Hojyn Modérateur

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| Sujet: Net EA Rules Review - traduction et résumé Lun 15 Oct - 22:14 | |
| Comme promis, voici une petite traduction de la Rules Review compilée par Nealhunt sur Tactical Command (ICI pour être précis).
Le doc est assez long, je n'ai donc gardé que l'essentiel pour chaque modif. Pour le texte exact, référez-vous au document. Mes commentaires éventuels apparaissent en italiques.
1.1.3 Fiches d’unités Statut : Accepté Modification : ajout au paragraphe Puissance de feu - les armes ET/OU fonctionnent désormais de la manière suivante : ET = peut utiliser les deux modes d’attaque simultanément / OU = ne peut utiliser qu’un seul mode d’attaque, en fonction du contexte (tir ou assaut). Il est possible qu'il soit nécessaire de revoir le profil de certaines armes pour ne pas aboutir à des trucs bizarres.
1.4 Séquence de jeu Statut : Expérimental Modification : ajout d'un paragraphe - "1.4.2 Capacités utilisées en début de tour ou d'action" : ces capacités sont utilisées avant le jet de stratégie/d'activation et si les deux joueurs peuvent utiliser une capacité de ce type en même temps, le joueur possédant la meilleure valeur stratégique choisit l'ordre dans lequel ces capacités sont résolues.
1.7.5 Transport Statut : Officiel Modification : l'errata est inclus dans la règle de transport - les unités embarquées dans un transport détruit peuvent tenter un jet de svg normal OU bénéficier d'une svg de couvert de 6+ comme si elles avaient été touchées par l'arme ayant détruit le transport.
1.8.4 Effets du terrain Statut : Expérimental Modification : Terrain découvert - une unité en état d'alerte en terrain découvert bénéficie d'une svg de couvert de 5+ ET l'ennemi subit une pénalité de -1 pour la toucher, comme si elle se trouvait dans un couvert normal.
1.9.6 Allocation des touches Statut : Expérimental Modification : Le défenseur alloue d'abord les touches "normales" (AT et AP), puis les touches MW et TK. En assaut, aucune distinction n'est faite entre touches CC et touches FF : toutes les unités ennemies dans un rayon de 15cm peuvent être touchées (pour les Engins de guerre, cf. 3.3.2). Par ailleurs, pour les touches TK : si l'arme TK peut infliger un nombre aléatoire de points de dégâts, on lance le dé pour déterminer le nombre exact de dégâts immédiatement après avoir alloué la touche (cf. l'exemple dans le texte original).
1.9.8 Barrages Statut : ERC Approved Modification : la valeur pour toucher avec 3PB devient AP4+/AT5+ et les barrages MW utilisent toujours la colonne AP.
1.10 Etat d'alerte Statut : Expérimental Modification : si une formation en Etat d'alerte n'a pas tiré à la fin d'un tour, elle peut commencer le tour suivant en Etat d'alerte. (clarification)
1.12.3 Mouvement de charge Statut : Expérimental Modification : en assaut, une unité peut entrer dans un Zone de Contrôle ennemie sans être obligée d'aller au contact de celle-ci. Une fois dans la ZdC de l'unité adverse, elle doit simplement aller au bout de son mvt de charge, aussi près que possible de sa cible. De plus, toujours une fois qu'elle est rentrée dans la ZdC d'une unité adverse, elle peut ignorer les ZdC des autres unités ennemies. Ceci afin d'éviter la tactique sournoise consistant à empêcher un assaut grâce aux ZdC étendues des Scouts.
1.12.5 Résolution de l'assaut Statut : Accepté Modification : si toutes les unités en défense sont détruites et qu'au moins une unité en attaque survit, l'assaut se termine (pas de soutien) - si toutes les unités en attaque sont détruites et qu'au moins une unité en défense survit, l'assaut se termine (pas de soutien).
1.14 Fin de tour Statut : Expérimental Modification : même principe que pour le paragraphe "1.4 Séquence de jeu".
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2.0 Unités et armes spéciales Statut : Expérimental Modification : Si une unité possède plusieurs fois la même capacité, cette capacité ne s'applique qu'une seule fois. Un socle de Guerriers Aspects avec deux persos Exarques ne sera donc pas deux fois Charismatique. Par contre, deux socles avec un Exarque chacun donneront bien deux fois le bonus de +1. Par ailleurs, si une capacité apparaît dans le profil d'une arme, elle ne s'applique qu'à cette arme. Si elle apparaît dans la section "Notes" de l'unité, elle s'applique à toutes les actions de l'unité.
2.1.2 Commandant Statut : Expérimental Modification : un commandant peut également utiliser sa capacité en défense et déclarer que jusqu'à 2 formations alliées situées à 5cm maxi de sa formation sont "mélangées" à la sienne pour l'assaut, même si l'ennemi ne le souhaite pas. Ceci afin d'augmenter un peu l'intérêt des commandants.
2.1.3 Sans peur Statut : Expérimental Modification : lorsqu'une unité Sans peur est démoralisée ou doit effectuer un mvt de retraite, elle peut choisir de rester immobile, auquel cas elle ignore les dégâts supplémentaires habituels. Cependant, si une unité Sans peur décide d'effectuer son mvt de retraite, elle sera détruite si elle termine ce mvt à moins de 5 cm (au lieu des 15 cm habituels) d'une unité ennemie. Les Engins de guerre Sans peur subissent un point de dégât automatique. Ceci afin d'éviter la tactique consistant à profiter du mvt de retraite pour envoyer des unités Sans peur en CC et les faire participer à un assaut lors d'une attaque ultérieure.
2.1.13 Antigrav Statut : Officiel et Expérimental Modification : Officiel : cf. la page "Livre de règles" sur le site SG. Expérimental : les unités antigrav doivent effectuer un test de terrain dangereux si elles commencent ou terminent un mvt dans un terrain de ce type. (clarification)
2.1.14 Sniper Statut : Expérimental Modification : sauf indication contraire, la capacité Sniper d'une unité ne s'applique pas en assaut. A noter que si la capacité Sniper est portée par une arme de type "(15cm) (Armes légères)", elle s'applique à toutes les attaques portées par cette arme, assaut inclus.
2.1.X Disposable ("Chair à canon" ?) Statut : Expérimental Modification : reprend la règle des Grots, à ceci près que les pertes en assaut sont comptabilisées (les Grots sont donc une exception à cette règle).
2.1.X Support Craft ("Vaisseau de soutien" ?) Statut : Expérimental Modification : hybride entre Aéronef et Antigrav - fonctionne comme un antigrav, toujours en position "pop up", ne bloque jamais la ligne de vue, ignore tous les terrains (pour les mvts comme pour les lignes de vue), ne peut jamais bénéficier d'un couvert ou faire bénéficier d'un couvert à de l'infanterie, toujours en FF en assaut à la manière d'un antigrav, embarque/débarque des troupes normalement.
2.2.6 Macro-armes Statut : ERC Approved Modification : cf. les autres paragraphes pour les différentes modifs.
2.2.X Gabarit de lance-flammes Statut : Expérimental Modification : en gros, fonctionne comme un gabarit de barrage, si ce n'est que la pointe du gabarit doit évidemment toucher la figurine qui tire.
2.2.X Tir indirect Statut : Accepté Modification : retiré de la section "Barrages" pour être inclus dans la section "Capacités spéciales". Pas d'autre changement.
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3.2.5 Armes Tueuses de Titans Statut : Accepté Modification : on fait le jet de dégâts AVANT d'allouer la touche TK suivante.
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4.2 Aéronefs Statut : Accepté et Expérimental Modification : 4.2 Les formations en Patrouille Aérienne le restent jusqu'à ce qu'elles aient fait une Interception. Si elles n'ont rien fait à la fin du tour, elles peuvent rentrer à la base ou rester en Patrouille Aérienne. Expérimental : par ailleurs, si les deux joueurs acceptent cette règle optionnelle en début de partie, les formations en Patrouille Aérienne peuvent intercepter une interception. Ceci afin de représenter une "escorte aérienne". 4.2.3 Les aéronefs en Patrouille Aérienne qui font une Interception ajoutent +1 à leurs jets pour toucher. 4.2.4 Les unités AA appartenant à une formation s'étant déplacé durant le tour reçoivent un malus de -1 pour toucher sur leurs tirs AA pendant la phase de désengagement. Ceci afin de dissuader l'emploi de la tactique du "flak rush". 4.2.5 Expérimental : les aéronefs Sans peur sont immunisés à la destruction automatique et sont traités comme des unités Sans peur normales.
4.4 Assaut planétaire Statut : Accepté Modification : l'atterissage ne déclenche pas l'état d'alerte, contrairement au débarquement d'une formation, qui est considéré comme un mouvement. 6.1.4 Un aéronef ayant atterri ne peut pas capturer un objectif dans le même tour, mais il peut le contester. Il peut capturer l'objectif normalement à partir du tour suivant.
4.4.1 Free Planetfall Statut : Expérimental Modification : fonctionne comme un assaut planétaire normal mais ne nécessite pas la présence d'un vaisseau spatial ; de plus, les unités dotées de la capacité Free Planetfall peuvent arriver dans le même tour qu'un vaisseau spatial ennemi ou que d'autres unités Free Planetfall.
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6.1.5 Déploiement des vaisseaux et des garnisons Statut : ERC Approved Modification : jusqu'à deux formations déployées en Garnison peuvent commencer la partie en Etat d'alerte.
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Hop là, c'est fini !
Comme je le disais en début de post, c'est très grossièrement résumé, mais ça devrait vous donner une bonne idée. Si vous voulez des précisions ou une traduction exacte d'un passage donné, faites-le moi savoir.
Demain j'essaierai de faire l'autre partie de la Rules Review, sur les listes d'armées et les unités. En attendant, vous avez de quoi discuter ! 
EDIT : François, ça serait peut-être pas mal de mettre ce sujet en épinglé et d'en ouvrir un autre pour la discussion, non ? En tant que modo, je sais pas si je peux le faire moi-même, mais une chose est sûre : je sais pas comment on fait. 
EDIT FBRUNTZ : Fait, tu as les droits en principe, je te prépare quelques cours particuliers pour te montrer comment faire. 
Dernière édition par le Mar 16 Oct - 17:50, édité 1 fois |
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