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 [Baran]Tactica maitre des sieges

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zed le suicidaire

zed le suicidaire

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MessageSujet: [Baran]Tactica maitre des sieges   [Baran]Tactica maitre des sieges Icon_minitimeJeu 12 Juin - 22:23

Le but de ce tactica est en fait une tactique éhonté de modifier la liste des siege master de baran. ^^
connaître ce qui marche, ou ce qui ne sert a rien, pour permettre de modifier la liste, non pas en la rendant plus forte (je suis un grand perdant dans l'âme) mais en rendant le plus possible d'unité amusante à jouer.
Je n'ai qu'une expérience limité de ce jeux mais certaine chose commence a m'apparaitre dans ma façon de jouer, et c'est l'occasion de vous en faire profiter

Présentation de l'armée:
L'armée des maitres des sièges est l'une des variantes officielles de la death korps de Krieg.
Une armée forte sympathique et très stylisé. Elle reste un défi pour le joueur et l'adversaire en étant une armée très différente des autres auxquels on peut être confrontés.
Il s'agit d'une armée qui agit dans le plus pur style défensif, peu de mouvement, peu de troupe solide, peu de grosse arme qui font de dégât, mais un avantage de taille...... des fortifications.
En effet une partie de votre armée ne sera rien d'autre que des éléments de décors avec les avantages qui leur sont récurent.

Point fort:
-Beaucoup de troupe peu chers, donc beaucoup d'activation.
-Beaucoup d'arme de barrage.
-Les fortifications

Point faible:
-Des troupes en mousse (peu de svg en dehors des fortifications).
-Peu de potentiel offensif (très peu de AC).
-Les fortifications prise par l'ennemi, vous feront bien « Chier ».


Présentation des troupes:

Régiment de commandement.

Première bonne nouvelle, cette armée vous fournis un Commandant suprême qui bien obligatoire (il n'est pas en 0-1, mais bien en 1) est bradé. Pour seulement 225pts vous aurez votre relance. Bon après le souci viens de la piétaille qui l'accompagne.
Note: 4,5/5

Compagnie d'infanterie.

On souris Trois fois quand on voit le régiment d'infanterie.
Premier sourire, il est sincère, seulement 175pts pour 10 petits socles de gardes, ce qui permet de faire de la masse.
Deuxième sourire, un peu crispé celui-ci, c'est quand on remarque qu'il s'agit du seul choix que l'on peut faire pour sélectionner le reste des troupe. Et là le bas blesse ! Pas d'autre choix que d'en prendre beaucoup, et même pour 175pts, à 3000pts on est obligé, qu'on le souhaite ou non, d'en prendre au moins 3 avec le commandant suprême pour avoir assez d'ouverture pour compléter son armée avec des choses intéressante.
Troisième sourire c'est quand on vois les capacité médiocre du garde de Baran. Ils ont pris leur matériel dans une foire communale et ça ce voit et se sent en terme d'impact, dans le jeux. CC de 6, FF de 5 (raisonnable), mais surtout l'absence d'impact dans leur armes qui même certes est efficace pas seulement en assaut, mais avec une AP de 6 a 30cm, statistiquement ont est loin du garde impérial normal.
Comparaison en live:
Troupe standard de 10Baran: 9tir a 30cm AP 6 et 1 tir AP5/AC6 175pts
Troupe standard de 13Garde impérial: 7tir a 45cm AP5/AC6 275pts
La comparaison est loin d'être catastrophique, mais on a une unité qui tire, moins loins, qui est moins polyvalente (pas de AC) et qui est plus fragile (moins de troupe), heureusement quel est moins chers.

Ce garde sera l'ossature de votre armée, ça fait peur hein???
Bon vus le prix, et pour justement rehaussé ses compétences de snotling en hypoglycémie, vous avez intérêt a acheter au moins 1 amélioration, et là heureusement il y a certaines choses intéressante.
Note:2/5

Amélioration des Régiments:
Choix classique de la garde mais avec quelques petit truc en plus. Le choix que vous ferez ici dépendra du rôle que vous attribuerez à l'unité sur le terrain, on doit donc être ici méticuleux, car même si ce garde est nul, les amélioration lui apporterons un coup de boost nécessaire et obligatoire si vous voulez le voir servir a autre chose que de permettre de débloquez des troupes plus intéressante.

Infanterie supplémentaire:
Pour 75pts , vous vous rapprocherez un peu plus du garde standard. Avec 6 socles supplémentaire vous gagnez en résistance, en puissance de feu (seulement contre de l'infanterie!!) et en chance supplémentaire de voir votre unité tenir toute la partie. Vous désirez tenir une position fermement tels votre blitz dans un ressaut de bunker ou avoir une force de contre-attaque qui a suffisamment de poids? Dans ces deux cas prenez a tout pris cette amélioration, sans parler du fait que se fessant vous protégerez mieux des améliorations plus intéressante.
Note: 4/5

Formation de Rapier:
Toujours pour 75pts, trois rapier qui sont bougrement efficace sur le papier contre les chars, AC4 aidant ! Tester et retester, et je confirme quel sont bien, sur le papier uniquement. 3Tir AC dans une armée qui n'en as pas c'est un luxe, mais la toute petite porté de 45cm rend difficile la rentabilisation de ces bijoux. L'arme fait peur, malgré que 3tirs, mais leur portée ridicule fait que les compagnies de blindé s'amuseront souvent à les contourner plutot que de se mettre a porté, alors que eux vous pilloneront de plus loin.
Une meilleur porté aurait fait de cette arme quelque chose de plus efficace. La seul alternative est de les mettre en garnison pour espérer avoir une cible.
Note: 1,5/5

Formation de Thund gun:
Une bouffé de fraicheur pour 75pts. Vous êtes dans votre tranché et vous voulez pas sortir ? Ce serez dommage de pas tirer sur quelqu'un et lui mettre un ou deux point d'impact? C'est a cela que sert le thund gun. Un petit gadget qui fait en sorte que vous aurez toujours une cible sur qui tirer, maintenant imaginer 3 unités avec et qui tir sur la même unité, plutôt que d'être utile? A réservez cependant aux unités se destinant a la défense (et donc peu de mouvement), car leur petit mouvement réduirais vos envolez. L'arme du campeur par excellence.
Note: 4,5/5

Formation de hellhound:
Un peu chers, mais on peut toujours trouver une utilité a celui-ci.
Pour 125pts, celui-ci vous permettra d'ecranter une partie de vos troupe, soit 6socles, mais pourra s'avérer utile pour une contre attaque ou la reprise d'une fortification qui serez tomber en vous donnant 3 tir AP3 sans svg de couvert. Personnellement, il m'arrive de me faire une petite unité avec des hellhound et quelque garde en plus pour soit attaquer a un endroit, soit en prévision d'une ligne de défence qui tomberais pour envoyer une contre attaque rapidement.
Note: 3/5

Formation de Griffon:

Si vous estimer ne pas avoir assez de PB, le griffon est une bonne alternative. Certes, il protéger vos troupe, apporte une petit soutient agréable, mais a une porté ridicule. Si seulement on avait put le mettre en garnison...... .
Bon le griffon est pour ceux qui estime ne pas avoir assez de tir d'artillerie dans leur armée. Vous disposerez alors d'un soutient supplémentaire pour pas trop chers (100pts), soit en restant en retrait, avec votre griffon et votre thund gun pour faire pleuvoir sur tout ennemis assez fou pour s'approcher une pluie de plomb, soit en l'attachant a une unité de prise de position et dans ce cas vous avancerez le premier tour pour prendre position dans un endroit qui nécessite une soutient de proximiter.
Gadget, dur a utilisé mais qui peut servir a faire certaine chose.
Note: 2,5/5

Sniper:
Vous avez quelque point a dépenser pour arriver a 3000pts tout rond, les snipers sont là. Je les utilise très peu, donc je suis mal placé pour en parler.
Note: ??/5



la suite demain si je suis en forme n'hésitez à commenter je dit surement des conneries! Smile Smile Smile

Zed baran un jour, baran toujours
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: [Baran]Tactica maitre des sieges   [Baran]Tactica maitre des sieges Icon_minitimeJeu 16 Oct - 23:45

La suite:

Formation de support
Là où la liste brille c'est sur ces supports qui ont beaucoup de petit truc qui diffère de la liste GI.
Beaucoup de formation qui servent vraiment de support, choix quasi obligatoire pour avoir des truc qui tourne et qui soit un peu efficace en terme de jeu.

Régiment d'artillerie:
Tiens pourquoi ça c'est pas dans les formations principales ? Bon plus sérieusement qu'est ce qu'on a ? 9 Gotter dans des emplacements d'artillerie, ce qui veut dire une unité chère (425pts), qui fera 9 PB, donc beaucoup de dégât. Ça c'est le plateau idyllique, maintenant en reprenant dans l'autre sens, on a une unité chers, totalement immobile, que si une unité parvient a engager, les gotter ne pourront pas fuir, et donc adieu l'unité.
Voilà en gros, Fun, mais fragile, car l'impact de l'ennemi = fin de l'unité. Une seule activation et on est pas a l'abri du 1. Y mieux comme choix.
Note: 2/5

cavalier:
jamais essayer donc rien a dire
Note:??/5

Compagnie de tank léger:
voilà le Siegfried, l'unité qui remplace la sentinelle tout en étant plus polyvalent. La petit bête pour 150 pts est considéré comme éclaireur, avec 6 machine, très rapide (30cm) et un petit canon sympathoche. Le Siegfried sera l'épine dans le pied de votre ennemi et peu prendre beaucoup de rôle différent. Capable de se mettre en garnison, il pourra menacer n'importe quel formations légère ou former un périmètre de sécurité contre un titan rapidement. Rapide, il peut facilement manoeuvrer pour permettre des tirs croisés ou prendre/contester un objectif.
Pas chers, multitache, le seul problème est qu'il prend un choix de support primordial pour nous fournir une meilleur puissance de feu et sera donc en concurrence avec. Quoi qu'il en soit vous trouverez toujours a faire quelque chose avec un Sieg'
Note:4/5

Compagnie de tank Lourd:
Malgré la souffrance de la comparaison avec le célèbre Leman Russ. Le Ragnarok a quelques tours dans son sac. Déjà la figurine pète (goût perso), et un peu moins chére. Bon après tout n'est pas tout rose. On a un obusier standard, et deux mitrailleuse lourde (AP 6 seulement), sur ce terrain là on ne tiens pas la route avec le Leman (manque juste un peu de puissance sur les mitrailleuse et manque un canon laser), mais on a le blindage renforcé a 4+.
Ce tank donne un petit coup de boost en étant, solide et son obusier est le bienvenus (AP et AC de 4). Mais l'interet n'est pas vraiment là. Ce tank se paye le luxe d'être rapidement au coeur des combat. Son mouvement de 15cm fait rire par rapport au Leman, et heureusement qu'il peut relancer ses jets de terrain difficiles. Mais ce mouvement de 15cm est en réalité une bénédiction car il vous permet de mettre ce joli tank en Garnison (de préférence en état d'alerte) et sera une première ligne de défense efficace avant d'aller embêter votre adversaire dans une discutions plus virile.
Il faut au moins 1unité de ragna dans chaque armée. Quasi indispensable, même si il mériterais un peu plus de punch en attaque.
Note: 4/5

Batterie d'artillerie:

voilà notre principale source de dommage. Le gottermachin , qui a un nom imprononçable, en dehors ce petit défaut, il s'agit d'une arme forte utile.
Bon marché (150pts), une porté honorable en indirect, et une puissance de feu qui se refuse pas, le gotter est l'arme qu'il faut prendre. Ne partez pas sans 2 ou trois de cette artillerie. Elle permet de pilonner une bonne partie de la table tout en restant a couvert et donc réduire la puissance d'assaut ennemi.
Le transportable, vous fourni une possibilité de vous balader et de fuir si un ennemi s'approche trop, en plus de vous donner des tracteur qui pourront se prendre les premiers tirs. Ce qui est pas mal comparer à la compagnie d'artillerie qui elle se retrouvera bloquer.
Mais relativisons un peu, même si la batterie n'est pas chers en soit elle est facilement démoralisable, et la perte d'une batterie se ressent énormément dans le jeu. Donc faite gaffe et penser à les protéger en priorité.
Note: 4/5

Batterie anti-aerienne:
Pour 100pts on est plutôt bien loger. Toujours en comparaison avec la GI, l'hydre tire plus et peut potentiellement mieux défendre. Mais là ou la batterie éclair se rattrape est dans sa portée. Sur pour 100pts vous n'aurez que 3 tirs AA5, mais une batterie placé en garnison au milieu de la table la couvrira entièrement grâce a sa portée de 60cm soit 1,20m de diamètre. 1 batterie laissera passer beaucoup de chose, mais deux batterie seront capable de protégez efficacement toute la table.
Ce sont 200pts qui seront alors bien investit et fournira au cas ou quelques tirs anti-tank ayant une bonne portée.
2 modes, fixe ou dans un abri.
L'abri est plus logique pour défendre le blitz et bord de table alors que le transport vous permettra un repli stratégique d'une position, pour rendre encore efficace un tir de couverture.
Note:3/5

Tank lourd engin de guerre:
Soit un Baneblade ou un shadowsword pour 200pts. Bon c'est chers, mais donne une petite puissance de feu en plus qu'il manque au Baran. Un ou Deux shadow vous permette de pas avoir l'air trop ridicule face à du titan, mais si vous ne jouer pas contre une légion titanique vous pouvez aisément vous en passez. Le baneblade quand a lui est plutôt un bon choix, certes il est chers et fera pas le café, mais pour appuyer une position en conjonction avec des siegfried ou des ragnarok, cela deviendra tout de suite beaucoup plus drôle. L'avantage est aussi que vous pourrez maitre sans trop réfléchir un commissaire dedans histoire de le rendre moins sensible au break en pouvant foncer dans tout ce qui passe sans réfléchir.
Shadow c'est du spécialisé (il faut cependant soit un shadow ou du deathstrike en tournoi on sait jamais), le Baneblade pour rajouter autre chose que des Gotters.
Note: 3/5

La bombarde:
Autant j'etais enthousiasme d'avoir une bonne puissance de feu, autant pour le prix, je préfère rajouter 50pts pour avoir 2 batterie de Gotter qui seront plus efficace et qui auront une meilleur portée. La bombarde reste un problème et pas que dans la liste Baran malgré les bonne modification qu'elle as elle souffre d'un manque d'efficacité. On l'utilise pour avoir à un moment précis une puissance de feu un peu plus grande ou alors reprendre un bunker perdu grâce à son ignore couvert, mais voilà c'est tout ce que je peut en dire. Bonne machine mais qui souffre trop de la comparaison avec d''autres machines plus efficaces.
Note: 1,5/5

Death strike:
1 seul tir, mais un tir qui inquiète le gros lourd « de chez Smith, en face », qui ne devrais plus vous ennuyer après un missile lancé. Pas besoin de tergiverser, ce choix est obligatoire, ne serait-ce par peur de tomber sur un titan.
Résumer: je me planque, je tir, l'autre fait boum, et après je tente de prendre un objectif avec les tracteur vide. Simple et efficace.
Note: 4,5/5

Les sappeurs:
L'idée est bonne, mais sacrifie un choix dans nos fabuleux gotter. J'aurais préféré 2-3 socles en possibilité d'amélioration d'une compagnie. Mais bon la volonté de rendre une unité un peu batarde en lui laissant le choix entre faire une unité d'élite ou a dispatcher donne cela.
Bon sinon nous avons quoi ? Ben en fait mis a part ce défaut, une bonne petite unité bien efficace pour de la contre attaque avec ses ignores-couvert et son arme de cac MW, cela fait une unité bien efficace. Ou bien en la dispachant vous avez un peu des ogryn du pauvre pour une contre attaque.
Pour les armée agressive c'est un must, mais est ce que Baran est une armée de d'assault??? trouver la réponse vous même.
Note: 3,5/5


La suite un autre jour si l'empereur want it!
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MessageSujet: Re: [Baran]Tactica maitre des sieges   [Baran]Tactica maitre des sieges Icon_minitimeJeu 29 Jan - 12:20

Hello, je viens de relire le PDF GW sur le site workshop english et les formations d'infanterie de Baran sont toujours au même nombre de point. Or il me semblait que leur coût avait augmenté, info ou intox?

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MessageSujet: Re: [Baran]Tactica maitre des sieges   [Baran]Tactica maitre des sieges Icon_minitimeJeu 29 Jan - 12:24

Dans le Handbook, elles sont passées de 125pts à 175pts et le HQ de 175pts à 225pts.

Avec cela ma liste à 4000pts pour l'iwc n'aurait value que 3600pts avec l'ancienne version (celle que tu cites). Comme quoi ca fait quand même un gros nerf, mais qui m'apparait tout à fait justifié.
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MessageSujet: Re: [Baran]Tactica maitre des sieges   [Baran]Tactica maitre des sieges Icon_minitimeJeu 29 Jan - 12:30



Dernière édition par Lionel le Dim 13 Déc - 14:45, édité 1 fois
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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: [Baran]Tactica maitre des sieges   [Baran]Tactica maitre des sieges Icon_minitimeJeu 29 Jan - 12:36

Merci et j'applaudi d'une main le suivi deGW lorsqu'il remet ses documents en ligne. Cela fait vraiment plaisir de ne pas être pris pour un con doublé d'une vache à lait lorsque l'on joue à epic.

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