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 Rokettes pulsors

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csuork



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MessageSujet: Rokettes pulsors   Mar 13 Oct - 15:38

Bonjour à tous,

J'ai regardé le profil NE des rokettes pulsors et honnêtement, à part dans certains cas très précis, je ne pense plus les jouer. Elles sont devenues trop chères pour ce qu'elles sont.

Leur profil dans SM/TL me semblait déjà un poil cher mais cela pouvait le valoir mais le changement les limite trop. Je m'explique.

A la base, la rokette pulsor est puissante, même très puissante. Mais dans SM/TL elle avait deux inconvénients majeurs :
on ne pouvait en tirer qu'une par tour ce qui fait que dans une partie, on en tire généralement deux voire une seule s'il faut en plus les déplacer.
elles sont peu précises si bien que cela compensait leur potentiel de destruction. En effet, leur portée était fixée à 50 cm + Xd6 cm, le joueur ork devant indiquer le nombre de d6 qu'il lançait pour chaque rokette. Du coup, sur une armée peu nombreuse, elles risquaient de taper dans le vide mais sur une armée populeuse, les chances qu'elles touchent quand même quelque chose étaient élevées.

Là, dans NetEpic, on a gardé le principe de n'en tirer qu'une par tour. Mais en revanche, la portée est désormais déterminée par le dé d'artillerie !! Là où le joueur ork pouvait estimer le nombre de d6 qu'il lui fallait, on passe à une portée purement aléatoire... Ce qui fait qu'elles sont beaucoup trop imprévisibles !

Pour un coût de 250 points, elles sont trop imprécises (et surtout on ne peut plus jouer sur le nombre de d6) pour être rentables. Si encore on pouvait les tirer toutes en même temps, cela irait mais là... Je comprends le principe d'éviter trop de règles distinctes mais là, il aurait fallu garder les d6 pour la portée.

Qu'en pensez vous de votre côté ?

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"Le premié ki kass' mon té, j'lui kass' la tèt' !" Grakor Urg Margor, big boss ork ayant conquis les planètes Ceylan, Lipton et Tchaé

"Mais tu n'as pas joué au Codex Lugdunum 2013 !" "Oui mais j'ai eu un Grakor Urg Margor réalisé par Fabulous Fab, ça vaut toutes les parties du monde ça."

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Ulmo



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MessageSujet: Re: Rokettes pulsors   Mar 13 Oct - 15:50

Je suis assez d'accord, on n'a pas de contrôle sur l'endroit où on souhaite l'envoyer.
Il faudrait voir si il y a moyen sur TC de connaître les raisons qui ont donné cette version là. Si cela a été proposé/accepté sans réelle discussion, on peut envisager (en local) de retourner à l'ancienne version.
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pascal arcade



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MessageSujet: c'est cher   Mar 13 Oct - 17:23

c'est vrai que c'est cher, mais csuia ne nous égarons pas ! ne pouvons nous pas avoir ce genre de débat une fois la règle de base traduite. rien ne nous empêchera alors de pondre notre propre codex de règles optionnelles/alternatives. enfin, si tu as le temps ...
salut
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ScREaM



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MessageSujet: Re: Rokettes pulsors   Jeu 4 Fév - 13:23

Il est fort probable que les rockettes pulsors soient revues dans la version Gold des Orks. Retour à la règle de SM/TL avec peut-être en plus, un lancé de dé d'artillerie qui donnerait un départ manqué de la roquette sur un misfire.

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Peintre escargot
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pascal arcade



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MessageSujet: Re: Rokettes pulsors   Jeu 4 Fév - 17:17

aaaaah ! et ben ça s'arrange. c'est vrai qu'elle était amusante cette règle du choix des d6, heureux du come back. une fois comme ça, j'ai fait un croche pattes à un warlord ...

... m'anfin j'veu dir parla kila 'té o'bligé d'viré et kom sé soup' kom an squigot' cé gran nigo, an ya kassé son tou' eud' tir az ta d'féray' hur hur hur hur ....

on a bien rigolé
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csuork



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MessageSujet: Re: Rokettes pulsors   Jeu 4 Fév - 18:05

Il n'y a pas de changement concernant les rokettes pulsors dans le codex ork Gold disponible sur TC par rapport au codex 5.2 Sad

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ScREaM



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MessageSujet: Re: Rokettes pulsors   Jeu 4 Fév - 18:30

Dans la version "officielle", pas la version beta Gold qui est dispo pour le moment.

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Napalm



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MessageSujet: Re: Rokettes pulsors   Mer 28 Juil - 8:21

Je n'en joue plus non plus pour les mêmes raisons, pour ce prix autant prendre autre chose. Comme quoi les changements profonds doivent être mûrement réfléchis et testés Smile
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ScREaM



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MessageSujet: Re: Rokettes pulsors   Mer 28 Juil - 8:58

Ouaip la pulsa rokkit de NetEpic est bien pourrie Razz

Et même en Gold, elle n'a finalement pas changée Sad Donc, au placard...

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ScREaM



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MessageSujet: Re: Rokettes pulsors   Jeu 21 Oct - 7:35

Je crois que l'on fait un erreur de lecture des règles pour les rokettes Pulsor (et par la même occasion sur les tran'ork rokkits) à cause des anciennes règles SM/TL.

Quand on détermine la portée de la roquette avec 50cm + 5cm*dé d'artillerie, on calcule la portée maximale de la roquette, pas le point atterrissage. C'est comme si on devait forcément tirer à 150cm avec un basilisk, parfois, on tire à 50cm, parfois à 140cm. Bah là, c'est pareil pour la roquette, la portée maximale est variable, elle varie entre 50cm et (50cm+xxx cm) Smile

C'est en relisant les règles ce matin que je me suis aperçu de cela, il n'est indiqué nul part que le point d'arrivée de la roquette est à la distance exacte calculée par les dés.

Par contre, je ne pense pas que tu puisses faire tomber la roquette à moins de 50cm, la portée minimale étant de 50cm (comme les bombardes GI), ce dernier point n'est pas certain par contre...

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csuork



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MessageSujet: Re: Rokettes pulsors   Mer 27 Oct - 9:00

Effectivement, c'est bien une portée maximale désormais. Et c'est naze ! Avant c'était rigolo tu pouvais tomber bien loin de ta cible ce qui compensait tout à fait la puissance de l'impact.

Avant on avait une chance sur 3 pour toucher à 67 cm (50 cm + 5d6 cm) avec une marge de 3 cm d'erreur et 27% de chance pour toucher à 71 cm (50 cm + 6d6 cm) toujours avec une marge de 3 cm d'erreur.

C'était fun, tu pouvais passer totalement à côté (en fait généralement tu touchais ailleurs que ta cible ^^) mais sur les armées populeuses et lentes (ou statiques) comme la GI c'était efficace. Maintenant tu as un hasard total dans la portée maximale mais si tu vises des troupes proches (entre 50 et 60 cm) ben tu touches presque à tous les coups. Ce n'est plus rigolo... Ce n'est plus ork... Alors ok, ils ont baissé la taille des gabarits utilisés mais personnellement je préfère vraiment la version SM2/TL. Tu ratais souvent mais rien que le fait de pouvoir poser une galette de 6 cm qui devient 12 cm faisait flipper l'adversaire GI.

Là c'est devenu une arme certes moins puissante (car gabarit plus petit) mais beaucoup plus précise. Depuis quand les orks vont dans la précision ?!

Il n'est effectivement pas précisé que la portée minimale est de 50 cm mais pour moi c'est évident...

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MessageSujet: Re: Rokettes pulsors   Mer 27 Oct - 9:17

csuia a écrit:
Là c'est devenu une arme certes moins puissante (car gabarit plus petit) mais beaucoup plus précise. Depuis quand les orks font dans la précision ?!

Depuis que les Orks ont accès à des unités bien plus intéressantes que les rockets pulsors. Là au moins, tu n'es pas sûr que ta roquette sera capable d'aller chercher le fond de la table adverse.

De toutes manières, qu'est ce que tu vas t'embêter à prendre des rockets pulsors quand tu as les frakassors, les soopa gunz, les shootas DS et les Shock Attack Gunz ? Les rockets étaient la seule unité d'artillerie capable d'aller titiller le fond de table adverse dès le premier tour alors que les orks étaient sensés ne pouvoir tirer qu'à courte portée...

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csuork



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MessageSujet: Re: Rokettes pulsors   Mer 27 Oct - 9:58

Les rokettes pulsors à SM2/TL au vu de leur imprécision (1 chance sur 3 de tomber entre 64 et 70 cm avec 5d6, bref comme un tir indirect ^^) servaient surtout à deux choses :

1) contre une armée populeuse type garde impériale, en tirant ça au milieu des troupes adverses tu forçais ton adversaire à déplacer des troupes qui normalement ne devaient pas bouger.

2) tu crées un obstacle au champ de vision et de mouvement.

Pour rappel, tu ne peux en tirer qu'une par tour (et heureusement, cette limitation et l'imprécision compensait la puissance). Ce faisant elles étaient puissantes mais uniquement contre des armées statiques (sinon elles ne servaient pas à grand chose ^^).

Maintenant, elles sont efficaces aussi contre les armées mobiles mais ont perdu en puissance et surtout en fun ! Avant tu hésitais à tirer trop près de peur que ça tombe sur tes propres troupes alors que plus tu tires loin et plus tes chances d'être dans une marge de +/- 3 cm se réduit (33% avec 5d6 pour 67 cm de portée totale, 1/4 pour 6d6 et 71 cm de portée totale, ...). Maintenant, tu n'as plus trop à hésiter vu que tu choisis la portée réelle...

Citation :

De toutes manières, qu'est ce que tu vas t'embêter à prendre des rockets pulsors quand tu as les frakassors, les soopa gunz, les shootas DS et les Shock Attack Gunz ? Les rockets étaient la seule unité d'artillerie capable d'aller titiller le fond de table adverse dès le premier tour alors que les orks étaient sensés ne pouvoir tirer qu'à courte portée...
Ben d'une part parce que c'est rigolo et que l'adversaire va s'en méfier parce que ça peut ne rien faire comme faire super mal (c'est ce que j'aime chez les orks c'est dualité "fait rien/fait super mal"). D'autre part parce que cela est une des rares unités d'artillerie ork. Honnêtement, à chaque fois que je me suis servi de rokettes pulsors, je n'en ai tiré que 2 sur 3 au maximum (soit parce que la bataille était terminée à la fin du tour 2 soit parce que la dernière rokette avait été détruite par l'adversaire ^^) et je n'ai que très très rarement mis la galette où je voulais...

Pour les shokk, ils n'ont pas du tout la même utilité (c'est utile pour neutraliser des troupes adverses, pas trop pour les détruire). De plus, c'est de l'infanterie légère donc l'adversaire peux facilement boucher leur ligne de vue sur ses troupes arrières (son artillerie par exemple contre laquelle les shokk sont en général le plus efficace). J'en joue systématiquement un ou deux groupes et ils font bien moins de morts en moyenne qu'un groupe de motoboyz. Par contre, ils peuvent effectivement empêcher une unité lourde de tirer en l'engageant au corps à corps. C'est d'ailleurs une de leur deux utilités (l'autre étant d'attaquer l'artillerie adverse). En regardant bien le terrain, vu qu'ils doivent être en tir appuyé, tu peux facilement deviner où ils seront déployés et placer ton artillerie en conséquence (s'ils te gênent bien sûr).

Les frakassors sont les unités anti-chars des orks et tu t'en sers plus contre le lourd que contre la piétaille.

Les fling'orks ne vont tirer qu'à portée moyenne en moyenne et surtout efficaces en interception (donc pas du tout la même utilité adverse). Reste le soopa gunz que je ne comprends toujours pas ce qu'il fait là, je suis d'accord... Si tu veux une arme de gargant sans gargant, tu prends un bastion avec arme...

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