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 Règles Tunneliers

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Flogus



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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Jeu 9 Avr - 14:27

N'oubliez pas que les attaques de Drop Pods simulent les Drop Pods Deathwind qui attéressient (et mitraillent) avant l'arrivée desz Drop Pods de transport.

Dans la cas des Termites, il n'y a pas de tunneliers qui arrivent avant pour zigouiller tout ce qui bouge. De plus, je ne sais même pas si les Termites sont armées (oui si c'est le cas, elles ne doivent être armées que très légèrement, genre une paire de bolters).

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Lionel



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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Jeu 9 Avr - 14:37

DEATHWIND : Système d'arme des drop pods space marines et dreadclaws de la Black Legion
Toutes cibles dans un rayon de 15cm du module d'atterrissage et touchée sur AP5+/AC5+.
Le tir se fait automatiquement une fois le module posé sur la table.


Il n'y a qu'un seul module d'atterrissage pour chaque formation dropé. Dans le cas des tunneliers selon la règle envisagée il est possible qu'on ait plusieurs tunneliers comptant comme des véhicules de transport. Dans ce cas la règle deathwind serait trop violente.
S'il n'y a qu'un seul tunnelier çà peut être envisagé. Mais çà reste très puissant.
Et surtout comme le précise Flogus, c'est pas forcément très fluff. Des attaques de FF ou de tirs de soutien me paraissent plus sympa

Le problème sera d'avoir alors des véhiclues de transport qui ne font pas partie de la formation des unités transportées et qui ne sont pas indépendant de la formation transportée.

Chaud chaud de trouver une règle en accord avec les règles des véhicules de transport.
EG ou VB / upgrade de formation ou formation à part / tunnelier en unités ou juste en marqueur tout çà doit être pris en compte pour pondre une règle claire.

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kyril44



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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Jeu 9 Avr - 14:49

Franchement, j'ai du mal à imaginer un quelconque armement sur un tunnelier.

Le seul truc qui me paraitrait plausible c'est compter des dommages au troupes qui seraient sur la zone d'entrée du tunnelier.

C'est à dire que par exemple l'infanterie perdrait des hommes du fait que le sol s'échappe sous leurs jambes ou que la foreuse du tunnelier perfore un EG, peut être rajouter un PI pour les unités concernées. Tout cela est à voir également .
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Flogus



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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Jeu 9 Avr - 15:02

Lionel a écrit:
Il n'y a qu'un seul module d'atterrissage pour chaque formation dropé. Dans le cas des tunneliers selon la règle envisagée il est possible qu'on ait plusieurs tunneliers comptant comme des véhicules de transport. Dans ce cas la règle deathwind serait trop violente.

Ne pas confondre le fluff et les règles.

Une formation Tactique se déploie :

Fluff : 2 ou 3 Drop Pods Deathwind atterrissent, mitraille à tout va. Puis les 3 Drop Pods de transport atterrisent, et les 30 SM débarquent.

Règles : on pose un marqueur "Drop Pod" qui symbolise grosso modo le cendre de la zone de largage, puis on simule les tirs des modules Deathwind (non représentés en figurines), puis les SM débarquent des Drop Pods imaginaires.

Par contre, rien dans le fluff des Squats (ou de la GI) n'indique que les premiers tunneliers sont des cannonières et non des transports. Donc on doit supposer qu'il s'agit juste de transport, et qu'il n'y a pas matière à faire un gros tir au moment de faire surface.

Lionel a écrit:
Le problème sera d'avoir alors des véhiclues de transport qui ne font pas partie de la formation des unités transportées et qui ne sont pas indépendant de la formation transportée.

Chaud chaud de trouver une règle en accord avec les règles des véhicules de transport.
EG ou VB / upgrade de formation ou formation à part / tunnelier en unités ou juste en marqueur tout çà doit être pris en compte pour pondre une règle claire.

Exact.
Solution 1 : figurines de tunneliers utilisées comme marqueurs, comem pour les Drop Pds.
Solution 2 : faire des tunneliers des engins de guerre pour gérer ne pas contrevenir aux règles des transports.
Solution 3 : autoriser les tunneliers à suivre les piétons (sachant que les tunneliers peuvent se déplacer en surface à la même vitesse que dans le sol). Dans ce cas, il faut en faire des vraies unités.

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Lionel



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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Jeu 9 Avr - 15:17

Citation:
Ne pas confondre le fluff et les règles.


Yep, mais bon là je rentre pas dans les détails pour n'embrouiller personne. Et me cantonne aux règles.
Mais le rappel n'est pas inutile pour bien démarquer les tunneliers de la vague de pods (imagée par une seule figurines par le système de règles)

Yop yop

Déjà trouver un système pour jouer les tunneliers. Pour l'armement et les modalités de PI sur l'adversaire on verra çà par la suite si vraiment çà manque pour rendre viables les tunneliers.

Ca croise çà croise ^^

Citation:
Solution 1 : figurines de tunneliers utilisées comme marqueurs, comem pour les Drop Pds.
Solution 2 : faire des tunneliers des engins de guerre pour gérer ne pas contrevenir aux règles des transports.
Solution 3 : autoriser les tunneliers à suivre les piétons (sachant que les tunneliers peuvent se déplacer en surface à la même vitesse que dans le sol). Dans ce cas, il faut en faire des vraies unités.


J'ai beaucoup de mal avec la 3. La foreuse en surface, autant la plateforme, mais la foreuse bof bof

La 2 nécessite de travailler sur les profils et passer le termite en EG , j'ai du mal. Même en faisant beaucoup d'abstraction

J'aime la 1, la plus simple à mettre en place et en plus on peut conserver les 3 types de foreuses avec des profils adaptés.
Maintenant les joueurs Squats qui ont acheté 10 termites vont hurler à l'arnaque, si on n'utilise qu'une seule termite pour symboliser l'arrivé des tunneliers type termite.
Inversement pour les Hellbore, où les joueurs n'en n'auront jamais assez ^^

Qu'en pensent les squateux ?

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ScREaM



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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Jeu 9 Avr - 15:26

kyril44 a écrit:
Franchement, j'ai du mal à imaginer un quelconque armement sur un tunnelier.


Et pourtant...

Termite: 1 laser/ transport:2/classe véhicule
Mole: 1 multilauncher et 4 bolters lourd/ transport 10/classe véhicule
Hellbore:1 multilauncher qui tire 2 fois et 8 bolters lourds/transport 30/classe prétorien.

La hellbore fait une attaque spéciale quand elle arrive. On place un gabarit de 12cm autour du point de sortie et tout ce qui est dessous est touché sur un 3+ avec -1 à la save.

Par contre, contrairement à E:A, les tunneliers peuvent dévier de leur point de sortie initiale ce qui rend une attaque par tunnelier assez chaude car l'on peut se retrouver jusqu'à 60cm du point de sortie initiale!

Si ça peut aider:



Citation:
Tunneliers
Ces unités se déplacent sous terre et font surface derrière les lignes ennemies ou à proximité d'un objectif vital et débarquent alors leurs troupes. Les tunneliers commencent la bataille sous la surface et peuvent faire surface n'importe où sur la table. Durant n'importe quel mouvement obligatoire, un joueur peut qu'un détachement de tunneliers fait surface et jette alors un d6. Sur un "1", le tunnelier est bloqué et ne peut pas faire surface. Sur un 2+, le joueur peut désigner un point n'importe où sur la table et le point réel de sortie est à d6x10cm du point choisi par le joueur dans la direction indiquée par un dé de déviation. Si le point de sortie est sur un terrain infranchissable, le tunnelier ne peut pas faire surface et peut réessayer au prochain tour. Sinon, le joueur place toutes les figurines du détachement à 6cm du point de sortie.

Un tunnelier peut tirer durant le segment de tir en mouvement du tour auquel il est sorti. Les troupes embarquées peuvent avoir un ordre différent de celui du tunnelier et peuvent débarquer le même tour où le tunnelier est sorti. Une fois sur la table, les tunneliers reçoivent leurs ordres normalement et peuvent se déplacer soit sur ou sous terre.
Dans les deux cas, ils ne doublent pas leur mouvement quand ils sont en Charge. Les tunneliers sous la surface ne peuvent pas être engagés en corps à corps (sauf par d'autres tunneliers) et ignorent les modificateurs de terrain.

Tunneliers contre immeubles : si une unité de tunneliers fait surface ou se déplace dans un immeuble, l'immeuble doit réussir une sauvegarde avec un modificateur égal au FA du tunnelier ou être détruit. Le tunnelier doit réussir sa propre sauvegarde modifiée par un malus de -1 (-3 si l'immeuble n'est pas détruit) ou être détruit par les débris. Les tunneliers ayant un gabarit de localisation sont toucher sur l'arc frontal. Les troupes ne peuvent pas entrer ou sortir du tunnelier le même tour où celui-ci attaque un immeuble. Les tunneliers se déplaçant dans de petites structures comme des tranchées, des champs de mines, des routes ou des barricades les détruisent automatiquement sans sauvegarde. Toutefois, le tunnelier subit automatiquement les effets de la structure comme l'explosion des mines.

Lanceurs de tunneliers : Certains tunneliers sont associés à un véhicule de transport et dans ce cas, si le point de sortie est dans la ligne de vue du transporteur, la déviation n'est plus que de d6x5cm. Une fois que tous les tunneliers du détachement sont sortis de terre, le transporteur peut être considéré comme un observateur pour le reste de la partie.

Règle des cartes de support de tunneliers : les compagnies de tunneliers ne peuvent recevoir que des cartes de support ou spéciales de tunneliers ou de troupes qui seront embarquées au début de la partie dans les tunneliers.

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Peintre escargot
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kyril44



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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Jeu 9 Avr - 15:38

Excellent cheers merci ScREaM

Ca serait trop cool que l'on puisse les appliquer pour EA Evil or Very Mad Vive les Squats
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Nainternet



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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Mar 14 Avr - 21:24

GLOIRE AUX SQUATS !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Bon je propose mes petites regles que je reflechit depuis toujours ...

Ce sont des véhicules et des engins classique:

Règles spéciales:

-Termites et Taupes option de formation: peuvent etre mixés, mais ils faut optimiser les places.
-La distance d'assaut est toujours de 25 cm
-Les attaques supplémentaires sont seulement s'ils lancent l'assaut.

TERMITE: 20 points
Vehicule blindé
Vitesse 20 cm
Blindage 5+
CC 5+
FF 6+
Notes: Transport 2, Infiltrateur, Attaque +1 en CC,

Taupe: 120 points
Engin de guerre: CD 3, Boucliers 2
Vitesse 15 cm
Blindage 4+
CC 4+
FF 5+
Notes: Transport 10, Infiltrateur, Sans peur, Blindage Renforcé, Blindage Renforcé Arrière, Attaque +2 CC

FOUISSEUSE: Formation de soutien: 250 points
Engin de guerre: CD 6, Boucliers 3
Vitesse: 10 cm
Blindage: 4+
CC 4+
FF 4+
Notes: Transport 30, Infiltrateur, Sans peur, Blindage Renforcé, Blindage Renforcé Arrière, Sauvegarde Invulnerable, CC MA Attaque +3
Doit contenir au moins une formation pour etre selectionnée.

Je propose de le mettre en option pour les formations suivantes:
BERSERKS, GUERRIERS, ROBOTS (utilise 2 places comme les exo)
mais plus aux GUERRIERS TONNERRE ( les tonnerre utilise des rhino pour se déplacer car ils ne sont pas fait pour l'assaut)

Les robots devrait avoir leur place dans tout les véhicules de transports !!!

Donc cela permettrai de limiter les rhino en nombre car les assaut des termites sont plus interresseant meme si plus cher .

De meme s'il on est obligé de mettre une formation dans un leviathan pour pouvoir le selectionné.

De plus cela rend les squat plus lent mais plus resistant et plus fort en assaut !!!!!!

Voila
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xavierovitch



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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Dim 19 Avr - 16:14

Je m'auto quote, car les caractéristiques des véhicules proposés par squaternet existent déjà et sont moins "spéciales" que celles proposes ci-dessus:

xavierovitch a écrit:
Voici les carctéristiques proposées par le livre de règles:

termite

Type -- VB
Vitesse -- n/a
Blindage -- 5+
CC -- 6+
FF -- 6+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

aucunes

Notes

tunnelier, transport (2 unités)


taupe

Type -- VB
Vitesse -- n/a
Blindage -- 4+
CC -- 6+
FF -- 6+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

aucunes

Notes

tunnelier, blindage renforcé, transport (4 unités)

hellbore

Type -- EG
Vitesse -- n/a
Blindage -- 4+
CC -- 6+
FF -- 6+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

aucunes

Notes

CD 4, tunnelier, blindage renforcé, blindage arrière renforcé, transport (14 unités) coups critique: le hellbore est détruit



Les coûts de ces unités sont bien sur moins prohibitif du fait que leur seul intérêt est le transport grâce à la compétence tunnelier.

Ce devrait être des unités proposés en base et utilisés comme le thunerhawk dans la liste space marine.

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chsic



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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Lun 4 Mai - 14:25

Bon, ça n'avance pas beaucoup donc, je me lance, avec 3 versions différentes et entièrement détaillées cette fois des tunneliers, inspirées du livre de base EA, en espérant que ça permette de dégager un consensus, au moins, elles sont prête à être testées (une, deux ou les trois pourquoi pas) :

Les Tunneliers (V1)
Les tunneliers sont déployés sur leur bord de table avant la bataille, au même moment que les vaisseaux spatiaux, ils n’interviennent pas directement dans le jeu.

Les unités qu’ils transportent ne sont pas déployées sur la table avant qu’ils émergent.

Notez les coordonnées où vous voulez qu’ils émergent, de la même façon que vous notez celles de vos zones de largage.

Vous devez aussi noter secrètement au début de quel tour ils feront surface.

Si les tunneliers apparaissent dans votre moitié de table, ils ne peuvent le faire qu’à partir du second tour.

S’ils comptent émerger dans la moitie de table ennemie, ils ne peuvent le faire qu’à partir du troisième tour.

Les unités transportées par Tunnelier sont placés en début de tour, avant le jet de stratégie.

Il n’y a pas de déviation mais si, toutefois, ils émergent sous les pieds de n'importe quel type d'unité (amie ou ennemie) ou dans une zone de contrôle ennemie, le point d’arrivée est placé par l'adversaire dans la zone dégagée la plus proche pouvant la recevoir, toutefois, dans ce cas là ou les formations ennemies subiront un pion d’impact.

Toutefois, la ou les formations ennemies subiront un pion d’impact.

Les unités transportées par Tunnelier sont toutes placées à 15cm maximum du point d’arrivée tout en restant en formation.

La formation pourra agir lors de ce tour normalement.

Coût : 5pts par unité et gratuit pour les Berserkers.


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chsic



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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Lun 4 Mai - 14:27

Les Tunneliers (V2)

Les troupes transportées en tunneliers sont mise de côté avant le début de la bataille comme pour une téléportation, le joueur choisi à quel tour elles apparaitront sur le terrain.

Au premier tour, elles ne peuvent apparaitre que dans le 1er tiers de table en partant du bord de table du joueur ayant les tunneliers, au second tour dans les 2 tiers et à partir du troisième tour sur toute la table.

Les unités transportées par Tunnelier sont placés en début de tour, avant le jet de stratégie.

Pour chaque formation qui arrive à un tour donné, choisissez un point d’arrivée, faite un jet de dispersion et placez le centre du socle d’une unité de la formation à cet endroit, les autres unités de la formation doivent être placées dans les 15cm de cette première unité tout en gardant leur formation.

Les tunneliers et les unités transportées sont détruits si le point d’arrivée final se trouve en-dehors de la table.

Si le point d’arrivée après dispersion est sous les pieds de n'importe quel type d'unité (amie ou ennemie) ou dans une zone de contrôle ennemie, le point d’arrivée est placé par l'adversaire dans la zone dégagée la plus proche pouvant la recevoir, toutefois, dans ce cas là ou les formations ennemies subiront un pion d’impact.


La formation pourra agir lors de ce tour normalement.

Coût : 10pts par unité et gratuit pour les Berserkers, comme dans la liste d’Hojyn.


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chsic



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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Lun 4 Mai - 14:33

Les Tunneliers (V3)

Les tunneliers sont une amélioration pour les formations suivantes :
Confrérie de guerriers, confrérie de Berserkers, batterie tonnerre.
Ils peuvent être pris selon le tableau suivant :

Nombre de
places requises Nombre, type et et prix*

6 3 Termites (60pts).
8 1 Taupe (60pts) ou 4 Termites (80pts).
12 6 Termites (120pts) ou 1 Taupes et 2 Termites (100pts).
16 1 Fouisseuse ou deux Taupes (120pts).

* Les berserkers paient la moitié du prix indiqué dans le tableau

Les tunneliers sont déployés sur leur bord de table avant la bataille, au même moment que les vaisseaux spatiaux, ils n’interviennent pas directement dans le jeu tant qu’ils n’émergent pas.

Les unités qu’ils transportent ne sont pas déployées sur la table avant que ceux-ci n’apparaissent.

Notez les coordonnées où vous voulez qu’ils émergent, de la même façon que vous notez celles de vos zones de largage.

Vous devez aussi noter secrètement au début de quel tour ils feront surface.

Si les tunneliers apparaissent dans votre moitié de table, ils ne peuvent le faire qu’à partir du second tour.

S’ils comptent émerger dans la moitie de table ennemie, ils ne peuvent le faire qu’à partir du troisième tour.

Les tunneliers émergeant sont placés en début de tour, avant le jet de stratégie.

Il n’y a pas de déviation mais si, toutefois, ils émergent sous les pieds de n'importe quel type d'unité (amie ou ennemie) ou dans une zone de contrôle ennemie, l'unité est placée par l'adversaire dans la zone dégagée la plus proche pouvant la recevoir.

S’il y a plus d’une unité de Tunnelier qui émerge, après le placement de la première, les autres sont toutes placées à 15cm maximum de celle-ci tout en restant en formation.

Déployer les tunneliers au début du tour où ils émergent, les unités qu’ils transportent peuvent en débarquer immédiatement, toujours avant le jet de stratégie.
La formation pourra agir lors de ce tour normalement.


Termite
Type -- VB
Vitesse – 15cm
Blindage -- 4+
CC : 5+
FF : -
Armes : Foreuse (Contact) (Armes d'assaut) Macro-arme
Notes : Tunnelier, blindage arrière renforcé, transport (2 unités)


Taupe
Type -- EG
Vitesse – 15cm
Blindage -- 4+
CC : 4+
FF : -
Armes : Foreuse (Contact) (Armes d'assaut) Macro-arme
Notes : CD2, tunnelier, blindage renforcé, blindage arrière renforcé, transport (8 unités)s, coups critique: La taupe est détruite.


Fouisseuse
Type -- EG
Vitesse – 15cm
Blindage -- 4+
CC : 4+
FF : -
Armes : Foreuse (Contact) (Armes d'assaut) Macro-arme
Notes : CD 4, tunnelier, blindage renforcé, blindage arrière renforcé, transport (16 unités) coups critique: La fouisseuse est détruite.


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xavierovitch



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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Lun 4 Mai - 14:41

Je préfère la V1 des règles de tunnelier proposées et j'aime beaucoup les nouveaux profls que tu proposes, je suis d'accord avec les deux.

Mais où sont les joueurs/testeurs squats ?

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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Lun 4 Mai - 14:51

Citation:
Je préfère la V1 des règles de tunnelier proposées et j'aime beaucoup les nouveaux profls que tu proposes, je suis d'accord avec les deux.


Merci Smile, la 1er est très inspirée du bouquin de base mais sans engin; la 3eme est la même mais avec des engins que j'ai essayé de faire ressembler à l'original sans les faire trop puissante; quant à la seconde elle est un peu à part, une sorte de téléportation avec dispersion, peut être trop intéressante je pense, on peut toujours la nerfer bien sur...

Citation:
Mais où sont les joueurs/testeurs squats ?


Squaternet a commencé doucement (c'est vrai que pour l'instant on ne sais pas quoi tester vraiment à ce niveau et ça bloque un peu du coup, l'assaut planétaire indépendant est bien sur trop bill) avec la version du livre de base mais sans les engins, c'est pas mal sans plus, je pense qu'il manque quelque chose, je pense qu'on va essayer de tester ces versions maintenant.
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xavierovitch



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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Lun 4 Mai - 15:14

Je vais tester de mon côté ave clèm et retour de tout cela très bientôt.

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Règles Tunneliers

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