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 Retour sur les test .

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le moustachu masqué

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MessageSujet: Re: Retour sur les test .   Jeu 17 Déc - 17:50

Il faut pas perdre de vue que le nombre moyen d'activation c'est 10 en 3000pts. On peut faire des listes avec un nombre un peu fou d'activations (genre 20 formations de gardiens) mais 10 doit etre la moyenne pour des armées jouables.
Avoir 12 activations avec 3 ou 4 ne pouvant pas prendre d'objos c'est pas le drame. Pour info et à titre d'exemple ma liste TS de Lyon avait 11 activations et 6 formations ne pouvant jouer les objos.

_________________
Le moustachu masqué, toujours pret à frapper!

La phrase du sage : "Il y a bien plus grave dans la vie : la maladie, la faim, la soif, la guerre, la misère, les divorces, les fins de mois difficiles, le chômage... "
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MessageSujet: Re: Retour sur les test .   Ven 16 Juil - 13:58

Bon comme je ne sais plus trop où poster vu le nombre de sujet. En septembre c'est les tyty qui reviennent sur le devant de la scène, et je dois dire que c'est un joyeux bordel entre les votes, la liste actuelle, les idées lancées.

En gros qu'est ce qui pose encore problème avec la liste actuelle qu'on puisse s'y retrouver ^^

Ce que j'ai retenu :

- trop de blindage 4+ RA
- hierodule solo trop peu cher ou les passer par 2 minimums pour éviter les listes multipliant les activations et podage des hierodules à virer
- Taille des essaims de gaunts?
- Virer une grosse partie des règles spéciales, rendre à nouveau les essaims sensibles aux PI, interdir les garnisons sauf pour certaines essaims (genestealer et lictor notamment), supprimer la règle sur les terrains en la remplacant par la capacité marcheur
- Passer les Guerriers tyty en infanterie
- peut être virer les bio vaisseaux car avec le podage, les tunneliers , l'artillerie, l'aviation , les EG et les grosses masses de troupe. La liste n'a aucun défaut en terme de polyvalence ^^ De quoi faire blémir d'envie la Garde. Comme pour les squats qui n'ont pas d'aviation et de vaisseaux spatiaux il va falloir faire des choix. Et entre nous je préfère une marée au sol et sous le sol.

Ce qui a été dit mais qui ne m'emballe pas :

- passer à un système d'essaim de synapse avec portée de contrôle
- modifier la structure de la liste pour ne plus ressembler à une liste ork

Doit y avoir d'autres trucs mais j'ai peur que çà ne chamboule trop de chose alors que la liste avec quelques remaniements simple peut être corrigé dans ces bugs les plus grossiers (liste full hierodules par exemple)

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Ulmo

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MessageSujet: Re: Retour sur les test .   Lun 19 Juil - 15:34

Alors d'après mes souvenir de Lyon (mes parties de débutant, je le rappelle) :

  • Il y a un fossé important entre la fragilité de l'infanterie de base (pas d'armure) et les machins plus gros / plus solides (Carnifex en tête, bio-titans).
  • Les Guerriers Tyranides qui ne sont pas de l'infanterie, c'est bizarre et ça pose des problème (à mon avis autant que ça en résout) : mouvement (en fonction du terrain) différent du reste de l'unité, sensibilité pas vraiment justifiée aux armes AT.
  • Les formations d'infanterie (qui sont donc fragiles) deviennent inutiles quand elles ont subi des pertes. Elles n'ont pas de tir et ne peuvent plus espérer gagner un assaut.
  • Le mini-titan m'a tout l'air d'être l'unité dont il faut abuser : pas si cher, très résistant, permet de prendre les objectifs, ...


Pour l'infanterie, j'aime bien le côté "c'est fragile et ça vole au tir", mais en l'état j'ai eu l'impression que ça volait tellement qu'on ne pouvait pas facilement l'utiliser. Les joueurs Chaotiques que j'ai rencontré (Gauthier et ???) partageaient cette impression, Zed peut-être pas.

Voici quelques idées à étudier pour y remédier (si il faut y remédier) :

  • augmenter la taille des essaims : c'est simple au niveau règle, c'est assez Ork comme façon de faire, ça fait vite de très grosses unités et ça baisse le nombre d'activation. Personnellement, ça ne me fait pas rêver.

  • permettre le "respawn" : souvenir douloureux pour certains, si j'ai bien compris, et difficulté à équilibrer. Le gros avantage de cette règle est qu'elle augmente le nombre de Gaunts à abattre (et c'est fun !) sans en mettre plein la table. On force aussi l'adversaire à finir les formations entamées au lieu de rendre "facilement" inutiles en y faisant quelques pertes.
    Je pense à une règle dans l'esprit de la règle Nécron (le rassemblement permet de virer des PI et/ou de reprendre des troupes).
  • mettre les synapses dans une unité à part, comme l'a proposé Machiavel quelque part. Là on protège l'infanterie en demandant de cibler spécifiquement les synapses. Je ne sais pas ce que vaut cette façon de faire la liste, mais à la lecture elle me donnait bien envie de la jouer.
    Par contre, le problème est que cela revient plus ou moins à tout reprendre depuis le début.


Enfin, pour réduire la polyvalence, il y a la piste TC de séparer en 2 listes (les histoires de phases 3 et 4) : assaut spatial (sans bio-titan, peut-être sans artillerie) et assaut au sol.
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titomane

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MessageSujet: Re: Retour sur les test .   Mar 20 Juil - 9:43

Citation :
Il y a un fossé important entre la fragilité de l'infanterie de base (pas d'armure) et les machins plus gros / plus solides (Carnifex en tête, bio-titans).

ça me choque pas du tout... au contraire meme a 40k zon pas d'armure les ptites crevettes argneuses Smile

Citation :
Les formations d'infanterie (qui sont donc fragiles) deviennent inutiles quand elles ont subi des pertes. Elles n'ont pas de tir et ne peuvent plus espérer gagner un assaut.

C'est le cas de toutes les espèces qui est ennoncé ici ^^ eh puis pour moi des tyty doivent d'abord détruire par vague pour faire craquer avant de dévorer.

Pour moi il devrait y avoir un max d'unités en VL dans les gros mais avec de belles armures.

+1 avec la regle : Les formations de chtite betes devraient ptet avoir des regles comparables à des necron ou pouvoir régénérer des bestioles / PI en cas de regroupement, comme des bouclier de titan par ex.

Une piste pour les chtite bébête serait de pouvoir les mixer avec des grosses bebêtes qui se retrouvent planquées dedans ou une regle spé qui bloque la ligne de vue dans certaines conditions. Il reste néanmoins le chois de prendre des gros pavé pas cher et de foncer dans l'tas... les orks ont aussi des problemes pour monter à l'assaut et AMA ont pas les possibilité de blindage de la mort des tyty. Les tyty doivent tout donner pour avoir trop de cibles.

tomtom

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MessageSujet: Re: Retour sur les test .   Mar 20 Juil - 9:58

Je ne suis pas un fan de la régénération. Car au final, çà donne l'impression de joueur une armée de 3000pts + Xpts régénérés au cour de la partie.
C'est frustrant pour l'adversaire qui peut se sentir lésé, même s'il garde le sourire et blague avec vous.

Le cas des nécrons et un poil différent, car leurs unités coutent relativement cher, sont peu populeuses et les malus dont ils sont la cible ne leur permet pas de faire des hordes déferlante tels que les tyty ou les orks nous ont habitué dans l'univers de 40k.

Voili voilou bon y a juste quelques points à remanier pour débuger cette liste, sans toute fois partir dans une nouvelle mouture. Qui risquerait de relancer le débat pendant X temps.

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titomane

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MessageSujet: Re: Retour sur les test .   Mar 20 Juil - 16:16

ça me va aussi Smile

tomtom
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Ulmo

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MessageSujet: Re: Retour sur les test .   Mar 20 Juil - 22:16

titomane a écrit:
Citation :
Il y a un fossé important entre la fragilité de l'infanterie de base (pas d'armure) et les machins plus gros / plus solides (Carnifex en tête, bio-titans).

ça me choque pas du tout... au contraire meme a 40k zon pas d'armure les ptites crevettes argneuses Smile
C'est plutôt le côté increvable des Carnifex et petits bio-titans qui m'a surpris.

Citation :
Citation :
Les formations d'infanterie (qui sont donc fragiles) deviennent inutiles quand elles ont subi des pertes. Elles n'ont pas de tir et ne peuvent plus espérer gagner un assaut.

C'est le cas de toutes les espèces qui est ennoncé ici ^^ eh puis pour moi des tyty doivent d'abord détruire par vague pour faire craquer avant de dévorer.
Si le gars d'en face n'avançait pas, je n'arrivais pas à créer le contact avec les unités d'infanterie, elles prenaient trop cher au tir et à l'assaut aérien/téléporté.
Alors que de leur côté, les gros (bio-titans, Carnifex) avancent sans trop de souci.

Comment ça se passe lorsque vous les jouez ?
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MessageSujet: Re: Retour sur les test .   Mer 21 Juil - 9:05

Citation :
Comment ça se passe lorsque vous les jouez ?

Ben çà meurt à la pelle parmi les petits gaunts et c'est normal. Maintenant faut juste jouer de gros essaims pour aller au close. Les petits essaims sont là uniquement pour les prises d'objo, les tirs croisés et les soutiens (ce qui est déjà pas mal)

Petite reflexion :

1°) Je pense qu'il faut modifier les Guerriers Tyty en Infanterie afin de régler pas mal de problèmes avec les gaunts qui actuellement se prennent à la fois les tirs AC et AT, les tirs AT détruisant les Guerriers Tyranides et dès lors l'essaim et inefficace. Ce qui avec leur très gros taux de pertes les rends peu attractif par rapport aux grosses bestioles plus résistantes

2°) Quant aux grosses bestioles (heriodules et hierophant), il va peut être falloir repasser à du 5+ Renforcé. Le passage à 4+ RA à cresué un trop grand écart entre les essaims de gaunts et les grosses bestioles, sans parler de la comparaison

Avec ces deux modifs prises ensemble on rééquilibre l'intérêt Gaunts / Grosses bestioles et on reste dans des profils plus acceptables pour les grosses bestioles

Maintenant il y a une autre école qui prône le passage du mouvement des gaunts à 20cm et donc l'assaut des horma à 40cm ... bande de cokinous.
Ca retirerait la capacité contester par certain de pouvoir les mettre en garnison, mais à mon avis ca ne les rendrait pas plus attractif. On ne verrait alors plus que des bandes d'hormagaunts et encore je pense que les grosses bestioles auraient toujours la part belle.
Et puis on oublie trop souvent que la garnison se fait autour des objos et que c'est l'adversaire qui les places. Alors forcément si on les mets au milieu de la table faut s'attendre à vite recevoir des assauts sur le museau . Mais c'est une toute autre musique si on les mets au maximum en arrière. Le joueur tyty se retrouve alors dans un cas de figure similaire à celui d'être en fond de table, car il devra bouger au prelier tour pour ne pouvoir lancer ses assauts qu'au second tour.
Ce qui revient au même que d'être déployé normalement tout en étant cependant moins rapide pour réagir au troisième tour puisque n'ayant que 15cm de mouvement et non 20cm

De plus le 15cm de mouvement permet de conserver une homogénéité entre terma et horma lors des assauts.
Les terma étant en fusillade jusqu'à 30cm et les horma pouvant aller au contact jusqu'à 30cm.
Dans le cas du 20cm c'est 35cm de portée de FF pour les terma et 40cm de portée de charge pour les Horma. C'est pas grand chose comme différence, mais c'est toutefois une différence qui devrait se ressentir dans les coûts et là çà chamboulerait toute la donne et on devrait partir sur un système d'essaim en kit dans lequel on fait son marché.
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MessageSujet: Re: Retour sur les test .   Mer 21 Juil - 21:49

je continue sur ma lancée avec la liste des trucs à modifier toujours selon mon point de vu tout ce qu'il y a de plus subjectif et en reprennant les idées lues ci et là

Alors dans l'ordre :

EDIT : du 22 juillet 2010
- Fin de la ristourne en points lors de l'achat des essaims en taille 2 et 3
- Disparition de l'amélioration GT en général du à la modif du statut VL en infanterie, et afin d'éviter un trop grand nombre de créatures synapses dans les essaims, qui assureraient sinon une neutralisation quasi impossible des essaims.
- Limitation à 1 seul Prince Tyty par essaim quelque soit la taille de l'essaim
- Hierodules passent dans les 1/3 des points au tarif de 200/400/600 pour 1/2/3 hierodules
- Bio artillerie 3 dactylis ou 6 biovores



A)Initiative 1+ et passe à 3+ si l'essaim perd sa dernière créature synapse et s'il n'est pas composée uniquement de créatures indépendantes

B) Règles spéciales :
*Avance implacable : on vire et on colle marcheur généreusement
* Synapses : Si un essaim possède une créature synapse, celui ci ne tient pas compte du PI pour être sous le feu.
* Tyranides et points de victoire : on oublie et on passe au système normal
* Commandant Suprême : uniquement la Dominatrix. On oublie le prince tyranide alpha

C) Armement tyranide :
* cheminée à Spore : supprimer l'AA passe sur les zoantrophes
* Régénération : la règle en change pas mais on harmonise le jet nécessaire à 5+
* spore mycétique : supprimer ainsi que la présence de vaisseaux spatiaux, la présence des tunneliers étant suffisante.
* tunnelier : la règle reste inchangée

D) Profils:
* Dominatrix : ajout de la capacité Marcheur
* prince tyranide alpha : supprimé
* prince tyranide : disparition de la version ailée, mouvement 20cm, canon venin AP4+/AC5+
* Zoantrophe : devient infanterie, eclair Warp son tir devient MA5+/AA5+, perd synapse
* Guerrier tyranide : devient infanterie
* Genestealer Alpha: devient un personnage avec les capa Synapse et charismatique
* Lictor : corps à corps 4+
* gargouilles : -
* genestealer : blindage 6+, mouvement 20cm
* rôdeurs : +1 att supp au contact, infanterie
* termagaunt : -
* Hormagaunt : -
* carnifex : mouvement 20cm, Marcheur
* biovores: AP5+ devient AP4+
* Dactylis : CC 5+
* Exocrine : CC5+, blindage 5+
* Haruspex : FF 5+
* Malefactor : FF 4+ et son armement est remplacé par Lance épince tir 30cm 2xAP3+/AC6 ignore couvert et arme légère ignore les couverts
* Hierophant : blindage 5+, perd synapse, gagne marcheur
* Hydraphant : blindage 5+, perd synapse, gagne marcheur
* Harridan : -
* trygon : FF4+, marcheur, first strike sur ses attaques de décharge bio éléctrique et griffes monstrueuses
* Barbed Hierodule : Blindage 5+, marcheur
* Scythed hierodule : Blindage 5+, marcheur, mouvement 20cm
* Vaisseau ruche : supprimé
* Razorfiend : supprimé

E) LISTE D'ARMEE
Fin de la ristourne lors de l'achat des tailles 2 et 3
Dispartion de l'amélioration GT en général
1 seul prince Tyty par essaim quelquesoit la taille de l'essaim
* Essaims de gaunts : -
* Essaims de gargouilles : disparition de l'amélioration guerriers ailés
* Essaims de genestealer passent à 150pts
* Lictors : 5 lictors pour 200pts sans autre taille d'essaim
* Carnifex : le guerrier tyranide de base disparait
* Bio-artillerie : le guerrier de base disparait et au grand maximum 3 dactylis ou 6 biovores (tableau à modifier en séparant Dactylis et Exocrine)
* Bio-tank : le guerrier de base disparait
* Essaim fouisseur : passe à 6 rôdeurs Ou 1 Trygon pour 200pts/375pts/550pts
* Briseur de ligne : passe dans le 1/3 des points et cout à 200/400/600pts selon qu'on les prend par 1,2 ou 3
* Cheminée à spore : supprimée
* Vaisseau ruche : supprimé
* Razorfiend : supprimé
* Hierophant: -
* Hydraphant : -
* Dominatrix : -
* Harridan : 1 Harridan : 200pts / 2 harridan : 375pts

Voili voilou,Vous en pensez quoi ?


Dernière édition par Lionel le Jeu 22 Juil - 13:06, édité 1 fois
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Ulmo

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MessageSujet: Re: Retour sur les test .   Jeu 22 Juil - 0:06

Lionel a écrit:
Citation :
Comment ça se passe lorsque vous les jouez ?

Ben çà meurt à la pelle parmi les petits gaunts et c'est normal. Maintenant faut juste jouer de gros essaims pour aller au close. Les petits essaims sont là uniquement pour les prises d'objo, les tirs croisés et les soutiens (ce qui est déjà pas mal)
Tir croisé avec des unités sans tir - voir sans fusillade, je n'y avait pas pensé. Je note...

Citation :
Petite reflexion :

1°) Je pense qu'il faut modifier les Guerriers Tyty en Infanterie afin de régler pas mal de problèmes avec les gaunts qui actuellement se prennent à la fois les tirs AC et AT, les tirs AT détruisant les Guerriers Tyranides et dès lors l'essaim et inefficace. Ce qui avec leur très gros taux de pertes les rends peu attractif par rapport aux grosses bestioles plus résistantes

2°) Quant aux grosses bestioles (heriodules et hierophant), il va peut être falloir repasser à du 5+ Renforcé. Le passage à 4+ RA à cresué un trop grand écart entre les essaims de gaunts et les grosses bestioles, sans parler de la comparaison

Avec ces deux modifs prises ensemble on rééquilibre l'intérêt Gaunts / Grosses bestioles et on reste dans des profils plus acceptables pour les grosses bestioles
J'aime bien cette direction.

Le Hormagaunt ne pouvant pas faire de soutien, il me semble désavantagé face au Termagaunt.
Enfin, ça reste anecdotique, cela ne justifie pas le mouvement de 20cm à mes yeux (bon après, il faudrait que je voie en test).

Citation :
B) Règles spéciales :
*Avance implacable : on vire et on colle marcheur généreusement
* Synapses : Si un essaim possède une créature synapse, celui ci ne tient pas compte du PI pour être sous le feu.
* Tyranides et points de victoire : on oublie et on passe au système normal
* Commandant Suprême : uniquement la Dominatrix. On oublie le prince tyranide alpha

C) Armement tyranide :
* cheminée à Spore : supprimer l'AA passe sur les zoantrophes
* Régénération : la règle en change pas mais on harmonise le jet nécessaire à 5+
* spore mycétique : supprimer ainsi que la présence de vaisseaux spatiaux, la présence des tunneliers étant suffisante.
* tunnelier : la règle reste inchangée
Plein de simplifications, je trouve cela très bien.
J'envisagerais même de supprimer la règle synapse.

Il reste aussi la question de qui peut contrôler et/ou contester un objectif.

Citation :
* Essaims de gargouilles : disparition de l'amélioration guerriers ailés
Donc plus de synapse, à moins d'être prises en amélioration d'un Harridan.
Cela remet en lumière les avantages d'un système à la Machiavel (Synapse à rayon d'action).

Citation :
* Briseur de ligne : taille fixe 2 hierodules 400pts et en amélioration + 1 hiérodule pour 175pts
Ou sinon, simplement le passer dans la limite du 1/3 de bio-titans.

Citation :
* Harridan : 1 Harridan : 200pts / 2 harridan : 375pts
Certains (le Moustachu il me semble) militent contre la généralisation de la ristourne, en disant que cela est assez spécifique aux Orks. Donc se demander si ces ristournes sont justifiées chez les Tyranides.
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ronnie

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MessageSujet: Re: Retour sur les test .   Jeu 22 Juil - 7:34

Pour les hierodules, les passer dans le 1/3 des bio-titans serait une solution.
Quand aux hormagaunt c'est vrai qu'il ne tienne pas la comparaison avec les termagaunts, dans toutes mes parties les terma étaient plus efficace car fusillade.
Pour ce qui est des bio-tank et bio-artillerie, le fait de tomber contre un joueur qui s'arrange pour cibler les guerriers tyranide on se retrouve avec une grosse unité d'haruspex contrôlable aléatoirement (test d'activation à 4+).
Le principale problème que je rencontre en ce moment avec les tyranides c'est le fait que de jouer principalement des petites créatures (gaunt gargouille genestealer lictor...), c'est impressionnant au déploiement pour l'adversaire car la table est remplie mais assez peu efficace au demeurant car facilement neutralisable par l'adversaire. Jouer sans grosse bête type hiérodule hiérophant c'est assez difficile.
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MessageSujet: Re: Retour sur les test .   Jeu 22 Juil - 7:50

Merci Ulmo pour ta lecture et tes retours.

Citation :
Tir croisé avec des unités sans tir - voir sans fusillade, je n'y avait pas pensé. Je note...

Oui enfin à part les gaunts, et quelques autres bestioles y a qu'en même quelques tirs assez velu dans la liste (bio titan, exocrines, Biovore, dactylis, etc) un petit essaim de gaunt qui permet le tir croisé d'un essaim d'exocrine c'est mignon en action ^^

Citation :
J'envisagerais même de supprimer la règle synapse.
Si on fait çà on perd la différence entre synapses et indépendants.

Citation :
Ou sinon, simplement le passer dans la limite du 1/3 de bio-titans.
Je les vois plus comme les "équivalents" des baneblades, et forteresses orks qui eux ne sont pas dans le tiers de points dans la liste GI ou Kulte de la Vitesse
Mais bon à voir si cà permettrait d'effacer certaines préférences automatiques de sélection

Citation :
Certains [...] militent contre la généralisation de la ristourne, en disant que cela est assez spécifique aux Orks. Donc se demander si ces ristournes sont justifiées chez les Tyranides.
On peut faire une version sans ristourne effectivement. Ca ne me choquerait pas non plus. Voir même ca mettrait un terme à certaines critiques.

J'attends encore quelques retours et je rédige un document test afin de bien se rendre compte de tout çà et permettre quelques parties en août avant d'entamer les discussions sur la liste Tyty à la rentrée

@ Ronnie : effectivement les essaims qui deviennent aléatoire dans le contrôle est un gros problème.
C'est pourquoi il faudrait tester les Guerriers tyty en infanterie au milieu des gaunts et les Princes tyty au milieu des Véhicules Blindés.
Ca boost les formations car le contrôle synaptique est mieux ancré dans les formations (fini les "snipers" qui pratiquent les tirs AC sur les essaims de gaunts), mais en même temps les règles synapse ont perdu quelques bonus ^^

Citation :
Le principale problème que je rencontre en ce moment avec les tyranides c'est le fait que de jouer principalement des petites créatures (gaunt gargouille genestealer lictor...), c'est impressionnant au déploiement pour l'adversaire car la table est remplie mais assez peu efficace au demeurant car facilement neutralisable par l'adversaire
.
Les modifs ci dessus devrait justement rendre la neutralisation plus difficile

Citation :
Jouer sans grosse bête type hiérodule hiérophant c'est assez difficile.
Disons le clairement : les grosses bestioles (bio titan) sont trop boostées et les petites bestioles trop fragiles et neutralisable.
Pour çà aussi j'espère que les modifs ci-dessus pourront résoudre le problème


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Atchoum

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MessageSujet: Re: Retour sur les test .   Jeu 22 Juil - 10:39

Ah ça reparle des morback^^
Bon mes commentaires très rapidement parceque j'ai pas du tout le temps IRL

Lionel a écrit:

A)Initiative 1+ et passe à 3+ si l'essaim perd sa dernière créature synapse et s'il n'est pas composée uniquement de créatures indépendantes

B) Règles spéciales :
*Avance implacable : on vire et on colle marcheur généreusement
* Synapses : Si un essaim possède une créature synapse, celui ci ne tient pas compte du PI pour être sous le feu.
* Tyranides et points de victoire : on oublie et on passe au système normal
* Commandant Suprême : uniquement la Dominatrix. On oublie le prince tyranide alpha

ok

Lionel a écrit:

C) Armement tyranide :
* cheminée à Spore : supprimer l'AA passe sur les zoantrophes
* Régénération : la règle en change pas mais on harmonise le jet nécessaire à 5+
* spore mycétique : supprimer ainsi que la présence de vaisseaux spatiaux, la présence des tunneliers étant suffisante.
* tunnelier : la règle reste inchangée

ok aussi, mais ça me fait mal pour les vaisseaux. Bon, c'est une critique qui revient souvent: les tyty peuvent tout faire, drop pod, tunellier, garnison....
Ca va impliquer la création d'une liste phase III à long terme... Bon why not.. Mais mon sentiment est que les règles pour les spores sont trop fortes en l'état.
En effet, c'est quand même abusé de poder des hierodules, et il ne faudrait pouvoir mettre qu'une seule formation, basée sur des gaunt (boostée ou pas avec du carni, mais pas du carnifex tout seul).
En tout cas je serais pour garder le razor fiend, et pourquoi pas virer le vaisseau ruche.


Lionel a écrit:

D) Profils:
* Dominatrix : ajout de la capacité Marcheur
* prince tyranide alpha : supprimé
* prince tyranide : disparition de la version ailée, mouvement 20cm, canon venin AP4+/AC5+
* Zoantrophe : devient infanterie, eclair Warp son tir devient MA5+/AA5+, perd synapse
* Guerrier tyranide : devient infanterie
* Genestealer Alpha: devient un personnage avec les capa Synapse et charismatique
* Lictor : corps à corps 4+
* gargouilles : -
* genestealer : blindage 6+, mouvement 20cm
* rôdeurs : +1 att supp au contact, infanterie
* termagaunt : -
* Hormagaunt : -
* carnifex : mouvement 20cm, Marcheur
* biovores: AP5+ devient AP4+
* Dactylis : CC 5+
* Exocrine : CC5+, blindage 5+
* Haruspex : FF 5+
* Malefactor : FF 4+ et son armement est remplacé par Lance épince tir 30cm 2xAP3+/AC6 ignore couvert et arme légère ignore les couverts
* Hierophant : blindage 5+, perd synapse, gagne marcheur
* Hydraphant : blindage 5+, perd synapse, gagne marcheur
* Harridan : -
* trygon : FF4+, marcheur, first strike sur ses attaques de décharge bio éléctrique et griffes monstrueuses
* Barbed Hierodule : Blindage 5+, marcheur
* Scythed hierodule : Blindage 5+, marcheur, mouvement 20cm
* Vaisseau ruche : supprimé
* Razorfiend : supprimé

Quasi ok pour tout, mais remarque sur le passage en infanterie des GT. Attention à ne pas retomber dans l'ancien travers d'avoir des GT impossible à faire crever car toujour protégés par gaunts, et au final, ne jamais voir de formation redevenant instinctives.
Et à ce moment on avait également le prince qui se faisait toujours shooter lorsqu'il était intégré à une formation de gaunt. Dans l'absolut il faudrait suivre un raisonnent similaire à 40k, c'est à dire autoriser le ciblage des synapses pour les tirs, et faire en upgrade des gardes tyranides (LV ou VB) pour proteger le prince.
Mais c'est beaucoup de règles spé pour rien, que le LV des GT couvre bien. Donc attention.
Ensuite, 20 cm pour les carni me parrait un peu beaucoup pour du dread-like, et est-ce que ça va vraiment leur permettre de rentrer au close?. Si vraiment on veut les rendre agressifs, on leur colle infiltrateur, moyenant baisse de leur svg (genre 4+ sans RA), et un groupe comme ça placé en garnison ça va calmer.
Pour le maléfactor, ce qui est cool, c'est son transport, le coté je tire des picots c'est un peu annecdotique quand même. Perso je baisserai la portée à 15 cm et mettrait AP4+, ce qui est bien déjà.

Lionel a écrit:

E) LISTE D'ARMEE
* Essaims de gaunts : -
* Essaims de gargouilles : disparition de l'amélioration guerriers ailés
* Essaims de genestealer passent à 150pts
* Lictors : 5 lictors pour 200pts sans autre taille d'essaim
* Carnifex : le guerrier tyranide de base disparait
* Bio-artillerie : le guerrier de base disparait et au grand maximum 3 dactylis (tableau à modifier en séparant Dactylis et Exocrine)
* Bio-tank : le guerrier de base disparait
* Essaim fouisseur : passe à 6 rôdeurs Ou 1 Trygon pour 200pts/375pts/550pts
* Briseur de ligne : taille fixe 2 hierodules 400pts et en amélioration + 1 hiérodule pour 175pts
* Cheminée à spore : supprimée
* Vaisseau ruche : supprimé
* Razorfiend : supprimé
* Hierophant: -
* Hydraphant : -
* Dominatrix : -
* Harridan : 1 Harridan : 200pts / 2 harridan : 375pts
Ok, bonne idée de virer les synapses par défaut.
Juste une idée comme ça, au lieu de faire une liste comme les orcs, pourquoi ne pas utiliser une structure plus classique du genre:
Essain de gaunt: 8 gaunt et 2 GT
vous pouvez ajouter jusqu'à 16 gaunt pour Xpts par unité,
jusqu'à 4 GT pour Ypts
3 carni ect ect...
Autre chose, tout comme les eldars (si je souviens bien) sont limités avec leur exarques, il ne faudrait autoriser qu'un unique prince par formation.

Sinon +1 pour le passage des hierodules en soutient.
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MessageSujet: Re: Retour sur les test .   Jeu 22 Juil - 12:33

Et bien c'est un plébiscite pour le passage des hierodules en 1/3 des points ^^
Ca sera intégré dans le document test.

Citation :
Juste une idée comme ça, au lieu de faire une liste comme les orcs, pourquoi ne pas utiliser une structure plus classique du genre:
Essain de gaunt: 8 gaunt et 2 GT
vous pouvez ajouter jusqu'à 16 gaunt pour Xpts par unité,
jusqu'à 4 GT pour Ypts
3 carni ect ect...

Avec ce système j'ai juste peur d'une autre dérive, la multiplication des essaims à faible nombre avec juste des améliorations de GT et/ou de Carnifex (en le plus la carni VB comme couvert mobile pour l'infanterie c'est pas si anodin que çà)
De toute manière dans la liste actuelle avec le changement des GT en infanterie à la place de VL il faudra que je retire les upgrades de GT

Citation :
Autre chose, tout comme les eldars (si je souviens bien) sont limités avec leur exarques, il ne faudrait autoriser qu'un unique prince par formation.
Effectivement c'est très censé comme propos. Je prend note

En tout cas merci pour ta lecture et tes commentaires.

C'est intégré dans la liste modifiée à tester
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Rahan



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MessageSujet: Re: Retour sur les test .   Lun 9 Aoû - 11:31

Citation :
A)Initiative 1+ et passe à 3+ si l'essaim perd sa dernière créature synapse et s'il n'est pas composée uniquement de créatures indépendantes

Ca veut dire que les créatures indépendantes ont 1+ en init aussi, à moins qu'elle n'ai 3+? Ou bien ça ne change rien de leur côté, et donc elles ont 2+?

Citation :
B) Règles spéciales :
*Avance implacable : on vire et on colle marcheur généreusement
* Synapses : Si un essaim possède une créature synapse, celui ci ne tient pas compte du PI pour être sous le feu.
* Tyranides et points de victoire : on oublie et on passe au système normal
* Commandant Suprême : uniquement la Dominatrix. On oublie le prince tyranide alpha

*Autant dire que toute l'armée peut relancer ses jets de terrains dangereux, ça fait une règle spéciale qui donne du caché sans être trop forte.
*Pour les synapses, je suis plus partisan du PI pour être pris sous le feu, afin de rendre les tyty harmonieux avec le corpus de règle commun à toutes les armées
*Tout à fait d'accord
*Ne pourraient-on pas autorisé le Prince Alpha si la liste ne contient aucun bio-titan (hormis peut-etre les harridans) afin de rendre possible des armées de piétons/VB possible.

Pas assez de recul pour donner un avis sur les autres points

Je suis toute fois attristé par la menace qui pèse sur le prince ailé. Il devient trop puissant en gagnant 15 cm de mvt et se malgré la perte d'1 point de svg? Les possibilité de conversions qu'offre une telle figurine justifie selon moi le maintien d'une telle figouze. Peut-on envisager de baisser d'autre carac pour le maintenir, comme 1point de CC ou de FF, ou encore le downgrade de son arme de tir?
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: Retour sur les test .   Lun 9 Aoû - 14:22

Juste un truc bizarre : avec juste marcheur les VL ne pourront pas allez dans les forets (GT, zozo et rodeur) mouarf !!!!
Il faut leur permettre d'aller partout.
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MessageSujet: Re: Retour sur les test .   Lun 9 Aoû - 15:26

zed le suicidaire a écrit:
Juste un truc bizarre : avec juste marcheur les VL ne pourront pas allez dans les forets (GT, zozo et rodeur) mouarf !!!!
Il faut leur permettre d'aller partout.

En même temps Zed tes exemples (GT, Zozo et rôdeurs) sont tous devenus "Infanterie" dans la liste des modifs ci-dessus. Il n'y a plus de VL (ou presque)
Le statuts VL sur les GT et Zozo, venait de leur nombre et de la puissance qu'ils apportaient. Là y a moins de règles spé et y a moins de GT et Zozo de dispo dans le tableau si tu regardes bien.
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: Retour sur les test .   Mar 10 Aoû - 13:21

Je viens de me plonger sur les proposition et beaucoup de choses me plaise, notamment sur les simplifications.

Synapse donne juste le PI pour être sous le feu et une meilleur init. Bref c'est cool.

Vu que la règle est simplifier ok pour remettre les VL en infanterie, par contre cela devra avoir soit un coût et/ou une difficulté à avoir plus de 3-4 synapse dans un essaim.

Point normal ok pour moi.

commandant suprême uniquement sur la domi, cela me va.



Le seul hic c'est que dans cette version il me semble que les indépendants ont 1+ en init mais avec le PI pour être sous le feu.

Le souci vient des harridans et de vaisseaux (si on les gardes).
Un volant à 1+ c'est un peut porc surtout si il ignore les PI pour être sous le feu.
Soit on laisse comme cela et on baisse la puissance de l'harridan.
Soit on doit trouver une solution ici.

Sinon :
*J'aurai bien vu une modification de la tour à spore dans le style de pylone nécron plutôt que de l'enlever (peut en mettre plusieurs, destructible, immobile).
*J'aime pas le zozo AA
*la régénération il faut encore en parler un peu
*J'aimerais laisser les vaisseaux, mais les nerfer un peu si possible.
*les titan attention, si régeneration à 5+et armu à 5+ sans synapse on les nerf à donf'. Le synapse est nécéssaire pour ces bebette me semble t il.
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MessageSujet: Re: Retour sur les test .   Mer 25 Aoû - 21:32

Citation :
Vu que la règle est simplifier ok pour remettre les VL en infanterie, par contre cela devra avoir soit un coût et/ou une difficulté à avoir plus de 3-4 synapse dans un essaim.
Peut être revoir l'effectif de base à 1 Gt + 9 Gaunt ? et comme ca au mximum on peut avoiir 3 GT avec un essaim taille 3 (l'option GT ayant été retiré dans cette version)

Citation :
*J'aurai bien vu une modification de la tour à spore dans le style de pylone nécron plutôt que de l'enlever (peut en mettre plusieurs, destructible, immobile).
A voir

Citation :
*J'aime pas le zozo AA
J'aime pas non plus, mais les Gargouilles AA je trouve çà pire ... Peut êtr reprendre ton idée ci-dessus.

Citation :
les titan attention, si régeneration à 5+et armu à 5+ sans synapse on les nerf à donf'. Le synapse est nécéssaire pour ces bebette me semble t il.
en fait le problème vient surtout des catégories : Synapse, Indépendants, et la troupaille avec des init différentes selon les catégories
Faudrait peut être créer une nouvelle catégorie : bio titan 1+ en init (sans avoir les bonus des synapses)

On aurait ainsi :
Synapses : init 1+ et l'essaim sous contrôle synaptique ne tient pas compte du PI pour être sous le feu.
Bio titan : init 1 + (comme les titans des autres listes) : hierophant et Hydraphant
Indépendants : init 2+ : Hierodules, Harridan, Trygon, Rôdeurs, Genestealers, Lictors, etc A part les genestealer qui peuvent avoir un contrôle synaptique les autres seront toujours à 2+ en init et sensible aux Pi pour être sous le feu. on a donc des avions loin d'être porcas
Troupailles : init 3+
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MessageSujet: Re: Retour sur les test .   Ven 27 Aoû - 22:18

Si ca peut interesser du monde voici ce que donnerait la liste avec les modifs vues plus haut :

http://cid-dbd9ffa37d49bb48.office.live.com/self.aspx/.Public/F-ERC/tyranides%5E_ferc%5E_retour%20sur%20test%20V3.pdf

C'est pas parfait mais çà corrige pas mal de problèmes.

A l'attention des lecteurs : ceci n'est pas la liste officielle F-ERC mais un outil de travail à l'attention des joueurs testeurs

Et sinon quelques points qui m'apparaissent encore peu convainquant :

- virer les malefactors des bio-tank et les passer en amélioration de transport dans les formations de gaunts et peut être leur baisser leur capa de transport à 2 unités
- passer les exocrines dans les bio-tank avec les haruspex afin que ces derniers ne se sentent pas seul.

Et peut être même remanier l'essaim de gaunt basique à 1 GT + 9 Gaunts et non 2GT et 8 Gaunts. Mais bon pour çà il faudrait voir l'impact des règles synapses et des GT infanterie avant de trop changer la donne. Mais si c'es too much il restera déjà cette option ^^
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Atchoum

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MessageSujet: Re: Retour sur les test .   Mar 31 Aoû - 10:17

Merci pour le pdf Lionel.

J'ai pas eu le temps de faire un test avec les cafards encore (j'ai profité des vacances pour me faire marave par 8000 pts d'Eldars avec mes Orks, peut être que les photos viendront si chaotique est motivé...). Mais bon, il faut!!

Ok pour les modifs de sélections des biotanks.
Pas ok pour le 9gaunt + 1 GT (c'est déjà la galère d'en rassembler Cool.

Sinon concernant les caracs, voici les petits points que j'aurais vu autrement:

Licors:
C'est toujours une unité chaude à équilibrer, mais pour garder le coté harcellement plutôt que d'avoir un troupeau de 6 qui te tombe dessus, j'aurais conservé un effectif de 3, et ajouter la règle "ne prend pas de PI quand se téléporte". En effet, ce sont des furtifs très difficiles à repérer qui ne craignent pas grand chose quand il s'agit de se déplacer/cacher, plutot que des mecs qui sortent du warp ou qui tranversent la stratosphère (comme les aigles chasseurs). faire une charge avec un PI, sur une unité n'en n'ayant , C'était pour moi leur principal problème et le pourquoi ils se faisaient toput le temps savate.

Gargouilles:
Je comprends pas pourquoi antigrav et pas jump pack et peut être mettre 6+ en CC.

Gesnestealers:
20 en mouv avec infiltrateur c'est beaucoup quand même. un retour à 15 serait mieux.

Rodeurs:
C'est plutot à eux que je mettrais 20 cm et infiltrateurs, vu qu'ils pouvaient quasiement se trouver dans la zone de déploiement adverse au premier tour à 40K.

Barded hieroldule:
Je baisserais la puissance de feu à 2x AP3+/AC4+ et 1x AP4+/AC5+

Harridan:
Mettre juste 2x AP3+/AC4+ et CC4+

Carnifex:
avoir le même canon venin que le prince, soit AP4+/AC5+

Zoantrope:
Monter la portée à 30 cm et passer le AA à 6+ si conservé.

Exocrine:
Je baisserais également la cadence à 1x AP3+/AC4+, et remontrait le blindage à 4+

Maléfactor:
Baisser la portée du lance épine à 15 cm.

Voilà, un jour peut-être les gens aimeront les morbacks...



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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: Retour sur les test .   Mar 7 Sep - 8:59

Juste en passant, on garde les tytys en test cette année ou on les balance en 2011. Pour ma part, je n'ai aucuns adversaire tytys sous la main donc pas de possibilité de les tester. Cela aurat peut-être changé en 2011... En attendant, il y a peu de retours sur les propositions de Lionel et on a mis celles de Maka en attente.


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MessageSujet: Re: Retour sur les test .   Mar 7 Sep - 14:47

j'ai intégré certaines propositions de Maka dans ce pdf, ainsi que celles des autres joueurs. Après le problème reste que j'ai fait certains choix pour rester dans le modèle initiale (type organisation ork)

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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: Retour sur les test .   Mar 7 Sep - 15:56

Je me pose de plus en plus de question sur le type de liste ork.
j'y travail depuis un petit moment, mais je pense qu'on aura le plaisir de voir une liste orienté avec un sélectionneur d'armée type smtl (si justement on peu me passer le fichier original ^^).
Bref on aura une sélection se fessant directement sur un arbre de sélection ^^
a voir
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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: Retour sur les test .   Mar 7 Sep - 16:06

J'aime beaucoup l'idée; En gros, on part du plus gros synapse pour arriver à des impasses qui ne peuvent se passer du lien synaptique. Et peut-être une nouvelle réaction en chaîne lorsque le lien synaptique se brise?

Fais à ton idée Zed, sachant que, si mes souvenirs sont bon, la dominatrix donnait droit à 6 choix synaptiques, les princes à la suite 4, les guerriers 2, les genes se démerdaient un peu tout seul et les bio titans étaient des impasses synaptiques obligatoirement dépendant de la dominatrix.
J'espère que je ne dit pas trop de bêtises, au pire, demande confirmation aux spécialistes netepic. Surtout qu'il me semble que la liste tyty a aussi été remanié chez eux.

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