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projet 13: les tyranides

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zed le suicidaire




Age : 23
Inscrit le : 18 Oct 2007
Messages : 38
Localisation : Montpellier

MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides   Mar 17 Juin - 22:45

Bon je suis un puceau sur les tyty, mais j'aimerais réouvrir le sujet qui a fait tant de débats sanglants sur le sujet et tenter d'apporter mes lumières (pas très éclairante je vous l'accorde.)
Qu'est ce qui ne va pas dans ma vision des tyty: argumentaire a l'appuis

armée tyranide: stratégie de 1, intitiative de 1+

J'aime bien, mais quelque chose me gène, c'est l'initiative de 1, autant pour une synapses je comprend, mais pour les tites merdes je vois pas.

Synapses (x), je verrais bien quelque modif' en rapport avec l'init.
Pourquoi pas mettre une initiative de 3 (ce qui est merdique), mais donner l'init de 1 au synapse avec la possibilité de donné cela a l'essaim tant qu'une créature synapse existe. Plus simple et plus fluff ?ca garde la logique de
Citation:
Les unités synapses dispose d'un lien étroire avec l'esprit de la ruche, lien qu'elles canalyse vers les créatures inférieurs, assurant leur contrôle.
de plus je comprend pas en quoi un prince ou des guerriers ponderais des œufs ou il veulent. Enlever la valeur de synapse pour le coût.

indépendant :
pas de truc a dire sur ça.

comportement instinctif:
Une initiative de 3, difficulté de se rallier, difficulté de faire une action normale, besoin d'une règles en plus pour signifier que l'unité fair n'importe quoi ?

implacable:
tout a fait d'accords avec cette règle. 2 pertes égale 1pts d'impact seulement, arrondi a l'inférieur. Pas de Pts d'impact pour être sous le feu???

innombrables:
j'aime bien, mais je pense que laisser la régénération de gaunt à des unités UNIQUEMENT au alentour d'un nid serait mieux. Sauf si j'ai raté quelque chose au tyty et qu'il savent pondre....
Juste avoir la possibilité d'enlever des Pts d'impact ou rajouter des gaunt un peu comme les necrons (dans le style je suis a moins de 30cm d'un nid je prend l'ordre regroupement, je jete 2D6 garde le meilleur j'obtient un 5, j'ai le choix d'enlever 5pts d'impact ou rajouter 5 gaunts ou un mixte des deux.). A voir.

régénération:
J'adore

Bon après j'avoue, j'ai pas regarder tout ce qui a été fait dans divers forum. Donc si je ne fait que redire ce qui a été fait dans la version 6. 668 je m'en excuse.
D'ailleurs ce ne sont que des idées pas des directives.
Désolé pour le dérangement.
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"Mouahahhhaah ces bunkers sont indestructibles Bouahahhahhhaha"
Derniers mots du Commander Zed avant le bombardement orbital de sa base par l'ennemi.

"Tu aime Epic, tu dois te faire de l'Epic, tu dois acheter de l'Epic, tu dois donner ton âme a Epic, tu sacrifira un poulet pour Epic, ..." Séance d'hypnose chez Lionel !
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delron




Inscrit le : 05 Avr 2007
Messages : 367

MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides   Mer 18 Juin - 0:18

Citation:
J'aime bien, mais quelque chose me gène, c'est l'initiative de 1, autant pour une synapses je comprend, mais pour les tites merdes je vois pas.


Citation:
comportement instinctif:
Une initiative de 3, difficulté de se rallier, difficulté de faire une action normale, besoin d'une règles en plus pour signifier que l'unité fair n'importe quoi ?


En gros, tu veux une initiative de 3 sauf si des synapses sont là, et nous on propose une I de 1, qui passe à 3 quand les synapses ne sont pas là.

N'aurais-tu pas l'impression de dire en faite la même chose mais en le formulant autrement?

Et personnellement je préfère la solution choisit, car "comportement instinctif" ça sonne bien comme règle spéciale. Très important les noms et la façon dont il frappe l'imaginaire

Citation:
de plus je comprend pas en quoi un prince ou des guerriers ponderais des œufs ou il veulent.


Citation:
j'aime bien, mais je pense que laisser la régénération de gaunt à des unités UNIQUEMENT au alentour d'un nid serait mieux. Sauf si j'ai raté quelque chose au tyty et qu'il savent pondre....


On revient à ce que je disais, le nom est important, et éclosion posent visiblement des problèmes:

Non les tyranides ne pondent pas, mais on part du principe que les synapses attire des renforts tyranides dispersés, et reçoivent des renforts par diverses moyens.
J'offre une sucette à celui qui trouve un nouveau nom pour le spawning qui d'une sonne bien, et de 2 évite ce genre de remarque pour l'avenir.


Citation:
Juste avoir la possibilité d'enlever des Pts d'impact ou rajouter des gaunt un peu comme les necrons (dans le style je suis a moins de 30cm d'un nid je prend l'ordre regroupement, je jete 2D6 garde le meilleur j'obtient un 5, j'ai le choix d'enlever 5pts d'impact ou rajouter 5 gaunts ou un mixte des deux.). A voir.


Enfin là on peut carrément abandonner le spawning.
Pour rappel, on est déjà passer d'un "on spawn tout" à "on spawn des gaunts uniquement".
Entre un guerrier nécron et un gaunt, il y a une différence de puissance très importante, alors si il faut payer un nid tyranide, effectuer une action de regroupement pour redresser 4 gaunt A LA PLACE de retirer des PI, on peut carrément enterrer la règle, ça sera plus simple.

bon de toute façon, les règles spé sont pour le moment arrêté jusqu'à parution d'une liste complète et période de test à la clé.

Donc pour l'instant ce qui serait vraiment bien, c'est que chacun termine les propositions de profils et donne son avis, histoire qu'on avance un peu.
Etant en cours de déménagement, je laisse les propositions ouvertes encore 10 jours, et laissent une semaine de plus pour les votes, donc d'ici le 7 ou 8 juillet, je boucle les profils et passent à la discussion de la structure de liste et des couts.
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Charlie Brown




Age : 31
Inscrit le : 20 Juil 2007
Messages : 154
Localisation : Vannes (56)

MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides   Mer 18 Juin - 9:15

Citation:

J'offre une sucette à celui qui trouve un nouveau nom pour le spawning qui d'une sonne bien, et de 2 évite ce genre de remarque pour l'avenir.


prolifération, propagation ?
J'ai gagné une sucette ?
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Lionel




Age : 34
Inscrit le : 04 Jan 2007
Messages : 1027
Localisation : Montpellier

MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides   Mer 18 Juin - 10:23

Drain Synaptique ?
Esprit Ruche ? (ok celui là est déjà pris)

Moi j'aime pas les sucettes alors je la laisse à Charlie Brown !!
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zed le suicidaire




Age : 23
Inscrit le : 18 Oct 2007
Messages : 38
Localisation : Montpellier

MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides   Mer 18 Juin - 11:03

Citation:
N'aurais-tu pas l'impression de dire en faite la même chose mais en le formulant autrement?

J'avoue, j'ai remarquer cela après et j'avais la flegme d'éditer.
Mais faut dire que autant de règle spéciale alourdis un peu le jeux a mon avis. Surtout que nombre de règle se fait sur toute l'armée et non pas une ou deux unités. Maitre fouetter moi!!!

Citation:
Et personnellement je préfère la solution choisit, car "comportement instinctif" ça sonne bien comme règle spéciale. Très important les noms et la façon dont il frappe l'imaginaire
.
Sachant qu'a la base une unité qui loupe son jet d'initiative reçois mal ses ordres et devient limiter dans son choix d'action. Ne peut-on pas dire par la que sans soutient logistique, un GI qui le loupe agit aussi quelque part instinctivement. Pour les tyranides ce serais pareil sauf qu'il louperais plus leurs jet a ce moment.
Enfin un argumentaire a 2 franc histoire de dire qu'on peu trouver une alternative ainsi qu'une illustration a cette régle dans les régle de base.

Pour le Spawing, j'avais compris que les piont objectif etait tous des nids Razz Razz Razz , Bahh aprés en les mettant gratuit, on offre une alternative, pas ultime, mais marrante. Aprés ne pas provoquer le Spawing si un ennemi conteste l'obejectif (les nouveaux nés son rapidement exploser)

Citation:
Non les tyranides ne pondent pas, mais on part du principe que les synapses attire des renforts tyranides dispersés, et reçoivent des renforts par diverses moyens.

Si il ne pondent pas, pourquoi l'ordre "regroupement" dans toute les armée ne permettrais pas de rapeller les hommes en fuite, ect ...
Que les nids pondent des générations spontanée je conçoit, mais que des tyranides qui serait en vacance, vadrouille, enfouis, en train de manger,ect dans les parages apparaissent sur appelle des synapses, je suis un peu mitigé. Certes sur beaucoup de monde il y a d'anciennes souches tyranides, mais je pense que ces dernières s'uniraient a la hordes lorsque la flotte approche.

Pour ce qui est dés profil je le donnerais mon avis tôt ou tard ^^.

Bah aprés comme je l'ai dit, c'est un argumentaire a 2 francs, n'y pretez pas forcement attention Embarassed ^^
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zed le suicidaire




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Messages : 38
Localisation : Montpellier

MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides   Dim 22 Juin - 1:15

Comme promis mon avis sur les profils:

Dominatrix :
EG, 20cm, 4+/3+/4+
Eclair warp 30cm MA4+/AA4+ et +1EA en FF MA
Biocanon 45cm 2xAP3+/AT4+ FxF
Souffle plasmatique GdS MA5+ Arc avant
Griffes massives contact +2 EA TK(1)
CD 6, synapse (2D3), commandant suprême, marcheur, sauvegarde invulnérable, blindage renforcé, régénération

Je serais pour rendre la dominatrix, un peu plus efficace au tir, en lui rajoutant quelques armes a courte moyenne porté, ou lui attribuer une meilleur vitesse et pourquoi pas une capacité de transport ?


Prince tyranide :
VB, 15cm (25cm), 4+(5+)/3+/4+
Canon venin 30cm AP5+/AT6+
Griffes monstrueuses +1EA MA
Synapse (3), marcheur, sauvegarde invulnérable, blindage renforcé, commandant, (jume pack : profil entre parenthèse)

Humm perso je reconnais pas dans ce profil la puissance d'un prince tyranide. Les guerrier sont presque aussi puissant. Un CD de 2 c'est trop demandé, ce qui lui rajouterais un peu plus de résistance et d'impact en assault (3 Attaques au lieu de 2 )


Guerrier tyranide :
I, 20cm, 4+/3+/4+
Canon venin 30cm AP5+/AT6+
Griffes tranchantes contact +1EA
Synapse (1)

Hummm je les verrais plus en VL pour avoir un peu de chance à les ciblés dans les grosses unités et avec une save renforcé a 5+ plutot (pour représenté leur 2pv)

Zoanthrope :
VL, 15cm, 4+/6+/5+
Eclair warp 15cm MA5+ et MA en FF
Meneur, sauvegarde invulnérable, sans peur, indépendant, marcheur

Eclair a 30cm plutot et aussi AA.


Termangaunt :
I, 20cm, -/6+/5+
Innombrables

RAS


Hormagaunt :
I, 20cm, -/4+/-
Innombrables, infiltrateur

RAS, même si un 5+ peut se valoir ...


Carnifex :
VB, 15cm, 3+/3+/4+
Canon venin 30cm AP5+/AT6+
Griffes monstrueuses +1EA MA
Sans peur, marcheur

Je verrais bien armure renforcé. Il s'agit dans 40K d'un truc à plusieurs PV et avec une solide armure. Je suis aussi pour le double profil.

Harridan :
EG, 35cm, 5+/4+/5+
Biocanons jumelés 45cm 2xAP2+/AT3+ FxF
Griffes monstrueuses contact +2EA MA
CD3, sans peur, indépendant, transport (6 gargouilles) , blindage renforcé, régénération, antigrav

RAS et bien puissant.


Gargouilles :
I, 30cm, -/6+/5+
Attaques aériennes 15cm AA6+
Jump pack, indépendant

RAS


Trygon :
EG, 25cm, 3+/3+/5+
Décharge bioélectrique 15cm 2x AP3+/AT6+ arc avant
Griffes monstrueuses contact +2EA MA
CD2, sans peur, sauvegarde invulnérable, marcheur,indépendant, free planetfall

RAS, même si téléportation peut aussi se valoir

Rôdeurs :
I, 20cm, 5+/3+/4+
infiltrateur,Indépendant, free planetfall

Même chose que le trigon, mais certainement une baisse de la CC et FF de 1, mais avec une attaque en plus en CC.


Nodule synaptique:
EG, 0cm, 4+/6+/6+
Synapse (4) , blindage renforcé, blindage arrière renforcé

Biovore :
VL, 15cm, 5+/6+/6+
Spore mine 30cm AP5+/AT6+ rupture, tir indirect
Marcheur

Bah avec un 10 de mvt ça montre bien que ca traine et de toute fçon il sera en garnison, donc ça peut aller.


Dactylis :
VB, 15cm, 5+/6+/6+
Bile pods 45cm 1BP rupture, tir indirect
Marcheur

RAS


Exocrine :
VB, 15cm, 3+/5+/4+
Biocanon 45cm 2xAP3+/AT4+
Marcheur

avec AA 5+ en plus ?


Haruspex:
VB, 20cm, 4+/3+/5+
Griffes monstrueuses +2EA MA
Marcheur, blindage renforcé

j'arrive pas a voir ce que c'est ^^ tant pis.

Malefactor :
VB, 20cm, 4+/5+/5+
Lance-épines 15cm 2xAP4+ et +2EA en FF
Marcheur, blindage renforcé

Hiérophant :
EG, 25cm, 4+/3+/4+
2x biocanons 45cm 2x AP3+/AT4+ arc avant
griffes massives +2EA TK (1)
CD4, sans peur, indépendant, marcheur, régénération, sauvegarde invulnérable, blindage renforcé

Je pense que les créature tyranide son assez rapide et agile pour pas avoir de véritable arme fixe ou avec des arc. Sinon RAS


Hydraphant :
EG, 20cm, 4+/3+/4+
Souffle plasmatique GdS MA5+
Griffes gigantesques contact +2EA TK (D3)
Tentacules (15cm) +2EA frappe en premier
CD6, sans peur, indépendant, marcheur, régénération, sauvegarde invulnérable, blindage renforcé

RAS


Lictors :
I, 15cm, 5+/3+/-
Griffes tranchantes contact +1EA
Indépendant, téléportation, frappe en premier, infiltrateur, sauvegarde invulnérable, scout

Parfait!!


Genestealers :
I, 20cm, 6+/4+/-
Griffes tranchantes contact +1EA
Indépendant, scout, infiltrateur, frappe en premier

J'hesite perso avec un MA. j'ai plus la vision d'un genest qui arrive a ouvrir un blindé ou une armure totor qu'un monstre de rapidité comme un lictor.



Bon, après les goût et les couleurs ça se discute pas. Faut dire que les profils sur lequel je me prononce vont plus dans l'optique que je me fait des règles spéciale de l'armée.

Donc désolé !!
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Lionel




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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides   Mar 1 Juil - 9:45

9.0 chez nos voisins, des règles qui n'en finissent plus ressembler à tout sauf à de l'Epic. Pas ou peu de PI, de la génération spontanée de troupes, des objectifs qui n'en sont pas. Des règles spéciales trop nombreuses et
des principes de bases qui ne rendent pas justice aux tyranids et à leurs ennemis.

Bref trop de points négatifs qui ont entrainé une remise à zéro de la liste par Zed, joueur Tyranids à 40k, ne conservant que les profils (et encore...).
Ce dernier nous a présenté ses travaux préparatoire (à Jay et Moi), essayant de coller au plus juste à l'"Esprit" tyty et nous nous sommes dit qu'un nouveau regard sur la liste pourrait peut être débloquer certaines situations.
Aussi une partie test a été faite ce dimanche, dont le compte rendu ainsi que les règles mises au point par Zed ont été posté dans la partie Test du F-ERC.
L'idée n'est pas de couper l'herbe sous le pied du F-ERC mais d'insuffler un regard neuf. La liste restant par trop ancrée dans la mouture de base, base qui n'est absoument pas adaptée à Epic.

Aussi bonne lecture à vous, et merci de laisser des commentaires afin que cette variante puisse être remanier. A noter que la liste d'armée elle aussi sera remaniée (peut être à l'identique des Orks, afin de mettre fin au sytème actuel qui fait plus service à la carte que véritable liste d'armée)
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Jay




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MessageSujet: Re: projet 13: les tyranides   Jeu 25 Sep - 17:23

Je ne sais plus où nous en sommes... Quelqu'un pour se taper un récap de ce foutu sarcerdoce ? On vous présente une liste alternative sur laquelle travailler que l'on avait déjà évoqué avec Lionel et Zed dans l'un de nos rapports de bataille ?

Jay

Allez on se sort les doigts du... De la spore ?
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projet 13: les tyranides

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