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 Tau vs DKoK 88e armée V2.1 : 3000pts (environs ....)

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MessageSujet: Tau vs DKoK 88e armée V2.1 : 3000pts (environs ....)   Tau vs DKoK 88e armée V2.1 : 3000pts (environs ....) Icon_minitimeDim 26 Avr - 13:10

Nouvelle partie toujours sur la base de la liste proposée par Unicorn dont voici un rappel du lien

https://epic-fr.niceboard.com/creations-et-developpement-f13/etau-liste-pour-test-t1248.htm

Avec utilisation des changements suivant :
* Lance sur les armes Rail en tirs AC uniquement
* Relance d'un jet de fusillade par désignateur laser lors d'un assaut

J'ai réutilisé l'armée Tau jouée lors du précédent rapport pour mieux me rendre compte des changements
- Partie de Chasse + Crisis + Sha'so + Drônes d'attaque
- Partie de Chasse + Drônes d'attaque
- Partie de Chasse + Drônes d'attaque
- Stealth
- Reconnaissance (2 Tetra + 4 Piranhas)
- Reconnaissance (2 Tetra + 4 Piranahs)
- Cadre Hammerhead Rail + Skyray (oubli du Skyray dans cette partie oups ....)
- Barracuda
- Barracuda
- Orca
- Cadre de Guerriers de Feu (dont 2 cibleurs) + Ethéré + Guerriers de Feu

Jay : DKoK V2.1
http://cid-dbd9ffa37d49bb48.skydrive.live.com/self.aspx/.Public/DKoKv2.1.doc

De mémoire :
- Cie de Macharius Bolter Vulcain + commissaire
- Cie de Macharius (2 obusiers + 1 Vanquisher) + commissaire
- Cie d'assaut
- Cie d'assaut
- Cie de Death Rider + commissaire
- QG régimentaire + 2 sapeurs
- Cie d'infanterie
- Batterie Lourde de support : Basilisk
- Batterie Lourde de support : Basilisk
- Batterie Lourde de support : AA
- Batterie Lourde de support : AA
- Tranchée

Rapport sans photos et résumé rapide !

TOUR 1 : Stratégie DKoK
Les Basilisk font pleuvoir la mort, mais la première batterie rate son test et prend pour cible en tir tendu les Hammerhead 1 tir / 1 mort. 100% d'efficacité malgré un test d'init raté, çà commence bien.
La seconde batterie parvient à atteindre la formation du Commandant suprême tau, mais ne parvient qu'à détruire une unité de drône.
La suite du tour 1 consiste essentiellement en l'avancée groupée des Gorgone et Death riders sur le flanc gauche de la DKoK. Alors que les Tau avance à leur rencontre avec 2 Partie de chasse de Crisis dont la formation celle du Shas'o et une formation de reconnaissance
L'Orca attérit sur l'arrière des formations massée et parvient à prendre en fusillade une des formations de Gorgones sans avoir le soutien des autres.
Cette fois la Garde d'Honneur Tau fait son oeuvre. et il me semble annihile la formation complète suite à la résolution.
A noter que j'ai utilisé la relance des fusillades raté avec l'adonction des 2 unités de cibleurs ce qui totalise 4 relances de Fusillade.
Chose qui finalement me semble trop avantageux au final. Par contre pourquoi pas considérer qu'ils peuvent poser des marqueurs sur la cible sans bénéficer d'avantages immédiat.

La chasse Tau quant à elle ne fait rien d'exceptionnelle et même au contraire avec la couverture AA de la DKoK j'en perds la moitié dès le premier tour.
De toute manière j'aurais au final très mal joué les barracuda de toute la partie. Décidement qu'en çà veut pas rentrer les leçon sont prises dans la douleur ^^

TOUR 2 :
Téléportation des Stealth sur l'arrière des Gorgones
Stratégie Tau

Pour moi le meilleur tour que je n'ai jamais fait avec les Taus depuis que je les joue.

Activation des Stealth qui lancent une Action coordonnée avec la Garde d'Honneur et une partie de chasse de crisis sur la gorgone restante.
Tir + Double mouvement des Stealth qui en profite pour coller 6 pion de marquage sur la foramtion de la Gorgone et balance du tir AP rupture. Et surtout avec le double mouvement vont se mettre à côté des cavaliers.
Les GdF de la Garde d'Honneur font un tir appuyé et pose encore du marquage. Et enfin les Crisis font un simple mouvement pour venir achever le travail, bilan formation breakée plus que 1 point de structure sur la gorgone et 3 ou 4 socle survivant uniquement. Ca aurait pu être pire si je n'avais pas eu les malus du couvert ^^
Je garde l'intiative et active le Commandant suprême qui lui aussi lance un tir coordonné sur les Cavaliers de la Garde avec une foramtion de reconnaissance. Bilan démoralisation de cavaliers qui sont diminués à 4
socles
Réduction du fer de lance Dkok considérable à ce tour

Réplique des Macharius Bolter Vulcain qui breakent la formation de GdF en tuant en plus l'Ethéré (me fait pensé que j'ai oublié de jouer sa sauvegarde invulnérable et toutes les attaques supplémentaires des commandants dans cette partie)
L'artillerie continue son oeuvre et entame sérieusement la seconde formation de reconnaissance qui s'apprétait à enclencher ellle aussi une action coordonnée avec une partie de Chasse sur le flanc droit de la Garde.
La galette cause 2/3 de morts et évidement la formation est breakée
Pendant ce temps l'aviation Tau pilotée par des culs bleus ivrognes incompétants et commandée par un générale stupide ne fait rien de significatif hormis mitrailler du fuyard de la Garde et au passage je perd encore un barracuda... youpi j'en ai plus qu'un
Les Hammerheads certainements pilotés par les rebus de l'armée Tau, ne prennent jamais les bonnes cibles et ne me servent quasiment à rien.
Malgré tout l'ajout de Lance sur les Rails AC est essentiel

TOUR 3
Stratégie Garde

De part et d'autre des mouvement afin de se positionner sur les objectifs. Mais au final rien de très significatif.
Les Macharius Vulcain démoralisent le second groupe de reconnaissance sur le flanc gauche.
S'ensuit les Crisis du commandant suprême qui s'approche pour ouvrir le feu s eux et initiative conservée avec une autre partie de chasse qui lance un assaut soutenu par le commandant suprême.
Les jets critiques font exploser les Macharius et pulvérise la formation.

TOUR 4
Stratégie Tau.

Pas assez d'activations de part et d'autre pour contrôler suffisament d'objectifs ou parvenir à détruire des formations ennemies.
Bilan au Tie Break égalité avec un très très léger avantage pour les Taus


CONCLUSION :

Lance sur les Hammerhead essentiel et ne déséquilibre en rien la liste. Au contraire sa répare largement la faiblesse des Hammerhead, étant donné leur prix

Marquage en assaut : oui si c'est uniquement pour poser des marqueurs. Non si c'est pour faire des relances de jets de fusillade ratés. Ca devient vite gras, lorsque les Crisis avec FF MA4+ peuvent relancer leurs jets.

Sinon face aux formations populeuse les taus ne peuvent l'emporter que par des tirs coordonnées. Maintenant c'est clair pour moi. Ca nécessite de monopiliser beaucoup de formations à chaque fois, mais il ne faut pas hésiter.
Les formations se complètent très bien dans ce rôle.

Note perso : Contre la DKoK, Les Hammerheads çà doit tirer sur les formations de DCA et pas sur les blindés lourd. Comme çà la chasse Tau peut s'occuper de l'artillerie ensuite
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MessageSujet: Re: Tau vs DKoK 88e armée V2.1 : 3000pts (environs ....)   Tau vs DKoK 88e armée V2.1 : 3000pts (environs ....) Icon_minitimeDim 26 Avr - 21:17

Alors afin de compléter cette liste :

- Cie de Macharius Bolter Vulcain + commissaire
- Cie de Macharius (2 obusiers + 1 Vanquisher) + commissaire
- Cie d'assaut + commissaire
- Cie d'assaut + commissaire
- Cie de Death Rider + commissaire
- QG régimentaire + 2 sapeurs + commissaire
- Cie d'infanterie
- Batterie Lourde de support : Basilisk
- Batterie Lourde de support : Basilisk
- Batterie Lourde de support : AA
- Batterie Lourde de support : AA
- 1 réseau de Tranchée
- 6 emplacements d'artillerie

Tau :
De mauvais choix de cibles pour les Hammerheads qui lui couta son aviation. Les HH Railguns avec Lance et uniquement une attaque AC c'est vraiment le minimum pour qu'ils prétendent revendiquer une étiquette de chasseur de blindés.

Au tour deux l'attaque coordonnée m'a fait mal au cul. Je me suis fait dépulper. En même temps si j'avais eu l'initiative, c'est lui qui mangeait grave car les Death riders auraient impacté deux formations de Crisis dont celle du CMD suprême entrainant avec eux les deux compagnies d'assaut en Gorgones qui avaient la bayonette au canon.

Le Hit & Run pour les Crisis et Stealths leur redonnent des couleurs. Fini la formation de Crisis qui doit s'approcher en priant de faire un carton pour ne pas se faire annihiler lors de l'activation suivante.

DKOK :
La perte au tour 2 de toute leurs formations mobiles hypotéqua la possibilité de tenter d'occuper les objectifs adverses.

Les Macharius firent leur office, la formation de mega bolters vulcains est impressionante, avec en appoint ses bolters lourds et mitrailleuses lourdes jumelés, trés peu de formations d'infanterie ne peuvent leur résister.

En gros :

Parite au bout du compte équilibrée. 1-1 au 4ème tour (tenir le drapeau pour les deux camps).

Tie-Break : 1385pts de DKOK détruis contre 1365pts de Tau détruis. Soit un léger avantage de 20pts pour les Taus Shocked Bref ce fut serré.

Jay
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titomane

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MessageSujet: Re: Tau vs DKoK 88e armée V2.1 : 3000pts (environs ....)   Tau vs DKoK 88e armée V2.1 : 3000pts (environs ....) Icon_minitimeLun 27 Avr - 8:44

wahou ça a dépoté par ici ^-^ bon ben cool zavez un test 2 en 1 vivement la suite !

tomtom
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MessageSujet: Re: Tau vs DKoK 88e armée V2.1 : 3000pts (environs ....)   Tau vs DKoK 88e armée V2.1 : 3000pts (environs ....) Icon_minitime

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