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 Tau (Unicorn Touch) Vs GI : 3000pts et des poussières.....

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MessageSujet: Tau (Unicorn Touch) Vs GI : 3000pts et des poussières.....   Lun 20 Avr - 15:55

Bon ok je me suis planté de 50pts je crois en faveur des Taus.... ouhouh le tricheur.

Armée Tau utilisant la liste d'Unicorn : joué par Bibi

- Partie de Chasse + Crisis + Sha'so + Drônes d'attaque
- Partie de Chasse + Drônes d'attaque
- Partie de Chasse + Drônes d'attaque
- Stealth
- Reconnaissance (2 Tetra + 4 Piranhas)
- Reconnaissance (2 Tetra + 4 Piranahs)
- Cadre Hammerhead Rail + Skyray
- Barracuda
- Barracuda
- Orca
- Cadre de Guerriers de Feu (dont 2 cibleurs) + Ethéré + Guerriers de Feu

Garde Impériale : Joué par Pascal (the Boss des Centurions ancien joueur SM/TL qui a ressombré dans ses démons)
- Cie de Leman Russ + Hydre
- QG régimentaire
- Cie Mécanisée + Appui Feu (+chimère) + Hydre
- Baneblade
- Shadowsword
- Warhound
- Thunderbolt
- Cavalier
- Basilisk

TOUR 1 : Les impériaux avancent sur le centre en restant groupé avec sur le flanc gauche les Leman Russ soutenu avec le warhound.
Les Taus commencent à encercler les formations de la Garde

TOUR 2 : Arrivée de l'Orca sur l'arrière du QG régimentaire, et là c'est le drâme pour les Tau, ou malgré un assaut victorieux en terme de perte causées, le jet de dés provoque tout l'inverse, totale déculotté et l'Ethéré et sa garde ne feront que fuir jusqu'à la fin de la partie.
Toute la nasse Tau se disperse afin de ne pas subir le même sort (merci le Hit and run sur les exos) pendant ce temps les formations de reconnaissance font tampons et le commandeur suprême tau resiste à de multiple tirs, permettant le retrait des autres troupes.
Les hammerheads font feu durant toute la partie sans avoir un réel impact.

TOUR 3 :
Téléportation des stealth en dépis du bon sens sur le blitz de la Garde, mais qui au moins m'aura permi de fixer les russ loin du reste de mon armée
Chacun campe sur ses objectifs, mais çà reste tendu la chasse tau reste très efficace mais je me concentre bêtement sur le Warhound au lieu de m'occuper des formation de fantasssins que j'aurai ainsi pu aisément démoralisé étant donné le nombre de tirs conséquent qu'elles prirent durant toute la partie sous les assauts répétés des Crisis
Quant au reste de mon armée je dois avoir 4 ou 5 formations démoralisées. Et une seule parvient à se ralllier.

TOUR 4 : Des tirs sporadiques de part et d'autre. Le warhound fraichement rallié vaporise l'éthéré et les restes de sa garde
d'honneur
La chasse tau continue bêtement à s'en prendre au Warhound (stupide stupide stupide ^^) qui comme à chaque fois perd ses boucliers mais parvient à resister aux tirs des barracuda et des hammerheads....

Avec en conclusion une victoire au Tie Break de la Garde.

CONCLUSION:
Hormis toutes mes erreurs de débutant clown (Barracuda, Stealth) l'armée tau m'a enfin semblée plus sympathique à jouer. Plus dans l'idée de ce que je me fais des parties de chasse et des tactiques Tau

Le marquage est très fun comme çà, malgré toute les critiques que j'avais pu faire à l'époque (mea maxima culpa).
Par contre toujours un reproche sur cette liste, dont le tir et l'unique arme, les Taus ont beau savoir tirer, ils ne le font qu'avec des lance pierres (mais de très joli lance pierres ^^).
Je n'irais pas jusqu'a dire que celà manque de tir macro, mais je verrais bien "Lance" sur les Railguns.
Car pour l'instant, plus je joue les hammerheads railgun et les broasides et moins je les trouve interessant au final. Ils tirent bien, mais je trouve leur tir gaché au final. Car l'adversaire réussira toujours ses sauvegardes renforcées. Et quant on voit le reste de l'arsenal tau, on se demande comment faire pour venir à bout des unités avec blindage renforcé de manière autre que de devoir faire feu avec toute son armée sur ce type d'unités.

Dans cette partie :
1 Shadow
1 Baneblade
1 Warhound
1 Cie de russ
Ces 4 formations n'ont jamais été inquiétée par l'armée Tau. Le seul cas intéressant aurait été pour moi de faire une action coordonnée avec les 3 parties de chasse sur ces formations. Mais dans ce cas j'aurais été totalement exposé au reste des formations de la Garde

Et enfin les formations de Crisis n'ont pas pu dans cette partie faire d'assaut et bénéficier ainsi complètement de la règle Hit and Run. Car l'armée de la Garde était bien trop groupée avec beaucoup trop de soutien possible
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Unicorn

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MessageSujet: Re: Tau (Unicorn Touch) Vs GI : 3000pts et des poussières.....   Mar 21 Avr - 7:24

Merci pour ce rapport de bataille Lionel.

Bon a premiere vue, dans l'ensemble on tombe sur une liste relativement correcte maintenant ( j'ai pas dis terminée unh Wink ).

Si je suis le déroulement, les Tau restent encore avec un gros probleme face a des blindages renforcés.

Le marquage semble fonctionner correctement.

L'ajout du Hit and run, même malgré les diminutions de tirs sur les crisis, les rends efficace ( pas trop bourine, mais pas a ignorer quoi ! ).

Va falloir travailler sur le probleme, a verifier si l'armée ne manque pas trop de Macro-arme.

N'ayant pas eut le temps de jouer ces dernieres semaines, je n'ai pas pu tester les dernieres modifications par moi même, donc merci encore pour ce petit rapport de bataille !!
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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: Tau (Unicorn Touch) Vs GI : 3000pts et des poussières.....   Mar 21 Avr - 8:05

Je ne vois pas le problème de mettre lance sur les railguns, la règle existe et représenterai bien la puissance de cette arme sur les véhicules.
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Unicorn

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MessageSujet: Re: Tau (Unicorn Touch) Vs GI : 3000pts et des poussières.....   Mar 21 Avr - 8:10

xavierovitch a écrit:
Je ne vois pas le problème de mettre lance sur les railguns, la règle existe et représenterai bien la puissance de cette arme sur les véhicules.

Bah disons qu'à l'heure actuelle une majoritée étais contre, donc a voir sur la suite.
Mon problème sera que l'ajout de la capacitée lance recréera une grosse difference entre les deux profils de Hammerheads je pense, et que dans le cas des Tau seuls les tirs antichars devraient en bénéficier, pas le tir AP du HHRail.
A tester.
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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: Tau (Unicorn Touch) Vs GI : 3000pts et des poussières.....   Mar 21 Avr - 8:21

Tout d'accord comme toi, les deux profils restent tout de même asse différent puisque nous avons d'un côté un HH de tir et de l'autre un HH d'assaut.
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MessageSujet: Re: Tau (Unicorn Touch) Vs GI : 3000pts et des poussières.....   Mar 21 Avr - 8:48

Effectivement Lance devrait être limité dans cette optique aux seuls tirs AC, sinon le Ionhead perdrait de son intérêt.

Je testerai lors d'une prochaine partie toutes les armes rail en Lance AC (ce qui comme çà évite les confusions avec le "rail rifle" qui est AP)

Sinon çà y est je sais comment jouer les stealth maintenant cheers
Avec le hit and run : tir (AP rupture) et désignateur laser + double mouvement pour partir se mettre à l'abri ^^.
Et après les missiles guidées pleuvent de partout.

Quant aux missiles guidés sur les Barracuda, c'est pas trop génant, par contre pour les Tigershark c'est un peu plus génant, car ils sont une partie importante de leur armement.
En fait j'ai du mal avec les Tiger Shark, il est plus interessant de prendre des barracudas ou des AX 1-0.
Il faudrait peut être encore travailler leur profil. Car en bombardier ils sont très moyen et le largage des drônes n'apporte pas grand chose en définitive.
Peut être leur intégrer des désignateurs laser ? Ce qui leur donnerait une spécificité
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MessageSujet: Re: Tau (Unicorn Touch) Vs GI : 3000pts et des poussières.....   Mar 21 Avr - 9:05

En gros le profil deviendrais ( pour pas rectifier la règle Lance en devant ajouter le principe soit AP soit AT, etc ... )

Hammerhead
Canon Rail 75cm AT3+ Lance
ou 75cm AP5+ -

Broadside
Canons Rails jumelés 75cm AT2+ Lance

A tester oui.
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MessageSujet: Re: Tau (Unicorn Touch) Vs GI : 3000pts et des poussières.....   Mar 21 Avr - 9:09

Ca roule pour moi.

Je testerai lors de ma prochaine partie.
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MessageSujet: Re: Tau (Unicorn Touch) Vs GI : 3000pts et des poussières.....   Mar 21 Avr - 9:16

Sinon pour les Tiger sharks, faut que je verifie sur Taros s'ils ont des désignateurs, je ne sais plus.
Je sais que le Manta en a, faudra voir ca.

Edit : pour les missiles sur Tiger sharrk, peu être les virer ( ils sont en option à AI ) et réduire son cout légèrement, pour en faire un bombardier "commun" des Tau ( il a quand même une très bonne capacitée AP au final ).
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