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| Auteur | Message |
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delron
Inscrit le : 05 Avr 2007 Messages : 367
 | Sujet: projet 13: les tyranides Jeu 1 Mai - 13:16 | |
| Edit: voilà la deuxième partie, à savoir les profils des unités sur lesquels débattre, j'ai mis en rouge les modifs que je propose, si vous en avez d'autres, signalez le, j'ajouterai les différentes propositions, et après on pourra regroupez les avis.
Alors tout d’abord 3 règles « génériques » à affiné :
- La valeur de synapse : Maintenant que l’on s’est fixé sur la limitation aux gaunts, on peut plus tranquillement décidé de la valeur de synapse. Donc rappelons déjà les bases : le nombre de point dépend des créatures synapses présentes, avec comme bonus +1D3 si la formation est à portée d’un nid tyranide. L’éclosion nécessite la réussite d’un test d’action (ordre de regroupement) ou de ralliement. Les valeurs actuels me semblent bien, en considérant qu’il n’y a pas de restriction sur la formation d’origine, mais seulement sur la disponibilité de perte à récupérer. Donc, je propose de conserver : Dominatrix 2D3 Prince 3 Guerrier 1 Question 1 : dois-t-on garder le nodule synaptique ou ne garder que le brood nest ? L’avantage du nodule synaptique est de permettre d’avoir entre autre des formations de bioartillerie en garnison. Question 2 : dois-t-on garder le harridan/vituperator comme synapse, moi je pense qu’il a plus sa place dans les formations indépendantes, surtout qu’à 40K ce n’est pas un synapse, et si les gargouilles sont mis indépenantes, le synapse ne sert plus. - Les critiques des biotitans : Pour les petits biotitans : harridan, trygon, hiérodule (2 modèles), le critique provoque la mort automatique du biotitan. Pour les biotitans plus gros : le premier critique réduit la régénération sur du 6+, le second critique la fait perdre complètement, les suivants font perdre 1DC supplémentaire Pour la dominatrix : le premier fait perdre la règle commandant suprême, le second réduit la régénération, le troisième la fait disparaître, les suivants font perdre 1DC supplémentaire. - les armes de corps à corps et leur taille : c’est un beau bazar, je propose donc de mettre un peu d’ordre : griffes gigantesques : EA TK (D3) griffes massives : EA TK (1) griffes monstrueuses : EA MA griffes tranchantes : EA après suffit d’appliquer la correspondance avec 40K et un peu de bon sens.
Dominatrix : EG, 20cm, 4+/3+/4+ Eclair warp 30cm MA4+/AA4+ et +1EA en FF MA Biocanon 45cm 2xAP3+/AT4+ FxF Souffle plasmatique GdS MA5+ Arc avant Griffes massives contact +2 EA TK(1) CD 6, synapse (2D3), commandant suprême, marcheur, sauvegarde invulnérable, blindage renforcé, régénération
Prince tyranide : VB, 15cm (25cm), 4+(5+)/3+/4+ Canon venin 30cm AP5+/AT6+ Griffes monstrueuses +1EA MA Synapse (3), marcheur, sauvegarde invulnérable, blindage renforcé, commandant, (jume pack : profil entre parenthèse)
Guerrier tyranide : I, 20cm, 4+/3+/4+ Canon venin 30cm AP5+/AT6+ Griffes tranchantes contact +1EA Synapse (1)
Zoanthrope : VL, 15cm, 4+/6+/5+ Eclair warp 15cm MA5+ et MA en FF Meneur, sauvegarde invulnérable, sans peur, indépendant, marcheur
Termangaunt : I, 20cm, -/6+/5+ Innombrables
Hormagaunt : I, 20cm, -/4+/- Innombrables, infiltrateur
Carnifex : VB, 15cm, 3+/3+/4+ Canon venin 30cm AP5+/AT6+ Griffes monstrueuses +1EA MA Sans peur, marcheur
Harridan : EG, 35cm, 5+/4+/5+ Biocanons jumelés 45cm 2xAP2+/AT3+ FxF Griffes monstrueuses contact +2EA MA CD3, sans peur, indépendant, transport (6 gargouilles) , blindage renforcé, régénération, antigrav
Gargouilles : I, 30cm, -/6+/5+ Attaques aériennes 15cm AA6+ Jump pack, indépendant
Trygon : EG, 25cm, 3+/3+/5+ Décharge bioélectrique 15cm 2x AP3+/AT6+ arc avant Griffes monstrueuses contact +2EA MA CD2, sans peur, sauvegarde invulnérable, marcheur,indépendant, free planetfall
Rôdeurs : I, 20cm, 5+/3+/4+ infiltrateur,Indépendant, free planetfall
Nodule synaptique: EG, 0cm, 4+/6+/6+ Synapse (4) , blindage renforcé, blindage arrière renforcé
Biovore : VL, 15cm, 5+/6+/6+ Spore mine 30cm AP5+/AT6+ rupture, tir indirect Marcheur
Dactylis : VB, 15cm, 5+/6+/6+ Bile pods 45cm 1BP rupture, tir indirect Marcheur
Exocrine : VB, 15cm, 3+/5+/4+ Biocanon 45cm 2xAP3+/AT4+ Marcheur
Haruspex: VB, 20cm, 4+/3+/5+ Griffes monstrueuses +2EA MA Marcheur, blindage renforcé
Malefactor : VB, 20cm, 4+/5+/5+ Lance-épines 15cm 2xAP4+ et +2EA en FF Marcheur, blindage renforcé
Hiérophant : EG, 25cm, 4+/3+/4+ 2x biocanons 45cm 2x AP3+/AT4+ arc avant griffes massives +2EA TK (1) CD4, sans peur, indépendant, marcheur, régénération, sauvegarde invulnérable, blindage renforcé
Hydraphant : EG, 20cm, 4+/3+/4+ Souffle plasmatique GdS MA5+ Griffes gigantesques contact +2EA TK (D3) Tentacules (15cm) +2EA frappe en premier CD6, sans peur, indépendant, marcheur, régénération, sauvegarde invulnérable, blindage renforcé
Lictors : I, 15cm, 5+/3+/- Griffes tranchantes contact +1EA Indépendant, téléportation, frappe en premier, infiltrateur, sauvegarde invulnérable, scout
Genestealers : I, 20cm, 6+/4+/- Griffes tranchantes contact +1EA Indépendant, scout, infiltrateur, frappe en premier
J’ai laissé de côté le nuage de spore mycétique, le genestealers alpha ainsi que les petits hiérodules et le vituperator, afin de se concentré sur les figurines existantes ou facile à correspondre (comme les rôdeurs ou le nodule synaptique).
J’ai volontairement fait passer le harridan et le trygon, et leur troupes associé que sont les gargouilles et les rôdeurs en indépendant, afin d’en faire des formations spécialisés (ce qu’elles forment en général sur le champ de bataille) tout en conservant la possibilité d’utiliser les petits en soutien de formation synaptique.
voici donc une proposition des règles tyranides basé sur les opinions relevés de chacun:
armée tyranide: stratégie de 1, intitiative de 1+
Synapses (x) : Les unités synapses dispose d'un lien étroire avec l'esprit de la ruche, lien qu'elles canalyse vers les créatures inférieurs, assurant leur contrôle. les unités disposant de la règle synapse sont considérés comme sans peur. elles permettent de contrôler les essaims de créatures inférieurs et donc toute formation incluant encore au moins une créature synapse n'est pas considéré comme instinctive. Le nombre entre parenthèse indique le nombre d'unité pouvant être ramené lors d'un regroupement. >> intégration du sans peur, et conservation de la valeur de synapse, afin de garder un avantage au prince et dominatrix sur les guerriers.
indépendant : les unités "indépendantes" dispose d'un lien partiel avec l'esprit de la ruche, mais sans être capable d'étendre ce lien aux créatures proches. Les formations composés exclusivement de créatures "indépendantes" ne sont donc pas soumis au comportement instinctif, mais si une seule unité de la formation ne dispose pas de la règle indépendant", alors le formation devient instinctive. Il est possible pour ces formations d'abandonner les unités non "indépendantes" au moment d'entreprendre une action ou de tenter de se regrouper, auquel cas Toutes les unités non "indépendantes" sont retirés comme si elles avaient rompu la cohésion de la formation. >> ajout d'une note pour les cas où on aurait des formations comportant à la fois des indépendants et d'autres, mais ayant perdu leur synapse, il parait logique que les indépendants puissent "abandonner" les autres afin d'agir normalement.
comportement instinctif: Les tyranides sont normalement contrôlés par l'esprit de la ruche, mais lorsque ce contrôle disparait, ils reviennent alors à leur instinct les plus primaire. une formation tyranide qui n'est pas entièrement composé d'unités "indépendantes" ou qui ne dispose pas d'au moins une unité "synapse" est considéré comme "instinctive". Elles continue d'agir normalement mais son initiative passe à 3+, et elle ne suit plus la règle "implacable". >> donc pas d'activation démoralisé, mais une initiative réduite en cas de perte de synapse, suppression aussi de la règle implacable, mais par contre il faudra voire si cela ne pose pas des problèmes de gestion lors de l'attribution des PI (formation instinctive qui le perd suite à un tir ayant éliminé toutes les unités non instinctive, ou formation synaptique devenant insitinctive lors du tir, application ou pas de l'implacable?)
implacable: les tyranides sous contrôle perdent l'instinct de survie et agissent comme de vrais machines organiques, beaucoup moins sensible à la peur que les combattants des autres races. Les formations tyranides reçoivent seulement la moitié des pions impacts (arrondi à l'inférieur) lors d'un tir ou d'un corps à corps et lors du calcul d'un résultat de combat, le joueur tyranide divise ses pertes par 2 (arrondi à l'inférieur). >> utilisation donc d'un pseudo ATSKNF, j'ai mis l'arrondi vers le bas afin de régler un problème: si on arrondi au supérieur, alors les biotitans sont démoralisés trop facilement par rapport aux formations par de simple tir ne faisant aucun dommage, et je trouve que "le bruit ne les effraie pas, seul les pertes comptent" retranscrit mieux leur esprit. Reste à voir en combat, car sans être équivalent à une règle "grot'like", ça reste tout de même très fort en assaut.
innombrables: Les armées tyranides sont innombrables, leur créatures les plus inférieurs sont produites par millions par les vaisseau ruche, et lorsque l'on croit les avoir éliminés, de nouveaux surgissent de nulle part. Les unités innombrables peuvent être récupérés par l'armée tyranide, cela représente le flot continuel de créature renforçant l'armée. lors d'une action de regroupement (et non lors d'une action tenir), ou lors d'un ralliement en fin de tour, les formations tyranides peuvent récupérer un nombre de créature innombrable égale à la valeur totale des points de "synapse" de la formation. Si la formation se trouve à moins de 15cm d'un nid tyranide, la formation peut ajouter 1D3 à ce nombre (mais seules les formations incorporant des synapses peuvent tout de même en récupéré). >> donc on garde le spawn, mais limité aux gaunts, ce qui résoud pas mal de problème. Du coup, pas nécessaire de le limiter à la formation d'origine, et pas gênant non plus de disposer à la fois de l'action de regroupement et du ralliement pour les récupérer. Les valeurs des synapses restent à déterminer, mais je pense que guerrier 1, prince 1D3, dominatrix 2D3 ou même 1D3+3 me semble pas mal.
régénération: Les créatures les plus imposantes disposent d'un métablisme hors du commun, leur permettant même au dire des témoins de faire repousser leur membres aux coeur même des combats. Les biotitans ayant la capacité régénération lancent 1D6 par point de CD perdu lors de la phase de ralliement, et récupèrent 1CD pour chaque jet de 5+, de la même façon que les titans récupère leur bouclier. >> donc régénération dépendant des dommages perdus, sans être influencés par les critiques. Je ne trouve pas cela très "logique" par rapport au principe et en comparaison de la régénération des boucliers des titans (indépendante des dommages perdus), mais si vous trouvez cela plus équilibrés...
vote en cours sur les profils:
conserver le nodule synaptique: oui: Delron non : magarch
conserver le vituperator: oui: non: Delron, magarch
passer le harridan en indépendant: oui: Delron, magarch non:
effet des critiques réduisant la régénération (dans le style holochamp eldar): oui: Delron, magarch non:
même critique pour domi et biotitan (plus de perte de commandant suprême): oui: Delron, magarch non:
armes de corps à corps: 4 niveau (normal, MA, TK1, TKD3): Delron 3 niveau (normal, MA, TKD3): magarch
profil du canon venin: 30cm AP5+/AT6+: 30cm AP5+/AT5+: Delron, magarch
FF du prince: 4+: Delron 5+: Magarch
FF du carnifex: 4+: Delron 5+: magarch
FF des guerriers: 4+: Delron, magarch 5+:
CC des guerriers: 3+: 4+: Delron, magarch
armement du carnifex: étrangleur: 30cm AP4+/AT6+ canon venin: (profil à définir dans le vote précédent)
Blindage du carnifex: 3+: Delron 4+RA: magarch
zoanthrope: synapse: meneur: Delron, magarch
Trygon et rôdeurs: téléportation: magarch freeplanetfall: Delron tunnelier (freeplanetfall like mais limité):
Rôdeurs: FF4+: Delron FF5+: magarch
attaque du malefactor en FF: 2A à 4+: magarch, Delron 3A à 5+:
conservation des profils de "petits hiérodule" ou retour aux anciens: conservation de tous les profils: abandon au profit des anciens: magarch, Delron
Dernière édition par delron le Sam 24 Mai - 10:52, édité 14 fois |
|  | | Magarch
Age : 29 Inscrit le : 13 Nov 2007 Messages : 309 Localisation : Liège, Belgique
 | Sujet: Re: projet 13: les tyranides Jeu 1 Mai - 14:40 | |
| Bien, voici mes précisions sur mon vote.
| Citation: | I. Philosophie de la liste
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Ici, j'ai un avis nuancé ;
- Si on conserve une variante du spawn, je reste sur ma conviction de le limiter aux gaunts uniquement. - Cependant, s'il y a suffisamment de personnes prêtes à abandonner cette règle spéciale, je me range à leurs côtés.
Je pense en effet que la masse des tyranides devrait être représentée dès le début (via la liste d'armée et un coût réduit des créatures nombreuses, cad les gaunts). Maintenant, si ce n'est pas possible notamment pour des raisons logistiques, je peux comprendre qu'on maintienne la règle du spawn.
| Citation: | II. Règles spéciales de l'armée
|
1. Valeur d'initiative 1+
2. Valeur stratégique 1
3. Créatures synapses : Sans Peur et Meneur. Je n'aime pas cette idée bizarre de donner une valeur pour le respawn ; inutilement compliqué et sujet à l'optimisation.
4. Pions impacts : effet normal pour les tyranides.
5. Règle spéciale tyranide : Je penche en effet vers une variante de la règle des Space Marines, adaptée aux tyranides.
6. Démoralisation : effet normal pour les tyranides.
7. Perte de synapse et composition des essaims synaptique: - Comportement Instinctif pour les essaims ayant perdus leurs créatures synapses (valeur d'initiative passe à 3+ et perte de la règle spéciale tyranide pour le reste de la partie) - Composition des essaims synaptiques ; fixée au moment de la composition de la liste d'armée.
8. Spawning/éclosion : - Si on ne conserve pas cette règle, je n'en fais pas une maladie. - Si on la conserve, je reste sur mon idée de spawn lors du ralliement et via une action de regroupement.
9. Spawning, condition de réussite et puissance: - Jet de spawning (cad savoir combien de créatures reviennent) avec un nombre/dé fixe pour toutes les formations. Je penche pour un jet de dé genre 1D3 ou 1D6 (toujours uniquement pour les gaunts). - Ce nombre/jet est uniquement modifié par la proximité d'un nid tyranide ; ajout d'un dé supplémentaire pour savoir combien de créatures "reviennent". - Jet de ralliement/jet de regroupement avec les modificateurs habituels pour avoir accès à un jet de spawning.
10. régénération : régénération sur 5+ des points perdus, sauf critique. Je change donc mon vote sur ce point. |
|  | | delron
Inscrit le : 05 Avr 2007 Messages : 367
 | Sujet: Re: projet 13: les tyranides Jeu 1 Mai - 15:57 | |
| | mise à jour faite, maintenant faut attendre que tout le monde est fait pareil pour qu'on puisse éditer une première version des règles. |
|  | | atchoum

Inscrit le : 13 Fév 2007 Messages : 46 Localisation : Paris
 | Sujet: Re: projet 13: les tyranides Jeu 1 Mai - 20:23 | |
| Après avoir fait un test récemment avec la deuxième liste de Rahan (peut etre que je trouverais la force de faire le RB un de ces quatre) voilà comment je ressent l'armée actuellement.
I) esprit de la liste: Conserver le spawn pour les gaunts ou les autres est à mon sens un véritable atout de caractère de la liste et qui induit une pression sur joueur adverse faisant qu'affonter les tyranides en angoissant. Après pour en revenir au débat que gaunt ou pas, il semble logique que la limitaion au seuls gaunts soit retenue mais ça induit toujours le même problème de fig et du cadre d'application de cette restriction, donc pour l'instant je pencherais plutot pour garder les benifficiaires de la liste tel quel (mais je suis pour qu'on bosse sur une limitation aux gaunts).
II) règle spéciales
1) Init 1+
2) Strat 1
3) Comme Magarch, en effet des valeurs differentes sont sources d'abus, mieux vaut un jet pour chaque groupe synapse et points générés uniquement utilisables par eux.
4) Je suis aussi ok pour que les PI affectent normalement les Tyranides
5) Et ils ne connaitront pas... + et assauts perdus normalement
6) demo normale (et ratage du ralliement possible et là les tyranides ont pas l'air malin croyez moi..)
7) Malus de -2 pour instinctives et actin normales
conservation du spawn mais à travailler/tester
9) Grosso modo entre 3 et 6 points pour toutes les groupes avec boost pour le nid
10) Régen des CD perdus sur 5+ en fin de tour |
|  | | xavierovitch

Age : 31 Inscrit le : 28 Déc 2006 Messages : 304 Localisation : aix en provence
 | Sujet: Re: projet 13: les tyranides Jeu 1 Mai - 21:28 | |
| Merci pour ce résumé de toutes les nouvelles règles, c'est un beau boulot, voici mon vote du 1er Mai:
I) esprit de la liste: - les formations tyranides sont innombrables dès le départ
II) règle spéciales
1) Init 1+
2) Strat 1
3) synapses meneur et sans peur
4) les PI affectent normalement les Tyranides
5) assauts perdus normalement
6) demoralisation normale
7) Malus de -2 pour instinctives et actions normales
8 ) appliquer le spawning uniquement lors d'une action et pour les gaunts, et dans ce cas il est important mais très rare, et permet du coup de conserver de grosse formation
Cela deviendrait LA règle spéciale tyty
9) - le nid doit ou augmenter le nombre de point, ou faciliter le jet, ou fournir des renforts automatique en fin de tour par exemple si seul l'action le permet normalement
10) - la faire dépendre du nombre de point de vie perdu ( comme pour la régénération de battle et de 40k)
Voici mon avis. |
|  | | fbruntz Admin

Age : 33 Inscrit le : 07 Déc 2006 Messages : 1368 Localisation : Lyon
 | Sujet: Re: projet 13: les tyranides Ven 2 Mai - 12:05 | |
| Votons donc. 
Vite fait sans trop de commentaires parce que j'ai pas le temps.
I/ Alors tout d'abord le point essentiel : la philosophie de la liste - les formations tyranides récupèrent des unités régulièrement, mais seulement les gaunts
II/ second point essentiel : les règles spéciales de l'armée
1)la valeur d'Initiative, 2 philosophie s'oppose: - une valeur d'Initiative de base de 1+
2)La valeur de stratégie: - une valeur basse de 1 afin de montrer le peu de subtilité de l'armée
3)Les créatures synapses: A revoir une fois les décisions prises ailleurs.
4)Les pions impact et leur effet: - considérez que les tyranides suivent les règles normales dans ce domaine, ce qui se justifie au vu des possibilités de listes actuelles avec concentration d'unités de tir dans une même formation, mais dans ce cas réduction des couts des unités de tir.
5) - remplacer la règle sacrifiable (très puissante contre le tir, mais sans effet sur le corps à corps) par une "grot'like" assaut perdu normalement
6)La démoralisation des unités tyranides, la 2 solutions: - considérez qu'une formation démoralisée peut continuer d'être activé, avec des malus et en limitant les options possibles, et rebaptisé cet état instinctif
8)le spawning/éclosion, conditions d'utilisation: Si maintenant on conserve l'idée du spawning, il convient de décider quand et comment l'appliquer, plusieurs propositions sont faite: - appliquer le spawning en fin de tour, ou lors d'une action de rassemblement (rebaptisé éclosion pour les tyranides) sur un jet réussi
9), spawning, condition de réussite et puissance: spawn dépendant des synapses
10) régénération: régénération sur 5+ des CD perdu |
|  | | delron
Inscrit le : 05 Avr 2007 Messages : 367
 | Sujet: Re: projet 13: les tyranides Ven 2 Mai - 14:47 | |
| Bon et bien cela se précise. Il faut encore attendre quelques votes, mais déjà on a l'impression que finalement, on va conserver le spawn, mais en le limitant aux organismes de type gaunt. C'est aussi parti très certainement pour l'inti de 1 et la stratégie de 1. La démoralisation normal et l'application normal des PI. Pour la régénération, c'est bien parti pour le 5+ sur CD perdu, coup critique ou pas. N'empêche, ça fait déjà un sacré trou dans les règles spé à rallonge des tyty.
Là ou va falloir encore bosser, c'est sur le comment et combien du spawn et sur la règle de base sacrifiable/grot/ATSKNF
Dans le cas ou on aurait du mal à sortir un avis prédominant, je suggère de ce rapprocher dans ce cas le plus possible de la version anglaise. Si on ne peut se mettre d'accord, autant utiliser "l'opinion bretonne" pour nous départager. |
|  | | Jay

Inscrit le : 18 Déc 2006 Messages : 935 Localisation : Nîmes
 | Sujet: ns Ven 2 Mai - 15:12 | |
| | Citation: | I/ Alors tout d'abord le point essentiel : la philosophie de la liste 3 propositions actuellement pour représenter les vagues incessantes de tyranides avançant vers l'ennemi:
|
- les formations tyranides récupèrent des unités régulièrement, mais seulement les gaunts
| Citation: | II/ second point essentiel : les règles spéciales de l'armée
|
- une valeur d'Initiative de base de 1+
| Citation: | 2)La valeur de stratégie:
|
- une valeur basse de 1 afin de montrer le peu de subtilité de l'armée
| Citation: | | 3)Les créatures synapses: |
- si on conserve le principe du spawning, alors les synapses doivent avoir une valeur indiquant l'efficacité du spawning de la formation
| Citation: | 4)Les pions impact et leur effet:
|
- considérez que les tyranides suivent les règles normales dans ce domaine, ce qui se justifie au vu des possibilités de listes actuelles avec concentration d'unités de tir dans une même formation, mais dans ce cas réduction des couts des unités de tir.
| Citation: | 5)Je rebondis sur ce dernier point car c'est une des propositions déjà donné. Représenter la "particularité" tyranide par une règle spéciale assez généralisé.
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- ne rien changez, conserver le sacrifiable simplement sur les gaunts et assimilés - généraliser à la place une règle du style "Et il ne connaîtront pas la peur" à tous les tyranides mais inverser (divisé par 2 les PI reçus)
L'un ou l'autre me semble bien. Tout de même je penche plus pour une adaptation du "ils ne chieront pas dans leurs slips blindés"
En ce qui concerne les assauts, ils les perdent normalement.
| Citation: | 6)La démoralisation des unités tyranides, la 2 solutions:
|
- condidérez que les tyranides sont démoralisés normalement.
L'instinctif je le verrai plutôt en cas de de non présence de créature synapse;
| Citation: | 7)La perte de synapse et la composition des essaims synaptique:
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| Citation: | Bon, dans ce domaine une chose est clair. Si on abandonne le spawn actuel (avec sa capacité de récupérer les unités d'autres formations pour les ramener ailleurs, alors il faut à tout prix que les unités ayant perdu leur synapse ne soit pas définitivement retiré du jeu. Dans ce cas, il faut redéfinir un nouvel état, celui d'essaim instinctif comme étant un essaim ne comportant pas de créatures synapses, et n'étant pas entièrement composé de créatures "indépendantes". le malus d'activation doit être important, je dirais -2, ce qui fait une activation de 3+, et un ralliement à 5+, voire 6+. Dans ces conditions, on n'est peut-être pas obliger de limiter le type d'action possible. Au niveau de la composition des essaims, je crois que tout le monde est d'accord pour dire qu'une formation fixe est nécessaire, et pas une redéfinition de la formation à chaque début de tour. |
Ben je suis ok avec ça.
| Citation: | | 8)le spawning/éclosion, conditions d'utilisation: |
- appliquer le spawning en fin de tour, ou lors d'une action de rassemblement (rebaptisé éclosion pour les tyranides) sur un jet réussi
| Citation: | 9), spawning, condition de réussite et puissance:
|
-Dépendant de la puissance des synapses.
| Citation: | 10) régénération: plusieurs possibilités sont proposés:
|
- la faire dépendre du nombre de point de vie perdu
Voilà mes avis.
Jay |
|  | | Rahan
Inscrit le : 10 Sep 2007 Messages : 104 Localisation : Paris, au repaire du dragon
 | Sujet: Re: projet 13: les tyranides Ven 2 Mai - 21:32 | |
| I/ Alors tout d'abord le point essentiel : la philosophie de la liste - les formations tyranides récupèrent des unités régulièrement, mais seulement les gaunts
Après avoir refait quelques parties, je pense que l'option de spawn des gaunts uniquement est suffisamment stressant pour l'adversaire
II/ second point essentiel : les règles spéciales de l'armée
1)une valeur d'Initiative de base de 1+
2)une valeur basse de 1 afin de montrer le peu de subtilité de l'armée
3)sans peur + si on conserve le principe du spawning, alors les synapses doivent avoir une valeur indiquant l'efficacité du spawning de la formation
Abandonner le synapse et donner meneur aux synapses réduit l'efficacité des princes et de la dominatrix.
4)considérez que les tyranides suivent les règles normales dans ce domaine, ce qui se justifie au vu des possibilités de listes actuelles avec concentration d'unités de tir dans une même formation, mais dans ce cas réduction des couts des unités de tir.
5)généraliser à la place une règle du style "Et il ne connaîtront pas la peur" à tous les tyranides mais inverser (divisé par 2 les PI reçus)
Je change d'avis, diviser par 2 les PI reçu donne un peu de satisfaction à l'adversaire quand il ventile 10 gaunts.
6)condidérez que les tyranides sont démoralisés normalement.
7)le malus d'activation doit être important, je dirais -2, ce qui fait une activation de 3+, et un ralliement à 5+,
8)appliquer le spawning en fin de tour, ou lors d'une action de rassemblement (rebaptisé éclosion pour les tyranides) sur un jet réussi
Comme dit plus haut; spawn uniquement des gaunts. Le spawn est fixe (1/guerrier, 3/prince, 6/dom). Dans ce cas, il n'y a plus besoin de faire de restriction sur les formations initial (sauf éventuellement à voir des abus où la dominatrix récupèrent tous les gaunts morts.) De plus, il faut garder AMHA la possibilité de retirer des PI plutot que de ramener des gaunts. Ca devient du coup très similaire aux nécrons, mais on ne fait plus revenir de grosses unités.
9)si il nécessite un jet, c'est inutile, car c'est l'absence de malus au test qui représente cet avantage +la valeur de synapse doit être propre à chaque figurine (et non à la formation initiale) et être fixe +le nid doit ou augmenter le nombre de point, ou faciliter le jet
10)la faire dépendre du nombre de point de vie de départ mais les critiques limite ceci
Pour revenir déjà sur la liste, après test, je pense que donner téléportation à l'unité de trygon et de rôdeurs est mieux que tunneliers. Moins compliqué à gérer + possibilité de point impact. C'est plus dur à placer aussi. Forcément. |
|  | | Rahan
Inscrit le : 10 Sep 2007 Messages : 104 Localisation : Paris, au repaire du dragon
 | Sujet: Re: projet 13: les tyranides Mar 6 Mai - 17:21 | |
| Bon, pour revenir sur le fond de la liste, j'ai fait deux tests récemment, profitant du pont pour jouer.
La première partie je l'ai faite contre les taus de tazounix, avant que je vois la reprise de toutes les règles. J'ai donc joué la liste avec le spawn pour toutes les figs, et le trygon en tunnelier.
Grosso modo, ce qu'il en est ressorti, c'est que les gaunts qui ne posent pas de points impacts c'est bill, et le spawn des hiérodule aussi, mais ça on le savait déjà. Le critique a réduit la dominatrix à peau de zob, et sans ces hiérodules qui spawn elle serait morte au tour 2. Je gagne honteusement par accumulation de malchance de mon adversaire.
Deuxième partie, en 2vs2 à 6000points au total (avec des taus contre GI+eldar). Je joue cette fois ci avec des coûts réduits pour les unités, la règle des PI/2 et le trygon en téléport et le spawn uniquement des gaunts. Sur la table ça fait pleins de gros paté, mon hydraphant ce fait dessouder par un tir de deathstrike bien placé (11dégâts, pas de svg inv. réussi). Je réussi un nombre impressionant de svg au tir, mais rate les assauts faciles (une formation de 12 gaunts + 3 guerriers contre 3 hydres: 7 touches, 5svg réussi... du coup, je me fais dessouder par le soutien.)
Bon, c'est pas un super compte-rendu, ni une grande expérience de jeu, mais je pense qu'on va dans la bonne direction. En ce qui concerne le spawn, si on le limite aux seuls gaunts, je pense qu'on peut retirer cette idée de formation fixe.
Bon, je met mes idées au clair ce soir, et je vous reparle de tout ça demain. |
|  | | delron
Inscrit le : 05 Avr 2007 Messages : 367
 | Sujet: Re: projet 13: les tyranides Sam 10 Mai - 21:14 | |
| | Bon, j'ai fait le point et je vous propose un premier jet pour qu'on puisse avancer et commencer à parler des profils. |
|  | | Rahan
Inscrit le : 10 Sep 2007 Messages : 104 Localisation : Paris, au repaire du dragon
 | Sujet: Re: projet 13: les tyranides Mar 13 Mai - 10:37 | |
| Dans l'ensemble ça me va, sauf les points suivants: Le synapse du prince n'a pas besoin de passer à 1D3. 3 est une bonne valeur, ou à la limite, 1D2+1, pour qu'il reste équivalent au guerrier. Le synapse de la dominatrix, je le vois plus à 1D3+3.
Les bio-titans, la régénération et les critiques. Soit on fait un critique générique pour les biotiti qui régénèrent, soit on fait du cas par cas, mais selon moi, l'option du critique générique est une option qui va bien, qui ne frustre pas l'adversaire quand il a fait un critique et qui est limité dans son bourrinisme par rapport aux double 6 de la 8.4 (perte de 1D3 DC supplémentaire, ou perte de synapse et Cdt Suprême pour la dominatrix) |
|  | | Magarch
Age : 29 Inscrit le : 13 Nov 2007 Messages : 309 Localisation : Liège, Belgique
 | Sujet: Re: projet 13: les tyranides Mar 13 Mai - 20:19 | |
| Cela me plaît bien, tout ça. J'ai juste quelques petites remarques à faire ;
| delron a écrit: | Synapses (x) : Le nombre entre parenthèse indique le nombre d'unité pouvant être ramené lors d'un regroupement.
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Je trouve que c'est franchement se donner du mal pour pas grand chose. Je préfère largement un nombre / jet de dé fixe pour toutes les formations plutôt que de baser ça sur la "qualité" du synapse...parce qu'en fin de compte, ce n'est pas le type de créature synapse qui influe sur l'aspect innombrable des tyranides. Quant aux avantages des Dominatrix et des Princes Tyranides, je trouve qu'ils ont déjà leurs spécificités.
| Citation: | indépendant : les unités "indépendantes" dispose d'un lien partiel avec l'esprit de la ruche, mais sans être capable d'étendre ce lien aux créatures proches. Les formations composés exclusivement de créatures "indépendantes" ne sont donc pas soumis au comportement instinctif, mais si une seule unité de la formation ne dispose pas de la règle indépendant", alors le formation devient instinctive. Il est possible pour ces formations d'abandonner les unités non "indépendantes" au moment d'entreprendre une action ou de tenter de se regrouper, auquel cas Toutes les unités non "indépendantes" sont retirés comme si elles avaient rompu la cohésion de la formation.
|
Plutôt que d'écrire la règle au niveau des unités, je parlerais directement des formations. Cette règle ne concerne après tout que quelques unes d'entre elles et rien de plus. En vérité, même les gargouilles et les rôdeurs ne sont pas des "créatures indépendantes" ; seuls les genestealers et les lictors ont leur propre lien avec l'Esprit de la Ruche, et ils ont tendance à fonctionner en essaims exclusivement composés de créatures du même type.
Mais ça, c'est plus une question en rapport avec les profils. Ceci étant, si on rédige la liste de telle manière qu'il n'est pas possible de mélanger créatures indépendantes et créatures "normales" tyranides, alors il n'y a pas besoin d'être aussi précis dans cette note à mon sens.
| Citation: | régénération: >> donc régénération dépendant des dommages perdus, sans être influencés par les critiques. Je ne trouve pas cela très "logique" par rapport au principe et en comparaison de la régénération des boucliers des titans (indépendante des dommages perdus), mais si vous trouvez cela plus équilibrés...
|
Il faudra en discuter lors de la mise au point des profils, mais je suis partisan de deux choses à ce sujet ; - Les "petits" engins de guerre tyranide (CD3 et moins) devraient être instantanément détruit lors d'un coup critique. - Les "gros" devraient partager un coup critique handicapant, pour plus de simplicité. Rendre la régénération plus difficile est une possibilité, mais pas une obligation.
Voilà, voilà. Autrement, le reste me semble aller dans la bonne direction. Il faudra évidemment tester le tout, mais terminons d'abord un premier jet d'une liste complète.  |
|  | | Rahan
Inscrit le : 10 Sep 2007 Messages : 104 Localisation : Paris, au repaire du dragon
 | Sujet: Re: projet 13: les tyranides Lun 19 Mai - 11:36 | |
| | Citation: |
| Citation: | Synapses (x) : Le nombre entre parenthèse indique le nombre d'unité pouvant être ramené lors d'un regroupement.
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Je trouve que c'est franchement se donner du mal pour pas grand chose. [...] |
Le raisonnement est pas faux, c'est à creuser, parce que 3 guerriers c'est comme un prince, ça a 3 de synapses, sauf qu'à valeur fixe on peut tuer 2 guerriers et toujours récupérer 3 gaunts en fin de tour.
| Citation: | | Citation: | régénération: [...][/i]
|
- Les "petits" engins de guerre tyranide (CD3 et moins) devraient être instantanément détruit lors d'un coup critique. - Les "gros" devraient partager un coup critique handicapant, pour plus de simplicité. Rendre la régénération plus difficile est une possibilité, mais pas une obligation. |
+1 pour les deux, ce qui fait +2
Pour les gros, si le principe de la perte définitive de CD ne semble pas faire l'unanimité, peut-être peut-on partir sur une régén qui passe à 6+ pour le premier critique, qui disparait au 2ème et qui tue la bête au 3ème (où qui fait perdre des CD supp)?
Bon, plus personne commente, tout le monde est pris par la tournoi de Lyon? |
|  | | delron
Inscrit le : 05 Avr 2007 Messages : 367
 | Sujet: Re: projet 13: les tyranides Lun 19 Mai - 15:09 | |
| | Citation: | | Le raisonnement est pas faux, c'est à creuser, parce que 3 guerriers c'est comme un prince, ça a 3 de synapses, sauf qu'à valeur fixe on peut tuer 2 guerriers et toujours récupérer 3 gaunts en fin de tour. |
Non, chaque "unité" a une valeur de synapse, et non la formation. Donc une formatin incluant 3 guerriers ramène au départ 3 points, mais ce nombre diminue avec les pertes. Le prince, si on lui met mettons 3, ramène 3 jusqu'à ce qu'il soit tué.
| Citation: | | Pour les gros, si le principe de la perte définitive de CD ne semble pas faire l'unanimité, peut-être peut-on partir sur une régén qui passe à 6+ pour le premier critique, qui disparait au 2ème et qui tue la bête au 3ème (où qui fait perdre des CD supp)? |
J'aime assez l'idée, qui est simple, et un peu sur le même principe que l'holochamp eldar. |
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