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 Les Squats en général

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patatovitch



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Localisation: Courbevoie (92)
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MessageSujet: Re: Les Squats en général   Mer 8 Avr - 20:07

Citation:
Plutôt que des rhinos, je les verrai plutôt utiliser les termites et cie.

Je pense que les squats sont un peuple pragmatique : ils peuvent avoir les deux au choix.

Perso, en terme de règles, je vois plus la termite et assimilé comme un assaut orbital. Imaginez un peu la vitesse et la manoeuvrabilité que peuvent avoir ce genre d'engin...
Le Rhino, c'est tout de même beaucoup plus flexible !

Patatovitch
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Jay



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Localisation: Nîmes
Date d'inscription: 18/12/2006

MessageSujet: Re: Les Squats en général   Mer 8 Avr - 20:53

patatovitch a écrit:
Citation:
Plutôt que des rhinos, je les verrai plutôt utiliser les termites et cie.

Je pense que les squats sont un peuple pragmatique : ils peuvent avoir les deux au choix.

Perso, en terme de règles, je vois plus la termite et assimilé comme un assaut orbital. Imaginez un peu la vitesse et la manoeuvrabilité que peuvent avoir ce genre d'engin...
Le Rhino, c'est tout de même beaucoup plus flexible !

Patatovitch

Oui bien sur, je n'ai pas précisé mais il doivent avoir le choix entre les deux. L'idée serait d'imposer un coût plus important pour l'utilisation des Rhinos plus rapides et un coût moindre pour les termites par exemple mais avec une vitesse plus réduite (dans le genre 20cm). En gros :

Termite transport 2, vitesse 20cm Blindage 5+, FF6+, CC5+
Mole Transport 4, vitesse 20cm Blindage 5+RA, FF6+, CC5+
Hellbore Transport 8, vitesse 15 ou 20cm, Blindage 4+RA, CD2 ou 3, FF5+,CC5+

Une Confrérie de 12 unités pourrait trés bien avoir 1 Mole et 4 Termites en guise de transport. A jouer en surface question que les joueurs possédant ces figs puissent se faire plaisir sur la table.

Fin voilà, c'est juste comme ça question de donner une idée. Aprés il faut penser aux coûts des packs de transport. Mais par exemple je verrai bien une formation de Berserkers en Hellbore ou en Mole un peu comme la DKOK avec ses Gorgones.

Le Rhino reste un peu trop flexible pour les squats avec les mastodontes qui envoient du lourd derrière sans parler de toutes les autres troupes trés rapides que possède la liste squat.

Jay

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Magarch



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MessageSujet: Re: Les Squats en général   Mer 8 Avr - 21:00

Flogus a écrit:

Bref, on est bien d'accord sur le fait qu'un Goliath immobile ou pas n'aura très peu d'intérêt à se déplacer, mais il y en a quelques uns, et de toute façon, d'un point de vue fluff, le Goliath n'est PAS immobile.


D'un point de vue fluff, le canon Foudre ne l'est pas non plus. Il est juste précisé que la logistique nécessaire pour le déplacer ne la rend pas viable en pleine bataille.

Du coup, vu la taille du Méga-Canon Goliath et le mécanisme des règles Epic Armaggedon notamment sur les assauts et la démoralisation, ça ne me dérangerait pas de le considérer comme immobile dans ce système de jeu. Parce que bon, voir un Méga-Canon Goliath fuir un assaut, ça fait très étrange à mes yeux.

Le cas des Rhinos est particulier, mais je pense aussi qu'ils donnent trop de mobilité aux confréries.

Par contre, les règles sur les Tunneliers sont méchamment bourrines. J'aurais plutôt vu un système considérant que les formations "tunnelières" soient lancées toutes en même temps, en considérant les tunneliers comme une activation de vaisseau spatial. Les formations embarquées pourraient alors agir exactement comme les troupes dans un assaut orbital (cad plus tard dans le tour).

Parce que bon, lorsque quelqu'un va sérieusement jouer une liste de tunneliers arrivant chacune à des tours et des activations différentes...ça va faire tâche.
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Ulmo



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MessageSujet: Re: Les Squats en général   Mer 8 Avr - 21:31

ScREaM a écrit:
Le Méga Canon Goliath a 4 chenilles qui lui permettent de se déplacer.
Je n'avais jamais repéré que c'étaient des chenilles !
Mais maintenant que tu le dis, je comprends pourquoi les 4 pieds ne sont orientés de la même façon.

Bon désolé pour la boulette, alors.

Il n'empêche que j'ai du mal à imaginer la contre charge du Goliath en assaut Wink
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chsic



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MessageSujet: Re: Les Squats en général   Mer 8 Avr - 21:42

Citation:
]Termite transport 2, vitesse 20cm Blindage 5+, FF6+, CC5+
Mole Transport 4, vitesse 20cm Blindage 5+RA, FF6+, CC5+
Hellbore Transport 8, vitesse 15 ou 20cm, Blindage 4+RA, CD2 ou 3, FF5+,CC5+

Une Confrérie de 12 unités pourrait trés bien avoir 1 Mole et 4 Termites en guise de transport. A jouer en surface



Tu veux parler d'une version avec Infiltrateur alors...

Citation:
question que les joueurs possédant ces figs puissent se faire plaisir sur la table.


Squaternet, sors de ce corps !!! Razz
Enfin bon, même avec infiltrateur, j'ai l'impression que ça ressemble pas beaucoup à ce que sont sensés faire les fouisseuses.

Citation:
Le Rhino reste un peu trop flexible pour les squats.


Tu serais pour virer le rhino à la place alors ?
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Jay



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Date d'inscription: 18/12/2006

MessageSujet: Re: Les Squats en général   Mer 8 Avr - 22:05

chsic a écrit:
Citation:
]Termite transport 2, vitesse 20cm Blindage 5+, FF6+, CC5+
Mole Transport 4, vitesse 20cm Blindage 5+RA, FF6+, CC5+
Hellbore Transport 8, vitesse 15 ou 20cm, Blindage 4+RA, CD2 ou 3, FF5+,CC5+

Une Confrérie de 12 unités pourrait trés bien avoir 1 Mole et 4 Termites en guise de transport. A jouer en surface



Tu veux parler d'une version avec Infiltrateur alors...

Citation:
question que les joueurs possédant ces figs puissent se faire plaisir sur la table.


Squaternet, sors de ce corps !!! Razz
Enfin bon, même avec infiltrateur, j'ai l'impression que ça ressemble pas beaucoup à ce que sont sensés faire les fouisseuses.

Citation:
Le Rhino reste un peu trop flexible pour les squats.


Tu serais pour virer le rhino à la place alors ?

Infiltrateur non, mais il est prouvé qu'un transport qui va à 20cm n'est pas lent et se joue plus prudemment et en double ou redéploiement (pas trop en frontal donc et il ne faut pas compter sur la puissance de feu des troupes transportées sur au moins un tour).

Avec les Rhinos, les squats peuvent tirer dès le tour un, même si c'est pour le faire comme un Ork en plus de tout ce qui est artillerie et Super super Heavy. Ca plus la rapidité que cela leur confère et les moultes troupes de type moto, trike et gyro, ça commence à faire beaucoup à mon avis.

Donc supprimer le Rhino non, le rendre moins accessible, plus cher oui. Ensuite adapter les profils de figs de type fouisseuse qui visuellement sont plus fluff pour cette armée quitte à faire une entorse car utilisées en surface comme des chimères (termites), des forteresses de bataille Orks (mole) ou des Gorgones pour les plus grosss d'entre elles (Hellbore) avec une vitesse moyenne de 20cm (25 pour les plus petites et 20cm pour les plus grosses par exemple).

Je trouve que ce n'est pas mettre en lose l'armée et ça équilibre un peu avec les troupes dédiées à l'avance rapide et les autres qui sont là pour la poutre pure.

Jay

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chsic



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MessageSujet: Re: Les Squats en général   Mer 8 Avr - 23:32

Jay a écrit:
quitte à faire une entorse car utilisées en surface comme des chimères (termites), des forteresses de bataille Orks (mole) ou des Gorgones pour les plus grosss d'entre elles (Hellbore)


Franchement, je suis pas fan de cette idée Suspect
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kyril44



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MessageSujet: Re: Les Squats en général   Jeu 9 Avr - 7:14

Suis d'accord avec chsic concernant l'idée de Jay.

Cette c'est plus Fluff mais je préfére le systéme comme il est c'est à dire utiliser les termites comme assaut planétaire. Je prefere payer plus cher mes rhinos afin de transporter mes troupes. Quitte à avoir du transport pour les squats pourquoi pas proposer d'avoir des chimeres clown
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chsic



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MessageSujet: Re: Les Squats en général   Jeu 9 Avr - 7:19

kyril44 a écrit:
Quitte à avoir du transport pour les squats pourquoi pas proposer d'avoir des chimeres clown


Si on part du principe que le Rhino donne trop de souplesse aux squats, la chimère aurait le même effet (en pire) et de plus, il n'en on jamais eu dans le background, donc ce serait un truc rajouté gratuitement (sans raison, juste comme ça).
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kyril44



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MessageSujet: Re: Les Squats en général   Jeu 9 Avr - 7:24

Citation:
Si on part du principe que le Rhino donne trop de souplesse aux squats, la chimère aurait le même effet (en pire)


C'est claire que cela boosterai vachement les squats d'avoir des chimères, ça serait même grosbill geek
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patatovitch



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MessageSujet: Re: Les Squats en général   Jeu 9 Avr - 8:12

Je plussoie chsic et kyril44. Les fouisseurs devraient rester en assaut planétaire (même si ça fait mal à ceux qui ont acheter les fig la peau du derche Smile )

Sinon, rendre le Rhino plus cher, pourquoi pas.

Patatovitch
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Lionel



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MessageSujet: Re: Les Squats en général   Jeu 9 Avr - 8:22

On est tous d'accord pour dire que Free Planetfall (Assaut planétaire indépendant) est trop puissant pour les tunneliers.
Mais que pensez vous de la règle tunnelier dans le livre de règles en français d'EA, page 168.
Il y est dit si mes souvenir sont exactes :

Que les formations entrant par tunneliers arrivent en début de tour sur la table (aux coordonnées et au tour choisis secrètement par le joueur) et sont activées comme des formations classiques durant le tour.

Ainsi on a pas le problème de l'action immédiate à l'arrivée comme pour le freeplanetfall (chose dont je n'avais pas conscience, pour n'avoir jamais joué de freeplanetfall jusqu'à présent et qui est trop ultime)
Mais il y a peut être un autre vice caché ? Avis aux spécialistes !

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xavierovitch



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MessageSujet: Re: Les Squats en général   Jeu 9 Avr - 8:26

En fait Lionel, tes souvenirs ne sont pas exacts du tout Twisted Evil

La règle tunnelier permet aux formations placées en réserves d'arriver, comme un assaut planétaire et d'agir directement sauf que ces unités ne peuvent arriver au tour 2 que dans sa propre moitié de table et seulement au tour 3 dans la moitié de table adverse.

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Lionel



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MessageSujet: Re: Les Squats en général   Jeu 9 Avr - 8:35

Y a pas une phrase quelque part dans l'encadré qui dit que les formations arrivent au début du tour ?

Même pas une toute petite phrase ?

Citation:
Les Tunneliers sont déployés sur leur bord de table avant la bataille au même moment que les vaisseaux spatiaux. Notez les coordonnées de l’endroit où vous voulez qu’ils émergent de la même façon et au même moment que vous notez celles de vos zones de largages. Vous devez aussi notez secrètement le moment où ils feront surface. Si les tunneliers apparaissent dans votre moitié de table, ils peuvent le faire à partir du second tour. S’ils veulent émerger dans la moitié de table ennemie, ils ne peuvent le faire qu’à partir du troisième tour. Déployez les tunneliers au début du tour où ils émergent.


Bon c'est le texte des tyty mais je ne crois pas qu'il y ait de gros changements dans la formulation.

Les tunneliers sont déployés en début de tour, mais s'activent comme n'importe quelle autre activation

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Dernière édition par Lionel le Jeu 9 Avr - 8:39, édité 1 fois
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kyril44



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MessageSujet: Re: Les Squats en général   Jeu 9 Avr - 8:37

Dans le livre Epic compendium 1.0, il n'y a rien relatif à l'assaut planétaire independant study
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