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Lionel

Nombre de messages: 3066 Age: 35 Localisation: Montpellier Date d'inscription: 04/01/2007
 | Sujet: Règles Tunneliers Jeu 9 Avr - 10:16 | |
| La règle d'assaut planétaire indépendant (free planet fall) n'étant pas officielle et de plus trop puissante (activation immédiate dès l'arrivée sur la table) Je vous propose d'utiliser la règle Tunnelier présentée dans le livre de règle EA page 168. Afin de trancher avec la règle d'Assaut Planétaire qui nécessite d'annoncer le tour d'arrivée, là le suspens reste entier. Règle actuellement utilisé pour les Tygons et Rôdeurs dans la liste Tyty d'ailleurs. Et n'est pas abusée aux vus des tests. | Citation: | | Les Tunneliers sont déployés sur leur bord de table avant la bataille au même moment que les vaisseaux spatiaux. Notez les coordonnées de l’endroit où vous voulez qu’ils émergent de la même façon et au même moment que vous notez celles de vos zones de largages. Vous devez aussi notez secrètement le moment où ils feront surface. Si les tunneliers apparaissent dans votre moitié de table, ils peuvent le faire à partir du second tour. S’ils veulent émerger dans la moitié de table ennemie, ils ne peuvent le faire qu’à partir du troisième tour. Déployez les tunneliers au début du tour où ils émergent. |
Seule contrainte bien spécifier le tour d'arrivée, et les coordonnées comme pour un AO. Pas d'activation immédiate, puisque émerge en début de tour. Il faut donc les activer comme un formation classique. Permet aux joueurs squats de poser leur jolies figurines collectors sur la table
A noter que les unités transportées peuvent débarquer gratuitement dès l'arrivée sur la table du tunnelier (préférable avec des termites) ou rester à bored en attendant de s'activer (préférable avec un Hellbore)
Voilà en attendant vos avis
Dernière édition par Lionel le Jeu 7 Mai - 14:29, édité 1 fois (Raison : pluriel car plusieurs règles... ouaip je sais je suis malade) |
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kyril44

Nombre de messages: 267 Age: 36 Localisation: Nantes Date d'inscription: 10/03/2009
 | Sujet: Re: Règles Tunneliers Jeu 9 Avr - 10:29 | |
| Merci Lionel pour ce point de régle et moi cela me convient parfaitement  . Bon le seul truc qui pourrait peut être poser question c'est que dans le codex Squats, il n'y a qu'un profile pour le tunnelier et sans valeur  |
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Lionel

Nombre de messages: 3066 Age: 35 Localisation: Montpellier Date d'inscription: 04/01/2007
 | Sujet: Re: Règles Tunneliers Jeu 9 Avr - 10:44 | |
| | kyril44 a écrit: | Bon le seul truc qui pourrait peut être poser question c'est que dans le codex Squats, il n'y a qu'un profile pour le tunnelier et sans valeur  |
Qu'a celà ne tienne retroussons nos manches et m'êtons nous au boulot.
Mais bon va falloir gérér l'affaire selon la capa de transport des tunneliers, les tailles de formations transportable, la résistance des tunneliers (termites, mole, Hellbore)
* Termites pour les berserkers ? * Mole me semble très bien pour les Guerriers tonnerre ? * Hellbore pour une confrérie de guerriers au complet ou Mole pour une confrérie de guerriers avec moins de 10 socles ?
Libre a nous de trouver un système, voir même un tableau à choix multiple des transports possible selon le nombre d'unités dans les formations,avec cout variable. Mais bon là faut bien connaitre le liste squat et je laisse çà aux spécialistes |
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xavierovitch

Nombre de messages: 1114 Age: 33 Localisation: manosque Date d'inscription: 28/12/2006
 | Sujet: Re: Règles Tunneliers Jeu 9 Avr - 11:06 | |
| Voici les carctéristiques proposées par le livre de règles: termite Type -- VB Vitesse -- n/a Blindage -- 5+ CC -- 6+ FF -- 6+ Armes (portée/puissance de feu/notes) aucunes Notes tunnelier, transport (2 unités)taupe Type -- VB Vitesse -- n/a Blindage -- 4+ CC -- 6+ FF -- 6+ Armes (portée/puissance de feu/notes) aucunes Notes tunnelier, blindage renforcé, transport (4 unités)hellbore Type -- EG Vitesse -- n/a Blindage -- 4+ CC -- 6+ FF -- 6+ Armes (portée/puissance de feu/notes) aucunes Notes CD 4, tunnelier, blindage renforcé, blindage arrière renforcé, transport (14 unités) coups critique: le hellbore est détruit _________________ Vox populi, vox dei.
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Fabulous Fab

Nombre de messages: 1373 Age: 31 Localisation: Besançon Date d'inscription: 06/06/2008
 | Sujet: Re: Règles Tunneliers Jeu 9 Avr - 11:18 | |
| La garde n'était pa sensée pouvoir disposer de ce genre de transports (mole, termite et hellbore)? |
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xavierovitch

Nombre de messages: 1114 Age: 33 Localisation: manosque Date d'inscription: 28/12/2006
 | Sujet: Re: Règles Tunneliers Jeu 9 Avr - 11:27 | |
| Si, mais je pense qu'ils seraient plus à leur place dans une garde spéciale. En plus, la garde n'a pas réellement besoin de gens en équivalent AO, elle possède déjà pas mal de moyen d'arriver rapidement chez l'adversaire. _________________ Vox populi, vox dei.
Membre french ERC Responsable armée Orks Responsable armée Nécron
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Lionel

Nombre de messages: 3066 Age: 35 Localisation: Montpellier Date d'inscription: 04/01/2007
 | Sujet: Re: Règles Tunneliers Jeu 9 Avr - 11:48 | |
| Je suis pas fan de la capa de transport de la Taupe (4) ? c'est très peu au final on pourrait peut modifier son profil en EG avec 2 DC pour la passer à capa de 8 qui est plus en accord avec les formations squats minimale Il me semble qu'à SM/TL le termite transportait 2 unités, la taupe 10 et le hellbore une bonne trentaine. De toute façon on a quoi à transporter en tunnelier ? * Confrérie de guerriers qui va de 8 unités à 14 unités maximum * Bersekers de 8 à 12 unités maximum * Guerriers tonnerre de 6 à 8 unités maximum Si on peut mixer les tunneliers ou choisir le type de tunneliers selon la taille de la formation et ce que on veut en faire (si je débarque immédaitement je prend des termites, si je veux rester au chaud à l'abri du blindage je prend un Hellbore ) |
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Flogus

Nombre de messages: 1859 Age: 32 Localisation: Brest (29) Date d'inscription: 03/01/2007
 | Sujet: Re: Règles Tunneliers Jeu 9 Avr - 12:29 | |
| | Fabulous Fab a écrit: | | La garde n'était pa sensée pouvoir disposer de ce genre de transports (mole, termite et hellbore)? |
Si, comme elle a (avait) accès aux Predators, Landraiders et Rhinos.
D'un autre côté, la liste générique GI est la Légion d'Acier. Ramener tout le parc de véhicules peut être fait au travers de plusieurs listes alternatives (comme la Gorgone chez la DKoK)._________________ Projets en cours : "FOW : Parachute Rifle Platoon & Parachute HQ", "Divers : 4 Musters Alternative Armies" Mon blog : "Les Figs De Flogus" |
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chsic
Nombre de messages: 396 Age: 38 Localisation: Sète, Hérault Date d'inscription: 23/12/2008
 | Sujet: Re: Règles Tunneliers Jeu 9 Avr - 13:04 | |
| | Flogus a écrit: | | Fabulous Fab a écrit: | | La garde n'était pa sensée pouvoir disposer de ce genre de transports (mole, termite et hellbore)? |
Si, comme elle a (avait) accès aux Predators, Landraiders et Rhinos.
D'un autre côté, la liste générique GI est la Légion d'Acier. Ramener tout le parc de véhicules peut être fait au travers de plusieurs listes alternatives (comme la Gorgone chez la DKoK). |
(Oui moi aussi je veux du Shadowsword avec mes SM ) Je suis ok car le problème des unités alernatives (amicales), bien que l'intention soit louable, c'est d'être prise pour combler les manques selon l'adversaire, juste un bonus quoi,pas une manière de jouer background ou autre, alors que déjà le choix est large chez la GI et que les autres armées ont pas ça.
Sinon je suis ok avec lionel, puisque ça rejoint les propositions que j'avais faite au début sur "squats reloaded" (assaut orbital + deathwing like)... pour ce qui est de faire 3 profils différents et la possibilté de rester dedans par contre je ne sais pas... 
Dernière édition par chsic le Jeu 9 Avr - 13:16, édité 1 fois |
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kyril44

Nombre de messages: 267 Age: 36 Localisation: Nantes Date d'inscription: 10/03/2009
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Lionel

Nombre de messages: 3066 Age: 35 Localisation: Montpellier Date d'inscription: 04/01/2007
 | Sujet: Re: Règles Tunneliers Jeu 9 Avr - 13:32 | |
| | kyril44 a écrit: | Par contre, je serai pour que les squats débarquent de suite et qu'ils puissent être activés durant le tour. Sinon bonjour le tire au petit lapin  |
La règle, puisqu'elle renvoie en partie aux règles de l'assaut planétaire leur permet déjà de débarquer gratuitement s'il le souhaite lors de l'arrivée sur la table. Il peut juste être plus interessant dans certains cas de rester à l'intérieur d'un Hellbore (4CD armure 4+ renforcée que d'être en slip autour ). C'est au choix du joueur.
Quant à l'activation, elle se fait dans le tour comme une autre activation conventionnelle.
Je répète : On pose la figurine de tunnelier sur la table aux coordonnées indiquées lors du tour choisi en début de tour (et on peut au choix débarquer ou non). On active cette formation comme tout autre formation pendant le tour de jeu.
Il n'y a pas plus de tir aux lapins que pour une autre formation !
Qu'est ce qui n'est pas clair ? |
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kyril44

Nombre de messages: 267 Age: 36 Localisation: Nantes Date d'inscription: 10/03/2009
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Lionel

Nombre de messages: 3066 Age: 35 Localisation: Montpellier Date d'inscription: 04/01/2007
 | Sujet: Re: Règles Tunneliers Jeu 9 Avr - 13:40 | |
| | Citation: | | Merci pour les précisions, j'ai juste les neurones enrhumés en ce moment |
C'est bas grave moi aussi c'est tout enrhubé en ce boment ^^
Sinon je rebondis sur Chsic : avec ou sans tir type deathwind les Tunneliers ? Si avec va falloir le payer !
Ca c'est vous qui voyez |
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chsic
Nombre de messages: 396 Age: 38 Localisation: Sète, Hérault Date d'inscription: 23/12/2008
 | Sujet: Re: Règles Tunneliers Jeu 9 Avr - 13:54 | |
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Dernière édition par chsic le Jeu 9 Avr - 13:58, édité 1 fois |
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kyril44

Nombre de messages: 267 Age: 36 Localisation: Nantes Date d'inscription: 10/03/2009
 | Sujet: Re: Règles Tunneliers Jeu 9 Avr - 13:55 | |
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