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 Tyranides 7.3

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Hojyn

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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 2 Icon_minitimeMar 27 Fév - 9:14

Machiavel a écrit:

Le problème c'est bien les petits nodes, et pas même pour faire du spawn(de toute façons invoquer de l'inf est inutile pour encaisser, et si c'est pour un avoir une créature véhicule blindé...), mais pour contester/occuper à moindre frais les objectifs en fin de partie.

Un Rhino ou une Chimère seuls peuvent constester/contrôler un objectif aussi et obligent l'adversaire à surveiller sa moitié de terrain.

Les petits nodes sont très simples à détruire et apparaissent en début de tour, ce qui laisse le temps de s'en occuper.

Bien sûr, on peut prendre 10 nodes pour faire ch*** l'adversaire, mais ça fait 500 points et ça ne laisse plus beaucoup de place pour les autres synapses.


Citation :
Amha tout les engins de guerre devraient être fearless.

D'accord pour dire que la capacité Fearless a été distribuée un peu n'importe comment.

Par contre, moi je la réserverais uniquement aux créatures synapses (et peut-être à l'Hydraphant, qui est une demi-Dominatrix après tout), mais sinon Unstoppable + Fearless ça me paraît trop fort pour être donné à tous les engins de guerre.

Citation :
Le respawn des engins de guerre (les petits là), c'est toujours pas logique(oui les créatures errantes sur le champ de bataille, de la taille d'un baneblade, ça se voit pas, bien sûr^^). Sans possibilité de spawn, ils seraient déjà moins dangeureux(notamment avec les gros groupes synapses), et vaudraient plus leur points.

C'est pas qu'elles ne se voient pas, c'est qu'elles sont parties à la chasse à l'écureuil ! Smile

Le respawn de ces bestioles est tout de même assez difficile : après le premier tour, tu devrais être proche de l'ennemi (donc jet de spawn difficile et pas de bonus de spawn) et avec les valeurs de spawn revues à la baisse, Brood (6) c'est pas évident à atteindre et ça nécessite de dépenser une spore mycétique (qui n'est pas gratuite, elle).

Citation :
Les Stealers, bon, 2 CC4+ avec First strike, on compare aux scorpions, on se dit que c'est "correct", limite, mais correct.

Ben tout de même, je trouve ça plus que correct : pour la moitié du prix d'un Scorpion, tu as une unité d'une puissance supérieure, plus rapide, Eclaireur & Infiltrateur, qui ne prend jamais de PI et en plus tu peux la mettre en garnison. Moi j'achète. Very Happy

Citation :
Et là le lictor, lui il a CC3, et une attaque macro, hum hum...

C'est vrai que c'est pas forcément hyper-fluff, mais moi ça ne me choque pas trop... J'ai toujours vu le Lictor comme un monstre en CC, s'il est plus performant que le Stealer ça ne me dérange pas.

Et c'est pas une Grande Créature à 40K ? Si c'est le cas (à vérifier), il annule les svg. d'armure, ce qui justifierait l'attaque MA.

Citation :
Les carnifex, bon déjà il est drôle de voir une version pure tir, et une pure close, et pas de polyvalent. De toute façons les deux versions sont mauvaises.

Ouais, je les trouve aussi vraiment pourris, les Carnifex... Je préfèrerais une version unique et polyvalente, d'autant plus qu'il n'y a qu'un seul modèle de fig (le screamer-killer).

Il a tout de même deux mérites : il peut être déployé en garnison et il a une bonne armure. C'est pas génial, mais ça fait une unité correcte pour la protection d'objectifs.

Citation :
Et si le malefactor ne garde pas sa capa de transport, le synapse allant avec eux devient un problème...

C'est là qu'intervient le Prince ailé. En plus, comme il est protégé par les "tanks" tyranides, sa svg réduite n'est pas un trop gros problème.

Citation :
Le zoanthrope, en tant que véhicule léger est assez peu jouable...

Je suis pas fan du zoanthrope non plus, surtout maintenant que sa capa AA est en voie de disparition... A suivre pour voir ce qu'il va devenir.

Citation :
Le biovore qui tire à 45 centimètres....

D'un autre côté, c'est l'une des très rares unités de tir de l'armée, il peut donc être très utile pour balancer des PI (surtout avec Rupture). Ça reste très moyen, mais pas forcément injouable.

Citation :
Les gargouilles, bon déjà elles ont une save de 6+? A justifier...

Je cite : "pour la maneuvrabilité." Oui, je suis pas convaincu non plus.

Citation :
Bon, la meilleure nuée des tyranides, basiquement.

Meilleure que l'hormagaunt et le termagant, c'est sûr. Mais elle est aussi un peu plus chère. Perso, je ne modifierais que sa svg la mettre au niveau des autre.

Citation :
Pour finir le rôdeur, fluffiquement il est difficile de croire qu'ils soient plus mauvais en FF que les termas, mais bon.

Ils sont 1-3 par socle et les termagants sont 3-7 par socle, c'est sans doute pour ça.

Ils ajoutent un peu de blindage aux nuées, ce qui permet de réduire les pertes : c'est important pour conserver le bonus de surnombre. C'est important face aux tirs ennemis, ça l'est encore plus en assaut, où chaque perte ajoute +1 au score de combat de l'ennemi.

Citation :
Bon, j'en oublie sûrement, mais vite fait, il est clair qu'il y a des unités indispensables et sur-efficaces par rapport à d'autres, complètements à la ramasse, voire des trucs injouables.

C'est vrai que les Lictors sont quasi-indispensables, mais en-dehors de ça, je ne vois pas trop.

Les Carnifex et les Biovores ne sont pas super, mais ils ont leur utilité.

Les Zoanthropes sont actuellement très utiles grâce à leur tir AA, mais si ce dernier disparaît au profit des "spores méiotiques", il deviendra effectivement complètement injouable. A suivre.

Pour finir, je vous signale à tous que la version 7.3.1. est dispo sur TACTICOMMS.
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 2 Icon_minitimeMar 27 Fév - 11:48



Dernière édition par Lionel le Sam 12 Déc - 11:39, édité 1 fois
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Machiavel

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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 2 Icon_minitimeMar 27 Fév - 13:47

Citation :
Un Rhino ou une Chimère seuls peuvent constester/contrôler un objectif aussi et obligent l'adversaire à surveiller sa moitié de terrain.
Sauf que tu peux pas acheter ton rhino ou ta chimère seule, et que ces derniers sont butables durant les premiers tours. Le node s'achète seul, et tu le déploit comme tu le veux(pour contester, tout en étant le plus à l'abri possible), au bon moment.
Rien qu'en terme de gêne, et de monopolisation de l'attention et d'une partie conséquente de l'armée adverse ils sont affreux, et je parle juste de 3 par exemple pour contester les objectifs de la moitié de table adverse, basiquement, c'est déjà super galère, super chiant pour l'adversaire, etc...
Typiquement, c'est le genre de bug de jeu à pas laisser passer.

Faudrait voir l'origine du concept, mais c'est pas bon, il faudrai amha revoir les autres synapses ou le système de synapse, plutôt que de patcher l'armée avec ce genre de chose...

Citation :
D'accord pour dire que la capacité Fearless a été distribuée un peu n'importe comment.

Par contre, moi je la réserverais uniquement aux créatures synapses (et peut-être à l'Hydraphant, qui est une demi-Dominatrix après tout), mais sinon Unstoppable + Fearless ça me paraît trop fort pour être donné à tous les engins de guerre.
Sur les synapses ça ne me gêne pas, mais sur les bio-titans ça me parait capitale(ne serait-ce que pour éviter qu'une fusilliade avec un simple jet de dé ne transforme en pulpe un bio-titan, le fait de se prendre les dommages bonus n'est pas important pour les essaims, mais pour les engins de guerre ça devient aberrant au vu des autres factions et des unités ayant fearless). Oui c'est fort, et oui ça doit se payer, mais faut pas trop sacrifier le bon sens et la logique^^.


Citation :
Le respawn de ces bestioles est tout de même assez difficile : après le premier tour, tu devrais être proche de l'ennemi (donc jet de spawn difficile et pas de bonus de spawn) et avec les valeurs de spawn revues à la baisse, Brood (6) c'est pas évident à atteindre et ça nécessite de dépenser une spore mycétique (qui n'est pas gratuite, elle).
Oui enfin dépenser 25pts pour avoir un petit engin de guerre avec DC3, je veux pas dire, mais c'est rien du tout. Et pas même besoin de grosse créature synapse, il suffit d'une créature un peu à l'écart pour l'invoquer fastoche, et booster le niveau de résistance de n'importe quelle formation(genre des dactylis) pour quasi rien.

Mais même en terme de logique et de fluff, ça fait vraiment pitié, surtout quand on lis les notes dans la 7.3.1, mouarf.
Citation :
Ben tout de même, je trouve ça plus que correct : pour la moitié du prix d'un Scorpion, tu as une unité d'une puissance supérieure, plus rapide, Eclaireur & Infiltrateur, qui ne prend jamais de PI et en plus tu peux la mettre en garnison. Moi j'achète.
Je ne dis pas que c'est mauvais(c'est sympa même), mais je compare par rapport à leur armement à 40k(en V2 ou en V3-4), mettre le même potentiel de poutre c'est limite oui.
Et puis deux fois moins cher, mais aussi il absorbe bien moins de coup, un scorpion a plus de chance de survivre que 2 stealers, et il fait de la FF ce qui est pratique, il a toutes ses règles spé qui démultiplie ses potentielles, plus une synérgie dans l'armée, la possibilité de transport, le portail, etc...
Le stealer est en garnison, et doit foncer au paté avec une vielle valeur de stratégie. Kif kif.


Citation :
C'est vrai que c'est pas forcément hyper-fluff, mais moi ça ne me choque pas trop... J'ai toujours vu le Lictor comme un monstre en CC, s'il est plus performant que le Stealer ça ne me dérange pas.
Que tu ais l'impression que le Lictor est un monstre de close, peut-être, mais il y a les faits, un lictor c'est strictement aussi fort qu'un stealer en V2, un poil de tortue de plus en V3-4, en 1vs1, alors un socle entier, ça devrait être l'inverse... Là le Lictor a autant d'impact que des termis. (alors que normalement il a du mal à en tuer ne serait-ce que un...)
Citation :
Et c'est pas une Grande Créature à 40K ? Si c'est le cas (à vérifier), il annule les svg. d'armure, ce qui justifierait l'attaque MA.
Non, il a juste des armes spéciales perforantes(de temps en temps), ce qu'à aussi le stealer de série....

Diminuer leur impact les rendrait moins indispensables, moins efficaces(mais ils resteraient une menace à éradiquer), et valoriserai le reste.
Citation :
Il a tout de même deux mérites : il peut être déployé en garnison et il a une bonne armure. C'est pas génial, mais ça fait une unité correcte pour la protection d'objectifs.
Etre en garnison, en soi, c'est pas un atout si non exploitable, ici ça veut dire avec un prince donc, et que des unités lentes du même genre, pas efficace pour deux sous et cher, pas mobile, bref de la daube. Avec un prince et tout, pour avoir une formation correcte, au final tu tape dans le cout d'un gros bio-titan...
C'est un profil complètement à revoir.

Citation :
Je suis pas fan du zoanthrope non plus, surtout maintenant que sa capa AA est en voie de disparition... A suivre pour voir ce qu'il va devenir.
Même avec sa capa AA, il est tellement fragile et quasiment impossible à protéger, donc il meurt très vite, et un trou dans la couverture se fait rapidement. Dit couverture aérienne qui coutait la peau des fesses pour êtres efficaces vu les portées... Bref, mieux valait laisser les avions bombarder...

Citation :
D'un autre côté, c'est l'une des très rares unités de tir de l'armée, il peut donc être très utile pour balancer des PI (surtout avec Rupture). Ça reste très moyen, mais pas forcément injouable.
Le fait qu'il ait du tir ne justifie pas sa portée pourrie, einh. Ni la faible puissance du tir...
Avec une portée pareil(genre un tir soutenu peu probable vu la portée), soyons clair, il fait que dalle en terme de touche, et son rupture est d'autant gadget.
En plus en tant que véhicule léger et avec une save pourrie, il meurt à la vitesse de la lumière.
Là encore le statut est incompréhensible avec des guerriers tyranides comptés comme de l'infanterie.

Citation :
Je cite : "pour la maneuvrabilité." Oui, je suis pas convaincu non plus.
Arf, ils sont drôles ces gus quand même... Avec des ailes et une envergure pareil, et un vole assez stable pour permettre le tir, face à un hormagaunt bondissant (et sans aile-cible)...
Non, pour tout dire, c'est pas drôle, ça fait de la peine ce genre de justification...
Citation :
Ils sont 1-3 par socle et les termagants sont 3-7 par socle, c'est sans doute pour ça.
Je ne comprend pas.
si on met un dévoreur par socle, on met 3 gaunts par socle en face, non?
D'ailleur les grands tyranides, comme les guerriers sont 3 par socles, les rodeurs étant du même gabarit normalement...
Enfin bon, ça justifie de toute façons pas le fait qu'ils soient cher et pas efficaces en terme de jeu.
Citation :
Ils ajoutent un peu de blindage aux nuées, ce qui permet de réduire les pertes : c'est important pour conserver le bonus de surnombre. C'est important face aux tirs ennemis, ça l'est encore plus en assaut, où chaque perte ajoute +1 au score de combat de l'ennemi.
Ils ajoutent du blindage? On remarquera que 2 nuées de gaunts, c'est plus résistant qu'un rôdeur en moyenne, pour le même cout, et avec une efficacité superieur, alors oui en moyenne il y aura légèrement plus de perte de gaunt que de rôdeur, mais en équivalent de point, en puissance, ils feront aussi beaucoup plus de dommage(bien plus que le différentiel de résistance), et ils donneront plus facilement les bonus de surnombre aussi...
Non, techniquement le rôdeur est pas adapté amha.


Enfin bref, toujours un manque de logique et de cohérence, et surtout des lacunes en terme d'équilibre entre les unités et leur utilités, c'est lassant.


Maka
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le moustachu masqué

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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 2 Icon_minitimeMar 27 Fév - 15:15

Citation :
Citation:
Le respawn de ces bestioles est tout de même assez difficile : après le premier tour, tu devrais être proche de l'ennemi (donc jet de spawn difficile et pas de bonus de spawn) et avec les valeurs de spawn revues à la baisse, Brood (6) c'est pas évident à atteindre et ça nécessite de dépenser une spore mycétique (qui n'est pas gratuite, elle).

Oui enfin dépenser 25pts pour avoir un petit engin de guerre avec DC3, je veux pas dire, mais c'est rien du tout. Et pas même besoin de grosse créature synapse, il suffit d'une créature un peu à l'écart pour l'invoquer fastoche, et booster le niveau de résistance de n'importe quelle formation(genre des dactylis) pour quasi rien.

Mais même en terme de logique et de fluff, ça fait vraiment pitié, surtout quand on lis les notes dans la 7.3.1, mouarf.

Oui c'est vrai que c'est pas logique. Cette régle peu fonctionner pour certain trucs mais pas vraiment pour les biotitans. On y croit moyen au biotitan qui se baladait sur le champs de bataille...



Citation :
Citation:
C'est vrai que c'est pas forcément hyper-fluff, mais moi ça ne me choque pas trop... J'ai toujours vu le Lictor comme un monstre en CC, s'il est plus performant que le Stealer ça ne me dérange pas.

Que tu ais l'impression que le Lictor est un monstre de close, peut-être, mais il y a les faits, un lictor c'est strictement aussi fort qu'un stealer en V2, un poil de tortue de plus en V3-4, en 1vs1, alors un socle entier, ça devrait être l'inverse... Là le Lictor a autant d'impact que des termis. (alors que normalement il a du mal à en tuer ne serait-ce que un...)

Mais absolument. Si en plus le fluff vient justifier que le profile du lictor est incohérant il faut le modifier. Quand je repense aux gars sur SG qui disnt "non non c'est fun pas trop puissant". C'est bourrain et pas cohérent pour dux sous!

Citation :
Machiavel a écrit:
Le problème c'est bien les petits nodes, et pas même pour faire du spawn(de toute façons invoquer de l'inf est inutile pour encaisser, et si c'est pour un avoir une créature véhicule blindé...), mais pour contester/occuper à moindre frais les objectifs en fin de partie.

Oui c'est vrai que ça laisse une ouverture a des combos gluantes pour pas bien cher. En plus c'est pas si simple a butter ces machins.

Citation :
Je suis pas fan du zoanthrope non plus, surtout maintenant que sa capa AA est en voie de disparition... A suivre pour voir ce qu'il va devenir.
C'est vrai que le Zozo est en grande souffrance (bien fait Laughing ). Il faudr peut etre faire quelquechose pour lui.

Citation :
Enfin bref, toujours un manque de logique et de cohérence, et surtout des lacunes en terme d'équilibre entre les unités et leur utilités, c'est lassant.
Et oui. Pourtant ertain en son fan. Je pense tout implement qu'ils ne sont pasparti sur de bonnes bases et bricoles. Le truc qui me sidére c'est que certain sont emballés....enfin scratch

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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 2 Icon_minitimeMar 27 Fév - 15:37

le moustachu masqué a écrit:

Le truc qui me sidére c'est que certain sont emballés....enfin scratch

Ben si je prends ma propre expérience sur les Nécrons, c'est simple : ils ne connaissent tout simplement pas les mécanismes W40k et/ou ne maîtrisent pas le background sur le bout des doigts.
C'est le cas pour moi : je peux parfaitement m'emballer sur une liste qui n'est pas fluff ou logique avec W40k tout simplement parce que je ne connais pas assez bien le sujet. Wink
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 2 Icon_minitimeMar 27 Fév - 16:41

Citation :
C'est le cas pour moi : je peux parfaitement m'emballer sur une liste qui n'est pas fluff ou logique avec W40k tout simplement parce que je ne connais pas assez bien le sujet.

Oui bien enten quand tu découvre une liste c'est toujours fun. Par contre les concepteurs de liste doivent essayer de garder a l'esprit le caractere de l'armée et des unitées.
Des terminators avec un profile très différent style jetpack ça ferait bondir du monde.
Le truc que je voulais dire c'est que ceux qui conçoivent la liste oublient peut etre peu les tyty dans les versions précédentes d'epic (que je ne connais pas du tout d'aileur, c'est plus par rapportce que disait Maka) ou 40000 (que je connais bien mieux). En plus je pense qu'ils parlent en connaissance de cause.
Par exemple je ne connais rien au squat et j'irais pas me lancer dans des commentaires sur cette liste.
Voilou! Wink

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Thurse



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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 2 Icon_minitimeMar 27 Fév - 17:54

Humph...

Citation :

indépendant, moitié moins que le maximal, sachant que c'est ici qu'on retrouve les excellentes unités de la liste...
Je suis pas d'accord : les stealers et les lictors sont loin d'etre faciles à utiliser. Dans toutes les parties que j'ai faites ( je joue relativement souvent contre les tyrannides ), ils ont été wipés.
Restent les bio-titans, qui sont puissants certes, mais faciles à tuer si tu as du TK ou dans le cas des hierophants, si tu gagne des assauts.

Citation :

Des closes très peu probables, des fusilliades légèrements plus probables mais ridicules(que le venomfex ait FF4 ou 5+)...
Un socle de carnifex venomspitter face à un socle de marine tactique en assaut. Fait l'expérience 1298100 fois, tu verras que le marine et les carnifex venomspitter sont tout aussi bon en CC et qu'en FF les carnifex l'emportent. Une armure de 3+, c'est loin d'être négligeable. Prendre un objectif avec des carnifex est une très bonne opération. Avec le fearless, tu peux camper...

Citation :

Si en plus le fluff vient justifier que le profile du lictor est incohérant il faut le modifier. Quand je repense aux gars sur SG qui disnt "non non c'est fun pas trop puissant".
J'ai vu ces unités se faire wiper en fusillade par des comme des sentinelles. Donc c'est puissant, certes mais quand ça arrive, ce qui n'est pas évident avec une stratégie de 1, meme avec teleport.

Citation :

Ils ajoutent du blindage? On remarquera que 2 nuées de gaunts, c'est plus résistant qu'un rôdeur en moyenne, pour le même cout, et avec une efficacité superieur
Certes mais la question des pertes en assaut est fondamentale. J'ai jamais vu les tyranides perdre un assaut qu'ils avaient engagés au corps à corps. En gros, que tu aies 12 hormagaunts ou 6 raveners, ça change pas des masses en attaque au corps à corps.
Par contre, en fusillade ( ce qui arrive souvent ), les hormagaunts ne servent à rien , alors que les raveners peuvent encaisser des touches.

Bref, je suis pas trop d'accord.
Côté fluff, je ne sais pas trop. Je n'ai que peu joué à la V3, et me suis arrêté à la V2 ( ou les tyranides étaient bien réussis au passage ), mais je comprends qu'epic doivent incorporer les nouvelles choses.
Ainsi sur le "french IRC" de warmania, on met des macros armes au banshees. Moi je dis pourquoi pas meme si ça s'accorde avec la V3. Meme si en V2, les stealers et les lictors etaient bien meilleurs pour percer les armures et surtout pour ouvrir des tanks. Donc une MA sur un lictor ne me choque pas plus fluffiquement parlant.

Je ne veux pas paraitre suffisant, mais beaucoup de critiques que j'ai lues ici me font penser à ce qu'on se disait la première fois qu'on a joué avec les tyranides... Tout le monde a-t-il vraiment plusieurs fois joué avec et contre cette armée, en jouant avec les bonnes règles?

Bon après je peux être d'accord avec vous et en désaccord avec eux:
- concernant les nodes, je leur ai déjà proposé de les supprimer : j'ai toujours trouvé le concept ridicule. A la limite si c'était des positions fixes placées au début de la partie, pourquoi pas, mais là...
- les gargouilles sont trop puissantes en combo avec les guerriers ailés.
- les jets de critiques des titans ( 6 = mort ) sont ridicules et trop aléatoire. En plus il y a un effet de bord : un hierophant est quasi aussi résistant qu'un hydraphant.
- Les biovores, je suis d'accord avec vous


A plus!
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 2 Icon_minitimeMar 27 Fév - 18:11

Cà me rassure, je viens de lire la version 7.3.1 et moi qui croyais que de grands bouleversements seraient enfin apparus. En fait nip que de chi, qu'dal, nada. A oui un malefactor qui perds qui perd une attaque de fusillade.
Mais bon qui joue encore le malefactor....
Les carni en profil hybride toujours aussi inexistants
Le bug (a mon sens de spawn pour le nexus group toujours pas mis à jour.
Les zoanthropes... arf arf (vivement un rapport de bataille ou l'adversaire emploie un max d'aviation) si au moins il n'était pas considéré comme un véhicule léger peut être qu'alors.... et encore
Les biovores... euh c'est de l'artillerie çà
Le broodlord toujours là (alors pour ce qui est d'ajouter de nouvelles unités fumés y a toujours quelqu'un mais pour réviser celles existantes là y a plus personne)

Bref si à chaque révision on n'avance autant je pense que pour mes 60 ans on pourra m'offrir une jolie liste 889.45.3 tyranids

Je me lasse.... Et pourtant j'adore les tyranids...
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 2 Icon_minitimeMar 27 Fév - 18:58

Citation :
Bref si à chaque révision on n'avance autant je pense que pour mes 60 ans on pourra m'offrir une jolie liste 889.45.3 tyranids

Je me lasse.... Et pourtant j'adore les tyranids...

Bin voila t as compris la motivation du french ERC. Faire avancer les choses et les FINALISER.

Citation :
Le broodlord toujours là (alors pour ce qui est d'ajouter de nouvelles unités fumés y a toujours quelqu'un mais pour réviser celles existantes là y a plus personne)

Tout a fait d'accord cheers avant de creer des nouveaux trucs (chelou en plus) vaudrais mieux reprendre ceux qui ont bancals.

Citation :
Je ne veux pas paraitre suffisant, mais beaucoup de critiques que j'ai lues ici me font penser à ce qu'on se disait la première fois qu'on a joué avec les tyranides... Tout le monde a-t-il vraiment plusieurs fois joué avec et contre cette armée, en jouant avec les bonnes règles?
Les bonnes regles? Celle d'aujourhui d'il y a quinze jours? On s'y perd un perd au bout d'un temps.
Perso je connais un peu cette liste mais visiblement le fait de ne jamais avoir joué ou affronté les tytys ne pose pas de probleme pour commenter liste..

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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 2 Icon_minitimeMar 27 Fév - 23:36

Citation :
C'est le cas pour moi : je peux parfaitement m'emballer sur une liste qui n'est pas fluff ou logique avec W40k tout simplement parce que je ne connais pas assez bien le sujet.
Tiens, je me rappel quand même que tu avais posé des questions en section fluff, quand même. Et je suppose(non en fait je suis sûr^^) que tu avais zieuté le codex necron(et la section necrons d'armada), avant de pondre le moindre truc, je me trompe?^^
On avance pas à l'aveuglette, normalement.

Le Thurse:
Citation :
Je suis pas d'accord : les stealers et les lictors sont loin d'etre faciles à utiliser.
Je n'ai pas dis qu'ils étaient faciles à utiliser, mais qu'ils étaient excellents(enfin moins les stealers que les lictors, voir plus ci-avant).
Basiquement, dans la liste tyranide se sont les unités les plus efficaces, alors oui on peut les éliminer, et avec les mêmes mécanismes que pour tout le reste de l'armée, il n'empêche que ce sont les meilleurs unités en Indépendant(avec la gargouille^^).

Citation :
Un socle de carnifex venomspitter face à un socle de marine tactique en assaut.
Très peu comparable, le tactique sera mobile lui, le tactique aura une vraie portée, il aura un impact plus important, une allonge plus grande sur la partie, bref il fera bien moins de la figuration que le carni.
Le Fearless est pratique oui, la save aussi, mais ça n'en retire pas son caractère principale, une lenteur execrable, et une formation qui reste cher et pas pas utile. Si il y a une unité extrêmement difficile à rentabiliser, c'est bien eux. Le coup, c'est pratique pour tenir les objectifs, oui à ce prix là, j'appel pas ça pratique.
Citation :
J'ai vu ces unités se faire wiper en fusillade par des comme des sentinelles. Donc c'est puissant, certes mais quand ça arrive, ce qui n'est pas évident avec une stratégie de 1, meme avec teleport.
Ca coute que dalle, ça se téléporte, typiquement le truc chiant pour l'adversaire, avec une allonge de 30cm avec l'infiltration, en les jouant correctement on va menacer des trucs peu ou pas protégé par des micro-formations, donc on oblige l'adversaire à utiliser une activation de grosse formation, ou risquer quelques coups. Toujours pour un investissemement ridicule. Je sais pas ce qu'il te faut de plus. Après si tu comptes sur eux pour breaker des vrais formations, ok c'est pas leur rôle, einh.

Citation :
J'ai jamais vu les tyranides perdre un assaut qu'ils avaient engagés au corps à corps. En gros, que tu aies 12 hormagaunts ou 6 raveners, ça change pas des masses en attaque au corps à corps.
Par contre, en fusillade les hormagaunts ne servent à rien , alors que les raveners peuvent encaisser des touches.
Là encore, cas particulier, évidemment en FF, l'horma fait rien (et c'est pour ça que la gargouille est un must évident, elle palie à la faiblesse des tytys), mais dans ces cas là ravener ou pas, tu vas te faire plier.
Une formation ennemie qui arrive à faire un bon assaut FF te pliera de toute façons. Ce n'est pas avec tes 6+FF que tu feras assez pour gagner, encore moins avec des unités coutant la peau des reins. Et la save de 5+, éviteras donc 0.33 pertes de ravener, alors que le double est dispo en gaunt(ce qui est compensé sur le résultat en terme de perte de point donc).

Citation :
Moi je dis pourquoi pas meme si ça s'accorde avec la V3. Meme si en V2, les stealers et les lictors etaient bien meilleurs pour percer les armures et surtout pour ouvrir des tanks. Donc une MA sur un lictor ne me choque pas plus fluffiquement parlant.
Tu m'as mal compris, je notes juste l'incohérence de puissance entre les deux, qu'on se base sur la V2 ou la V3-4 les lictors et les stealers sont aussi puissants, leur profils devraient correspondre, actuellement le lictor est un pure monstre(même impact que des termis), les stealers bien moins(alors que plus nombreux), avec un impact similaire aux scorpions...
Problème.


Bon pour le reste je suis d'accord(gargouille, node, biovore, etc...), mais pour moi il reste bien trop d'unité injouables, qui ne tiennent pas la comparaison avec les autres, et ne respectent pas un poil de tortue le fluff(et pas non plus les versions précédentes, mais bon). C'est regrettable, d'autant plus que s'en est à la version 7 et quelques, il y a comme un problème à la base, amha.

Pour le zozo oui il est ridicule, et en plus son éclair anti-aérien n'est pas justifié, normalement les tyranides se défendent des avions avec les gargouilles principalement, enfin bon...


Sinon, c'est vrai le broodlord c'est vraiment pas nécessaire, un gadget alors qu'il y a un vrai boulot.


Maka
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 2 Icon_minitimeVen 2 Mar - 16:56

Pour l'histoire du ravener, ce que je veux dire, c'est qu'un hormagaunt ne sert à rien en FF, alors q'un ravener absorbe des touches. ==> le ravener est donc plus utile en FF que le horma.

Mon post visait juste à comparer 2 hormagaunt à 1 ravener (lorsque ceux ci étaient à 4+ d'armure ), et à montrer que contrairement aux apparences, il est globalement plus efficace d'avoir 2 raveners.

Je ne pense pas que mon exemple soit tant que ça un cas particulier. Contre la majorité des armées orientées assaut, les tytys auront assez rarement la possibilité d'engager l'assaut, et se feront donc engager en FF.


Ceci, étant, je pense que si on veut améliorer la liste, le plus utile est de poste sur tactical command. S'il y a des gens qui ne parlent pas anglais, ça me pose pas de problème de faire de temps à autre un post chez les anglais résumant les propositions/critiques des gens d'ici.
Par exemple, le coup du nexus group relevé par Lionel ( je crois ) va induire une modification de la liste
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 2 Icon_minitimeSam 3 Mar - 8:42

Thurse a écrit:

Ceci, étant, je pense que si on veut améliorer la liste, le plus utile est de poste sur tactical command. S'il y a des gens qui ne parlent pas anglais, ça me pose pas de problème de faire de temps à autre un post chez les anglais résumant les propositions/critiques des gens d'ici.
Par exemple, le coup du nexus group relevé par Lionel ( je crois ) va induire une modification de la liste

Tout à fait cela me semble une excellente suggestion. Il faut faire connaître vos idées sur Tactical Command car c'est sur ce forum que sera dit le dernier mot.
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 2 Icon_minitimeLun 5 Mar - 7:42

Voilà mes impressions après la dernière partie (dont le rapport se trouve dans la section Campagne d'Apylos)

Spawn + fearless combo trop puissant donc:

- virer fearless sur les guerriers tyty mais en échange leur donner un mouvement de 20 cm (jamais compris pourquoi ils ralentissaient les gaunts) et leur laisser la possibilité des ailes.
- Ne pas permetttre le spawn des Engins de Guerre et des Véhicules blindés (je trouve celà très ridicule, à la rigueur revoir peut être quelques carac.), je trouve que celà va mieux avec l'infanterie, on ressent le principe de marée continue qui submerge l'adversaire.
- Le 1d3 de spawn supplémentaire parcequ'il n'y a pas d'ennemis dans les 30cm est en trop donc le supprimer.
- Limiter le lancer de dés pour la régénération des Engins de Guerre à un maximum de leurs points de vie perdu en plus de la limitation de la 1/2 des DC de départs ( en gros si un hiero perd 1 PV ne pas lui autoriser de lancer 3 dés mais un seul le tout dans la limite de la moitié des DC de départ).

Et en plus :

- permettre aux biovores le tir indirect à la manière des thudd-guns
- Liste comportant trop de variétés d'unités, donc en supprimer quelque unes (la malefactor par exemple et le jouer en count as haruspex, carnifex en profil combiné).
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 2 Icon_minitimeLun 5 Mar - 14:24

Citation :
Tout à fait cela me semble une excellente suggestion. Il faut faire connaître vos idées sur Tactical Command car c'est sur ce forum que sera dit le dernier mot.

Ou sur le french ERC Wink

_________________
Le moustachu masqué, toujours pret à frapper!

La phrase du sage : "Il y a bien plus grave dans la vie : la maladie, la faim, la soif, la guerre, la misère, les divorces, les fins de mois difficiles, le chômage... "
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 2 Icon_minitimeLun 5 Mar - 14:34

le moustachu masqué a écrit:
Citation :
Tout à fait cela me semble une excellente suggestion. Il faut faire connaître vos idées sur Tactical Command car c'est sur ce forum que sera dit le dernier mot.

Ou sur le french ERC Wink

Le dernier mot officiel si tu veux. Smile

Disons que le fait de communiquer vos idées sur Tactical Command (ou sur le forum SG) permettra d'en intégrer au moins une partie au travail officiel. Ca ne coute rien.
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 2 Icon_minitimeMar 6 Mar - 12:01

fbruntz a écrit:
Disons que le fait de communiquer vos idées sur Tactical Command (ou sur le forum SG) permettra d'en intégrer au moins une partie au travail officiel. Ca ne coute rien.

Moi je veux bien mais l'anglais reste pour moi un douloureux souvenir scolaire.... le lire ok, mais l'écrire impossible... alors je fais confiance à des personnes comme Hojyn pour diffuser les infos.
Je rapporte ici mes constatations (et elles évoluent pas mal depuis le passage à la pratique), pour le reste, j'espère que celà contribuera à quelquechose. Mais j'ai bien peur étant donné le peu que j'ai lu sur SG et Tactical que ce soit plutôt de l'ordre du pinnallage sur le fait que telle ou telle unité ait un peu trop en FF, l'introduction de nouvelles unités, etc... laissant ainsi de côté le la liste en elle même.

Je suis malheureusement de plus en plus en désaccord avec ce que je lis.
L'impression qui en ressort étant que les joueurs se basent sur la liste tyranid de 40k ainsi que sur les règles précedentes de SM2 / TL. Et c'est là où le bas blèsse.... A mes yeux les tyty ont toujours étaient surpuissants voir même la cause des déséquilibres dans les différents système de jeu (surenchère par la suite pour rééquilibrer le tout). Ils serait bon de se démarquer de ces versions pour enfin en faire une liste avec une personnalité propre, gardant les grandes idées de ce qu'est un tyty, sans toutefois retomber dans les travers d'antan. (ok moi ausi j'aime pouvoir gagner en permance mais mon adversaire pourrait se lasser.... et puis si un jour je lui prête mon armée de tyty je doute de véritablement en apprécier la partie....). En bref en se basant sur la liste 7.3.1 mais en en retirant les points "grosbill" et en modifiant quelques bestioles il serait possible d'aboutir à quelquechose.


Dernière édition par le Jeu 15 Mar - 6:49, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 2 Icon_minitimeMar 6 Mar - 12:09

Lionel a écrit:
En bref en se basant sur la liste 7.3.1 mais en en retirant les points "grosbill" et en modifiant quelques bestioles il serait possible d'aboutir à quelquechose.

C'est bien ce qui est en train de se passer sur Tactical Command. Les discussions de la French ERC montrent bien qu'il faut parfois du temps pour arriver à un résultat abouti.
Il faut laisser un peu de temps pour que cela s'améliore.
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 2 Icon_minitimeMer 14 Mar - 8:05

Après fermeture de post, je prend la parole à l'endroit indiqué.

Suite à la bataille faite chez moi et malgré une victoire nette et franche face aux tyty, il apparaît que certaines unités de cette armées demeurent franchement abusive.
Le nombre de créature monstrueuse qui peuvent être employée par une armée tyty reste bien au dessus que ce que peut en détruire une armée normale. Ces bestioles grâce à leurs diverses règles ont une résistance supérieure à leurs homologue eldar ou impériaux, car à points égaux, elles sont plus nombreuses.

La version des tyty de SM/TL avait au moins cette avantage d'obliger le joueur tyty à jouer la dominatrix ou au moins DES princes parce qu'ils sont les centres de commandement d'une armée tyty et certaines créatures permettaient de multiplier les socles d'autres créatures et d'autres étaient des impasses dans cette chaîne de commandement, s'en suivait des règles un peu compliquer pour agencer tout cela mais cela calmait un peu le nombre de grosse bêbête sur la table.

Pour en rajouter une couche, même si c'est une règle qui doit être appliqué parce que jervis johnson en a parlé une fois à propos des tyty, l'ignorance totale des pions impact, c'est très très lourd et cela restera toujours un déséquilibre de cette liste, quand on voit combien paye les space marine pour leur règle spéciale, on se demande où les tyty payent leur règle en point.

Mon humble avis est que si cette liste en est à sa version 7.3.1, c'est à cause de l'ignorance des pions impact par les tyty. En effet comment chiffrer en point le fait que tout une armée ignore l'une des règles fondamentales d'EA?
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Hayek



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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 2 Icon_minitimeMer 14 Mar - 23:02

Tiens, je viens à peine de terminer un marathon epic de 3 partie toute l'aprème et la soirée avec Grand Manitou, aka maka king , et pendant qu'il squat encore le tel 20heures juste mon avis cheers
En faite, c'est clair que l'abus des unités indépendante ça tâche sévère affraid
Les téléporcréatations de nuées d'un bout de la table à l'autre, c'est stupide et très con, très très con.
Les guerriers volants et les nodes c'est nawak aussi Mad
Pleins de profils sont mal fait et pas logiques, et en plus certains sont trop forts et d'autres pas du tout, avec des trucs pas joués et d'autres surjoués, on se croirait à Confrontation avec cette liste tyranide !! bounce avec du easy metagame, des HU récurrents, et des unités qui passent leur temps à récurrer les toilettes Razz

Plus je pense, plus je dis que en plus des unités à revoir, la règle de pas se prendre de PI devrait être totalement virée, et remplacée par un fearless pour tous(les nuées tant qu'elles sont à portée synapse, et que les synapses soient des meneurs, etc...). Wink
D'un c'est plus logique(on peut ralentir une vague d'assaut comme dans le fluff, mais que les gus s'éparpillent et soient massacrés par les cut-down effect en perdant un assaut, ça c'est con et pas justifiable), et en plus dans la jouabilité c'est mieux. Cool
Avec fearless les tyranides restent toujours dangeureux, avec une certaine immunité aux PI mortelles(quand ils sont démoralisés), mais on peut les ralentir(en les démoralisant avec un bon bombardement) même si ils peuvent toujours avancer vers l'adversaire(grâce aux règles de mouve de retraite aidé par fearless). Idea
Donc on peut les ralentir véritablement, en les démoralisant, hop ils font pas de redéploiment, hop ils font pas d'assaut. Mais en les bombardant on leur fait rater des activations avec les PI, donc on les ralentis aussi Smile
Et quand les synapses crèvent, là les nuées sont désorganisées et prennent la mort, normal. Mais ne peuvent pas traverser la table pour aller sous une autre synapse. etc...


A+

Mat
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 2 Icon_minitimeJeu 15 Mar - 9:23

Hayek a écrit:

Plus je pense, plus je dis que en plus des unités à revoir, la règle de pas se prendre de PI devrait être totalement virée, et remplacée par un fearless pour tous(les nuées tant qu'elles sont à portée synapse, et que les synapses soient des meneurs, etc...). Wink
D'un c'est plus logique(on peut ralentir une vague d'assaut comme dans le fluff, mais que les gus s'éparpillent et soient massacrés par les cut-down effect en perdant un assaut, ça c'est con et pas justifiable), et en plus dans la jouabilité c'est mieux. Cool

Je ne suis pas certain que mettre tout le monde en fearless serait moins bourrin que d'ignorer les PI.
Les assauts seront plus faciles à gagner contre les Tyranides mais il sera très difficile d'exterminer un essaim puisqu'il ne recevra pas de pertes additionnelles. Pire que tout, arrivés au contact, les Tyranides pourront y rester et les troupes seront engluées et incapable de tenir une position. Non, vraiment je crois que ce n'est pas une forcément une bonne idée.
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 2 Icon_minitimeJeu 15 Mar - 9:51

En même temps, donner fearless à tout les essaims fait rentrer les tytys dans la norme, pour les activations , le moral, les quelques tirs, en gros, ils subiront enfin le contre coup des pions impacts.

Ayant déjà joué contre des armées entièrement fearless ( les marines du chaos marqués), cela ne présente pas une grande différence avec une partie normale. Les test de ralliement sont des jets de dés qui se ratent et une unité breaké est toujours une activation en moins pour l'adversaire.
De plus, avec les règles actuelles, rien n'empêche les tyty de rester présent au CàC avec les deux ou trois socles survivants d'un assaut.

Enfin, une unité fearless qui perd un assaut et qui est breaké ne fera plus rien du tour, tant pis si elle n'a pas joué, une unité tyty pourra toujours revenir à l'assaut puisqu'elle ne peut pas subir le résultat des combats au niveau du moral.
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 2 Icon_minitimeJeu 15 Mar - 10:10

D'accord avec François : fearless serait ingérable et bien pire que la règle instoppable. Très peu d'armées peuvent vaincre les tyranides sans déclencher d'assaut ( personnellement, je n'ai vu que les taus ).
Avec une armée comme les eldars, il arrive fréquemment des remporter des assauts avec de très gros scores, et de réduire un essaim aux synapses + 2-3 figurines.
Avec fearless, la moindre formation posée sur un objectif serait indélogeable : meme démoralisée, elle reste sur place et vu le grand nombre d'unités par formation, ça prendrait un temps fou de les éliminer complètement.


Citation :

Pleins de profils sont mal fait et pas logiques, et en plus certains sont trop forts et d'autres pas du tout, avec des trucs pas joués et d'autres surjoués
Peux tu nous dire quels sont les profils que tu trouves mal fait et pourquoi? Peut être a tu raison ( ou tort ), mais sans argumentation, la liste n'évoluera pas. Sur tactical command certains sont prêts ( et désirent ) entendre les remarques d'autres joueurs qui pointent des défaillances. Mais pour que ce soit constructif, il faut argumenter.

2 exemples :
- Le problème du nexus soulevé ici est pris en compte là bas.
- Le problème des guerriers ailés ( qui n'en étaient pas un pour ceux qui font la liste ) est réexaminé.
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 2 Icon_minitimeJeu 15 Mar - 10:19

Citation :

Ayant déjà joué contre des armées entièrement fearless ( les marines du chaos marqués), cela ne présente pas une grande différence avec une partie normale
Le problème est une question de nombre d'unités. Les marines fearless sont chers, et il n'y en a peu. Il est donc possible de les éliminer unité par unité. Avec les tyranides, ils y a énormément d'unités, ce qui décuple la puissance de fearless. Ce serait trop bourrin, et devrait se refléter sur les cout des unités. On perdrait alors le côté horde des tyranides.

Citation :

De plus, avec les règles actuelles, rien n'empêche les tyty de rester présent au CàC avec les deux ou trois socles survivants d'un assaut.
Si les tytys perdent l'assaut, toutes les unités non fearless qui finissent leur repli à moins de 15cm de l'adversaire sont éliminés, commepour les autres armées.

Citation :

Enfin, une unité fearless qui perd un assaut et qui est breaké ne fera plus rien du tour, tant pis si elle n'a pas joué, une unité tyty pourra toujours revenir à l'assaut puisqu'elle ne peut pas subir le résultat des combats au niveau du moral.
Exact. C'est pour ça qu'il est préférable d'attaquer les formations ayant déjà agi.
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 2 Icon_minitimeJeu 15 Mar - 10:45

Je suis entièrement d'accord sur le dernier point mais parfois l'adversaire ne laisse pas le choix de l'assaut, dans notre dernier rapport de bataille, nous avons dû attaquer en assaut les essaims avant qu'ils n'aient agit afin de ne pas les laisser choisir leurs assauts ensuite.

Si fearless est aussi puissant, pourquoi les joueurs tyty n'acceptent 'ils pas d'échanger cette règle contre le fait d'ignorer les pions impact?
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 2 Icon_minitimeJeu 15 Mar - 11:15

fbruntz a écrit:
Hayek a écrit:

Plus je pense, plus je dis que en plus des unités à revoir, la règle de pas se prendre de PI devrait être totalement virée, et remplacée par un fearless pour tous(les nuées tant qu'elles sont à portée synapse, et que les synapses soient des meneurs, etc...). Wink
D'un c'est plus logique(on peut ralentir une vague d'assaut comme dans le fluff, mais que les gus s'éparpillent et soient massacrés par les cut-down effect en perdant un assaut, ça c'est con et pas justifiable), et en plus dans la jouabilité c'est mieux. Cool

Je ne suis pas certain que mettre tout le monde en fearless serait moins bourrin que d'ignorer les PI.
Les assauts seront plus faciles à gagner contre les Tyranides mais il sera très difficile d'exterminer un essaim puisqu'il ne recevra pas de pertes additionnelles. Pire que tout, arrivés au contact, les Tyranides pourront y rester et les troupes seront engluées et incapable de tenir une position. Non, vraiment je crois que ce n'est pas une forcément une bonne idée.

Je suis bien d'accord : Fearless, c'est beaucoup plus violent que Unstoppable. Y a qu'à voir comment un simple Commissaire en Sentinelle peut te pourrir la vie (je parle d'expérience). Comme le dit François, les Tyranides deviendraient increvables en assaut (pas imbattables, juste impossible à éliminer).

En plus, Fearless = mouvement double vers l'ennemi en cas de démoralisation, ça rendrait l'armée Tyranide encore plus rapide.

Sinon :

xavierovitch a écrit:
Les tests de ralliement sont des jets de dés qui se ratent.

Oui, et je ne comprends pas pourquoi vous n'appliquez pas la même logique au spawning : c'est un test de ralliement, qui se rate d'autant plus facilement que l'ennemi est à proximité. Et si l'ennemi est loin, le test est plus facile mais vos troupes ne représentent pas un danger pour lui. Pour moi, ce simple fait rend le spawning plutôt équilibré.

Citation :
De plus, avec les règles actuelles, rien n'empêche les tyty de rester présent au CàC avec les deux ou trois socles survivants d'un assaut.

Mais si : les Tyranides qui perdent un assaut doivent s'éloigner de l'ennemi sous peine d'être détruits. Ils ne sont pas Fearless.

Citation :
Enfin, une unité fearless qui perd un assaut et qui est breaké ne fera plus rien du tour, tant pis si elle n'a pas joué, une unité tyty pourra toujours revenir à l'assaut puisqu'elle ne peut pas subir le résultat des combats au niveau du moral.

Non, mais 1) elle peut subir les touches supplémentaires en résolution et perdre pas mal d'unités et 2) elle est obligée de s'éloigner de l'ennemi sous peine d'être détruite ET de prendre un malus à son jet de spawning, ce qui veut dire qu'au tour suivant elle sera probablement hors de portée.

Citation :
Si fearless est aussi puissant, pourquoi les joueurs tyty n'acceptent 'ils pas d'échanger cette règle contre le fait d'ignorer les pions impact?

Parce que, contrairement à ce que tu sous-entends, les joueurs tyranides ne sont pas des gros bourrins assoiffés de victoire, ils essayent de développer une liste équilibrée.

Thurse a écrit:
Peux tu nous dire quels sont les profils que tu trouves mal fait et pourquoi?

Moi aussi, ça m'intéresse (sans ironie, hein). Quand on sait précisément ce que pensent les autres au lieu de "les lictors c'est bourrin", c'est plus facile de discuter après. Smile
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MessageSujet: Re: Tyranides 7.3   Tyranides 7.3 - Page 2 Icon_minitime

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