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 Cyclope squats

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MessageSujet: Cyclope squats   Cyclope squats Icon_minitimeLun 6 Avr - 9:13

Au vu des récentes parties, j'en arrive finalement à me poser certaines questions sur cette unité :

1d3+2 Tueur de Titan : c'est automatique détruire tout EG ayant 3CD et ils sont légions à EA. Quasiment chaque armée en aligne un dont le coût varie entre 200 et 300pts en général

De plus le 1d3+2 : c'est 3 critiques au miminum à 5+ avec tir pénétrant. Ce qui optimise encore plus le potentiel destructeur de l'arme. Généralement un critique rajoute 1 CD de dommage, soit 4 à 5 dommages au minimum en fait

En fait l'idée d'imager le potentiel destructeur de l'arme ne devrait pas résider dans le 1d3+2. Car il est déja justifier par le critique sur 5+.

Comparativement avec les autres grosse armes Tueurs de Titans d'EA, il les surclasse trop largement et creuse un trop grand écart dans les équilibre d'EA
Actuellement il existe du TT à 1d3 (Shadow) 1d3+1 (cobra) et 1d6 (deatstike) notamment parmi les unités les plus connues. Mais toutes ont un critique à 6+


C'est pourquoi je trouve finalement que 1d6 et non 2d3 comme je l'avais exprimé précedément me semble plus justifié.
Car on oublie trop souvent le critique à 5+ dans le potentiel destructeur
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Patatovitch

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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Cyclope squats Icon_minitimeLun 6 Avr - 9:36

Bon 2D3 ou 1D3+2, la différence est minime, je pense.

Selon Scream, un engin de guerre à CD3 n'a qu'un chance sur 9 de s'en tirer.
Et pareil, il y a une chance sur 9 d'obtenir 6 points de dégat.

Si on regarde SM/TL, un superlourd n'avait aucune chance de s'en tirer à cause du malus de svg.

Patatovitch
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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Cyclope squats Icon_minitimeLun 6 Avr - 9:58

Citation :
Bon 2D3 ou 1D3+2, la différence est minime, je pense.

C'est donc pour celà que ce ne peut pas aller Wink
Si on aime pas le 1d3+2, on ne peut pas aimer le 2d3

Citation :
Si on regarde SM/TL, un superlourd n'avait aucune chance de s'en tirer à cause du malus de svg.
C'est toujours le cas avec des critiques à 5+ et non 6+. Sur les superlourd il ne faut pas oublier que le critiques c'est la destruction de l'EG

Ce que je reproche à cette arme en 1d3+2 c'est qu'elle dispose de 3 touches minimum avec des critiques à 5+ qui rajoutent eux aussi 1CD de dommages.
Ce qui en fait passe l'arme à 4 ou 5 dommages au minimum.
En 2d3 çà serait 3 ou 4 dommages minimum

Le potentiel destructeur de cet arme est très largement reflété par son critique.
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Hojyn

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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Cyclope squats Icon_minitimeLun 6 Avr - 10:06

Je répète ici pour que tout le monde puisse répondre : une compagnie de Shadowswords fait la même chose (et même mieux à mon avis) qu'un Cyclope, et personne n'y trouve rien à redire.
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meg
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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Cyclope squats Icon_minitimeLun 6 Avr - 10:12

Déjà quelqu'un avait émis l'idée d'une liste à 2 cyclope. Le limiter à 0-1 par armée me semble bien vu la rareté de l'engin.

Ensuite passer le tir à 1+1d3 ne serait pas si mauvais surtout quand on regarde le reste de son armement.

Ca fait en moyenne 3 dégats, donc statistiquement un critique en moyenne lors de chaque tir du cyclope.
Si on considère aussi qu'en moyenne sur le jeu un critique = 1CD supplémentaire, on arrive quand même vite à un truc très efficace.

Sinon la solution d'augmenter le cout me va aussi, car cela veut dire qu'en 3000pts il devient impossible de prendre en même temps un cyclope et un colossus. Mais bon peut-être qu'on devient trop restrictif là. Le meilleur est encore à tester pour avoir plus de retour.

Citation :
Je répète ici pour que tout le monde puisse répondre : une compagnie de Shadowswords fait la même chose (et même mieux à mon avis) qu'un Cyclope, et personne n'y trouve rien à redire.

Ben si Hojin, en fait, moi ça fait très longtemps que je peste contre les 500pts d'une telle formation. Je la trouve clairement abusée. Pour moi 550/600pts serait déjà mieux.
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Ulmo

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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Cyclope squats Icon_minitimeLun 6 Avr - 10:22

Autre idée, 1+2D3 en ne gardant que le meilleur dé (même principe que pour les assauts, donc pas vraiment une nouvelle règle).
Code:
      D3+1    D3+2    2D3    1+D3^2
1
2      33%    .      11%    11%
3      33%    33%    22%    33%
4      33%    33%    33%    56%
5      .      33%    22%
6      .      .      11%
On a quelque chose de bien meilleur que le D3+1, on garde le double 1 qui sauve le char super lourd, le maximum de touche n'est que de 4.
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Flogus

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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Cyclope squats Icon_minitimeLun 6 Avr - 10:33

Ulmo a écrit:
Autre idée, 1+2D3 en ne gardant que le meilleur dé (même principe que pour les assauts, donc pas vraiment une nouvelle règle).
Ca devient vraiment compliqué là.
Si on peut se passer d'une n-ième règle spéciale, ça serait bien.
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Magarch



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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Cyclope squats Icon_minitimeLun 6 Avr - 10:37

meg a écrit:
Déjà quelqu'un avait émis l'idée d'une liste à 2 cyclope. Le limiter à 0-1 par armée me semble bien vu la rareté de l'engin.

La limitation 0-1 ne résout pas le problème ; elle ne fait que l'occulter tout en pénalisant les joueurs qui voudraient aligner leurs figurines de Cyclope sur la table plutôt que de les laisser prendre la poussière sur l'étagère (et j'insiste bien sur le pluriel de "leurs").

Maintenant, Hojyn a sa vision des Tueurs de Titan et c'est le principal souci ; il ne veut pas toucher à l'aléatoire alors qu'il s'agit d'une défense principale contre les armes Tueur de Titans. Personnellement, je pense que le Canon Furie équivaut à un Missile Deathstrike - et qu'il devrait donc avoir la même variante ; 1d6. Simple question de cohérence avec le reste à mon sens.

Notons tout de même à propos de la comparaison Compagnie de Shadowsword / Cyclope qu'elle ne tient pas compte du fait que ce dernier a une valeur d'initiative de 1+, qu'il a la règle Obstiné (mine de rien, ça aide) et que l'armée squat a une valeur stratégique de 3 (si si, ça change pas mal de choses). Notons également que la Compagnie de Shadowsword a une (grosse) remise sur son prix de groupe, et qu'elle devrait normalement être dans les 600 points.

Enfin, les squats ont déjà pas mal de soucis avec la section Engins de Guerre - ils coûtent tous assez chers et c'est difficile d'en aligner plus de deux formations à une partie classique (3000 points). Augmenter le prix, je trouve déjà que ça coûte cher - je préfèrerais harmoniser le profil.
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Cyclope squats Icon_minitimeLun 6 Avr - 10:53

Très personnellement moi ce qui me gène, c'est aussi La grosse capacité de dégats (D3+2) + La règles tir pénétrant
Pour moi il faut toucher à au moins des deux.
1d6 est pour moi bien, 1d6+1 est même acceptable vu qu'il à rechargement sur son profil. Mais par contre sans le tir pénétrant Crying or Very sad .
Après n'oublions pas qu'un cyclope c'est pas qu'une canon c'est aussi d'autres arme de défenses efficace.
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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Cyclope squats Icon_minitimeLun 6 Avr - 11:02

zed le suicidaire a écrit:

1d6 est pour moi bien, 1d6+1 est même acceptable vu qu'il à rechargement sur son profil..

Rechargement ??? Ou çà ???
study je vois pas, non désolé.
Tu dois confondre avec le Goliath Razz
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Hojyn

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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Cyclope squats Icon_minitimeLun 6 Avr - 11:08

Je sais que personne n'aime les stats ici, mais voici tout de même une comparaison simple et intéressante entre D3+2 et D6.

TK(D3+2)

Fourchette de dégâts 3-5

Chances de faire :

3 ou plus > 100%
4 ou plus > 66%
5 > 33%

TK(D6)

Fourchette de dégâts 1-6

Chances de faire :

3 ou plus > 66%
4 ou plus > 50%
5 ou plus > 33%

On peut effectivement faire 1 ou 2 mais on a autant de chances de détruire un Warhound du premier coup, par exemple. 1D6 ne diminue pas vraiment la puissance de l'arme, ça la rend tout simplement plus aléatoire.

Si D3+2 semble trop puissant pour 500 points, il faut augmenter le coût du Cyclope. Pas modifier un profil qui fait exactement ce qu'il est censé faire : manger de l'EG au pti-dej tous les matins si on lui met une cible adéquate sous le nez.

Voir un Shadowsword ou équivalent partir en fumée à chaque tir de Cyclope ne me dérange pas, c'est exactement la raison d'être du Cyclope. Je suis d'accord avec Magarch sur les limitations 0-X : ça ne fait que masquer le problème. D'ailleurs ces limitations sont généralement le signe d'une unité mal équilibrée (Deathstrike, qui devraient être D3 ou D3+1 depuis longtemps) ou d'une liste mal foutue (Black Legion). Il existe déjà des restrictions (2 soutiens pour 1 confrérie, 1/3 d'Engins de Guerre), inutile d'en rajouter.


Dernière édition par Hojyn le Lun 6 Avr - 12:04, édité 1 fois
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Magarch



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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Cyclope squats Icon_minitimeLun 6 Avr - 11:45

Note que ce n'est pas vraiment la question de l'aléatoire que je soulève depuis le début, mais juste la carte de la cohérence avec les autres armées. Le choix a été fait de fixer les Deathstrike à 1d6, aussi je ne vois pas pourquoi le Canon Furie devrait faire exception. Il n'a tout simplement pas spécialement besoin d'un 1d3+2 (et j'irais même plus loin en raisonnant pareillement à propos de la règle Tir Pénétrant). Tueur de Titan (1D6) représente déjà en soi une arme horriblement puissante et destructrice, pourquoi vouloir en faire plus ?
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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Cyclope squats Icon_minitimeLun 6 Avr - 11:50

Parce que le canon furie possédait une règle spéciale qui lui faisait traverser les boucliers.

En lisant la comparaison cyclop/compagnie de shadow, je me rend compte que le cyclop n'est peut-être pas si abusé.

J'attend la prochaine partie où il y aura des titans léger et des toursde la peste pour me faire une véritable idée de tout ceci.

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Hojyn

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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Cyclope squats Icon_minitimeLun 6 Avr - 12:09

xavierovitch a écrit:
Parce que le canon furie possédait une règle spéciale qui lui faisait traverser les boucliers.

Petit rappel de l'arme en NetEpic pour vous donner une idée de sa puissance :

- Touche sur 2+ et impose un malus de svg de -6 (en gros ça déchire tout) ;

- Bénéficie d'un bonus de +5 sur le jet de dégâts sur un Titan (en gros si ça touche ça détruit étant donné que le résultat maximum dans les tableaux de dégâts est 6 et que ça correspond à la destuction de la zone touchée) ;

- Si le Furie abat un bouclier, il peut continuer à tirer avec un malus de -1 sur les tirs successifs : 3+ au deuxième tir, 4+ au troisième tir, etc. Il peut donc abattre assez facilement quelques boucliers et atteindre le titan qui se trouve derrière. A ma connaissance aucune autre arme ne peut faire ça en-dehors du canon (Nova?) d'un Ordinatus.

Je ne dis pas qu'il faut copier NetEpic, mais par contre je trouve important de bien retranscrire la puissance du Cyclope, quitte à augmenter son prix si 500 points c'est pas assez.
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Hojyn

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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Cyclope squats Icon_minitimeLun 6 Avr - 12:15

Magarch a écrit:
Note que ce n'est pas vraiment la question de l'aléatoire que je soulève depuis le début, mais juste la carte de la cohérence avec les autres armées. Le choix a été fait de fixer les Deathstrike à 1d6, aussi je ne vois pas pourquoi le Canon Furie devrait faire exception.

Parce que ce sont les Deathstrikes qui sont une exception, justement. Ils coûtent 200 points et peuvent potentiellement détruire 3 ou 4 fois leur coût en une activation, sans même avoir besoin d'une ligne de vue ou de mesurer la portée. Même avec une restriction 0-1, les Deathstrikes ont une influence néfaste sur toutes les compositions d'armées et donnent à la Garde un avantage assez limite. Il ne sont (pour moi en tout cas) vraiment pas un exemple à suivre.

Ici on parle d'une arme qui tire à 90 cm et qui a un arc de tir très restreint, qui plus est montée sur un véhicule qui bouge à 15 cm et qui coûte 500 pts ! Ca n'a tout de même rien à voir en terme de souplesse d'utilisation.
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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Cyclope squats Icon_minitimeLun 6 Avr - 12:35

Attention tout de même avec les comparaisons NetEpic, le cyclope détruit automiquement une zone touchée mais pas le titan qu'il vise.

A moins biens sur de toucher la tête ou le réacteur, mais n'oublions pas qu'a NetEpic il y a une déviation et que ces zones sont parfois entourée de grand vide ^^.
Le tir de cyclope qui touche mais dans le vide çà existe aussi.

A EA il n'y a pas de zone juste un nombre de capacité de dommages

Bon maintenant ma réflexion sur EA est a prendre avec des pincettes, car mais souvenir sont plutôt ceux de SM/TL. Mais je ne pense pas qu'il y a ait des capacités de dommages en plus des zones à NetEpic ???

Alors oui le cyclope est puissant à NetEpic et détruit toute zone touchée, à EA cette zone c'est l'équivalent de la Capacité de dommage. Et faire 3CD à 4-5 CD minimum sur un titan à EA c'est bien plus violent que de détruire une zone d'un titan à NetEpic
Maintenant d'en faire un gros canon qui tue tout il a une différence.
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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Cyclope squats Icon_minitimeLun 6 Avr - 12:42

A SM/TL et NE, le Cyclops ne détruit pas aussi tous les écrans énergétiques ou un truc du même genre? scratch
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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Cyclope squats Icon_minitimeLun 6 Avr - 12:52

Lionel a écrit:
Alors oui le cyclope est puissant à NetEpic et détruit toute zone touchée, à EA cette zone c'est l'équivalent de la Capacité de dommage. Et faire 3CD à 4-5 CD minimum sur un titan à EA c'est bien plus violent que de détruire une zone d'un titan à NetEpic
Maintenant d'en faire un gros canon qui tue tout il a une différence.

Sur un Titan Impérial, zone détruite = titan détruit sauf s'il s'agit d'une arme.

Mais même sans s'en référer à NetEpic, même sans s'en référer au fluff qui en fait l'une des armes les plus puissantes du jeu, qu'est-ce que ça change vraiment de mettre 1D6 au lieu de D3+2 ? La puissance reste globalement la même (on peut faire 1 ou 2 aussi facilement que 5 ou 6) mais ça favorise juste le coup de chance au dé.

Non seulement ça ne change rien au fait qu'on puisse toujours faire 5 dégâts avec la même régularité, mais ça donne aussi la possibilité d'en faire 6. Le fait qu'on puisse également n'en faire qu'un ne constitue pas une raison suffisante pour augmenter sa puissance, tout de même.

Pourquoi vouloir à tout prix renforcer le côté aléatoire ?
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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Cyclope squats Icon_minitimeLun 6 Avr - 12:53

fbruntz a écrit:
A SM/TL et NE, le Cyclops ne détruit pas aussi tous les écrans énergétiques ou un truc du même genre? scratch

Si si, tant qu'il touche il enlève un bouclier, avec un malus de -1 pour toucher sur chaque tir consécutif.
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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Cyclope squats Icon_minitimeLun 6 Avr - 13:01

hojyn a écrit :
Citation :
Même avec une restriction 0-1, les Deathstrikes ont une influence néfaste sur toutes les compositions d'armées et donnent à la Garde un avantage assez limite. Il ne sont (pour moi en tout cas) vraiment pas un exemple à suivre.

Xavierovitch a ecrit :
Citation :
En lisant la comparaison cyclop/compagnie de shadow, je me rend compte que le cyclop n'est peut-être pas si abusé.

En lisant juste les derniers postes ont s'aperçoie que les GIs ont des trucs sympa voir même bourrin et il n'y a pas tant que cela de réclamation.

Pour ma part, un cyclope est plutôt cher 500pts (mais il le vaut) sachant que le joueur squat n'a la possibilité de dépenser qu'1/3 en EG.

Donc dans une partie de 3000pts, on a la possibilité d'avoir soit :
-2 cyclopes
-2 colossus
-1 cyclope et 1 colossus
-1 train
-etc.. avec les combi d'escadron d'overlord et de canon goliath

Alors que chez les GI, ils peuvent aligner autant de compagnie de blindé super lourd (je n'ai pas vu de restriction sur cela).

Deplus dans le Fluff, le cyclope est l'arme anti EG par excellence donc cela me défrise pas tant que cela que le canon furie soit si dangereux pour un EG. Mais bon, ce n'est que mon point de vue. Il faudrait faire d'autres tests afin de voir ce qu'il vaut vraiment.
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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Cyclope squats Icon_minitimeLun 6 Avr - 13:02

Ah ouil ça me revient maintenant.

Alors entre 1d6 et d3+2 il y a quand même une sacrée différence. Il est vrai que pour l'armement du Cyclops, cela me paraît dur de faire quelque chose d'aussi aléatoire que du 1d6 tout court...
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shuriben

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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Cyclope squats Icon_minitimeLun 6 Avr - 13:05

Yo,

Pour apporter ma pierre à l'édifice :
- les deathstrike de la garde, je ne les sors jamais. Je trouve que c'est la pire unité du jeu, une bouchée de pain contre un hit quasi-automatique sur la première grosse bête venue qui risque de la faire partir en fumée. Du coup, toutes les parties de la GI sont ultra-déterminées par le premier jet de stratégie. Pour moi c'est niet, no deathstrike, je préfère m'en passer : j'aurais l'imrpession de tricher. (J'ai d'ailleurs fait pas plus tard qu'hier ma première partie ever contre les tytys, et ils auraient tout changé !)

- Du coup, le cyclope ne doit pas y être comparé je pense. Les shadows, très intéressants (j'en alignais deux + 1 BB hier), me semble une meilleure base de comparaison (coût identique, slot d'engin de guerre, ligne de vue indispensable, tout ça tout ça)
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ScREaM

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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Cyclope squats Icon_minitimeLun 6 Avr - 13:28

Oui mais n'oubliez pas un certain nombre d'inconvénients du cyclope à NetEpic/SM-TL:

- il ne peut bouger QUE de 10cm maxi par tour
- il ne peut faire QU'UN seul virage à maxi 45° au début OU à la fin du mouvement
- le canon Fury n'a un arc de tir frontal QUE de 30°
- le reste de l'armement du cyclope n'a un arc de tir QUE de 90° vers l'avant

Par contre, c'est vrai que si une cible est touchée par le canon fury, elle n'a presque aucune chance de s'en sortir.
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titomane

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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Cyclope squats Icon_minitimeLun 6 Avr - 13:29

plop !

c'est vrai que perso c'est le seul truc qui m'a fait bondir quand j'ai lu la liste. Maintenant j'ai pas eu assez de recul pour en causer donc je n'en ai rien fait !Wink

la comparaison avec la bande de shadow ne doit pas faire oublier qu'elle va certainement etre revue à la hausse à sa revue justement ! et effectivement activation à 2+ / Strat à 2 et pas de sans peur ne sont pas à négliger non plus dans les paramètres. Avec sa règle du tir pénétrant il est quand même beau gosse le bougre.

reste à m'en prendre kek'z'un dans la gueule avant de voir ! j'en reparlerais apres valenciennes apparamment y en aura ^^

tomtom
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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Cyclope squats Icon_minitimeLun 6 Avr - 13:46

Hojyn a écrit:

Pourquoi vouloir à tout prix renforcer le côté aléatoire ?

Je ne le renforce pas, je conserve la ligne générale des armes TT à EA

Sinon autant lui donner (4) TT. En définitive 1d3+2 c'est 4 touches.
Et donc en plus 4 critique à 5+.

POurquoi faire une exception, avec le cyclope ? Les très grosse armes TT ont 1D6 à EA, et elles ne sont pas de conception ridicule ou technlogiquement pourries.
Le cyclope dispose pour se démarquer et forcer le respect de la règle tir pénétrant.
Si vous militez pour du 1d3+2 sur du cyclope attendez vous à voir du quasi non aléatoire de partout sur les armes Tueuse de Titan à l'avenir.

Que tous les 1D3 TT deviennent (2) TT
Que les 1d6 TT deviennent (1d3+2) TT

Ca va vite être ingérable cette révolution. Et on ne pourra pas opposer d'arguments contradictoires. Car l'aléatoire c'est LE Maaaaal Razz . Mais bon c'est aussi la norme dans un jeu de dés ^^

Toute la justification sur le fluff et SM/TL pour moi justifie très bien le critique du tir pénétrant, mais pas le reste.
Vouloir en plus quasiment faire des dommages fixes c'est trop en vouloir !
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MessageSujet: Re: Cyclope squats   Cyclope squats Icon_minitime

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