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 Règles Tunneliers

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MessageSujet: Règles Tunneliers   Règles Tunneliers Icon_minitimeJeu 9 Avr - 9:16

La règle d'assaut planétaire indépendant (free planet fall) n'étant pas officielle et de plus trop puissante (activation immédiate dès l'arrivée sur la table)

Je vous propose d'utiliser la règle Tunnelier présentée dans le livre de règle EA page 168. Afin de trancher avec la règle d'Assaut Planétaire qui nécessite d'annoncer le tour d'arrivée, là le suspens reste entier.
Règle actuellement utilisé pour les Tygons et Rôdeurs dans la liste Tyty d'ailleurs. Et n'est pas abusée aux vus des tests.

Citation :
Les Tunneliers sont déployés sur leur bord de table avant la bataille au même moment que les vaisseaux spatiaux. Notez les coordonnées de l’endroit où vous voulez qu’ils émergent de la même façon et au même moment que vous notez celles de vos zones de largages. Vous devez aussi notez secrètement le moment où ils feront surface. Si les tunneliers apparaissent dans votre moitié de table, ils peuvent le faire à partir du second tour. S’ils veulent émerger dans la moitié de table ennemie, ils ne peuvent le faire qu’à partir du troisième tour. Déployez les tunneliers au début du tour où ils émergent.

Seule contrainte bien spécifier le tour d'arrivée, et les coordonnées comme pour un AO.
Pas d'activation immédiate, puisque émerge en début de tour. Il faut donc les activer comme un formation classique.
Permet aux joueurs squats de poser leur jolies figurines collectors sur la table

A noter que les unités transportées peuvent débarquer gratuitement dès l'arrivée sur la table du tunnelier (préférable avec des termites) ou rester à bored en attendant de s'activer (préférable avec un Hellbore)

Voilà en attendant vos avis


Dernière édition par Lionel le Jeu 7 Mai - 13:29, édité 1 fois (Raison : pluriel car plusieurs règles... ouaip je sais je suis malade)
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kyril44

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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Règles Tunneliers Icon_minitimeJeu 9 Avr - 9:29

Merci Lionel pour ce point de régle et moi cela me convient parfaitement cheers .

Bon le seul truc qui pourrait peut être poser question c'est que dans le codex Squats, il n'y a qu'un profile pour le tunnelier et sans valeur scratch
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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Règles Tunneliers Icon_minitimeJeu 9 Avr - 9:44

kyril44 a écrit:
Bon le seul truc qui pourrait peut être poser question c'est que dans le codex Squats, il n'y a qu'un profile pour le tunnelier et sans valeur scratch

Qu'a celà ne tienne retroussons nos manches et m'êtons nous au boulot.

Mais bon va falloir gérér l'affaire selon la capa de transport des tunneliers, les tailles de formations transportable, la résistance des tunneliers (termites, mole, Hellbore)

* Termites pour les berserkers ?
* Mole me semble très bien pour les Guerriers tonnerre ?
* Hellbore pour une confrérie de guerriers au complet ou Mole pour une confrérie de guerriers avec moins de 10 socles ?

Libre a nous de trouver un système, voir même un tableau à choix multiple des transports possible selon le nombre d'unités dans les formations,avec cout variable.
Mais bon là faut bien connaitre le liste squat et je laisse çà aux spécialistes
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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Règles Tunneliers Icon_minitimeJeu 9 Avr - 10:06

Voici les carctéristiques proposées par le livre de règles:

termite

Type -- VB
Vitesse -- n/a
Blindage -- 5+
CC -- 6+
FF -- 6+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

aucunes

Notes

tunnelier, transport (2 unités)


taupe

Type -- VB
Vitesse -- n/a
Blindage -- 4+
CC -- 6+
FF -- 6+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

aucunes

Notes

tunnelier, blindage renforcé, transport (4 unités)

hellbore

Type -- EG
Vitesse -- n/a
Blindage -- 4+
CC -- 6+
FF -- 6+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

aucunes

Notes

CD 4, tunnelier, blindage renforcé, blindage arrière renforcé, transport (14 unités) coups critique: le hellbore est détruit

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Fabulous Fab

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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Règles Tunneliers Icon_minitimeJeu 9 Avr - 10:18

La garde n'était pa sensée pouvoir disposer de ce genre de transports (mole, termite et hellbore)?
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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Règles Tunneliers Icon_minitimeJeu 9 Avr - 10:27

Si, mais je pense qu'ils seraient plus à leur place dans une garde spéciale.

En plus, la garde n'a pas réellement besoin de gens en équivalent AO, elle possède déjà pas mal de moyen d'arriver rapidement chez l'adversaire.

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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Règles Tunneliers Icon_minitimeJeu 9 Avr - 10:48

Je suis pas fan de la capa de transport de la Taupe (4) ? c'est très peu au final on pourrait peut modifier son profil en EG avec 2 DC pour la passer à capa de 8 qui est plus en accord avec les formations squats minimale

Il me semble qu'à SM/TL le termite transportait 2 unités, la taupe 10 et le hellbore une bonne trentaine.

De toute façon on a quoi à transporter en tunnelier ?

* Confrérie de guerriers qui va de 8 unités à 14 unités maximum
* Bersekers de 8 à 12 unités maximum
* Guerriers tonnerre de 6 à 8 unités maximum

Si on peut mixer les tunneliers ou choisir le type de tunneliers selon la taille de la formation et ce que on veut en faire (si je débarque immédaitement je prend des termites, si je veux rester au chaud à l'abri du blindage je prend un Hellbore )
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Flogus

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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Règles Tunneliers Icon_minitimeJeu 9 Avr - 11:29

Fabulous Fab a écrit:
La garde n'était pa sensée pouvoir disposer de ce genre de transports (mole, termite et hellbore)?
Si, comme elle a (avait) accès aux Predators, Landraiders et Rhinos.

D'un autre côté, la liste générique GI est la Légion d'Acier. Ramener tout le parc de véhicules peut être fait au travers de plusieurs listes alternatives (comme la Gorgone chez la DKoK).
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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Règles Tunneliers Icon_minitimeJeu 9 Avr - 12:04

Flogus a écrit:
Fabulous Fab a écrit:
La garde n'était pa sensée pouvoir disposer de ce genre de transports (mole, termite et hellbore)?
Si, comme elle a (avait) accès aux Predators, Landraiders et Rhinos.

D'un autre côté, la liste générique GI est la Légion d'Acier. Ramener tout le parc de véhicules peut être fait au travers de plusieurs listes alternatives (comme la Gorgone chez la DKoK).

(Oui moi aussi je veux du Shadowsword avec mes SM Razz) Je suis ok car le problème des unités alernatives (amicales), bien que l'intention soit louable, c'est d'être prise pour combler les manques selon l'adversaire, juste un bonus quoi,pas une manière de jouer background ou autre, alors que déjà le choix est large chez la GI et que les autres armées ont pas ça.

Sinon je suis ok avec lionel, puisque ça rejoint les propositions que j'avais faite au début sur "squats reloaded" (assaut orbital + deathwing like)... pour ce qui est de faire 3 profils différents et la possibilté de rester dedans par contre je ne sais pas... scratch


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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Règles Tunneliers Icon_minitimeJeu 9 Avr - 12:13

Citation :
pour ce qui est de faire 3 profils différents et la possibilté de rester dedans par contre je ne sais pas...

Suis d'accord surtout qu'après on ne peut même pas remonter à bord histoire de fuir en cas où donc je ne pense pas que l'on aurait besoin de plusieurs profils.

Lionel a écrit :
Citation :
Seule contrainte bien spécifier le tour d'arrivée, et les coordonnées comme pour un AO.
Pas d'activation immédiate, puisque émerge en début de tour. Il faut donc les activer comme un formation classique.
Permet aux joueurs squats de poser leur jolies figurines collectors sur la table

Par contre, je serai pour que les squats débarquent de suite et qu'ils puissent être activés durant le tour. Sinon bonjour le tire au petit lapin Suspect
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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Règles Tunneliers Icon_minitimeJeu 9 Avr - 12:32

kyril44 a écrit:
Par contre, je serai pour que les squats débarquent de suite et qu'ils puissent être activés durant le tour. Sinon bonjour le tire au petit lapin Suspect

La règle, puisqu'elle renvoie en partie aux règles de l'assaut planétaire leur permet déjà de débarquer gratuitement s'il le souhaite lors de l'arrivée sur la table.
Il peut juste être plus interessant dans certains cas de rester à l'intérieur d'un Hellbore (4CD armure 4+ renforcée que d'être en slip autour ). C'est au choix du joueur.

Quant à l'activation, elle se fait dans le tour comme une autre activation conventionnelle.

Je répète :
On pose la figurine de tunnelier sur la table aux coordonnées indiquées lors du tour choisi en début de tour (et on peut au choix débarquer ou non).
On active cette formation comme tout autre formation pendant le tour de jeu.

Il n'y a pas plus de tir aux lapins que pour une autre formation !

Qu'est ce qui n'est pas clair ?
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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Règles Tunneliers Icon_minitimeJeu 9 Avr - 12:36

Citation :
Qu'est ce qui n'est pas clair ?
Merci pour les précisions, j'ai juste les neurones enrhumés en ce moment drunken
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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Règles Tunneliers Icon_minitimeJeu 9 Avr - 12:40

Citation :
Merci pour les précisions, j'ai juste les neurones enrhumés en ce moment

C'est bas grave moi aussi c'est tout enrhubé en ce boment ^^

Sinon je rebondis sur Chsic bounce : avec ou sans tir type deathwind les Tunneliers ?
Si avec va falloir le payer !

Ca c'est vous qui voyez
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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Règles Tunneliers Icon_minitimeJeu 9 Avr - 12:54

Lionel a écrit:
Sinon je rebondis sur Chsic bounce : avec ou sans tir type deathwind les Tunneliers ?
Si avec va falloir le payer !

Ca c'est vous qui voyez

Shocked Ne rebondis pas trop fort sur moi stp ! Razz

Logiquement ils devraient en avoir (ils ont à l'exception je crois du termite des armes légères et peuvent arriver par en dessous donc c'est justifié), après en termes d'équilibre de la liste j'avoue que je coince un peu, je me fierais à l'avis des vétérans, mais c'est assez (trop?) puissant en tous cas... peut être le placement automatique d'un seul pion impact sur une formation adverse dans les 15cm serait pas mal. scratch


Dernière édition par chsic le Jeu 9 Avr - 12:58, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Règles Tunneliers Icon_minitimeJeu 9 Avr - 12:55

Citation :
Sinon je rebondis sur Chsic bounce : avec ou sans tir type deathwind les Tunneliers ?
Si avec va falloir le payer !

Pauvre Chsic affraid , il est tout plat maintenant Laughing

Il vaut mieux pas que je rebonsisse sur toi lionel geek mais pourrais tu mettre la règle de la deathwind si tu les as stp. Sinon je ne vois pas quel type d'armenent les tunneliers pourraient avoir scratch
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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Règles Tunneliers Icon_minitimeJeu 9 Avr - 13:27

N'oubliez pas que les attaques de Drop Pods simulent les Drop Pods Deathwind qui attéressient (et mitraillent) avant l'arrivée desz Drop Pods de transport.

Dans la cas des Termites, il n'y a pas de tunneliers qui arrivent avant pour zigouiller tout ce qui bouge. De plus, je ne sais même pas si les Termites sont armées (oui si c'est le cas, elles ne doivent être armées que très légèrement, genre une paire de bolters).
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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Règles Tunneliers Icon_minitimeJeu 9 Avr - 13:37

DEATHWIND : Système d'arme des drop pods space marines et dreadclaws de la Black Legion
Toutes cibles dans un rayon de 15cm du module d'atterrissage et touchée sur AP5+/AC5+.
Le tir se fait automatiquement une fois le module posé sur la table.


Il n'y a qu'un seul module d'atterrissage pour chaque formation dropé. Dans le cas des tunneliers selon la règle envisagée il est possible qu'on ait plusieurs tunneliers comptant comme des véhicules de transport. Dans ce cas la règle deathwind serait trop violente.
S'il n'y a qu'un seul tunnelier çà peut être envisagé. Mais çà reste très puissant.
Et surtout comme le précise Flogus, c'est pas forcément très fluff. Des attaques de FF ou de tirs de soutien me paraissent plus sympa

Le problème sera d'avoir alors des véhiclues de transport qui ne font pas partie de la formation des unités transportées et qui ne sont pas indépendant de la formation transportée.

Chaud chaud de trouver une règle en accord avec les règles des véhicules de transport.
EG ou VB / upgrade de formation ou formation à part / tunnelier en unités ou juste en marqueur tout çà doit être pris en compte pour pondre une règle claire.
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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Règles Tunneliers Icon_minitimeJeu 9 Avr - 13:49

Franchement, j'ai du mal à imaginer un quelconque armement sur un tunnelier.

Le seul truc qui me paraitrait plausible c'est compter des dommages au troupes qui seraient sur la zone d'entrée du tunnelier.

C'est à dire que par exemple l'infanterie perdrait des hommes du fait que le sol s'échappe sous leurs jambes ou que la foreuse du tunnelier perfore un EG, peut être rajouter un PI pour les unités concernées. Tout cela est à voir également .
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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Règles Tunneliers Icon_minitimeJeu 9 Avr - 14:02

Lionel a écrit:
Il n'y a qu'un seul module d'atterrissage pour chaque formation dropé. Dans le cas des tunneliers selon la règle envisagée il est possible qu'on ait plusieurs tunneliers comptant comme des véhicules de transport. Dans ce cas la règle deathwind serait trop violente.
Ne pas confondre le fluff et les règles.

Une formation Tactique se déploie :

Fluff : 2 ou 3 Drop Pods Deathwind atterrissent, mitraille à tout va. Puis les 3 Drop Pods de transport atterrisent, et les 30 SM débarquent.

Règles : on pose un marqueur "Drop Pod" qui symbolise grosso modo le cendre de la zone de largage, puis on simule les tirs des modules Deathwind (non représentés en figurines), puis les SM débarquent des Drop Pods imaginaires.

Par contre, rien dans le fluff des Squats (ou de la GI) n'indique que les premiers tunneliers sont des cannonières et non des transports. Donc on doit supposer qu'il s'agit juste de transport, et qu'il n'y a pas matière à faire un gros tir au moment de faire surface.

Lionel a écrit:
Le problème sera d'avoir alors des véhiclues de transport qui ne font pas partie de la formation des unités transportées et qui ne sont pas indépendant de la formation transportée.

Chaud chaud de trouver une règle en accord avec les règles des véhicules de transport.
EG ou VB / upgrade de formation ou formation à part / tunnelier en unités ou juste en marqueur tout çà doit être pris en compte pour pondre une règle claire.
Exact.
Solution 1 : figurines de tunneliers utilisées comme marqueurs, comem pour les Drop Pds.
Solution 2 : faire des tunneliers des engins de guerre pour gérer ne pas contrevenir aux règles des transports.
Solution 3 : autoriser les tunneliers à suivre les piétons (sachant que les tunneliers peuvent se déplacer en surface à la même vitesse que dans le sol). Dans ce cas, il faut en faire des vraies unités.
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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Règles Tunneliers Icon_minitimeJeu 9 Avr - 14:17

Citation :
Ne pas confondre le fluff et les règles.

Yep, mais bon là je rentre pas dans les détails pour n'embrouiller personne. Et me cantonne aux règles.
Mais le rappel n'est pas inutile pour bien démarquer les tunneliers de la vague de pods (imagée par une seule figurines par le système de règles)

Yop yop

Déjà trouver un système pour jouer les tunneliers. Pour l'armement et les modalités de PI sur l'adversaire on verra çà par la suite si vraiment çà manque pour rendre viables les tunneliers.

Ca croise çà croise ^^

Citation :
Solution 1 : figurines de tunneliers utilisées comme marqueurs, comem pour les Drop Pds.
Solution 2 : faire des tunneliers des engins de guerre pour gérer ne pas contrevenir aux règles des transports.
Solution 3 : autoriser les tunneliers à suivre les piétons (sachant que les tunneliers peuvent se déplacer en surface à la même vitesse que dans le sol). Dans ce cas, il faut en faire des vraies unités.

J'ai beaucoup de mal avec la 3. La foreuse en surface, autant la plateforme, mais la foreuse bof bof

La 2 nécessite de travailler sur les profils et passer le termite en EG , j'ai du mal. Même en faisant beaucoup d'abstraction

J'aime la 1, la plus simple à mettre en place et en plus on peut conserver les 3 types de foreuses avec des profils adaptés.
Maintenant les joueurs Squats qui ont acheté 10 termites vont hurler à l'arnaque, si on n'utilise qu'une seule termite pour symboliser l'arrivé des tunneliers type termite.
Inversement pour les Hellbore, où les joueurs n'en n'auront jamais assez ^^

Qu'en pensent les squateux ?
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ScREaM

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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Règles Tunneliers Icon_minitimeJeu 9 Avr - 14:26

kyril44 a écrit:
Franchement, j'ai du mal à imaginer un quelconque armement sur un tunnelier.

Et pourtant...

Termite: 1 laser/ transport:2/classe véhicule
Mole: 1 multilauncher et 4 bolters lourd/ transport 10/classe véhicule
Hellbore:1 multilauncher qui tire 2 fois et 8 bolters lourds/transport 30/classe prétorien.

La hellbore fait une attaque spéciale quand elle arrive. On place un gabarit de 12cm autour du point de sortie et tout ce qui est dessous est touché sur un 3+ avec -1 à la save.

Par contre, contrairement à E:A, les tunneliers peuvent dévier de leur point de sortie initiale ce qui rend une attaque par tunnelier assez chaude car l'on peut se retrouver jusqu'à 60cm du point de sortie initiale!

Si ça peut aider:



Citation :
Tunneliers
Ces unités se déplacent sous terre et font surface derrière les lignes ennemies ou à proximité d'un objectif vital et débarquent alors leurs troupes. Les tunneliers commencent la bataille sous la surface et peuvent faire surface n'importe où sur la table. Durant n'importe quel mouvement obligatoire, un joueur peut qu'un détachement de tunneliers fait surface et jette alors un d6. Sur un "1", le tunnelier est bloqué et ne peut pas faire surface. Sur un 2+, le joueur peut désigner un point n'importe où sur la table et le point réel de sortie est à d6x10cm du point choisi par le joueur dans la direction indiquée par un dé de déviation. Si le point de sortie est sur un terrain infranchissable, le tunnelier ne peut pas faire surface et peut réessayer au prochain tour. Sinon, le joueur place toutes les figurines du détachement à 6cm du point de sortie.

Un tunnelier peut tirer durant le segment de tir en mouvement du tour auquel il est sorti. Les troupes embarquées peuvent avoir un ordre différent de celui du tunnelier et peuvent débarquer le même tour où le tunnelier est sorti. Une fois sur la table, les tunneliers reçoivent leurs ordres normalement et peuvent se déplacer soit sur ou sous terre.
Dans les deux cas, ils ne doublent pas leur mouvement quand ils sont en Charge. Les tunneliers sous la surface ne peuvent pas être engagés en corps à corps (sauf par d'autres tunneliers) et ignorent les modificateurs de terrain.

Tunneliers contre immeubles : si une unité de tunneliers fait surface ou se déplace dans un immeuble, l'immeuble doit réussir une sauvegarde avec un modificateur égal au FA du tunnelier ou être détruit. Le tunnelier doit réussir sa propre sauvegarde modifiée par un malus de -1 (-3 si l'immeuble n'est pas détruit) ou être détruit par les débris. Les tunneliers ayant un gabarit de localisation sont toucher sur l'arc frontal. Les troupes ne peuvent pas entrer ou sortir du tunnelier le même tour où celui-ci attaque un immeuble. Les tunneliers se déplaçant dans de petites structures comme des tranchées, des champs de mines, des routes ou des barricades les détruisent automatiquement sans sauvegarde. Toutefois, le tunnelier subit automatiquement les effets de la structure comme l'explosion des mines.

Lanceurs de tunneliers : Certains tunneliers sont associés à un véhicule de transport et dans ce cas, si le point de sortie est dans la ligne de vue du transporteur, la déviation n'est plus que de d6x5cm. Une fois que tous les tunneliers du détachement sont sortis de terre, le transporteur peut être considéré comme un observateur pour le reste de la partie.

Règle des cartes de support de tunneliers : les compagnies de tunneliers ne peuvent recevoir que des cartes de support ou spéciales de tunneliers ou de troupes qui seront embarquées au début de la partie dans les tunneliers.
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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Règles Tunneliers Icon_minitimeJeu 9 Avr - 14:38

Excellent cheers merci ScREaM

Ca serait trop cool que l'on puisse les appliquer pour EA Evil or Very Mad Vive les Squats
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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Règles Tunneliers Icon_minitimeMar 14 Avr - 20:24

GLOIRE AUX SQUATS !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Bon je propose mes petites regles que je reflechit depuis toujours ...

Ce sont des véhicules et des engins classique:

Règles spéciales:

-Termites et Taupes option de formation: peuvent etre mixés, mais ils faut optimiser les places.
-La distance d'assaut est toujours de 25 cm
-Les attaques supplémentaires sont seulement s'ils lancent l'assaut.

TERMITE: 20 points
Vehicule blindé
Vitesse 20 cm
Blindage 5+
CC 5+
FF 6+
Notes: Transport 2, Infiltrateur, Attaque +1 en CC,

Taupe: 120 points
Engin de guerre: CD 3, Boucliers 2
Vitesse 15 cm
Blindage 4+
CC 4+
FF 5+
Notes: Transport 10, Infiltrateur, Sans peur, Blindage Renforcé, Blindage Renforcé Arrière, Attaque +2 CC

FOUISSEUSE: Formation de soutien: 250 points
Engin de guerre: CD 6, Boucliers 3
Vitesse: 10 cm
Blindage: 4+
CC 4+
FF 4+
Notes: Transport 30, Infiltrateur, Sans peur, Blindage Renforcé, Blindage Renforcé Arrière, Sauvegarde Invulnerable, CC MA Attaque +3
Doit contenir au moins une formation pour etre selectionnée.

Je propose de le mettre en option pour les formations suivantes:
BERSERKS, GUERRIERS, ROBOTS (utilise 2 places comme les exo)
mais plus aux GUERRIERS TONNERRE ( les tonnerre utilise des rhino pour se déplacer car ils ne sont pas fait pour l'assaut)

Les robots devrait avoir leur place dans tout les véhicules de transports !!!

Donc cela permettrai de limiter les rhino en nombre car les assaut des termites sont plus interresseant meme si plus cher .

De meme s'il on est obligé de mettre une formation dans un leviathan pour pouvoir le selectionné.

De plus cela rend les squat plus lent mais plus resistant et plus fort en assaut !!!!!!

Voila
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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Règles Tunneliers Icon_minitimeDim 19 Avr - 15:14

Je m'auto quote, car les caractéristiques des véhicules proposés par squaternet existent déjà et sont moins "spéciales" que celles proposes ci-dessus:

xavierovitch a écrit:
Voici les carctéristiques proposées par le livre de règles:

termite

Type -- VB
Vitesse -- n/a
Blindage -- 5+
CC -- 6+
FF -- 6+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

aucunes

Notes

tunnelier, transport (2 unités)


taupe

Type -- VB
Vitesse -- n/a
Blindage -- 4+
CC -- 6+
FF -- 6+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

aucunes

Notes

tunnelier, blindage renforcé, transport (4 unités)

hellbore

Type -- EG
Vitesse -- n/a
Blindage -- 4+
CC -- 6+
FF -- 6+

Armes (portée/puissance de feu/notes)

aucunes

Notes

CD 4, tunnelier, blindage renforcé, blindage arrière renforcé, transport (14 unités) coups critique: le hellbore est détruit


Les coûts de ces unités sont bien sur moins prohibitif du fait que leur seul intérêt est le transport grâce à la compétence tunnelier.

Ce devrait être des unités proposés en base et utilisés comme le thunerhawk dans la liste space marine.

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MessageSujet: Re: Règles Tunneliers   Règles Tunneliers Icon_minitimeLun 4 Mai - 13:25

Bon, ça n'avance pas beaucoup donc, je me lance, avec 3 versions différentes et entièrement détaillées cette fois des tunneliers, inspirées du livre de base EA, en espérant que ça permette de dégager un consensus, au moins, elles sont prête à être testées (une, deux ou les trois pourquoi pas) :

Les Tunneliers (V1)
Les tunneliers sont déployés sur leur bord de table avant la bataille, au même moment que les vaisseaux spatiaux, ils n’interviennent pas directement dans le jeu.

Les unités qu’ils transportent ne sont pas déployées sur la table avant qu’ils émergent.

Notez les coordonnées où vous voulez qu’ils émergent, de la même façon que vous notez celles de vos zones de largage.

Vous devez aussi noter secrètement au début de quel tour ils feront surface.

Si les tunneliers apparaissent dans votre moitié de table, ils ne peuvent le faire qu’à partir du second tour.

S’ils comptent émerger dans la moitie de table ennemie, ils ne peuvent le faire qu’à partir du troisième tour.

Les unités transportées par Tunnelier sont placés en début de tour, avant le jet de stratégie.

Il n’y a pas de déviation mais si, toutefois, ils émergent sous les pieds de n'importe quel type d'unité (amie ou ennemie) ou dans une zone de contrôle ennemie, le point d’arrivée est placé par l'adversaire dans la zone dégagée la plus proche pouvant la recevoir, toutefois, dans ce cas là ou les formations ennemies subiront un pion d’impact.

Toutefois, la ou les formations ennemies subiront un pion d’impact.

Les unités transportées par Tunnelier sont toutes placées à 15cm maximum du point d’arrivée tout en restant en formation.

La formation pourra agir lors de ce tour normalement.

Coût : 5pts par unité et gratuit pour les Berserkers.


Dernière édition par chsic le Mer 6 Mai - 0:24, édité 4 fois
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