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 Cyclope squats

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Lionel



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MessageSujet: Cyclope squats   Lun 6 Avr 2009 - 10:13

Au vu des récentes parties, j'en arrive finalement à me poser certaines questions sur cette unité :

1d3+2 Tueur de Titan : c'est automatique détruire tout EG ayant 3CD et ils sont légions à EA. Quasiment chaque armée en aligne un dont le coût varie entre 200 et 300pts en général

De plus le 1d3+2 : c'est 3 critiques au miminum à 5+ avec tir pénétrant. Ce qui optimise encore plus le potentiel destructeur de l'arme. Généralement un critique rajoute 1 CD de dommage, soit 4 à 5 dommages au minimum en fait

En fait l'idée d'imager le potentiel destructeur de l'arme ne devrait pas résider dans le 1d3+2. Car il est déja justifier par le critique sur 5+.

Comparativement avec les autres grosse armes Tueurs de Titans d'EA, il les surclasse trop largement et creuse un trop grand écart dans les équilibre d'EA
Actuellement il existe du TT à 1d3 (Shadow) 1d3+1 (cobra) et 1d6 (deatstike) notamment parmi les unités les plus connues. Mais toutes ont un critique à 6+


C'est pourquoi je trouve finalement que 1d6 et non 2d3 comme je l'avais exprimé précedément me semble plus justifié.
Car on oublie trop souvent le critique à 5+ dans le potentiel destructeur

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patatovitch



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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Lun 6 Avr 2009 - 10:36

Bon 2D3 ou 1D3+2, la différence est minime, je pense.

Selon Scream, un engin de guerre à CD3 n'a qu'un chance sur 9 de s'en tirer.
Et pareil, il y a une chance sur 9 d'obtenir 6 points de dégat.

Si on regarde SM/TL, un superlourd n'avait aucune chance de s'en tirer à cause du malus de svg.

Patatovitch
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Lionel



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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Lun 6 Avr 2009 - 10:58

Citation:
Bon 2D3 ou 1D3+2, la différence est minime, je pense.


C'est donc pour celà que ce ne peut pas aller Wink
Si on aime pas le 1d3+2, on ne peut pas aimer le 2d3

Citation:
Si on regarde SM/TL, un superlourd n'avait aucune chance de s'en tirer à cause du malus de svg.

C'est toujours le cas avec des critiques à 5+ et non 6+. Sur les superlourd il ne faut pas oublier que le critiques c'est la destruction de l'EG

Ce que je reproche à cette arme en 1d3+2 c'est qu'elle dispose de 3 touches minimum avec des critiques à 5+ qui rajoutent eux aussi 1CD de dommages.
Ce qui en fait passe l'arme à 4 ou 5 dommages au minimum.
En 2d3 çà serait 3 ou 4 dommages minimum

Le potentiel destructeur de cet arme est très largement reflété par son critique.

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Hojyn
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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Lun 6 Avr 2009 - 11:06

Je répète ici pour que tout le monde puisse répondre : une compagnie de Shadowswords fait la même chose (et même mieux à mon avis) qu'un Cyclope, et personne n'y trouve rien à redire.
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meg
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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Lun 6 Avr 2009 - 11:12

Déjà quelqu'un avait émis l'idée d'une liste à 2 cyclope. Le limiter à 0-1 par armée me semble bien vu la rareté de l'engin.

Ensuite passer le tir à 1+1d3 ne serait pas si mauvais surtout quand on regarde le reste de son armement.

Ca fait en moyenne 3 dégats, donc statistiquement un critique en moyenne lors de chaque tir du cyclope.
Si on considère aussi qu'en moyenne sur le jeu un critique = 1CD supplémentaire, on arrive quand même vite à un truc très efficace.

Sinon la solution d'augmenter le cout me va aussi, car cela veut dire qu'en 3000pts il devient impossible de prendre en même temps un cyclope et un colossus. Mais bon peut-être qu'on devient trop restrictif là. Le meilleur est encore à tester pour avoir plus de retour.

Citation:
Je répète ici pour que tout le monde puisse répondre : une compagnie de Shadowswords fait la même chose (et même mieux à mon avis) qu'un Cyclope, et personne n'y trouve rien à redire.


Ben si Hojin, en fait, moi ça fait très longtemps que je peste contre les 500pts d'une telle formation. Je la trouve clairement abusée. Pour moi 550/600pts serait déjà mieux.
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Ulmo



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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Lun 6 Avr 2009 - 11:22

Autre idée, 1+2D3 en ne gardant que le meilleur dé (même principe que pour les assauts, donc pas vraiment une nouvelle règle).
Code:
      D3+1    D3+2    2D3    1+D3^2
1
2      33%    .      11%    11%
3      33%    33%    22%    33%
4      33%    33%    33%    56%
5      .      33%    22%
6      .      .      11%

On a quelque chose de bien meilleur que le D3+1, on garde le double 1 qui sauve le char super lourd, le maximum de touche n'est que de 4.
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Flogus



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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Lun 6 Avr 2009 - 11:33

Ulmo a écrit:
Autre idée, 1+2D3 en ne gardant que le meilleur dé (même principe que pour les assauts, donc pas vraiment une nouvelle règle).

Ca devient vraiment compliqué là.
Si on peut se passer d'une n-ième règle spéciale, ça serait bien.

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Projets en cours : "FOW : Parachute Rifle Platoon & Parachute HQ", "Divers : 4 Musters Alternative Armies"
Mon blog : "Les Figs De Flogus"
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Magarch



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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Lun 6 Avr 2009 - 11:37

meg a écrit:
Déjà quelqu'un avait émis l'idée d'une liste à 2 cyclope. Le limiter à 0-1 par armée me semble bien vu la rareté de l'engin.


La limitation 0-1 ne résout pas le problème ; elle ne fait que l'occulter tout en pénalisant les joueurs qui voudraient aligner leurs figurines de Cyclope sur la table plutôt que de les laisser prendre la poussière sur l'étagère (et j'insiste bien sur le pluriel de "leurs").

Maintenant, Hojyn a sa vision des Tueurs de Titan et c'est le principal souci ; il ne veut pas toucher à l'aléatoire alors qu'il s'agit d'une défense principale contre les armes Tueur de Titans. Personnellement, je pense que le Canon Furie équivaut à un Missile Deathstrike - et qu'il devrait donc avoir la même variante ; 1d6. Simple question de cohérence avec le reste à mon sens.

Notons tout de même à propos de la comparaison Compagnie de Shadowsword / Cyclope qu'elle ne tient pas compte du fait que ce dernier a une valeur d'initiative de 1+, qu'il a la règle Obstiné (mine de rien, ça aide) et que l'armée squat a une valeur stratégique de 3 (si si, ça change pas mal de choses). Notons également que la Compagnie de Shadowsword a une (grosse) remise sur son prix de groupe, et qu'elle devrait normalement être dans les 600 points.

Enfin, les squats ont déjà pas mal de soucis avec la section Engins de Guerre - ils coûtent tous assez chers et c'est difficile d'en aligner plus de deux formations à une partie classique (3000 points). Augmenter le prix, je trouve déjà que ça coûte cher - je préfèrerais harmoniser le profil.
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zed le suicidaire



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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Lun 6 Avr 2009 - 11:53

Très personnellement moi ce qui me gène, c'est aussi La grosse capacité de dégats (D3+2) + La règles tir pénétrant
Pour moi il faut toucher à au moins des deux.
1d6 est pour moi bien, 1d6+1 est même acceptable vu qu'il à rechargement sur son profil. Mais par contre sans le tir pénétrant Crying or Very sad .
Après n'oublions pas qu'un cyclope c'est pas qu'une canon c'est aussi d'autres arme de défenses efficace.

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Lionel



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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Lun 6 Avr 2009 - 12:02

zed le suicidaire a écrit:

1d6 est pour moi bien, 1d6+1 est même acceptable vu qu'il à rechargement sur son profil..


Rechargement ??? Ou çà ???
study je vois pas, non désolé.
Tu dois confondre avec le Goliath Razz

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Hojyn
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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Lun 6 Avr 2009 - 12:08

Je sais que personne n'aime les stats ici, mais voici tout de même une comparaison simple et intéressante entre D3+2 et D6.

TK(D3+2)

Fourchette de dégâts 3-5

Chances de faire :

3 ou plus > 100%
4 ou plus > 66%
5 > 33%

TK(D6)

Fourchette de dégâts 1-6

Chances de faire :

3 ou plus > 66%
4 ou plus > 50%
5 ou plus > 33%

On peut effectivement faire 1 ou 2 mais on a autant de chances de détruire un Warhound du premier coup, par exemple. 1D6 ne diminue pas vraiment la puissance de l'arme, ça la rend tout simplement plus aléatoire.

Si D3+2 semble trop puissant pour 500 points, il faut augmenter le coût du Cyclope. Pas modifier un profil qui fait exactement ce qu'il est censé faire : manger de l'EG au pti-dej tous les matins si on lui met une cible adéquate sous le nez.

Voir un Shadowsword ou équivalent partir en fumée à chaque tir de Cyclope ne me dérange pas, c'est exactement la raison d'être du Cyclope. Je suis d'accord avec Magarch sur les limitations 0-X : ça ne fait que masquer le problème. D'ailleurs ces limitations sont généralement le signe d'une unité mal équilibrée (Deathstrike, qui devraient être D3 ou D3+1 depuis longtemps) ou d'une liste mal foutue (Black Legion). Il existe déjà des restrictions (2 soutiens pour 1 confrérie, 1/3 d'Engins de Guerre), inutile d'en rajouter.


Dernière édition par Hojyn le Lun 6 Avr 2009 - 13:04, édité 1 fois
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Magarch



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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Lun 6 Avr 2009 - 12:45

Note que ce n'est pas vraiment la question de l'aléatoire que je soulève depuis le début, mais juste la carte de la cohérence avec les autres armées. Le choix a été fait de fixer les Deathstrike à 1d6, aussi je ne vois pas pourquoi le Canon Furie devrait faire exception. Il n'a tout simplement pas spécialement besoin d'un 1d3+2 (et j'irais même plus loin en raisonnant pareillement à propos de la règle Tir Pénétrant). Tueur de Titan (1D6) représente déjà en soi une arme horriblement puissante et destructrice, pourquoi vouloir en faire plus ?
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xavierovitch



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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Lun 6 Avr 2009 - 12:50

Parce que le canon furie possédait une règle spéciale qui lui faisait traverser les boucliers.

En lisant la comparaison cyclop/compagnie de shadow, je me rend compte que le cyclop n'est peut-être pas si abusé.

J'attend la prochaine partie où il y aura des titans léger et des toursde la peste pour me faire une véritable idée de tout ceci.

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Hojyn
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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Lun 6 Avr 2009 - 13:09

xavierovitch a écrit:
Parce que le canon furie possédait une règle spéciale qui lui faisait traverser les boucliers.


Petit rappel de l'arme en NetEpic pour vous donner une idée de sa puissance :

- Touche sur 2+ et impose un malus de svg de -6 (en gros ça déchire tout) ;

- Bénéficie d'un bonus de +5 sur le jet de dégâts sur un Titan (en gros si ça touche ça détruit étant donné que le résultat maximum dans les tableaux de dégâts est 6 et que ça correspond à la destuction de la zone touchée) ;

- Si le Furie abat un bouclier, il peut continuer à tirer avec un malus de -1 sur les tirs successifs : 3+ au deuxième tir, 4+ au troisième tir, etc. Il peut donc abattre assez facilement quelques boucliers et atteindre le titan qui se trouve derrière. A ma connaissance aucune autre arme ne peut faire ça en-dehors du canon (Nova?) d'un Ordinatus.

Je ne dis pas qu'il faut copier NetEpic, mais par contre je trouve important de bien retranscrire la puissance du Cyclope, quitte à augmenter son prix si 500 points c'est pas assez.
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Hojyn
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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Lun 6 Avr 2009 - 13:15

Magarch a écrit:
Note que ce n'est pas vraiment la question de l'aléatoire que je soulève depuis le début, mais juste la carte de la cohérence avec les autres armées. Le choix a été fait de fixer les Deathstrike à 1d6, aussi je ne vois pas pourquoi le Canon Furie devrait faire exception.


Parce que ce sont les Deathstrikes qui sont une exception, justement. Ils coûtent 200 points et peuvent potentiellement détruire 3 ou 4 fois leur coût en une activation, sans même avoir besoin d'une ligne de vue ou de mesurer la portée. Même avec une restriction 0-1, les Deathstrikes ont une influence néfaste sur toutes les compositions d'armées et donnent à la Garde un avantage assez limite. Il ne sont (pour moi en tout cas) vraiment pas un exemple à suivre.

Ici on parle d'une arme qui tire à 90 cm et qui a un arc de tir très restreint, qui plus est montée sur un véhicule qui bouge à 15 cm et qui coûte 500 pts ! Ca n'a tout de même rien à voir en terme de souplesse d'utilisation.
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Cyclope squats

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