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 2 parties: SM contre Garde Impériale

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meg
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MessageSujet: 2 parties: SM contre Garde Impériale   Lun 27 Juil - 20:11

Et oui 2 autres parties ce week-end ,je suis à fond Laughing

Contre mon adversaire Martin et sa garde.

Une partie Vendredi soir en 4000pts:

- Tactique 275pts (-25pts) + Commandant sûpreme 100pts + 6 Razorbacks 150pts = 525pts
- Devastator 225pts (-25pts) + 3 Dreadnoughts 100pts = 325pts
- Predators ( 4 Predators annihilators) 250pts (-25pts) + 2 Vindicator 140pts (-10pts) = 390pts
- Land Raider 325pts (-25pts) + 1 Land Raider Terminus Ultra 100pts + 1 vindicator 70pts (-5pts) = 495pts
- Whirlwind 300pts + hunter 50pts = 350pts
- Scouts ( 4 scouts et un rhino ) 125pts (-25pts) + 2 razorback canon laser 50pts = 175pts
- Terminators 350pts (+25pts) + Chapelain 50pts = 400pts
- Assaut 150pts (-25pts) + chapelain 50pts = 200pts
- Motards 175pts (-25pts)
- Land speeder 200pts

-Titan Reaver 650pts
- Escadrille de chasseurs ( 2 Thunderbolts ) 150pts

TOTAL = 4035pts
Oui, désolé Martin, je me suis trompé dans mon décompte. J'aurais supprimé les razorbacks des scouts Embarassed

Martin:
-QG 500pts
-3 Shadowsword 500pts
-2 Baneblades + 1 shadowsword 500pts
-Compagnie LR 650pts
-Manticores 250pts
-Manticores 250pts
-Hydres 150pts
-Sentinelles 100pts
-Sentinelles 100pts
-Vultures 300pts

-Warhound 275pts
-Warhound 275pts
-Thunderbolts 150pts

Total = 4000pts

J'en ai un peu oublié les détails d'autant que 2 autres parties ont eu lieu après, mais en gros on a assisté à 2 combats:

Sur mon flanc gauche les scouts, speeders et la tactique auront pour mission de tenir la zone pour empecher la prise de mon blitz par le QG, les 2 warhounds et une formation de sentinelle.
Mes formations d'éclaireurs encaissent les tirs plus ou moins bien et je ramène la tactique en soutien en espérant pouvoir lancer une contre attaque en assaut contre un titan ou le QG. Pas besoin, le QG se cassera les dents en perdant un assaut de façon improbable contre les scouts et un warhound sera détruit par la tactique avec soutien des speeder survivant. Le dernier warhound sera juste breaké afin qu'il ne conteste pas mon blitz.

Sur le flanc droit, c'est l'inverse, je lance toute le reste de mes forces vers le blitz et un autre objectif. Dur car en face, il y a quand même les deux compagnies de chars lourds et les leman russ. Mais je ne m'expose que peu au début grâce aux décors. Les terminators après téléporation s'attaqueront aux baneblade et détruiront le shadow avec commissaire mais seront exterminés en retour du fait de save calamiteuses (c'était pas la fête aux totos ce WE). Les land raiders arriveront à éviter les tirs de shadow au maximum, mais heureusement que le terminus était là avec sont tir TK car grâce aux save 4+ renforçées des super-lourds, à chaque fois je ne causais au mieux qu'un dégât grâce aux tirs normaux. Ici j'ai pu détruire un baneblade et un point de structure sur un shadow avec le tir concentré.
La devastator après un bon positionnement dans les ruines devant les leman russ put asperger les formations de manticores et d'hydres et enfin les leman en tir soutenu. C'était bien sympathique, vive ce profil.
Le titan participa lui aussi mais avec des résultats très mitigés du fait des save à 4+ renforcées des chars.

Au final cela se termine au tour 4 sur un 2-0 pour les SM avec défendre le drapeau et ils ne passeront pas. Le fait d'avoir mis autant de pression sur le blitz de Martin l'a obligé à laisser des chars en fond de table et comme mon flanc gauche s'en était bien sorti, l'occupation du terrain fut facile.
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meg
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MessageSujet: Re: 2 parties: SM contre Garde Impériale   Mar 28 Juil - 15:25

Partie 2 le dimanche: SM contre garde en 3000pts

Je reprend la même liste que contre Unicorn.

Martin sort sa liste classique:
-QG 500pts
-compagnie de Shadow 500pts
-compagnie de leman russ + hydre 700pts
-3 hydres 150
-3 manticores 250
-sentinelles 100pts
-sentinelles 100pts
-warhound 275pts
-warhound 275pts
-2 thunderbolts 150pts

A chaque fois, la stratégie est pour les marines.
Tour 1:
Je laisse la main à Martin, n'ayant rien de bien à faire pour commencer.
Il fait tirer ses manticores sur les land raiders sans autre effet que quelques PI. Je met mes avions en patrouille. Il active les siens pour une attaque au sol sur la devastator en garnison. Je les intercepte, il esquive et en perd 1. C'était le jeu du "qui va avancer le premier" Rolling Eyes .
Du coup je fais tripler les predators dans la moitié de table adverse et derrière des ruines. Malheureusement, je n'étais pas assez bien planqué et après un double mouvement des shadow pour trouver un angle de tir très léger je perd 2 chars. Les leman russ avancent et tirent alors sur la devastator en garnison qui se retrouvait maintenant bien proche des shadowsword. Ouch plus de dévastators, il ne subsiste que les trois dreadnoughts. Je continue mes triples mouvements sur le flanc gauche pour à nouveau mettre la pression sur le blitz adverse avec la tactique et les land raider.
Sur le flanc droit, les scout en écran au milieu de table se font tirer dessus par un warhound et se rassemblent ensuite. J'envoie les motos en triple mouvement derrière une forêt mais le second warhouund en détruira trois après son double mouvement. Il me semble qu'ensuite le QG rate son activation et se regroupe. les marines d'assauts se positionnent dans les ruines derrière les scouts.
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MessageSujet: Re: 2 parties: SM contre Garde Impériale   Mar 28 Juil - 19:30

Tour 2:
Téléportation des terminators devant les leman russ afin de lancer un assaut dessus. Pas de PI pour la téléportation.
Mais d'abord j'active les land raider pour un mouvement+tir de façon à me placer en soutien pour l'assaut des terminators et tirer sur la formation d'hydre à proximité et en alerte (j'avais oublié de le signaler à la fin du tour 1). Les hydres seront détruites sans faire de perte aux land raiders en déclenchant leur état d'alerte. Si je n'avais pas fait cela, les terminators se seraient eux-même pris ces tirs au moment de leur assaut. Martin avait très bien joué le coup.
Les terminators lancent donc l'assaut, et même s'ils firent 2 pertes, à nouveau ils furent incapable de sauvegarder les quelques touches qu'ils subirent et perdirent 2 socles. Le soutien des land raider ne sert à rien car tout est sauvegardé. Du coup les leman partent avec un bonus de +1 car ils sont 2 fois plus nombreux; résultat, les terminators perdent l'assaut et sont exterminés par les 4 points de différence au résultat du combat.
Les leman russ se rassemblent alors et tirent sur la tactique juste en face pour quelques pertes. Je lance alors la tactique à l'assaut des leman russ toujours avec le soutien des land raider et cette fois-ci c'est la bonne, les leman seront détruits. Les shadow ratent leur activation et du coup n'ont pas l'angle de tir nécessaire pour tirer sur les land raider, ils s'occuperont alors de la tactique afin de gagner aussi le "brisez leur moral". Un des warhound revient de l'autre côté de la table pour s'en prendre aux tactiques, bien diminués mais toujours pas breakés.
De l'autre côté, le QG double pour venir s'en prendre aux scouts. Le warhound fera de même, mais sans grand résultat. Les dread avanceront vers le QG pour commencer à les affaiblir par quelques pertes.

Tour 3:
Les land raiders avancent à portée du blitz ennemi tout en mettant des ruines entre eux et les shadow et détruisent les manticores à proximité. Les shadow ratent à nouveau leur activation et tirent encore sur la tactique. Cette fois-ci, il ne restera qu'un razorback en fuite, mais qui le privera du BTS. Du coup, il envoie le warhound pour protéger le blitz et éliminer les land raider, mais ceux-ci résisteront bien. Les 3 predators survivants essairont de détruire un escadron de sentinelle qui s'était positionné sur un objectif de ma table et ne parviendront pas du tout à les endommager. Les whirlwind essaieront à leur tour, sans aucun résultat non plus!
Sur le flanc droit, j'approche les dread et les motos survivantes du QG afin de lancer un assaut plus tard avec les marines d'assaut, mais au moment crucial, ceux-ci rateront leur activation. Du coup le second warhound en profite pour les éliminer définitivement de la table. A ce moment là je me sens quand même mal en point car hormis les whirlwinds, les land raider, et les 3 predators, je n'ai plus aucune formation avec au moins 50% de ses troupes.
Je tente quand même un assaut suicide avec les scouts restant sur le QG de la garde. Avec le soutien je m'en sors plutôt bien mais le jet final me trahira à nouveau alors que j'avais +1.
Cela aura au moins permis à ce que le QG se regroupe et reste sur place.
Bilan1-0 pour moi en fin de tour.

Tour 4:
Les land raider effectuent un tir soutenu sur le warhound. Les huits dés lancés en AC ne donneront que 2 touches (oui, sur du 3+, c'est la looooooose Laughing ), mais attention, le terminus effectue son tir concentré et boom, plus de warhound cheers ! Les shadow , je ne me souviens plus mais ils ont du venir contester leur blitz.
A nouveau, impossible de débarasser le terrain de ces satanée sentinelles avec les pred; whirlwind et thunderbolts dont un sera détruit par le thunderbolt de Martin en patrouille. Les 3 dread sécurisent un objectif de ma moitié de table et tirent encore sur le QG. Le QG se regroupera à nouveau. Le second warhound viendra lui allègrement capturer mon blitz en détruisant une moto sur son chemin. Le dernier razorback survivant de la tactique capturera lui un second objo de la moitié de table garde.
Bilan 1-1. Nous lançons le dé car nous avons le temps et là paf double 3 Laughing

Hop un cinquième tour qui n'apportera rien de plus!
Juste quelques pertes sans influence sur le résultat final.

Après le décompte des points, surprise, nous faisons une égalité car moins de 200pts d'écart mais en faveur des marines en plus.

Je m'en sort bien car je pense que Martin aurait pu gagner s'il avait essayé de prendre l'objectif de ma moitié de table détenu par les dread car hormis eux, il n'y avait rien à proximité capable de le défendre.

Au final sur le WE ca aura été pas mal: 1 victoire, 1 défaite et un nul, qui dit mieux Razz
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