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Lionel

Nombre de messages: 3066 Age: 35 Localisation: Montpellier Date d'inscription: 04/01/2007
 | Sujet: Re: Cyclope squats Lun 6 Avr - 13:35 | |
| Attention tout de même avec les comparaisons NetEpic, le cyclope détruit automiquement une zone touchée mais pas le titan qu'il vise. A moins biens sur de toucher la tête ou le réacteur, mais n'oublions pas qu'a NetEpic il y a une déviation et que ces zones sont parfois entourée de grand vide ^^. Le tir de cyclope qui touche mais dans le vide çà existe aussi. A EA il n'y a pas de zone juste un nombre de capacité de dommages Bon maintenant ma réflexion sur EA est a prendre avec des pincettes, car mais souvenir sont plutôt ceux de SM/TL. Mais je ne pense pas qu'il y a ait des capacités de dommages en plus des zones à NetEpic ??? Alors oui le cyclope est puissant à NetEpic et détruit toute zone touchée, à EA cette zone c'est l'équivalent de la Capacité de dommage. Et faire 3CD à 4-5 CD minimum sur un titan à EA c'est bien plus violent que de détruire une zone d'un titan à NetEpic Maintenant d'en faire un gros canon qui tue tout il a une différence. |
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fbruntz Admin

Nombre de messages: 2217 Age: 34 Localisation: Lyon Date d'inscription: 07/12/2006
 | Sujet: Re: Cyclope squats Lun 6 Avr - 13:42 | |
| A SM/TL et NE, le Cyclops ne détruit pas aussi tous les écrans énergétiques ou un truc du même genre?  |
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Hojyn Modérateur

Nombre de messages: 1530 Age: 32 Localisation: Brest Date d'inscription: 19/12/2006
 | Sujet: Re: Cyclope squats Lun 6 Avr - 13:52 | |
| | Lionel a écrit: | Alors oui le cyclope est puissant à NetEpic et détruit toute zone touchée, à EA cette zone c'est l'équivalent de la Capacité de dommage. Et faire 3CD à 4-5 CD minimum sur un titan à EA c'est bien plus violent que de détruire une zone d'un titan à NetEpic Maintenant d'en faire un gros canon qui tue tout il a une différence. |
Sur un Titan Impérial, zone détruite = titan détruit sauf s'il s'agit d'une arme.
Mais même sans s'en référer à NetEpic, même sans s'en référer au fluff qui en fait l'une des armes les plus puissantes du jeu, qu'est-ce que ça change vraiment de mettre 1D6 au lieu de D3+2 ? La puissance reste globalement la même (on peut faire 1 ou 2 aussi facilement que 5 ou 6) mais ça favorise juste le coup de chance au dé.
Non seulement ça ne change rien au fait qu'on puisse toujours faire 5 dégâts avec la même régularité, mais ça donne aussi la possibilité d'en faire 6. Le fait qu'on puisse également n'en faire qu'un ne constitue pas une raison suffisante pour augmenter sa puissance, tout de même.
Pourquoi vouloir à tout prix renforcer le côté aléatoire ? |
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Hojyn Modérateur

Nombre de messages: 1530 Age: 32 Localisation: Brest Date d'inscription: 19/12/2006
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kyril44

Nombre de messages: 267 Age: 36 Localisation: Nantes Date d'inscription: 10/03/2009
 | Sujet: Re: Cyclope squats Lun 6 Avr - 14:01 | |
| hojyn a écrit : | Citation: | | Même avec une restriction 0-1, les Deathstrikes ont une influence néfaste sur toutes les compositions d'armées et donnent à la Garde un avantage assez limite. Il ne sont (pour moi en tout cas) vraiment pas un exemple à suivre. |
Xavierovitch a ecrit :
| Citation: | | En lisant la comparaison cyclop/compagnie de shadow, je me rend compte que le cyclop n'est peut-être pas si abusé. |
En lisant juste les derniers postes ont s'aperçoie que les GIs ont des trucs sympa voir même bourrin et il n'y a pas tant que cela de réclamation. Pour ma part, un cyclope est plutôt cher 500pts (mais il le vaut) sachant que le joueur squat n'a la possibilité de dépenser qu'1/3 en EG.
Donc dans une partie de 3000pts, on a la possibilité d'avoir soit : -2 cyclopes -2 colossus -1 cyclope et 1 colossus -1 train -etc.. avec les combi d'escadron d'overlord et de canon goliath
Alors que chez les GI, ils peuvent aligner autant de compagnie de blindé super lourd (je n'ai pas vu de restriction sur cela).
Deplus dans le Fluff, le cyclope est l'arme anti EG par excellence donc cela me défrise pas tant que cela que le canon furie soit si dangereux pour un EG. Mais bon, ce n'est que mon point de vue. Il faudrait faire d'autres tests afin de voir ce qu'il vaut vraiment. |
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fbruntz Admin

Nombre de messages: 2217 Age: 34 Localisation: Lyon Date d'inscription: 07/12/2006
 | Sujet: Re: Cyclope squats Lun 6 Avr - 14:02 | |
| Ah ouil ça me revient maintenant. Alors entre 1d6 et d3+2 il y a quand même une sacrée différence. Il est vrai que pour l'armement du Cyclops, cela me paraît dur de faire quelque chose d'aussi aléatoire que du 1d6 tout court... |
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shuriben

Nombre de messages: 224 Localisation: paris Date d'inscription: 18/12/2006
 | Sujet: Re: Cyclope squats Lun 6 Avr - 14:05 | |
| Yo, Pour apporter ma pierre à l'édifice : - les deathstrike de la garde, je ne les sors jamais. Je trouve que c'est la pire unité du jeu, une bouchée de pain contre un hit quasi-automatique sur la première grosse bête venue qui risque de la faire partir en fumée. Du coup, toutes les parties de la GI sont ultra-déterminées par le premier jet de stratégie. Pour moi c'est niet, no deathstrike, je préfère m'en passer : j'aurais l'imrpession de tricher. (J'ai d'ailleurs fait pas plus tard qu'hier ma première partie ever contre les tytys, et ils auraient tout changé !) - Du coup, le cyclope ne doit pas y être comparé je pense. Les shadows, très intéressants (j'en alignais deux + 1 BB hier), me semble une meilleure base de comparaison (coût identique, slot d'engin de guerre, ligne de vue indispensable, tout ça tout ça) |
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ScREaM

Nombre de messages: 2060 Age: 34 Localisation: Coulommiers (77) Date d'inscription: 30/12/2006
 | Sujet: Re: Cyclope squats Lun 6 Avr - 14:28 | |
| Oui mais n'oubliez pas un certain nombre d'inconvénients du cyclope à NetEpic/SM-TL: - il ne peut bouger QUE de 10cm maxi par tour - il ne peut faire QU'UN seul virage à maxi 45° au début OU à la fin du mouvement - le canon Fury n'a un arc de tir frontal QUE de 30° - le reste de l'armement du cyclope n'a un arc de tir QUE de 90° vers l'avant Par contre, c'est vrai que si une cible est touchée par le canon fury, elle n'a presque aucune chance de s'en sortir. |
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titomane
Nombre de messages: 902 Age: 35 Localisation: MASSY -IDF- 91 Date d'inscription: 17/07/2007
 | Sujet: Re: Cyclope squats Lun 6 Avr - 14:29 | |
| plop ! c'est vrai que perso c'est le seul truc qui m'a fait bondir quand j'ai lu la liste. Maintenant j'ai pas eu assez de recul pour en causer donc je n'en ai rien fait ! la comparaison avec la bande de shadow ne doit pas faire oublier qu'elle va certainement etre revue à la hausse à sa revue justement ! et effectivement activation à 2+ / Strat à 2 et pas de sans peur ne sont pas à négliger non plus dans les paramètres. Avec sa règle du tir pénétrant il est quand même beau gosse le bougre. reste à m'en prendre kek'z'un dans la gueule avant de voir ! j'en reparlerais apres valenciennes apparamment y en aura ^^ tomtom |
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Lionel

Nombre de messages: 3066 Age: 35 Localisation: Montpellier Date d'inscription: 04/01/2007
 | Sujet: Re: Cyclope squats Lun 6 Avr - 14:46 | |
| | Hojyn a écrit: | Pourquoi vouloir à tout prix renforcer le côté aléatoire ? |
Je ne le renforce pas, je conserve la ligne générale des armes TT à EA
Sinon autant lui donner (4) TT. En définitive 1d3+2 c'est 4 touches. Et donc en plus 4 critique à 5+.
POurquoi faire une exception, avec le cyclope ? Les très grosse armes TT ont 1D6 à EA, et elles ne sont pas de conception ridicule ou technlogiquement pourries. Le cyclope dispose pour se démarquer et forcer le respect de la règle tir pénétrant. Si vous militez pour du 1d3+2 sur du cyclope attendez vous à voir du quasi non aléatoire de partout sur les armes Tueuse de Titan à l'avenir.
Que tous les 1D3 TT deviennent (2) TT Que les 1d6 TT deviennent (1d3+2) TT
Ca va vite être ingérable cette révolution. Et on ne pourra pas opposer d'arguments contradictoires. Car l'aléatoire c'est LE Maaaaal . Mais bon c'est aussi la norme dans un jeu de dés ^^
Toute la justification sur le fluff et SM/TL pour moi justifie très bien le critique du tir pénétrant, mais pas le reste. Vouloir en plus quasiment faire des dommages fixes c'est trop en vouloir ! |
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Hojyn Modérateur

Nombre de messages: 1530 Age: 32 Localisation: Brest Date d'inscription: 19/12/2006
 | Sujet: Re: Cyclope squats Lun 6 Avr - 14:51 | |
| | Lionel a écrit: | | Hojyn a écrit: | Pourquoi vouloir à tout prix renforcer le côté aléatoire ? |
Je ne le renforce pas, je conserve la ligne générale des armes TT à EA
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Autant que je sache, seul le Deathstrike a un tir TK(D6). L'immense majorité des armes TK sont soit TK(1), soit TK (D3).
Le Deathstrike est une exception, pas la norme. Le Cobra en est une autre, il est censé être une excellente arme anti-titan... et il fait du D3+1, pas du D6. |
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Lionel

Nombre de messages: 3066 Age: 35 Localisation: Montpellier Date d'inscription: 04/01/2007
 | Sujet: Re: Cyclope squats Lun 6 Avr - 15:41 | |
| GI Deathstrike D6 (tir unique) Shadowsword D3 AMTL mais bon c'est pas un bon exemple, entre titan c'est normal Missile vortex D6 (tir unique : ce qui laisse supposer que c'est ultra puissant) Demolisseur D6 (contact il me semble) Poing de combat D3 Canon volcano D3 Canon fuseur D3 (2 fois d'ailleurs le coquin) et TT (1) en assaut Tau Manta Tau D3 Chaos Banelord et Ravager D3 Buveur de Sang TT (1) ou (2) Titants Painlord et Reviler EC D3 Palais du Warp et Titan augure TS D3 Ork Brikolo D3 Superkrabouillator (1) ou D3 Gargant et grand Gargant (1) ou D3 J'ai la tête qui tourne avec tout cet aléatoire Et je n'ai pas regardé du côté des Necrons et des Eldars noirs A part les eldars avec 1D3+1, pourquoi vouloir mettre fin à cette ligne commune. Maintenant il faudrait que je regarde toutes ces armes à NetEpic pour pouvoir argumenter totalement Ca va pas être simple ^^ Bon moi je pense avoir assez argumenté. Maintenant si vous êtes toujours adeptes du "quasi non aléatoire" sur les armes TT (seule limitation pour ce type d'armement qui est le plus puissant d'EA) et bien on ne joue plus au même jeu. De l'aléatoire il n'y a que çà. La norme c'est D3. Les plus violentes sont à D6 en tir unique. Aussi si le cyclope passe à D6 sans être tir unique il est l'arme TT la plus puissante d'EA. Avec son critique en plus il est en tête loin devant les autres. Mais bon oui il tue pas à coup sur.... pas plus que les autres TT et personne n'est venu pleurer jusqu'a ce jour ? |
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kyril44

Nombre de messages: 267 Age: 36 Localisation: Nantes Date d'inscription: 10/03/2009
 | Sujet: Re: Cyclope squats Lun 6 Avr - 15:43 | |
| Vu que je suis une buse, si j'ai bien pigé le Deathstrike touche sur un 2+ vu qu'il a MA2+ (donc enleve le jet de sauvegarde/blindage) et s'il touche cela donne 1D6 dégats et tout cela pour 200pts  . Heureusement que l'on a la limitation 0-1. Donc rien qu'avec ce zolie missile, il n'y a plus de problème de Cyclope si celui ci n'a plus de bouclier  . |
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Hojyn Modérateur

Nombre de messages: 1530 Age: 32 Localisation: Brest Date d'inscription: 19/12/2006
 | Sujet: Re: Cyclope squats Lun 6 Avr - 16:42 | |
| | Lionel a écrit: | Bon moi je pense avoir assez argumenté. Maintenant si vous êtes toujours adeptes du "quasi non aléatoire" sur les armes TT (seule limitation pour ce type d'armement qui est le plus puissant d'EA) et bien on ne joue plus au même jeu. De l'aléatoire il n'y a que çà. La norme c'est D3. Les plus violentes sont à D6 en tir unique.
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Enfin Lionel, tu te rends quand même bien compte que D3 ou D6 ce n'est pas du tout la même chose au niveau aléatoire, non ?
Avec D6 tu as une fourchette de dégâts deux fois plus étendue. Avec D3, que tu tapes dans la fourchette haute ou dans la fourchette basse, la différence n'est pas énorme, contrairement à D6.
C'est en ça que le Deathstrike est totalement différent des autres armes TK et c'est ça que j'appelle "aléatoire". D3 aussi ça l'est, bien sûr, mais deux fois moins, et c'est beaucoup plus simple à gérer. Avec D6 tu ne sais jamais si tu vas te retrouver avec une énorme bouse (1) ou une arme ultime qui déchire tout (6). C'est impossible de mettre un prix correct sur une arme comme ça.
| Citation: | Vu que je suis une buse, si j'ai bien pigé le Deathstrike touche sur un 2+ vu qu'il a MA2+ (donc enleve le jet de sauvegarde/blindage) et s'il touche cela donne 1D6 dégats et tout cela pour 200pts .
Heureusement que l'on a la limitation 0-1. Donc rien qu'avec ce zolie missile, il n'y a plus de problème de Cyclope si celui ci n'a plus de bouclier . |
C'est encore pire que ça, Cyrille : tu peux parfaitement lancer tes deux missiles en même temps et faire 2D6 dégâts sur une pauvre cible, sans ligne de vue et en portée illimitée. Soit 6-7 dégâts en moyenne sur n'importe quelle cible. Alors bien sûr, après tu ne peux plus tirer, mais aucune autre formation à Epic ne peut potentiellement détruire 3-4 fois sa valeur en points, ni en une activation comme ici, ni même en cours de partie.
C'est pour ça que je répète qu'il ne faut pas prendre le Deathstrike comme référence pour les armes puissantes : c'est une unité totalement hors-norme et absolument unique (le missile Vortex et le Deathstrike, c'est pareil).
La norme pour les armes TK, c'est D3. Une arme très puissante comme le Cobra, c'est D3+1. En toute logique, pour une arme qui compte parmi les plus puissantes armes terrestres ET spécialisée dans la destruction des Titans, D3+2 avec un boost sur les critiques ne me semble pas délirant. Encore une fois, il suffit de trouver le bon prix si le prix actuel est trop faible. |
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Lionel

Nombre de messages: 3066 Age: 35 Localisation: Montpellier Date d'inscription: 04/01/2007
 | Sujet: Re: Cyclope squats Lun 6 Avr - 16:58 | |
| Le vrai problème c'est donc l'existence d'arme TTD6, facile il suffit de virer purement et simplement les armes D6 TT à EA On pourrait avoir canon Nova du Cyclope : D3+1 TT et le bonus sur le critique et comme ca on a la puissance du Cobra + le critique du Nova soit l'arme la plus puissante d'EA en TT Ou D3+2 TT mais pas de bonus sur le critique (il serait supérieur au cobra et c'est bien suffisant pas besoin de le booster plus) Mais pas les deux à la fois. Oui je suis bien conscient de l'aléatoire du 1D6. Et je ne vois absolument pas le problème. C'est aléatoire ok, et alors ??? La logique actuelle d'EA veut que les armes les plus puissantes soient TT D6 tir unique. C'est ballot mais c'est comme çà, j'y peux rien. Maintenant soit on garde cette logique et on colle çà au cyclope soit on révise tout ? Quant au deathstrike je suis pour les passer à 1D3 TT, çà ne me choquerait pas, voir même à les supprimer purement et simplement ou le passer en unité pour partie amical avec son pote le capitol imperialis (en plus m'en fout je les joue pas et ne les jouerai certainement jamais : tir illimité sans ligne de vue TT, arf arf la bonne blague) la garde n'en a même pas besoin de toute manière. Mais si on n'en parle il va falloir modifier toute les armes D6 en autre chose. Pour garder une certaine logique. Et ce changement va aussi influer sur les armes actuelle D3 par extension Tout çà par le fait d'une unité crée de toute pièce à EA sur base de NetEpic. Moi je dis qu'on coure droit dans le mur si on commence comme çà. Mais bon on peut essayer mais sans faire de demi mesure. Sinon ca va geindre de toute part.
Dernière édition par Lionel le Lun 6 Avr - 17:05, édité 1 fois |
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