LISTE DES MODIFICATIONS ET CONTENU DU PDFAvant-propos :
Depuis sa sortie dans le livre de Règle d'Epic Armageddon, la liste space marine a toujours été considéré comme plus faiblarde que les autres. Les statistiques des parties jouées établies sur le site officiel de specialist games donnait un taux de victoire de près de 33%, très largement en-dessous de l'ensemble des autres armées. Le déséquilibre était donc flagrant, les critiques réccurentes.
Plusieurs problèmes principaux ont été soulevés :
-L'inefficacité d'une liste orienté au sol par rapport à une liste abusant de moyens aéroportés et orbitaux.
-Une rigidité de la liste associé à des petites formations relativement couteuses, limite drastiquement l'impact en tir et en assaut de la liste, tout en réduisant les possibilités tactiques de couvertures du terrain.
-L'absence patent des escadrons de blindés.
-La difficulté d'avoir une couverture aérienne au sol viable et jouable.
-Des unités mal calibrées ou inefficaces qui les rendaient peu ou pas jouables.
Globalement une armée se voulant efficace se résumait à des thunderhawk remplis de troupes, un croiseur qui lançait un assaut orbital, des termis téléportés, quelques whirlwind, et des speeders...
Il était bien dommage de limiter la façon de jouer des marines. Leur donner une plus grande marge dans le choix de leurs troupes en les rendant plus équilibrés devrait faire remonter le niveau global de la liste, et les rendre plus plaisants à jouer.
Les problèmes intrinsèques étant importants, il fallait revoir un grand nombre de point.
Les règles spéciales:
1) Ignorer le premier malus de sous-nombre :
Cette modification est une réforme de fond, qui touche l'ensemble des unités marines, qui, même si elle n'est utile qu'en assaut, prend une grande importance dans une liste orientée assaut comme l'est la liste marine. La spécificité des détachements de marines et de leur petite taille, fait qu'ils est extrêmement courant d'être en sous-nombre, des formations de 4 à 6, ou 7 unités, très courantes, le sont quasi-invariablement. Partir avec un malus pareil était donc difficile, surtout pour des unités pas forcéments plus adaptés en assaut que bien d'autres. Dans la nécessité d'augmentation du potentiel de la liste ça parait donc approprié. Niveau fluff c'est aussi plutôt cohérent, de par leur doctrine de combat, les marines ont toutes les chances de combattre en sous-nombre, leur entrainement incomparable peut donc refléter ceci.
Cela suit également la logique, niveau moral un marine compte pour deux (au niveau des PI, des pertes en assaut), introduit par leur règle Et ils ne connaitront pas la peur.
On boost donc sensiblement les unités d'assaut, sans toucher à la spécificité des petits détachements rigides.
2) Les meneurs space marines retirent deux PI au lieu d'un :
L'importance des personnages space marine est un fait, les petites formations nécessitent ces illustres guerriers, leurs compétences, commandant, ou charismatique (ou la frappe du psyker), sont capitales dans les armées marines, au niveau spécialisation, ou synergie des unités. Cependant leur cout de 50pts est bien au-dessus des standards des autres armées pour un effet similaire. Plutôt que de réduire le cout et les voir encore plus fleurir qu'avant, il paraissait plus judicieux d'augmenter légèrement leur efficacité sur un aspect général, en dehors des assauts.
On confirme la logique précédente sur les PI avec les meneurs, ce boost reste léger et ne sera pas utile trop souvent, il faut assez de PI pour que ce soit utile [au moins 4 PI pour que cela soit significatif par rapport à avant] mais pas trop sous peine d'être démoralisé... Inutile de dire qu'avec 4 PI, en général il y a déjà des pertes et vu la taille des détachements la démoralisation est souvent proche. L'utilisation est donc ponctuelle, mais plus logique, et reste un petit boost plaisant pour des persos marines couteux.
La Liste d'Armée:
1) L'option Soutien Lourd :
Il était évident que la distribution des options de véhicules aux détachements d'infanteries était peu
cohérente. Il semblait peu logique que le vindicator soit exclue des options des devastators, et le land raider chez les tactiques, de même l'impossibilité de prendre un prédator était peu compréhensible.
Il nous est apparus plus clair et plus simple de créer une unique option garantissant la possibilité de prendre 2 blindés de soutien de tout type en effaçant ainsi les améliorations précédentes.
Ainsi, tactiques et devastators peuvent dorénavant être librement soutenus par des prédators, des vindicators et des land raiders. En révisant les stats des prédators et vindicators on assure aussi une plus large utilisation des blindés.
Les Terminators ont la possibilité de choisir 4 Land-raiders, seule possibilité pour se transporter eux-même.
2) Baisse du prix des escadrons de chars :
Malgré la révision de leur profils (voir ci-dessous), pour rendre plus jouable et plus joués les escadrons de chars, une petite réduction sur l'achat de la formation était indiquée. Au lieu de payer tarif plein pour 4 chars, on gagne 25pts sur l'ensemble. Là encore c'est marginale, mais cela facilite leur intégration dans une liste, et favorise donc leur apparition, sans que cela déséquilibre l'ensemble.
Les Prédators et les vindicators sont donc 25pts moins cher.
Les Land raiders sont 50pts moins cher, ce gros bonus est là pour favoriser véritablement leur achat, ce blindé transporteur gâche le plus souvent sa capacité de transport, qui est payé mais inutilisé, le land-raider étant jugé hors de prix.
A 350pts, les 4 land-raiders sont plus à même de tenir la comparaison avec les autres formations blindés, marines ou non.
3) Augmentation de 50pts du prix de la barge de débarquement :
Considéré comme un peu trop efficace ou bon marché, une augmentation de sont coût est justifiée. Même si le surcoût est négligeable il restreint légèrement les possibilités du tout-aéroporté, et peut compenser certaines autres modifications de prix.
4) Modification de l'option sniper :
L'option précédente ne permettait l'acquisition de la compétence sniper que par un unique socle pour un surcout de 25pts, jugé trop cher, et inutile. Là, l'option pour 50pts rend l'ensemble des scouts snipers, soit dans l'absolu un cout deux fois moins cher, mais aussi le fait que tout les scouts le soit les rends bien plus violent en assaut, et leur permet d'assurer un soutien plus efficace. Cela représente aussi la possibilité à 40K de jouer les scouts uniquement comme sniper, le plus répandu.
5) Modification de l'option Hunter :
Le hunter est la flak des marines, pourtant à 75pts, il était très couteux, sa puissance de feu est inferieur à l'hydre de la GI, et malgré une portée plus importante, la différence de cout était vraiment dommageable, et il semblait plus logique de payer 2 thunderbolts pour chasser les avions adverses que d'investir dans de la flak marine très couteuse, et pas forcément très protégé.
A 50pts, le hunter s'achète plus facilement, sa puissance de feu reste toujours moyenne, mais est compensée par sa portée superieure. Le hunter malgré son coût moindre reste restreint aux détachements d'infanterie et de whirlwind, ce qui limite en nombre de pièce sa disponibilité dans l'armée et valorise les détachements d'infanterie.
Améliorations :
1) Dreadnouhts :
Afin de favoriser la complète utilisation de la capcité de transport du Thunderhawk par une formation Tactique ou de renforcer l'impact d'une possible garnison de Dévastators, il a été adopté la modification suivante :
L'amélioration permet désormais en plus ou non de l'achat de 2 Dreadnoughts, de remplacer gratuitement les Rhinos d'une formation Tactique ou Dévastator par un Dreadnought. Par contre si cette amélioration est utilisée dans ce sens, il est impossible d'embarquer la formation dans des modules d'atterrissage puisque ces derniers sont également utilisables en remplaçant gratuitement les Rhinos.
Les profils:
1) Le Land-raider :
La valeur de FF passe de 5+ à 4+, pour la simple et bonne raison que son armement est très imposant, avec notamment 2 bolters lourds, via son bolter-lourd jumelé, bien plus efficace que le bolter lourd unique de tout les châssis d'artillerie chimère dôté d'un FF5+, en plus de ses 4 canons lasers. Armement lourd et 2 bolters lourds avec une FF4+, cela correspond au Leman Russ...
En terme de jeu ça le valorise un peu, et le rend plus efficace en soutien des assauts, ce qui n'est pas un mal du tout.
3) Les Land speeders Tornados :
La valeur de FF passe de 5+ à 4+, pour la simple et bonne raison que son armement est trés imposant, avec notament 1 bolter lourd et 1 canon d'assaut. Autant dire les armes les plus efficaces contre l'infanterie qui puissent exister dans l'univers 40k. Ainsi que la capacité du canon d'assaut à pouvoir perforer n'importe quel blindage. Ceci renforce également la justification de son surcout par rapport à un Land speeder de base.
4) La moto d'assaut :
En augmentant sa vitesse et en changeant son statut en infanterie monté, on la fait simplement redevenir une moto, ce qu'elle est. Bien loin des buggies et autres vypers, qui sont des véhicules de 40K (contrairement à la moto d'assaut), la moto d'assaut est donc semblable à un socle, si courant, de 2 motos, et donc leur profil, leur résistance, leur sensibilité aux armes, etc... La différence de vitesse n'était pas vraiment justifiée non plus, surtout à cette echelle, la remettre à niveau semble normal.
En terme de jeu la moto d'assaut devient tout de suite plus jouable, elle est bien moins vulnérable(en redevenant une Infanterie), ne ralentit pas le détachement. Elle peut donc remplacer quelques motos, ou alors faire partie d'un escadron dédié aux motos d'assaut, utile pour apporter un petit soutien rapidement sur la table.
5) Les prédators :
Le prédator n'était quasiment plus joué, il était peu résistant et cher. La modification de son blindage prend en compte ce constat, avec un 5+ renforcé plutôt qu'un 4+ on améliore légèrement sa résistance dans l'absolu(la différence entre 4+ et 5+ relançable étant minime), mais on augmente considérablement sa résistance face aux armes Macro. Avec la réduction du cout de l'escadron le prédator est tout de suite plus intéressant et plus jouable. Il faut bien voir que dans les divers jeux que sont 40k et l'ancienne version d'epic, le prédator était un véhicule relativement blindé plus proche du leman russ que du rhino en terme de blindage, cela tend donc à y correspondre.
La version Destructor s'est aussi vu modifiée sa valeur de FF de 5+ à 4+, ce qui est compréhensible au vu de son armement adapté aux fusillades (les 2 bolters lourds). C'est aussi un bonus qui permet de compenser sa faiblesse relative face à son frère l'Annihilator. De plus cela facilite leur spécification et leur utilité.
6) Le vindicator :
Pour les mêmes raisons que le prédator son blindage a été revu. L'augmentation de 5cm de sa vitesse part aussi de la logique de cohérence des profils, le vindicator est sensé être un peu plus lent que le rhino, mais pas à ce point, pas au point d'être à peine plus rapide que l'infanterie, ce gain de mouvement le met au niveau du land-raider, un blindé lourd mais prévu pour soutenir les assauts facilement.
La grosse modification concerne son arme. Son canon devient une arme Macro 4+ 30cm, et sa valeur de FF devient Macro.
Son arme est sensé être la plus destructrice de 40k, bien plus violente contre les blindés qu'un multifuseur, et bien plus adaptée pour écraser l'infanterie. La macro était donc toute désignée. Une arme qui aplatit des terminators, et des tanks lourds à 40K, une arme qui dans les anciennes versions d'epic avait un pouvoir de pénétration de blindage bien plus important que l'obusier, que le multi-fuseur, etc...
La laisser avec un AP3+/AT4+ eut été illogique. De même le fait qu'elle soit macro la fait annuler la sauvegarde de couvert, et fait donc déjà en partie correspondre à son rôle anti-fortification.
De même cela redonne un interêt au blindé, il est ainsi utile à la liste marine, sa macro est pratique en tir tendu, et il devient un véritable véhicule de soutien avec une FF macro, justifié par le fait que son unique arme est son énorme canon.
Le vindicator devient alors un blindé utile, et utilisable.
7) L'archiviste :
Pour 50pts, l'archiviste est trop couteux. Là où le capitaine a un rôle spécifique dans une armée ayant besoin de multiplier les assauts combinés du fait de la taille des formations, et là où le chapelain assure un point dans le résultat de combat, l'archiviste n'a qu'un bonus en FF. Bonus qu'il n'utilisera donc pas en close, un bonus utile lors de soutien des assauts de détachements amis proches, mais un bonus qui dépend de l'unité qu'il accompagne, rare sont celles ayant une bonne FF, et un bonus qui si il est utilisé ne rentabilise pas son arme énergétique de personnage. Bref, l'interêt reste assez limité, pour 50pts, malgré le meneur, la différence avec les autres personnages était trop large. Si l'on admet que l'archiviste doit être un soutien à distance, l'ajoute d'un tir direct le rend jouable ailleur qu'en assaut, et lui donne donc une utilité nouvelle de soutien à courte distance. Avec une Macro5+ à 30cm; l'archiviste est utile dans les formations de tirs qui doivent soutenir à distance leurs alliés en assaut. L'archiviste gagne ainsi en utilité, en facilité d'utilisation, tout en se différenciant des autres personnages.
8 ) Le dreadnought :
Ajout de la capacité Fearless. Les dreadnoughts, sont des unités de choc, des vétérans déjà quasi-morts qui n'ont que le souci d'aider leur chapitre de façon héroique. Après des millénaires de combat, ils ont vu les pires horreurs, et ne connaissent plus la peur.
La capacité fearless les rend en terme de jeu plus intéressants par rapport à leur cout. En tant qu'unité d'assaut, cela représente bien leur motivation pour préserver leur frères de bataille au mépris de leur vie.
Cette simple modif encourage à inclure des dreads dans les formations pour soutenir les différents détachements.
Les aéronefs :
1) Le bombardier Marauder passe de 2PB à 3 PB, le blindage à 6+ capacité de dommage 2 :
Il fut constaté que le Marauder était très peu joué et que sont blindage n'était pas en équation avec le profil W40k.
L'augmentation du nombre des points de barrage est pour permettre au marauder d'être plus attractif avec le pion d'impact
supplémentaire que procure une formation à 6PB et d'également de continuer à être relativement efficace en cas de perte d'un aéronef car un bombardier ne bénificie jamais d'un bonus pour toucher et avec un profil de 2PB autant dire que le Marauder devient quasiment inutile en terme de bombardement.
2) Tous les armes bolters lourds jumelés sur aéronefs ont une portée de 30cm : Il fut constaté que de nombreux
profils d'aéronefs avaient des portées différentes pour le même type d'armement, à savoir les bolters lourds jumelés.
Il fut donc décidé d'harmoniser les portées à 30cm pour tous les bolters lourds jumelés afin de coller au leitmotiv :
« Une arme, un profil ».