur, Meneur, Antigrav, Blindage Renforcé, Régénération, Transport (peut embarquer 6 unités de gargouilles)

Trygon
EG, 25cm, BL3+/CC3+/F5+
Décharge bioélectrique (15cm 2x MW5+ ET +1A FF MA)
Paire de griffes gigantesques (+1A CC TT1)
CD : 2
Touche critique : Un organe vital a été touché, tuant le Trygon sur le coup.
Notes: Sans Peur, Marcheur, Meneur, Régénération, Sauvegarde Invulnérable, Téléportation


Créatures tyranides


Termagaunts
I, 20cm, BL-/CC6+/F6+
Ecorcheur (F)

Hormagaunts
I, 20cm, BL-/CC5+/F-
Griffes (CC)
Notes: Infiltrateur

Gargouilles
I, 30cm, BL6+/CC6+/F5+
Bio plasma (15cm AA6+)
Ecorcheurs (F)
Notes: Antigrav. Les gargouilles n’ont aucun malus lorsqu’elles tirent avec leur AA suite à un déplacement.

Rôdeurs
I, 20cm, BL4+/CC3+/F5+
Griffes tranchantes (CC +1A)
Poings épineux (F)
Notes: Infiltrateur, Téléportation

Genestealers
I, 20cm, BL6+/CC4+/F-
Griffes tranchantes (+1A CC)
Notes: Frappe en Premier, Eclaireurs, Infiltrateurs. Les Genestealers ont leur propre lien avec l’Esprit de la Ruche et ne suivent pas la règle Comportement Instinctif.

Lictors
I, 20cm, BL4+/CC3+/F-
Griffes tranchantes (+1A CC)
Notes: Frappe en Premier, Eclaireurs, Infiltrateurs, Sauvegarde Invulnérable, Sans Peur, Téléportation. Les Lictors ont leur propre lien avec l’Esprit de la Ruche et ne suivent pas la règle Comportement Instinctif.

Biovore
VL, 15cm, BL5+/CC6+/F6+
Spore mine (45cm AP5+/AC6+ Tir Indirect, Rupture)
Notes: Marcheur

Carnifex
VB, 15cm, BL4+/CC3+/F5+
Canon venin (30cm AP5+/AT5+)
Griffes monstrueuses (+1A CC MA)
Notes: Blindage Renforcé, Sans Peur, Marcheur

Dactylis
VB, 15cm, BL5+/CC6+/F6+
Mégaspore (45cm 1PB Tir Indirect, Rupture)
Notes: Marcheur

Exocrine
VB, 15cm, BL3+/CC5+/F4+
Bio-canon (45cm 2x AP4+/AT4+)
Notes: Marcheur

Haruspex
VB, 20cm, BL4+/CC3+/F5+
Griffes monstrueuses (+1A CC MA)
Notes: Blindage Renforcé, Marcheur

Malefactor
VB, 20cm, BL4+/CC5+/F5+
lance-épines 15cm 2x AP4+
Notes: Blindage Renforcé, Marcheur


Bio titans


Hiérodule Barbelé
EG, 20cm, BL4+/CC4+/F4+
2x Bio-canon (45cm 2xAP4+/AT4+ Arc Frontal Fixe)
Griffes tranchantes contact (+1A CC MA)
CD : 3
Touche critique : Un organe vital a été touché, tuant le Hiérodule sur le coup. Toutes les unités dans un rayon de 5 cm de ce dernier subissent une touche sur un 6+ à cause de ses spasmes d’agonie.
Notes: Blindage Renforcé, Marcheur, Sans Peur

Hiérodule Faucheur
EG, 20cm, BL4+/CC3+/F5+
Jet d'acide (30 cm 3PB Ignore les Couverts, Arc Frontal Fixe)
Griffes tranchantes (+1A CC TT1)
CD : 3
Touche critique : Un organe vital a été touché, tuant le Hiérodule sur le coup. Toutes les unités dans un rayon de 5 cm de ce dernier subissent une touche sur un 6+ à cause de ses spasmes d’agonie.
Notes:Blindage Renforcé, Marcheur, Sans Peur

Hiérophant
EG, 25cm, 4+/2+/4+
2x Bio-canon de Hiérophant 45cm 3xAP4+/AT4+ arc frontal
Griffes de Hierophant (+2A CC TT1D3)
CD : 6
Touche critique : Le Hiérophant subit une blessure profonde. Lors de l’utilisation de sa règle Régénération, il compte désormais comme ayant un point de CD de moins pour savoir le nombre de dés qu’il peut lancer pour le reste de la partie. Les blessures profondes sont cumulatives ; un Hiérophant ayant subi deux coups critiques lancera donc quatre dés au lieu de six pour sa Régénération.
Notes: Blindage Renforcé, Régénération, Sans Peur, Marcheur, Sauvegarde Invulnérable. Un Hiérophant a son propre lien avec l’Esprit de la Ruche et ne suit pas la règle Comportement Instinctif. Il peut également enjamber tout élément de décor, obstacle ou unité ne dépassant pas la taille de ses pattes et faisant pas plus de 2 cm de large.


Notez que j'ai viré l'Hydraphant et que son rôle est en fait rempli par le Hiérophant. Le premier est une unité "fan made", c'est le second qui est vraiment le "gros" bio titan.

Pour les vaisseaux tyranides (et surtout les essaims mycétiques), je cogite encore dessus. Je mettrais donc ça plus tard...
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Magarch




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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mar 22 Avr - 17:47

Alors, de manière générale :

- J'ai essayé de garder une F pas trop élévée pour l'armée, l'accent étant davantage sur le corps à corps. Certaines unités semblent bizarrement plus fortes par rapport à d'autres ; c'est pour représenter certains aspects de leur morphologie qui sont différentes. Par exemple, les rôdeurs ont une meilleure CC par rapport aux guerriers tyranides parce que les premiers ont en fait une paire supplémentaire de griffes tranchantes. Je considère le guerrier tyranide comme étant en quelque sorte le "space marine tactique des tyranides" ; sa force reste sa grande polyvalence.

- Toutes les créatures synapses ont les règles Meneur et Sans Peur, mais je n'ai pas créé de règle particulière pour elles. Cela me semble suffire amplement pour représenter leur nature particulière, avec la règle Comportement Instinctif qui agit comme revers de la médaille en cas de perte des créatures synapses.

- J'ai ajouté ma version des coups critiques pour les engins de guerre tyranides. Cela vaut ce que cela vaut. En gros, les petits font "splortch" et les gros ont des difficultés à régénérer s'ils se mangent trop de critiques.

- Les termagaunts et les hormagaunts ont une valeur plus basse en CC et en F. En fait, je les vois plus comme de la chair à canon dont le seul avantage est une masse impressionnante...Je sais, c'est moche. Maintenant, si on considère les profils des autres armées, une CC de 5+ représente une unité d'assaut standard alors qu'une F de 6+ est là pour montrer une certaine médiocrité dans ce domaine. Vu les profils des gaunts "normaux" à W40k et leur esprit, ça ne me paraît pas exagéré ; je veux dire, des gardes impériaux tireront toujours mieux que des termagaunts et un ork peut raisonnablement avoir l'avantage sur un hormagaunt. C'est parce qu'ils viennent en gros essaims qu'ils sont vraiment dangereux.

- J'ai ajouté une petite règle spéciale pour le tir AA des gargouilles, afin de représenter leur grande mobilité et leur tendance à s'agglutiner sur les appareils aériens ennemis. Les Harridans, moins vifs, suivent les règles normales (mais leur arsenal a été un peu amélioré).

- Le tir du biovore a été fixé à 45 cm - ça le booste un peu et puis ça reste dans l'esprit puisqu'à W40k, son tir d'artillerie a une portée de 48 pas (comme l'autocanon, quoi).

- Pour le Malefactor, je n'avais pas d'idée. En fait, je ne vois pas trop l'intérêt de cette bestiole telle quelle...Mais ça doit être juste moi. Razz
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Rahan




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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mar 22 Avr - 18:00

Magarch a écrit:
Là où je ne suis pas d'accord, c'est pour la règle Comportement Instinctif de Rahan. Je suis CONTRE le fait de pouvoir activer une formation démoralisée, même pour des actions limitées ! C'est une violation des règles de base et il est inutile de faire une exception pour les tyranides. Je pense qu'une baisse drastique de la valeur d'initiative suffit amplement comme désavantage (donc virer la démoralisation et la limitation d'ordres).


Après relecture je m'aperçois que la règle comme je l'ai écrite peut porter à confusion.
Dans mon esprit la perte des synapses rompt temporairemet le lien avec l'esprit de la ruche et démoralise l'unité. Ensuite l'unité agit de manière instinctive.
CEPENDANT le tour où elle est démoralisée l'unité ne peut pas agir, elle est démo. Ensuite, si elle parvient à se rallier, l'unité pourra agir avec une init de 4+.
Après, en ce qui concerne la limitation des ordres et la baisse d'init, c'est à tester. Pour l'instant on passe d'un "pouf malette" à un "j'me traine sur la table", c'est une évolution qui nécessite d'être tester avant d'être revu complètement et critiqué en tout sens.

Ensuite, pour ce qui est de ta proposition de faire des groupes de synapse modulable, pourquoi pas, mais ça peut mener à des aberrations et mis à part les cas qui existe déjà, la variété apporté est peu justifié. D'autant plus que le nombre d'activation sera très restreint si on groupe les synapses. Et dans ton optique, on peut faire un groupe de 6 guerriers avec 36 gaunts. OK, c'est sûrement très cher, mais ça bouffe tout mon stock de gaunt...
Et comme l'armée tyty est une armée de riche, je suis pas emballé par ta proposition.
C'est dans cette même optique que je préfère des gaunts moins nombreux mais plus puissant que l'inverse.

Et je suis d'accord avec tout le monde, j'ai eu tord de mettre la règle des grots aux gaunts.

En ce qui concerne les tunneliers, je préfère cette règle à la téléportation.
1 : C'est fun
2 : C'est moins stressant pour l'adversaire, parce qu'un trygon et des rôdeurs qui arrivent dans le dos, c'est jamais sympa.
3 : On l'active quand on veut pendant le tour.
4 : Pas de téléportation abusive dès le premier tour.

Je poste une nouvelle version des règles, Tyranide 8.F-ERC.1
Voici les points majeur qui change:
-suppression de la règle des grots
-un essaim qui perd ses synapses n'est pas démo.
-Simplification d'instinctif : pas de restrictions d'actions, ne bénéficie plus d'implacable (qui est juste l'absence de neutralisation par les PI).
-Nerf de l'éclosion : les points d'éclosion peuvent servir à retirer des PI supplémentaire (renforcement du lien entre l'unité et l'esprit de la ruche)
-les Hiérodules sont nué(-) : ils sont sujet au comportement instinctif mais ne peuvent pas être éclos. Du coup je réduit leur cout à 100points.

Pour ce dernier point je suis un peu dubitatif, parce les hiérodules sont les boucliers de ma dominatrix, alors de pas pouvoir les faire revenir ça me chagrine. Mais bon, je suis trop sentimental. On peut les laisser à 9 et revoir leur cout à 125, moi je suis tout à fait pour.
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Pistes de réflexions sur la liste Tyranide

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