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 Retour sur les test .

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zed le suicidaire

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MessageSujet: Retour sur les test .   Ven 20 Nov - 16:26

Vous avez jouer la liste, des truc vous semble en loose ou au contraire trop forte ?
C'est ici qu'il faut pleurer et argumenté.
Mais rien ne vous empêche de dire ce qui est bien ^^.

Bref c'est ici qu'on discute de la liste !!
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MessageSujet: Re: Retour sur les test .   Ven 20 Nov - 16:30

revenir à 5+ RA sur les hierodules
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: Retour sur les test .   Ven 20 Nov - 16:36

Oulala que c'est constructif ^^.
Bon donc le 4+ renforcé c'est le Hierodule par rapport à son cout en point c'est trop ???
Ahhh ben comment dire ?? Je vous l'avez dit ^^!!
Entre autre j'aimerais bien voir si une orientation de liste basé sur de l'assaut dur mais fragile pourrais le faire, à savoir enlever beaucoup de renforcé et juste laissé une armure de 4+ (quitte à jouer comme sur le hierodule sur les PS et lui en mettre 4).
Cela lui augmentera son coté offensif tout en le rendant bien plus fragile.
Pareil remettre plus de PS au titan tyranide, mais en leur laissant moins de save.
Bah j'en reparle dans la section approprié pour le reste !!
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le moustachu masqué

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MessageSujet: Re: Retour sur les test .   Ven 20 Nov - 16:43

Meg m'a dit que la liste a été passée au crible sur TC et qu'ils avaient trouvé des bugs (das une liste tyranide ^^). Ce serait peut etre pas mal d'aller voir là bas...

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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: Retour sur les test .   Ven 20 Nov - 17:04

Les gros bug viennent en grande partie des prix des formation.
Bref la possibilité d'avoir trop de petite activation à 3000pts.
En gros les formation de genestealer et de gaunt en harcellement sont trop peu chers.

Bref, mettre une limitation au genre 0-2 genestealer et augmenter la taille des essaim de base afin d'augmenter sensiblement le prix du style 1 gaunt + 2 Gt au lieu de 2 pour 8 comme actuellement et rajouter certainement +25pts au formation de type harcellement.

Cela dit c'est pas comme si le reste des liste ne permettait pas de faire des armée de scout chez les SM, de gardiens chez les eldar, ...

Je rajoute cela pour les prochaine versions.
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Ulmo

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MessageSujet: Re: Retour sur les test .   Lun 30 Nov - 22:14

Sauvegarde à 4+ Renforcée :
J'ai trouvé aussi que le 4+ renforcé (plus régénération pour les plus gros) était vraiment très solide. Surtout comparé au reste de l'armée qui vole comme des plumes.
C'est particulièrement vrai pour les Carnifex. J'ai eu le cas d'un assaut où les Carnifex ont tenu 2 rounds (après égalité) sans prendre un seul dégât contre des chars (du Chaos, donc abusés pourtant). Mais eux n'ont fait aucun dégat (en fusillade car si ils avançaient ils recevaient 40 tirs de soutien), ce sont les soutiens Orks qui ont fait le boulot. La situation était un peu ridicule (trop solides mais trop faibles).

Mais dès qu'il y a du tir TT en face, ça fait très mal.

Régénération des bio-titans :

Problème, à 3+ ou 5+R, la régénération devient anecdotique car le bio-titan a toutes les chances d'y passer dans le tour.

Propositions par ordre de (ma) préférence :

  • Baisser la sauvegarde mais autoriser la régénération à la fin du tour de la mort du bio-titan, sa "mort" signifiant juste "trop blessé pour continuer à jouer". Le bio-titan doit au moins avoir un point de vie après la fin de tour, sinon il est définitivement mort.
    Du coup on autorise à tirer dessus/combattre au CC pour infliger des blessures supplémentaires.
    C'est aussi l'occasion d'homogénéiser les règles de régénération (6+ ici et 5+ là).
  • Mettre des boucliers impériaux pour simuler la résistance supplémentaire. On part sur l'abstraction des règles pour en utiliser une dont on sait qu'elle a fait ses preuves.
  • Baisser la sauvegarde et monter la capacité de dommage. Mais cela influe aussi sur les capacités d'assaut.
  • D'autres idées ?



Le statut de véhicule léger pour les créatures synapses :
Cette règle est un bon ajout : les créatures synapses se retrouvent suffisamment exposées. J'ai perdu le contrôle de certains essaims à peu près à chaque partie, sans que cela ne soit automatique.

Par contre, le statut de véhicule léger pose quelques soucis :

  • Les guerriers tyranides (et les Zoanthropes, mais au fait ça fait quelle taille un Zoanthrope ?) ne peuvent pas bénéficier du couvert des véhicules blindés.
  • Les synapses ne peuvent pas suivre leurs troupes dans un bâtiment (Advanced Space Crusade, vous vous rappelez ?), ni à travers une rivière ou de la jungle.


En vrac :

  • Le côté "il y en a de partout mais ça vole bien" marche bien. Encore que je trouvais que la horde n'était pas si envahissante que cela (mais c'est dû à l'habitude de NetEPIC).
    Enfin, ça vole un peu trop à mon goût dès qu'il y a des tirs de barrage en face, mais c'est amusant.

  • La téléportation (Lictors) et les tunnelier alors qu'on sait pertinemment qu'on n'aura pas la stratégie, ce sont des points offerts.
    J'ai fini par comprendre (i.e. j'ai lu quelque part) qu'il faut en prendre plusieurs essaims à la fois, de façon à offrir plusieurs sources de danger dont au moins une va survivre. Mais cela signifie quand même 150/300 points d'appât.
    Des Lictors un peu moins costaud mais moins cher seraient-ils une piste à envisager ?

  • Le vaisseau lent c'est tout pourri. Mais de toute façon, qui joue des vaisseaux ?

  • Les Genestealers sont difficile à utiliser. Sans armure ils tombent très vite, et une fois leur nombre réduit il deviennent faible en assaut (et ne peuvent de toute façon pas soutenir).
    Et pourtant il faut bien les faire avancer vers l'ennemi.

  • Plus globalement, je ne sais pas quoi faire de mes petites formations (une fois entamées par des tirs...). Dans le meilleur des cas, je peux les envoyer en soutien.
    Je regrette de ne pas avoir joué à l'époque de la règle du "respawn", qui devait quand même être amusante aussi. Je vais me mettre au Nécrons alors.

    Remarque : serait-il possible de fusionner deux formations, une qui a perdu ses synapses et l'autre qui en possède encore (éventuellement sous la condition de ne pas dépasser les effectifs de départ). On perd ainsi une activation pour regagner une formation utile.
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: Retour sur les test .   Mar 1 Déc - 8:54

Citation :
Sauvegarde à 4+ Renforcée :
J'ai
trouvé aussi que le 4+ renforcé (plus régénération pour les plus gros)
était vraiment très solide. Surtout comparé au reste de l'armée qui
vole comme des plumes.
C'est particulièrement vrai pour les
Carnifex. J'ai eu le cas d'un assaut où les Carnifex ont tenu 2 rounds
(après égalité) sans prendre un seul dégât contre des chars (du Chaos,
donc abusés pourtant). Mais eux n'ont fait aucun dégat (en fusillade
car si ils avançaient ils recevaient 40 tirs de soutien), ce sont les
soutiens Orks qui ont fait le boulot. La situation était un peu
ridicule (trop solides mais trop faibles).

Mais dès qu'il y a du tir TT en face, ça fait très mal.

C'est un problème qui apparait. Pour le moment pas de grosse solution

Citation :
Régénération des bio-titans :

Problème, à 3+ ou 5+R, la régénération devient anecdotique car le bio-titan a toutes les chances d'y passer dans le tour.

Propositions par ordre de (ma) préférence :

  • Baisser
    la sauvegarde mais autoriser la régénération à la fin du tour de la
    mort du bio-titan, sa "mort" signifiant juste "trop blessé pour
    continuer à jouer". Le bio-titan doit au moins avoir un point de vie
    après la fin de tour, sinon il est définitivement mort.
    Du coup on autorise à tirer dessus/combattre au CC pour infliger des blessures supplémentaires.
    C'est aussi l'occasion d'homogénéiser les règles de régénération (6+ ici et 5+ là).
  • Mettre
    des boucliers impériaux pour simuler la résistance supplémentaire. On
    part sur l'abstraction des règles pour en utiliser une dont on sait
    qu'elle a fait ses preuves.
  • Baisser la sauvegarde et monter la capacité de dommage. Mais cela influe aussi sur les capacités d'assaut.
  • D'autres idées ?

La première idée est marrante, à voir.
La dernière aussi, aprés tout libre à nous de diminuer la capacité de tir et d'augmenter la capacité d'assaut (utile que dans un cas ??)

Citation :
Le statut de véhicule léger pour les créatures synapses :
Cette
règle est un bon ajout : les créatures synapses se retrouvent
suffisamment exposées. J'ai perdu le contrôle de certains essaims à peu
près à chaque partie, sans que cela ne soit automatique.

Par contre, le statut de véhicule léger pose quelques soucis :

  • Les
    guerriers tyranides (et les Zoanthropes, mais au fait ça fait quelle
    taille un Zoanthrope ?) ne peuvent pas bénéficier du couvert des
    véhicules blindés.
  • Les synapses ne peuvent pas suivre leurs
    troupes dans un bâtiment (Advanced Space Crusade, vous vous rappelez
    ?), ni à travers une rivière ou de la jungle.
Et non les VL ne peuvent pas avoir le couvert de VB, donc reste à choisir si on vise les synapse ou non.
Après les règles spé des tyranide fait que les VL et VB ignore les terrain difficile et donc pas de test. Je vois pas en quoi on à du mal les faire suivre ?

Aprés les lictor vont certainement recvoir un lifting.

En tout cas merci pour les retour.
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Ulmo

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MessageSujet: Re: Retour sur les test .   Mar 1 Déc - 10:41

zed le suicidaire a écrit:
Par contre, le statut de véhicule léger pose quelques soucis :

  • Les synapses ne peuvent pas suivre leurs
    troupes dans un bâtiment (Advanced Space Crusade, vous vous rappelez
    ?), ni à travers une rivière ou de la jungle.
Après les règles spé des tyranide fait que les VL et VB ignore les terrain difficile et donc pas de test. Je vois pas en quoi on à du mal les faire suivre ?[/quote]

En l'état actuel, la règle dit que :
Citation :
Les autres unités [que Hierophant et Hydraphant] sont immunisées aux tests de terrain dangereux.
mais pas qu'elles ignorent les terrains infranchissables.
Or la jungle, les rivières et les bâtiments sont infranchissables pour les véhicules légers.
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: Retour sur les test .   Mar 1 Déc - 11:12

Citation :
mais pas qu'elles ignorent les terrains infranchissables.
Or la jungle, les rivières et les bâtiments sont infranchissables pour les véhicules légers.
C'est pas faux ^^.
mais en même temps il y que c'est 3 terrains là qui pose problème.
A voir si on peut pas étendre la conversion :
Infranchissable = dangereux
Dangereux = découvert
à toute l'armée.

à voir et bien vu l'aveugle
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Atchoum

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MessageSujet: Re: Retour sur les test .   Mar 1 Déc - 12:15

Peut-etre juste l'étendre au VL vu que ce sont tous des marcheurs chez les tyty? Les carnis et les limaces ça se coince dans les couloirs..

Pour les lictors et les trigons, perso j'ai aussi jamais réussi à les utiliser correctement, mais concernant les lictors faut plus les voir comme des menaces que comme des désoudeurs. C'est un peu tiré par les cheveux mais je sais pas si un free planet fall pourrait pas les rendres utilisables (mais tunelier c'est pas déja freeplanet fall?), enfin bref c'est toujours les formations les plus délicates d'usage ...
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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: Retour sur les test .   Mar 1 Déc - 12:19

Citation :
freeplanet fall

Attention, cette règle n'existe pas dans les règles officielles, elle a été "inventé" par les joueurs anglais, comme sacrifiable.

_________________
Codex téléchargeable French ERC:
http://f-erc-codex-epic-armageddon.e-monsite.com/
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Atchoum

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MessageSujet: Re: Retour sur les test .   Mar 1 Déc - 12:35

Perfide Albion Laughing

Pour sacrifiable (cf post des orks) je sais pas, mais pour Free Planet fall il faudrait peut-etre la passer dans le corpus Ferc (genre dans une page avec d'autres amendements substentiels qui sera intégrée en fin d'année dans le LRB) depuis le temps qu'elle tourne, isn't it?
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le moustachu masqué

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MessageSujet: Re: Retour sur les test .   Dim 13 Déc - 10:40

Je copie colle le message de Machiavel sur les tyranides, ca peut etre intéressant pour faire avancer le débat :

Tyranide :

-Il les as trés bien jouer. je pense que peut de joueur savent vraiment quel fleaux c'est d'avoir plein de petite activation de gaunt sur la table. Si on en vient à bout de 1 ou 2 facilement, on perd toujours quelque troupes dans ces assaut et on se prend quelque PI. Bref c'est juste aprés que le tyty gagne l'assaut avec une tite unité bien fraiche.
-Les Biovore sont terrible, mais je ne dirais pas abuser, car mine de rien, il coute bonbon.
-La domi + 2 garde du corps c'est trés viril.
-Les petite activation avec 1+ d'activation + ignore l'ennemi à moins de 30cm + meneur (gt) + ignore sous le feu, c'est beaucoup.
Je pense qu'il s'agit encore d'une dérive d'un vote sur une liste qui n'est pas jouer en ayant le kiki tout dur, bref un vote sans test mais juste avec des proposition.
Des unité pas chers, mais qui finalement s'enleve tout les PI tant qu'elle sont pas démoralisé ou qui au pire se rallie sur un 3+ ca fait mal.
Exemple : une unité de 6 qui à 4PI et ben elle enleve tout les PI automatiquement à la fin du tour si il lui reste ses 2 GT. Ou si elle est démoralisé et ben elle se ralliera sur un 3+ et n'aura qu'un PI.
Bref un cauchemard pour vraiment pas chèrs.
-Les VL qui rentre pas dans la jungle ou dans les batiment c'est un peu bizare (gt ^^).


Sinon les avis de machiavel :
- Les tyranide ont trop souvent une trop bonne armure (exo, carnifex)
- les carnifex ne semble pas lui servir à quelque chose en état.
- Il serais pour un système de synapse par rayon et non plus pas unité. Mais faut voir ce que cela pourrais donner.

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Machiavel

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MessageSujet: Re: Retour sur les test .   Lun 14 Déc - 1:04

En fait ça c'est le message de Zed. J'ai posté après pour donner vraiment mon avis.


Je vais résumer ici les points qui je pense doivent être modifiés.

En partant des sujets évoqués par Ulmo:

Sauvegarde à 4+ renforcé:
Je ne pense pas qu'elle soit abusée sur les carnifex (contrairement à ce que rapporte Zed ^^), je trouve d'ailleurs cette unités tout à fait faiblarde et pas vraiment utile telle quelle. Un adversaire correct devrait sans problème éviter tout close, donc ça fait une unité de FF lente, dont le seul intérêt est sa résistance et sa capacité à survivre longtemps dans la partie et tenir de l'objectif (et obligation d'un prince, pour avoir un synapse vivant, fait vite monter le budget). Beaucoup de chose plus utile à prendre amha.
Par contre je trouve la sauvegarde de 4+ renforcé trop forte sur les exocrines, qui sont vraiment costauds.

Régénération:
Dans l'absolu je serais pour une régénération qui intervient même quand le bio-titan est mort, comme le suggère Ulmo, et comme c'était le cas à l'époque de SM/TL. Mais c'est trop compliqué à gérer, ça ajoute de la règle spéciale & co. Bref, le plus simple pour moi c'est de montrer leur résistance et régénération à travers une capacité de dommage plus élevée. Ca influe sur les assauts? Tant mieux je dirais. Et dans ce cas là, diminuer la sauvegarde à 5+ est envisageable.

Véhicule léger:
Une erreur à mon avis, permettre de les cibler c'est bien, mais les inconvénients du statut sur la jouabilité et mobilité des essaims est un gâchis(arf les lictors ne se cachent plus dans la jungle et poke).
==> Je préconise plus loin une distinction des essaims synapses et normaux et une portée synaptique pour éviter le problème (et un certain retour aux sources d'epic) mais aussi d'éviter l'incongruité d'avoir une formation qui a perdu ses synapses et qui est collée à un synapse d'une autre formation sans que le contrôle puisse être rétabli.

-Les lictors, en l'état pas vraiment jouables, d'une part ils sont trop forts (un lictor plus fort qu'un groupe de stealer, alors qu'en duel le lictor est à peine plus fort) ce qui incite à augmenter leur prix, mais là à 3 pour 150pts ils ne servent à rien (rapport à leur coût, le jet de stratégie et leur taux de survie).
Je le verrais beaucoup plus faible (CC4+, pas d'attaque supplémentaire, limiter le blindage à 6+ et save invu), mais en plus gros essaims (5-6 je dirais) avec sans peur, pour 200pts, ils seraient chiant, collant, mais utiles, sans avoir un potentiel destructeur très marqué.

-Cheminée à spores: Encore des règles spéciales. A éviter donc.
Impossible de faire un profil avec mouvement 0cm (donc garnison), sans peur et destructible? On me rétorquera que l'inconvénient c'est une activation offerte? un problème oui et non, en l'état c'est pas ce qui manque les activations et puis c'est payé. De toute façons je ne soutien pas vraiment cette création.
A la base le soutien AA c'était les gargouilles (compliqué), voire les harridans (pas top en l'état, et c'est tant mieux, j'aime beaucoup la bête comme elle est, dommage qu'elle n'ait plus son nuage de spore).

Pas facile de mettre de la Flak chez les tytys, mais je pense que le Zoanthrope est la solution, comme chez l'ork sauvage avec leur éclair (je le verrais bien avec du AP5+/AT5+/AA5+ 30cm et MW en FF).

Actuellement le zozo est en tant qu'option est plus sympa que le pauvre Guerrier, mais plus sympa ne signifie pas que c'est un choix viable, car vu la structure de la liste on va privilégier des formations populeuses et à coût réduit, et la valeur ajouté d'une option (zozo ou GT) est trop limitée pour justifier leur achat au détriment de formations de masses à coût réduit. Là un rôle bien définie et utile.


Attention, ci-après je remets un peu en cause le principe de la liste, je lance un peu une nouvelle piste, désolé^^.



Avoir une multitude de petites formations ne me gène pas outre mesure. (surtout avec la stratégie de 1)
Avoir une multitude de petites formations pouvant tenir les objectifs, c'est totalement différent.


Globalement je trouve l'armée lente (alors même que c'est sensé être l'une des plus rapide), et à l'inverse je ne pense qu'elle devrait pouvoir mettre des tas de garnisons contrairement à l'ork, je ne pense pas que les deux armées doivent jouer sur le même registre. Actuellement c'est le cas.
Je recommande une augmentation générale du mou et l'interdiction de garnison (qui va de fait, vu que quasiment plus de 15cm de vitesse). Que les tyranides traversent la table entièrement, ce qui est une perte d'efficacité, mais ils y gagnent dans leur possibilité d'assaut.


Sur le système de synapse, comme expliqué ci-dessus je ne suis pas fan.
Je suis pour virer les bonus bonusifiantesques que sont la non-prise de PI pour être sous feu ennemi, et le ralliement

Je propose une compétence synapse (x), qui donne une portée en cm, toute formation ayant une unité à portée synapse bénéficie de 1+ d'initiative (sinon 3+) et peuvent capturer objectif. Ni plus ni moins.
Evidemment indépendants ont init fixe et peuvent contester (mais pas capturer sans synapse).
La plupart du temps il sera évident que telle formation est à portée ou non, et une vérification juste avant de jouer ne prend même pas quelques secondes (et ne pose pas de problème dans un jeu ou la pré-mesure est la règle, alors que cela posait problème dans d'autres éditions de 40k et epic).
Si on associe cette idée à une structure de liste avec des formations de full synapses et de full créatures inférieurs, cela donne un truc vraiment jouable.
Les synapses peuvent toujours être massacrés, on revient aux bons vieux essaims de Guerriers tyranides (qui redeviennent des guerriers et plus uniquement des généraux, einh), et les essaims taillés en pièce se replieront naturellement vers les synapses pour bénéficier d'une bonne Init pour se rallier (car du 6+ en restant hors de portée et près de l'adversaire c'est pas futé).


Voilà, un tas d'idée en l'air.
Vite fait ce que ça pourrais donner en forme de liste:
http://www.fileshost.com/download.php?id=26CF2F7C1
Je doute qu'on puisse en abuser, le fait d'avoir des synapses facilement éliminables est important. Il faut les préserver pour gérer les objectifs, et la liste permet d'amasser des tonnes de troupes, ça compense.
[à mon avis faudrait même remettre la save des guerriers à 4+]

Maka
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Atchoum

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MessageSujet: Re: Retour sur les test .   Lun 14 Déc - 9:09

Bon plein de truc sur lesquels je suis complètement d'accord avec toi, je reviendrais dessus plus tard (trop de taf aujourd'hui...).
J'ai eu peur en voyant que tu voulais remettre un systeme de synapse avec portée (je me souvient encore quant il fallait allouer chaque fig de gaunt à une synapse en l'oriantant vers cette dernière), mais ton système est beaucoup plus simple et permet de cibler encore plus facilement les Guerriers. Par contre, au lieu de permetre le control de la formation si une unité est présente à portée, il vaudrait peut etre mieux que ce soit la moitié et plus des unités de la formation, car sinon ça entraine des abus de chaine de l'amitié (qui peuvent etre très longues avec eux) pour le control des objectifs, raillements...


Le seul point ou je ne partage pas ton avis c'est quand tu dis que l'armée est lente.
Pour moi, avant lorsque les tyty avaient un mvt plus importants, ils ne pouvaient pas garnisoner et chargaient à 20cm, ce qui faisait qu'on avait tendance à les jouer en FF.
Actuellment, avec 15 cm et infiltrateur, tu peux faire du close beucoup plus rapidement (voir au tour 1), ce qui rend l'armée plus stressante à affronter et plus sympa à jouer (sans compter les spores mycétiques).
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shuriben

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MessageSujet: Re: Retour sur les test .   Lun 14 Déc - 9:20

Hello Maka !

Long time no see !

Tu n'as pas un peu peur que l'adversaire d'une telle liste délaisse complètement les formations inférieures et se concentrent sur les synapses ? A ce compte-là, le joueur tyty aligne au mieux sept formations qui peuvent jouer les objos, c'est très peu, d'autant qu'elles ne sont pas résistantes pour un sou et qu'il est évident que l'adversaire ne ciblera qu'elles. Au tour 3, il n'en restera pas des masses. Du coup, on se retrouve avec les défauts d'une amtl, sans les avantages.
Je suis pas fan non plus de la formation de guerriers qui devient presque jouable en tirs tendus et je trouve la domi trop faiblarde dans cette config, surtout à cause de son critique. DC 5 save 5 + RA why not, mais alors je serais limite pour inverser le critique : critique : la domi retrouve 1DC !
Est-ce que tu auras l'occasion de tester tout ça ?
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zed le suicidaire

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MessageSujet: ais   Lun 14 Déc - 13:00

Autant dire que je suis pas trop fan de l'idée de portée de synapse, mais bon jouons le jeux et argumentons dessus.

Pourquoi cela serais une mauvaise idée :
-le système actuel est super simple, tant que tu à une synapse, tu as le contrôle.
-Mesurer la portée est vite un peu chiant, mes premier test sur la monture se fessait avec un portée de synapse et je dois dire que même si c'est une formalité en soi, on perd du temps et de l'amusement.
-Une idée est que si une synapse arrive pas loin d'une unité sans synapse elle devrais pouvoir bénéficier de son support synaptique. Mais il faut se rappeler de 2 choses :
*l'échelle de la table qui n'est pas 1/1, bref 5cm de portée pourrais correspondre à plusieurs km, bref pas forcement dans la zone de controle.
* Combien de créature peut contrôler une synapse ? On ne sais pas, y a rien d'écrit et c'est là qu'on prend de la liberté. Un socle contrôlera toujours son unité, mais d'un coté elle ne pourra pas en contrôler d'autre. Pour des raison de simplicité ce système à été mis en place. De plus une unité sans synapse n'est pas réellement inopérationnel, mais avec une init de 3+ qui représente la rupture synaptique, quand elle reussi elle recoit un signal suffisant pour agir.

bref les tyty c'est un beau bordel et il vaut mieux rester dans le simple AMHA.

Mais bon imaginons qu'on remette une portée de synapse :
- Des unité qui peuvent controler des unité à proximités (15cm) OK, l'unité coutant assez chère (style 250pts les 6GT) et permettant de controler les unité qui ont au moins une unité dans la zone de controle (mais bon là on permet la chaine de l'amitier) ou la moitier supérieur de l'unité (mais cela va faire des gros tas avec souvent des unité de GT quasi inclu dans les unité de gaunt pour être sur de tous les controler, bref quasi pareil qu'une unité avec du GT dedans ).
- Dans le même ordre d'idée des essaim synapse, ne veut pas dire qu'on aboli compétement les synapse dans les essaims.
par exemple ont pourrais prendre une unité de 6gt en unité et chaque essaim pourrait avoir (en payant un prix fort), avoir un GT dans leur formation (50pts) qui controle toute l'unité (limité à 0-1). Mais pareil j'ai peur que finalement on se retrouve avec 1 ou 2 unité de synapse par principe et que toute les formation se retrouve avec un GT payant dans les formation histoire d'être sur.

Sinon pour la régénération incluse dans la PS et dans un critique je trouve cela marrant et évite les règles : critique hémoragie :
A la fin de chaque tour jeter un dés par hémoragie : 1 régénération; retirer tout les pionts hémoragie de la créature elle regane de plus 1 PS, 2-3 rien ; 4-5 la créature souffre et perd 1PS suppléméntaire, 6 mort.

Le tyty est un problème ^^
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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: Retour sur les test .   Lun 14 Déc - 17:04

Je plussoie Zed, le synpase à distance permettra toujours la chaîne de l'amitié, soit une formation achète des synapses et les protège, soit elle est dans la merde.

Et cela oblige l'adversaire à s'acharner sur une formation pour détruire les synapses. Pour les autres remarques , je suis plutôt d'accord.

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Machiavel

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MessageSujet: Re: Retour sur les test .   Lun 14 Déc - 20:33

Des remarques intéressantes et complémentaires, je vais juste les mettre en perspective.

shuriben a écrit:
Tu n'as pas un peu peur que l'adversaire d'une telle liste délaisse complètement les formations inférieures et se concentrent sur les synapses ? A ce compte-là, le joueur tyty aligne au mieux sept formations qui peuvent jouer les objos, c'est très peu, d'autant qu'elles ne sont pas résistantes pour un sou et qu'il est évident que l'adversaire ne ciblera qu'elles. Au tour 3, il n'en restera pas des masses.
et
zed le suicidaire a écrit:

- Des unité qui peuvent controler des unité à proximités (15cm) OK, l'unité coutant assez chère (style 250pts les 6GT) et permettant de controler les unité qui ont au moins une unité dans la zone de controle (mais bon là on permet la chaine de l'amitier)
xavierovitch a écrit:
Je plussoie Zed, le synpase à distance permettra toujours la chaîne de l'amitié

Personnellement j'y vois le problème ET la solution (formations vulnérables et peu nombreuses de synapses, mais possibilité d'intéragir avec plusieurs autres formations pour compenser).

Les chaines de l'amitié je ne suis pas contre, c'est un faux problème déjà existant sur le contrôle des objectifs par des formations assez conséquentes. [Se rappeler aussi que les formations (à part les gaunts) sont plutôt réduites, et limitées de fait dans cette approche]
-Mais là, couper un bout de la formation qui fait la chaine, permet de véritablement lui ôter son pouvoir de nuisance sur les conditions de victoire, et ce assez facilement.
-Une formation qui se délite pour faire une chaine est aussi extrêmement vulnérables aux assauts, vraiment.
(d'autant plus que si utilisé après un ralliement il devrait plus rester énormément d'unité pour ce type de tactique).


Alors oui effectivement, ça fait environ 7 formations synapses en 3000 ce qui n'est pas énormes (à voir quand même que beaucoup d'armées ont rarement 10 activations au sol pouvant prendre de l'objectif), et s'exterminent vite, mais chaque formation synapse peut en théorie permettre à 1 ou 2 autres de prendre un objectif (donc m^me si tu ne prend que 6 formations synapses et qu'il en reste 2 au tour 3, tu peux encore jouer les objos, mais avec du doigté et en verrouillant des nœuds de communication synaptiques^^.

L'adversaire s'acharne sur les formations synapses? Je trouve ça logique et cohérent avec les règles spéciales des différentes éditions pour le permettre, sauf que là sans règle spéciale supplémentaire.
L'adversaire s'acharne sur les formations synapses? Intrinsèquement il sera obligé de s'occuper des autres menaces, qui sont agressives et sont vraiment là pour le pourrir, si il n'affaiblit pas un essaim de gaunt/stealer/bio-machin sur le point de le charger il s'en mange les doigts.


Après ce n'est qu'une idée qui mérite des tests bien évidemment.


Divers choses:
Citation :

bref les tyty c'est un beau bordel et il vaut mieux rester dans le simple AMHA.
Ça je ne suis on ne peut plus d'accord.
Tu as vu le tiers de page (en taille 12) de règle spécial que je prône^^?

Citation :
Sinon pour la régénération incluse dans la PS et dans un critique je trouve cela marrant et évite les règles : critique hémorragie :
A la fin de chaque tour jeter un dés par hémorragie : 1 régénération; retirer tout les points hémorragie de la créature elle regagne de plus 1 PS, 2-3 rien ; 4-5 la créature souffre et perd 1PS supplémentaire, 6 mort.
Compliqué ! Ca se rapproche un peu du critique des reavers et warlords. Mais tenir des comptes je suis jamais pour (dans ce jeu là, einh, ça ne me gêne pas quand c'est Hive Warrior avec les douzaines de marqueurs à empiler à côté d'un bio titan blessé à mort et attendant sa régénération^^).


Shuriben:
Je plussoie, les guerriers deviennent viables en tir tendus, en restant bien violent en close, sont polyvalent quoi. Ça tombe bien ils en auront besoin^^.
La domi est fragile, oui, modifier son critique est possible. Elle est faiblarde aussi (par rapport à FERC) oui, le but c'est d'avoir du synapse longue portée et du commandant suprême, sans que ça soit abusé. Prendre une domi octroie nombre d'avantage, mais c'est précieux^^.



Atchoum a écrit:
Pour moi, avant lorsque les tyty avaient un mvt plus importants, ils ne pouvaient pas garnisoner et chargaient à 20cm, ce qui faisait qu'on avait tendance à les jouer en FF.
Actuellment, avec 15 cm et infiltrateur, tu peux faire du close beucoup plus rapidement (voir au tour 1)
Concernant l'armée lente, je pense pas qu'on puisse s'accorder. Actuellement je joue cette liste comme une liste ork (je ne l'ai pas fait contre Zed dans la partie car pour le coup c'était inappropriée^^), pleins d'infanterie en garnison et je lance tout, en comptant sur la multiplicité des formations pour en avoir quelques unes qui soient efficaces, les bio titans eux sont hors sujet sur le bord de table et foncent du mieux qu'ils peuvent pour rattraper l'armée. Pas sexy.
Je ne comprend pas pourquoi le fait d'avoir 20cm de mou force à jouer FF?
Au contraire, avec 15cm+infiltrateur, la portée effective d'un assaut c'est 30cm, la même que le termagant en FF, sauf que le termagant est mille fois plus efficace... Il perd un poil de puissance, mais est utile contre les antigrav, permet des assauts sur les bords d'une formation (donc limite grandement les pertes et augmente les chances de victoire), et peut se défendre en cas d'assaut FF par l'ennemi. L'hormagaunt est obsolète à cette vitesse, et la FF est avantagée.
[A 20cm, la portée effective de l'horma est 40cm, pour 35cm chez le termagant, c'est pas le bout du monde mais ça aide le premier. ]

Et franchement si ton adversaire te laisse faire du close au tour 1 (hors mycétique et harridan, mais qui sont conservé dans ma mouture) c'est qu'il y a un problème^^.

Mon avis sur la question n'a rien de définitif, mais c'est un vrai problème de feeling.



Pfffiou, ça faisait longtemps.


Maka
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: Retour sur les test .   Mar 15 Déc - 8:58

Faut dire que j'ai peur de quelque truc dans les proposition !
Si on commence à faire des formation de synapse, j'ai peur qu'on ne trouve plus que cela sur les table (allez juste une ou deux formation en plus non synaptique histoire de dire, mais sans prendre trop de risque !)
Alors avec peut de formation l'adversaire s'en prend au synapse qui sont finalement assez peu protéger, et finit par vite toute les exterminer (ben à 10 activation contre 6 c'est rarement très difficile) ou du moins en partie et la partie est pliée.

Citation :

L'adversaire s'acharne sur les formations
synapses? Intrinsèquement il sera obligé de s'occuper des autres
menaces, qui sont agressives et sont vraiment là pour le pourrir, si il
n'affaiblit pas un essaim de gaunt/stealer/bio-machin sur le point de
le charger il s'en mange les doigts.
Allez admettant qu'il y à 4 formation de synapse et 6 formation de gaunt.
Perso je sacrifie mes unités (du moins quelque une) pour exterminer les synapse ou une grande partie. Hop difficile à gagner sans pouvoir prendre des objectifs ou avec une init de 3+.
Enfin la pareil on est dans l'hypothétique et non le test la réalité sera peut être différente.
Le plus rapide c'est de tenter même si je suis pas trop chaud. Bref moins de blabla plus d'action.
Tu te refait une liste et on test cela la semaine prochaine maka ?
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Fabulous Fab

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MessageSujet: Re: Retour sur les test .   Mar 15 Déc - 10:54

J'essaye de suivre votre discussion mais je dois avouer que c'est trop spécialisé pour moi Razz

Juste l'avis d'un adversaire (j'ai joué 2 fois contre Ulmo et Lionel), et j'ai été un peu embêté par:

-les différences de save entre les gros cafards et les petits: c'est un peu le jour et la nuit. On peut pas penser à passer les petits à 6 + en save et baisser les gros ?(pas de proposition je vous laisse voir, désolé). AMA les cafards sont plus costauds en save que la GI.
-les PS régénérables et le retirage de PI: c'est un peu désolant de parvenir à presque tuer/breaker un gros et pouf, à la fin du tour ils sont comme neufs Suspect
-la multiplicité des toutes petites formations peu chères: il devient aisé de jouer 20 formations à 150pts, ce qui est domage tant pour le fun, le joueur tyranide et l'adversaire. On ne pourrait pas faire des formations de base plus nombreuses en unités mais aussi plus chères?
-Les tyranides ne payent pas les pods (c'était le cas contre Lionel, je n'ai pas vérifié que ce soit toujours le cas), alors que toutes les autres armées payent 5pts par unité

Voilà c'est juste un retour comme un autre, j'espère que 4a donnera de l'eau au moulin!
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MessageSujet: Re: Retour sur les test .   Mar 15 Déc - 12:30

Il faut que je prenne le temps de répondre de façon plus détaillée, mais j'aime beaucoup l'esprit de ce que propose Machiavel (les synapses à part en particulier).
Ce qui ne veut pas dire que ce sera finalement une bonne idée, mais j'aimerais qu'on arrive à en faire quelque chose.
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Atchoum

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MessageSujet: Re: Retour sur les test .   Mar 15 Déc - 12:42

Machiavel a écrit:

[A 20cm, la portée effective de l'horma est 40cm, pour 35cm chez le

Ah d'accord, tu disais 20cm+infiltrateur. Perso, je trouve qu'une charge à 40cm pour un pieton c'est trop (surtout en compraison d'un jump pack).

Après je pense effectivement c'est une question de feeling. J'aime bien le fait de devoir résister à plein de vagues de tytys tout au long de la partie, plutot qu'a une grosse qui te tombe dessus au tour 2-3.

Sinon quand je parlais d'orienter vers la FF, c'est que avec un mouvement de 20 cm, le termagant était capable d'aller chercher l'adversaire dans sa zone au tour 2 tandis que l'hormagaunt (qui n'avait pas infiltrateur) devait attendre le tour 3 (et se faire canarder pendant ce temps).

Pour l'histoire des sauvegardes c'est un problème récurent, faudrait peut-etre voir à faire du 5+RA pour les gros, et 5+ général pour les limaces-like (et garder le 4+RA pour le carni).

Ensuite, c'est vrai qu'on pourrait faire des formations de base plus populeuse pour éviter les 15 activatiosn à 3000pts.

@Fab: pour les pods, maitenant le vaisseaux léger à perdu son barrage orbital pour rétablir les couts, et le vaisseau ruche en fait un relativement léger.

Pour la cheminée, c'est du "comme on peut". Le cout des spores méiotiques était compliqué, et les zozo AA c'est sur c'est le mieux, mais est-ce que c'était vraiment fluff?

Et pour la regen, perso ça me fait aussi mal à la tête avec l'histoire des PS/PI.

Ah du bon tartinage de tyty ya que ça de vrai^^
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shuriben

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MessageSujet: Re: Retour sur les test .   Mar 15 Déc - 13:09

En tout cas, pour l'avoir pas mal testée maintenant, je vous assure que la liste TC tourne vraiment pas mal. Jetez-y un coup d'oeil pour vous en inspirer, plutôt que de tout recommencer à zéro.
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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: Retour sur les test .   Mar 15 Déc - 13:33

Citation :
Jetez-y un coup d'oeil pour vous en inspirer, plutôt que de tout recommencer à zéro.


Le but n'est pas de recommencer de zéro, d'ailleurs maka ne dit pas cela, il donne des pistes pour améliorer la liste.

Quand à la liste de TC, elle fonctionne toujours avec le spawning qui a été viré en french ERC car la règle gérait plus d'abus que de solutions.

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