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 Tyranides 7.3

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Hojyn

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MessageSujet: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 Icon_minitimeMar 20 Fév - 3:57

Hello,

en l'absence de Jaldon (champion d'armée de la liste tyranide, actuellement absent en raison de son travail), Chroma joue le rôle de champion intérimaire.

Il a compilé les dernières propositions, la version 7.2 (prévue par Jaldon mais jamais sortie) et la version 7.1 pour en faire une version 7.3.

Comme d'habitude, la liste se trouve sur TACTICAL COMMAND.
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Thurse




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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 Icon_minitimeMar 20 Fév - 11:23

Attention, c'est une liste pas finalisée. Elle comprend des corrections par rapport à la liste du SG, mais pas les dernières modifications, qui ne sont pas toutes validées...
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 Icon_minitimeMar 20 Fév - 11:34

Thurse a écrit:
Attention, c'est une liste pas finalisée. Elle comprend des corrections par rapport à la liste du SG, mais pas les dernières modifications, qui ne sont pas toutes validées...

Oui, effectivement, je ne l'avais pas encore lue quand j'ai posté le lien.

Je recopie ici mes commentaires (en français, tout de même Smile ) :

- Unstopabble + Fearless = trop puissant

Pour des raisons d'équilibre aussi bien que de logique, je limiterais la capacité Fearless aux créatures synapses et à l'Hydraphant.

- Genestealer Alpha

Charismatique en combo avec Unstoppable, c'est aussi très balaise. Bon, ça reste un perso 0-1 à 50 points, donc l'impact sera limité, mais je ne suis pas fan.

- Nexus Group vs. Dominatrix

1D3+2 me semble meilleur que 2D3 car moins aléatoire.

Je verrais bien 1D3+3 pour la Dominatrix, mais il est possible que ça rende le respawning des Hierodules et des créatures peu communes trop facile. Mais bon, c'est la Dominatrix, quand même, elle doit être capable de contrôler de grosses bébêtes.

- Dominatrix

J'aimais bien la proposition (de je sais plus qui) consistant à donner Invulnerable Save pour protéger la Dominatrix d'une mort rapide suite à des tirs TK.

1D3+3 & Invulnerable Save pour +50 points ?

- Guerriers Ailés

J'aime beaucoup, mais j'ai un peu peur que ça rende l'Harridan et le Vituperator totalement inutiles...

Entre 3 Guerriers bien protégés par un écran de Gargouilles et un gros monstre volant et fragile sur qui tout le monde peut tirer, le choix est vite fait...
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 Icon_minitimeMar 20 Fév - 12:05



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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 Icon_minitimeMar 20 Fév - 12:10

Lionel a écrit:

Les guerriers volants j'adore. Et non je ne pense pas que l'harridan disparaitra (tir + MW de contact) de plus il gagne 1DC.

N'empêche, j'ai pas testé, mais l'Harridan me semble affreusement fragile et le seul moyen de le protéger c'est de lui donner une escorte de Hierodules... sauf que ça lui fait perdre 15 cm de mvt.

Citation :
Le Carnifex Venomspitter est enfin intéressant à jouer. Même si j'avais aimé l'idée de fusionner les profils des Carnifex en un seul.

C'est à l'étude, et ça va probablement se faire.

Citation :
Le Fearless des Hierodules doit être une erreur (enfin j'espère sinon c'est reparti pour les discussions interminables)

Oui, c'est une erreur. Chroma a oublié de les retirer... enfin, disons qu'il n'a pas jugé bon de le faire, mais je pense que la majorité des joueurs préfèreraient l'enlever, donc ça devrait se faire.

Citation :
Le trygon revu à la baisse, je valide (1DC de moins et plus de RA et coût réduit). Il était bien trop puissant. Par contre reste-t-il fearless?

C'est toute la question ! Very Happy

A ce sujet, il y a plusieurs sondages sur Tacticomms, je vous encourage à donner votre avis. C'est ICI.
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le moustachu masqué

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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 Icon_minitimeMar 20 Fév - 13:35

Citation :
Dominatrix
J'aimais bien la proposition (de je sais plus qui) consistant à donner Invulnerable Save pour protéger la Dominatrix d'une mort rapide suite à des tirs TK.
1D3+3 & Invulnerable Save pour +50 points ?

J'aime bien la nouvelle Domi. Je suis pas contre les idées d'hojyn pour +50 pts.

Citation :
Genestealer Alpha
Charismatique en combo avec Unstoppable, c'est aussi très balaise. Bon, ça reste un perso 0-1 à 50 points, donc l'impact sera limité, mais je ne suis pas fan.

Idem sans réel interet et pas logique. Dans un culte genestealer ok pas dans la liste tyrannide... Suspect



Pour les lictors maintenant on peut les jouer par 6 pale sauf erreur de ma part c'était 5 avant. Pour 300 points une formation bien pénible si elle n'est pas détruite immédiatement (perte de stratégie ou survivants au tir ce qui est tout a fait faisable avec 5+ de save et invulnérable). Je trouve toujours ça beaucoup trop puissant et pénible dans une armée qui, contrairement aux marines, n'a pas un besoin vital de ce type d'unitées.
En plus les lictors c'est pas des tueurs solitaires? La on fini par les retrouver en troupeau. Je veux bien qu'a epic il y ait plus de monde mais c'est pas pour autant qu'on les retrouve en compagnies!

Pareil les grosses betes a +25 pts c'est par encore le hold up. Ca reste bien puissant rapport qualité prix.

Dans l'ensemble les changements vont dans le bon sens a mon avis.
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 Icon_minitimeMar 20 Fév - 18:22



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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 Icon_minitimeMer 21 Fév - 9:51

Lionel, je crois que tu as marqué un point.
Quelqu'un de tactical command, Hena, se tape la traduction de ce forum par google et a ajouté ta remarque dans laliste des problèmes
Pour le moment, tu as raison c'est un abus.
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Xavierovitch

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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 Icon_minitimeMer 21 Fév - 10:38

Le critique a changé dans cette nouvelle liste, j'ai crû comprendre que oui, je vais aller lire de l'anglais de ce pas!

Parce que avant le double 6 était loin d'être sur pour détruire une créature du premier coup.

pom,pom,pom....


Je suis aller lire cette nouvelle liste, pas de changement du critique, de la grosse bêbête pas trop chère quand même, 8 ps plus 4+ armure renforcée, les petites bestioles avec scout et et bon déplacement, 60 cm dans les dents de l'adversaire dés le premier tour, les tytys gardent quand même une bonne partie d leur puissance.

Les +, le commandant suprême qui est moins ultime qu'avant, on additionne plus les créatures synapses ce qui fait plaisir, j'ai hâte de la tester, voir des tytys jouer les objectifs et un peu moins le rouleau compressuer, cela peut faire plaisir!
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 Icon_minitimeMer 21 Fév - 12:11

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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 Icon_minitimeMer 21 Fév - 13:01

Lionel a écrit:
Tiens au passage pour avoir testé l'armée tyty (pas cette version mais la 7.2), la régénération des EG n'est pas violente dans le meilleur des cas je n'ai régénéré qu'un PV. Pas violent du tout. Lorsque l'on sait qu'un titan règénère automatiquement 1 bouclier, voir plus avec un p'tit regroupement.

De plus lorsqu'un bouclier est perdu il n'y a pas de test de critique. Je peux vous assurer que j'ai passé la partie à planquer mes hierophants en avançant si possible flanqué d'unités de protections. POur les lacher enfin à la fin sur mes cibles, et alors ok ils font mal mais le retour de flamme fût radical = mort des deux hierophants.

De plus au moindre tir TK dessus je n'en mené pas large (et même pour les tirs AC).

Ah, ça me rassure : j'ai moins l'impression de raconter des conneries maintenant qu'au moins une personne ayant testé la liste pense la même chose que moi...

Citation :
Pour les lictors maintenant on peut les jouer par 6 sauf erreur de ma part c'était 5 avant. Pour 300 points une formation bien pénible si elle n'est pas détruite immédiatement (perte de stratégie ou survivants au tir ce qui est tout a fait faisable avec 5+ de save et invulnérable). Je trouve toujours ça beaucoup trop puissant et pénible dans une armée qui, contrairement aux marines, n'a pas un besoin vital de ce type d'unitées.

Au contraire, les Tyranides ont besoin de ce genre d'unités pour empêcher toute l'armée adverse de concentrer ses tirs sur le reste de la horde.
Comme les Marines, les Tyranides qu'un accès très limité à l'artillerie, ils ne peuvent donc pas affaiblir l'ennemi de loin. Ils ne peuvent pas non plus utiliser de transports aériens pour lancer des assauts dans la zone de déploiement adverse. Enfin, leurs troupes de ligne ne peuvent même pas être placées en garnison, il leur faut donc traverser toute la table.
Avoir UNE unité capable de se téléporter pour semer le chaos chez l'adversaire est donc très important pour les Tyranides.

Quant à la puissance des Lictors : 6 Lictors coûtent à peu près le même prix que 4 Terminators. Les deux formations peuvent faire à peu près autant de dégâts (petit avantage aux Lictors en CC, GROS avantage aux Terminators en tir), mais l'armure de 5+ des Lictors est bien maigre par rapport au 4+RA des Terminators.
Dans les deux cas, il s'agit de formations dont le but est de créer une diversion et de faire un maximum de dégâts, les Terminators pouvant en plus contrôler/contester des objectifs plus facilement que les Lictors, qui tombent comme des mouches dès qu'on leur tire dessus.
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le moustachu masqué

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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 Icon_minitimeMer 21 Fév - 14:37

Citation :
Ils ne peuvent pas non plus utiliser de transports aériens pour lancer des assauts dans la zone de déploiement adverse.
Donnons leur des thunderhawk alors pendant qu'on y est Twisted Evil
Au bout d'un moment je crois qu'il vaut mieux lacher l'affaire visiblement je perd mon temps...
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Xavierovitch

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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 Icon_minitimeMer 21 Fév - 14:51

traverser toute la table avec des troupes qui ignorent les pions impact et qui ont 20cm de mouvement de base, cela prend deux tours, je ne vois pas le problème. La garde non plus n'a pas de transport aéroporté et personne n'y trouve rien à redire.

J'ai dis que la liste tyty était mieux, je ne pense pas non plus qu'elle soit devenu une liste mousse, cela devient juste une liste équilibrée.
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 Icon_minitimeMer 21 Fév - 15:34

le moustachu masqué a écrit:
Citation :
Ils ne peuvent pas non plus utiliser de transports aériens pour lancer des assauts dans la zone de déploiement adverse.
Donnons leur des thunderhawk alors pendant qu'on y est Twisted Evil

J'ai pas dit ça, je suis pas fou non plus. geek

Je soulignais une faiblesse de l'armée, c'est tout. Pas d'artillerie, pas d'aviation, pas de transports aérien : il faut bien leur laisser quelque chose pour pouvoir aller taquiner l'ennemi avant le troisième tour.

xavierovitch a écrit:
La garde non plus n'a pas de transport aéroporté et personne n'y trouve rien à redire.

Non, mais la Garde a des avions et de l'artillerie. Et pas qu'un peu ! Smile
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 Icon_minitimeMer 21 Fév - 17:51

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slaaneshchild

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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 Icon_minitimeMer 21 Fév - 19:17

Citation :
Yep mais en attendant ces mêmes troupes n'auront
rien infligé à l'adversaire avant d'arriver dessus au tour trois.
L'armée tyty aura couru après les unités ou foncée sur les objectifs en
ayant perdu toute sa force de frappe lourde (bio titans) pour ne
conserver que les gaunts. Et du gaunts face à des leman russ ou des
baneblades même avec le nombre c'est assez chauds au final.

Sinon l'assaut orbital marines au tour 3 (sans aucune perte pendant deux tours) c'est pas mal non plus

Sauf qu'ils reviennent les tyty... ça spawn dans tous les sens.. bref ils ont pas trop besoin de ça.

Pour l'assaut orbital... ça peut surprendre mais à mon avis ça tient pas trop la route.. L'assaut orbital doit être soutenu par le reste de l'armée sinon c'est le drame... bref au 3ème tour.. ton adversaire est déjà partout et toi petit marine, tu seras dans le vent. En plus il faut que tu sois chanceux sur tes dispersions... et en plus et surtout.. ça ne ressemble à rien.
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 Icon_minitimeMer 21 Fév - 20:16

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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 Icon_minitimeJeu 22 Fév - 11:48



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Machiavel

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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 Icon_minitimeVen 23 Fév - 22:13

Rapidement,

Cette liste compte plusieurs améliorations notables en terme de nerfs qui sont intéressantes.

Par contre un point qui est vraiment malvenu, les guerriers ailés.
Pas besoin d'expliciter beaucoup, les gargouilles restent une des meilleurs unités de la liste, pour les utiliser de façons optimale il fallait un harridan, aka je-suis-une-grosse-cible-pour-les-TK-et-je-crève-vite-face-aux-AT, là le point faible de ce genre de formation disparait simplement.

Le guerrier ailé, c'est aussi de l'unité rapide pouvant récupérer facilement les essaims privés de synapses en craignant peu les tirs(vu leur statut d'inf).

Il y a toujours un bon paquet d'unité totalement inutilisable.

Les exocrines (et arme assimilés) en perdant le statut MW ne correspondent plus avec le niveau de pénétration existant avant.

On traine toujours des boulets d'incohérences comme le spawn(aka je suis limité aux troupes tués ou en reserves, mais je peux "téléporter" des unités d'un côté de la table à l'autre pour représenter les masses de troupes égarés ou en renforts parcourant le champ de bataille).

Je suis de plus en plus contre les nodes(déjà c'est une pure création), en terme de jeu, pour la prise d'objectif, c'est trop con.


Plus de créature d'assaut transportant?^^

Pleins d'armes ne correspondant plus à rien(le champ éléctrique du trygon est exemplaire^^).


Etc...

Quand j'aurais un poil plus de temps et moins de Tournoi je posterais un truc plus complet.


Maka
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 Icon_minitimeSam 24 Fév - 9:35



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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 Icon_minitimeSam 24 Fév - 12:06

Lionel a écrit:
C'est vrai les nods sont vraiment fumés comme point. C'est bien pour çà que je ne les utilise pas. Ou alors ils ne devraient pouvoir être téléportés que dans la moitié de table du joueur tyty.

C'est le cas pour les "greater nodes" : on ne peut les téléporter que dans la moitié de terrain Tyranide.

En plus, une fois la node téléportée, elle reste "seule" pendant un tour complet, car le spawning n'a lieu qu'en fin de tour. Ce qui donne largement le temps de s'en occuper.

Citation :
Par contre je pense qu'il faut se démarquer de la version SM /TL où certain des "véhicules" pouvaient servir de transport. Seul l'Harridan et le Vituperator doivent pouvoir jouer ce rôle.

Je suis plutôt d'accord avec ça.

Machiavel a écrit:
Par contre un point qui est vraiment malvenu, les guerriers ailés.
Pas besoin d'expliciter beaucoup, les gargouilles restent une des meilleurs unités de la liste, pour les utiliser de façons optimale il fallait un harridan, aka je-suis-une-grosse-cible-pour-les-TK-et-je-crève-vite-face-aux-AT, là le point faible de ce genre de formation disparait simplement.

C'est vrai. J'ai fait la remarque sur le forum Tacticomm : comme toi, je trouve que ça rend l'Harridan inutile et la formation de Gargouilles trop puissance.

L'idée des Guerriers Ailés est pourtant sympa, mais ça déséquilibre un peu trop la liste.
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 Icon_minitimeDim 25 Fév - 9:21

Hop, un RAPPORT DE BATAILLE bien sympa, joué avec la liste Tyranide 7.3 contre les Eldars d'Ulthwe. Pour ceux qui voulaient voir une armée tyranide perdre 3-0... Smile

En voyant comment, malgré la mort du Vitupérator au premier tour, le joueur tyranide a pu faire passer ses créatures "brood" sous le contrôle des trois Guerriers Tyranides tout proches, j'ai revu mon avis sur la question de la règle sur les synapses. Si chaque formation était assignée à un groupe synaptique une fois pour toutes en début de partie, la perte de la créature synapse entraînerait forcément la perte de toute la formation. Là, il reste possible de sauver la formation en rapprochant d'autres créatures synapses. C'est une souplesse très appréciable.
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le moustachu masqué

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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 Icon_minitimeDim 25 Fév - 19:29

En meme temps vu la compo de la liste...c'était pas une liste très compétitive tout de meme. il manquait pas mal de trucs.
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 Icon_minitimeLun 26 Fév - 8:45

le moustachu masqué a écrit:
En meme temps vu la compo de la liste...c'était pas une liste très compétitive tout de meme. il manquait pas mal de trucs.

Comme par exemple ?

A part des Lictors (mais il y avait des Stealers en garnison pour attaquer les Eldars au premier tour, donc ça compense un peu), l'armée me semble plutôt pas mal. La Dominatrix est à mon avis loin d'être essentielle, et la DCA était assurée par des "spores méiotiques" (c'est un test : une couverture AA immobile d'un rayon de 15cm qui impose un test de terrain dangereux à tout avion y pénétrant).

Le joueur Tyranide a trop exposé son Vitupérator au premier tour (il le dit lui-même), mais à part ça il ne semble pas avoir fait de grosse erreur.
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Machiavel

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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 Icon_minitimeLun 26 Fév - 22:43

Citation :
C'est le cas pour les "greater nodes" : on ne peut les téléporter que dans la moitié de terrain Tyranide.

En plus, une fois la node téléportée, elle reste "seule" pendant un tour complet, car le spawning n'a lieu qu'en fin de tour. Ce qui donne largement le temps de s'en occuper.
Le problème c'est bien les petits nodes, et pas même pour faire du spawn(de toute façons invoquer de l'inf est inutile pour encaisser, et si c'est pour un avoir une créature véhicule blindé...), mais pour contester/occuper à moindre frais les objectifs en fin de partie.
Pour 150pts tu obliges l'adversaire à monopoliser pas moins de 3 formations(et ce ne sera pas toujours possibles techniquement, et pas toujours un succés dans la destructions) pour resécuriser les objectifs pris, genre aux tours 3 ou 4, quand déjà les pertes sont bien lourdes, les formations éliminées ou en déroute, etc...
C'est hautement abusé dès qu'on le joue un peu salement.

Dans les pures créations faites par SG, c'est amha une mauvaise chose.

L'idée des nuages de spores comme arme anti-aérienne est pas mal et à creuser, même si tel quel ça sent comme le truc bien lourd à gêrer...

Juste un mot sur la liste d'armée du gars:
Le simple poucentage de chaque type de gurine de l'armée est édifiant, indépendant, moitié moins que le maximal, sachant que c'est ici qu'on retrouve les excellentes unités de la liste...
Au contraire, des uncommons (avec les carnifex, et autres bestioles dans une formation injouable et inefficace)... Sinon peu de gargouille, présence de rôdeurs, un essaim à trente socle injouable/vulnérable, etc...
Je ne dirais pas que c'était une liste optimisée donc, après c'est pas un mal, peut-être que c'était pas le but, mais si la conclusion du rapport était présenté comme un argument c'est pas top...
[et puis 140pts de flax inutilisée ça fait mal aussi^^.]



Retour sur la liste 7.3 elle-même, sur les unités(j'ai déjà évoqué les règles spé, et leur manque de logique), les problèmes:

Amha tout les engins de guerre devraient être fearless, oui c'est fort avec la règle spé, mais c'est le plus logique(surtout quand Fearless est collé aux carnifex à côté de ça...), à mon avis c'est en augmentant le cout des bestiaux qu'on fera plus quelque chose d'efficace dans la limitation de l'efficacité(genre avec le pourcentage d'indépendant, ça limite d'autant si on boost leur cout), pas en faisant des trucs illogiques.

Le respawn des engins de guerre(les petits là), c'est toujours pas logique(oui les créatures errantes sur le champ de bataille, de la taille d'un baneblade, ça se voit pas, bien sûr^^). Sans possibilité de spawn, ils seraient déjà moins dangeureux(notamment avec les gros groupes synapses), et vaudraient plus leur points.

La dominatrix avec moins de coque, c'est toujours mieux, faut voir à l'époque de SM/TL ce que c'était et ce que SG en a fait aujourd'hui, drôle, en terme de résistance et d'armement...


Les Stealers, bon, 2 CC4+ avec First strike, on compare aux scorpions, on se dit que c'est "correct", limite, mais correct.
Et là le lictor, lui il a CC3, et une attaque macro, hum hum...
Rappel en V2, le lictor est identique en puissance en close à un unique stealer(un point d'init en plus). En V3-4, le lictor a juste plus de force, mais les mêmes armes spéciales(perforantes), mais un lictor semble peu équivalent à socle entier de stealer...
De là à justifier un bonus en CC ET un bonus en dommage (le MW) je dis qu'il y a un problème, dans un sens ou dans l'autre. (amha réduire le lictor c'est pas plus mal, car là seul il fait autant qu'un socle de termis).
En poutre pure le lictor suclasse largement le stealer(contre les unités blindés à 4+ on arrive à 2 socles de stealers font 1 perte en moyenne, face à un lictor faisant combien? 1 perte aussi?...), le lictor encaisse beaucoup plus(son armure arrêtera deux fois plus de tir, mais il a une save invu derrière).
Ah oui, son mouvement est plus réduit, sauf qu'il se téléporte et même en garnison le stealer devra courir avant d'assaulter(l'adversaire ne posant pas ses troupes à porter des stealers....[les garnisons se déployant avant et dans l'ordre de la valeure stratégique]), le lictor non...

Je note comme un problème perso, en terme de jeu, de logique et de fluff.


Les carnifex, bon déjà il est drôle de voir une version pure tir, et une pure close, et pas de polyvalent. De toute façons les deux versions sont mauvaises.
Le faible mouvement fait que déployés en zone déploiment standard ils feront rien de la partie, en garnison ils ne seront qu'avec des unités à 15 de mou, donc très limités, mais là encore leur impact sera marginale. Il n'auront pas le nombre pour encaisser les pertes(comme les orks le font bien), et pas la vitesse(ou l'infiltration) pour faire des assauts corrects(comme les stealers).
Des closes très peu probables, des fusilliades légèrements plus probables mais ridicules(que le venomfex ait FF4 ou 5+)... Et puis le twin venom qui fait AT4+/AT6+ ça fait rire quand même, quand on voit les dommages que ça faisait en V2(ou ce que ça fait sur un carni en V3-4, par rapport à un L-M contre les chars, alors en jumélé)

[tiens un rappel sur le mou, on peut noter qu'en V2, les tyranides étaient particulièrement rapides, tous, par rapport à la moyenne de 10cm, ils faisaient au moins du 15cm(sauf biovore ou zoanthrope à 10cm par exemple), même les troupes lourdes(comme carni et prince) comme les stealers & co, soit 1.5fois le mou des autres.
C'était leur spécificité c'est regrettable que cela ne soit pas transcrit aujourd'hui.
L'infiltration collant bien avec le saut pour les hormas, et les capas des stealers et lictors. Mais avec 20 de mou, les princes et guerriers ne feraient plus de garnisons, mais seraient plus pratiques en terme d'assaut, et surtout plus logiques, ainsi que toutes les unités du genre, etc...]

Le Haruspex et le Malefactors c'est un peu le même problème que les carnis mais moins marqué, ils sont un poils plus rapides, et donc plus de chance de réussir leur assaut, et son blindés...
Et le malefactor est loin d'être mauvais(en considérant qu'il a seulement attaque supp+1, d'après ce que j'ai survolé), mais coutent cher et sont pas fearless... Ce sont de bonnes troupes pour encaisser, mais face à un joueur avisé, ils ne feront pas grand chose dans la partie. Et si le malefactor ne garde pas sa capa de transport, le synapse allant avec eux devient un problème...

Le zoanthrope, en tant que véhicule léger est assez peu jouable... d'un côté on a les guerriers qui sont infanterie quand même...(en V2, le guerrier a même plus d'endurance, mais le zozo a 3PV contre 2, en V3 c'est un verre de terre volant épais comme un gretchin, en V4 c'est même endurance, même PV que le guerrier, et une taille étrange).

Le biovore qui tire à 45 centimètres....
Quand on connait sa portée en V2 ou à Netepic(par rapport au dactylis notamment), ça fait pleurer quand même, où est la logique? Sur la puissance également, après on s'étonne de ne pas en voir...

Dans les nuées:
Les gargouilles, bon déjà elles ont une save de 6+? A justifier...
Bon, la meilleur nuée des tyranides, basiquement.
Elle a une allonge de 45cm soit bien plus que le termagant, un peu plus que l'horma, et peut attaquer les antigravs efficacement. Respawn facilement.
Sa mobilité est très utile pour assaulter les troupes contrôlant les objectifs.
FF5+ c'est pas mal du tout. (mais bon, on se demande ou est passée son attaque de bio-plasma quand même)

L'horma a techniquement plus de patate en assaut mais:
Primo il attaque moins loin, secundo en tant que closeurs il va multiplier les ripostes adverses en s'approchant, là où les fusilleurs vont faire des assauts limites de portée, là où le hormagaunt va augmenter les chances de perdre son assaut. Ensuite, il est plus fragile, il est moins rapide dans ses mouvements standards...

Le Terma est une gargouille avec un mouvement plus réduit, alors même que pour les troupes d'assaut c'est capitale, et là il est moins résistant en plus...

Pour finir le rôdeur, fluffiquement il est difficile de croire qu'ils soient plus mauvais en FF que les termas, mais bon.
En terme de jeu ils assaultent plus loin que la gargouille, 55cm, mais pour une efficacité deux fois moindre, et un cout 1.5 fois plus important...
Bref ils sont efficaces uniquements en close, où là ils font comme les hormas, mais bien moins efficace que le même nombre de point en horma, et malgré leur blindage, ils surviront moins bien que 2 hormas qui font le même coût(mais eux ont leur pleins potentiel, alors qu'un horma mort ne frappe pas).
Enfin bref, ils coutent deux fois plus cher, sont moins efficace à cout égale, ne donne pas de bonus de nombre, respawn pareil que leur équivalent en horma, etc... Donc une unité batarde, moins efficace dans chaque domaine. A la poubelle.


Bon, j'en oublie sûrement, mais vite fait, il est clair qu'il y a des unités indispensables et sur-efficaces par rapport à d'autres, complètements à la ramasse, voire des trucs injouables. Sans parler des problèmes de logique et de fluff, assez récurrents, et les bugs liés aux "innovations"^^.


Maka
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