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 Eldars vs Orks 4000pts

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meg
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MessageSujet: Eldars vs Orks 4000pts   Mer 9 Déc - 21:37

Chose promise, chose due! Un petit rapport dans lequel je joue les eldars contre Alex (un pote qui participe à chaque tournoi de Valenciennes).

Les listes:
Eldars:
-Portail 50pts
-Ost gardiens + 3 gardes + 3 seigneurs fantômes + 3 plates formesde support 525pts
-Ost gardiens + 4 wave serpent 350pts
-Ost aspect (4 vengeurs dont autarch + 4 dragons de feu dont exarque) 400pts
-Storm serpent 250pts
-Storm serpent 250pts
-marcheurs de combat 200pts
-4 scouts 100pts
-3 falcons + 1 firestorm + 2 prismes de feu 330pts
-1 night spinner + 2 firestorm 175pts
-4 aigles chasseurs + exarque 200pts
-titan archonte 850pts
-nightwings 300pts

Les règles utilisées sont celles du dernier vote FERC sauf pour le bouclier de vaul car ce soir là, je ne voulais pas m'emmerder à refaire une liste. Les vengeurs sont FF2+.

Les orks:
-bande très mastok 500pts
-Super krabouillator + 3 krabouillators 500pts
-6 krabouillators 425pts
-batterie de groskalibr 125pts
-bande de chokboyz 150pts
-brigade blitz mastok + 2brikolos Zap 350pts
-brigade blitz mastok + 2brikolos Zap 350pts
-Bande de guerre normale + 2 boyz dans Landa 250+200pts
-Grand gargant 850ps
-3 chassa bomba 150pts
-3 chassa bomba 150pts

Hop, photo prise peu de temps après le déploiement, au moment où je me suis souvenu que ce serais bien de prendre une photo de la partie. (Je trouve même qu'une photo devrais être obligatoire dans le compte-rendu pour la participation FERC):

Le blitz eldar est situé derrière les ruines où tout le monde est agglutiné tandis que les 2 autres objos sont visibles sur le bas de la photo. Le blitz ork est lui derrière la forêt dans laquelle sont placés les grokalibrs, à proximité du super krabouillator. Un objo est placé pas très loin devant le super krabouillator, et l'autre sur le flanc opposé touchant le bord de table où les 6 krabouillator garnisonnent.

Tour 1: Stratégie eldar.
Pour une fois presque l'essentiel se déroule au tour 1. Je commence par mettre les nightwings en patrouille pour s'occuper du landa. D'habitude, je me précipite avec un storm serpent, mais les états d'alerte m'en dissuade. Je décide donc d'attendrir la bande très mastok en garnison pour mieux m'en occuper après. J'envoie l'archonte en double et il fera un gros trou dedans (comme le montre la photo). S'ensuie une phase d'observation dans laquelle chacun jouera petit pour attendre que l'autre s'engage vraiment. Alex se contente de m'infliger des tirs sur l'archonte pour accumuler les PI suffisant pour le breaker en fin de tour. Au final l'action démarre avec un storm qui double et tire sur une brigade blitz s'étant placée devant la super mastok en garnison. Les aspects sortent du portail et lancent l'assaut avec l'archonte en soutien. 2 pertes chez les aspect contre l'erradication de la brigade ork après résolution du combat. Alex envoie son grand gargant en double pour tirer sur l'archonte à moitié visible. L'archonte breakera avec un PS perdu. J'active ensuite le deuxième Storm serpent en enchaine avec un assaut des gardiens "renforcés" sur la super mastok. Les gardiens gagnent l'assaut avec un seigneur et un garde de morts mais font plein de pertes chez les orks. Bilan il ne restera que 2 boyz en fuite. Les gardiens consolideront à l'abri des ruines à proximité.
Alex effectue un tir soutenu du superkrabouillator sur les gardiens. Plus de la moitié de la formation disparait et les survivant sont breakés. Alex retient avec le landa. L'interception des nightwings ne fera qu'un dégât et pas de critique. Le landa atterrit pour assaulter les aspect au CC. Pouf, plus d'aspects.
Bizarrement Alex lache ses chassa bomba sur mes gardiens en wave serpent qui s'étaient placé en embuscade sur l'autre flanc à proximité de l'objectif. Un wave serpent sera détruit avec les deux socles à l'intérieur.
Fin du tour, l'archonte ne rallie pas et ne se ralliera plus le salopiaud Evil or Very Mad

Tour 2: Stratégie eldar
Le ballet des activations ratées pour l'un et l'autre commence. Du coup, on fait ce qu'on peut durant ce tour. Alex commence à mettre la pression sur mon blitz encore bien protégé. Il avancera ses 6 krabouillators, ses chokboyz et sa brigade blitz. En réponse je breake les krabouillator à force de petites pertes avec les falcons et les marcheurs.Il avance le grand gargant et breake les marcheurs. Les firestorms+nightspinner feront quelques pertes aux chokboyz. Alex s'acharne encore sue les wave serpent avec ses chassa bomba plutôt que d'attendre les nightwings et sans résultat du fait de bonnes saves. Les gardiens rateront quand même leur activation pour un regroupement. De l'autre côté, je me débarasse des orks déposés grâce au landa avec un assaut d'un storm serpent après avoir mis des PI grâce au tir des scouts. Les nightwings essaieront sans résultat de finir les krabouillators en déroute.
Fin du tour, personne ne se rallie.

Tour 3 : Stratégie eldar
téléportation des aigles chasseurs à proximité des chokboyz.
Assaut des aigles chasseurs qui éliminera les chokboyz. J'enchaine avec un assaut des gardiens en wave serpent sur la brigade blitz. Les eldars gagnent et la brigade fuit. Le grand gargant se retourne pour éliminer les falcons. De même le super krabouillator dégommera un des storm serpent.
Le deuxième fera du contest sur le blitz ork, mais finira breaké par l'aviation ork.
Fin du tour, les gardiens "renforcés" se rallient. Bilan 0-0 aux conditions de victoires

Tour 4: Stratégie eldar
Je place les aigles chasseurs de façon à empêcher le grand gargant d'aller sur le blitz. Du coup, Alex envoie son aviation et les détruira. Le gargant doublera alors sur le blitz en éliminant les firestorms+nightspinner au tir. Les gardiens "renforcés" occuperont le portail et l'objectif à proximité. Le super krabouillator éliminera le second storm serpent. Les gardiens en wave serpent prendront l'objectif du flanc gauche. Ensuite, on se rend compte que personne ne peut gagner et on essaie donc de faire du kill sur les formations breaké.
Fin du tour 1-0 pour les orks. Le titan archonte se rallie au moins pour les points ouf!
Tie break, environ 1300pts de chaque côté. Match-nul!

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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: Eldars vs Orks 4000pts   Jeu 10 Déc - 9:02

Quel retour as tu sur les règles testées pendant la partie?

Les orks ont joué avec les anciennes règles, non? Pas de 4+ sur les chariots kanons ni de landa à 250pts?

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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: Eldars vs Orks 4000pts   Jeu 10 Déc - 10:58

Citation :
Les orks:
-bande très mastok 500pts
-Super krabouillator + 3 krabouillators 500pts
-6 krabouillators 425pts
-batterie de groskalibr 125pts
-bande de chokboyz 150pts
-brigade blitz mastok + 2brikolos Zap 350pts
-brigade blitz mastok + 2brikolos Zap 350pts
-Bande de guerre normale + 2 boyz dans Landa 250+200pts
-Grand gargant 850ps
-3 chassa bomba 150pts
-3 chassa bomba 150pts

Encore quelqu'un qui prendrais plaisir à jouer Orkiméde !!
Faut vraiment que je finisse cette liste ^^.

Sinon pareil quel retour sur les règles tester.
T'est tu senti délaisser par le manque de DCA ou non ?
quel retour du jouer ork également.
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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: Eldars vs Orks 4000pts   Ven 11 Déc - 12:51

Citation :
(Je trouve même qu'une photo devrais être obligatoire dans le compte-rendu pour la participation FERC):

Je reviens dessus mais le bilan des règles testées n'est pas facultatif non plus.

Heureusement noël est bientôt là pour les devoirs de vacances french ERC.

J'aurai surtout aimé avoir ton avis sur les gretchins, les nouveaux vengeurs et les chariots kanon avec ou sans 4+.

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meg
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MessageSujet: Re: Eldars vs Orks 4000pts   Ven 11 Déc - 16:59

Ça arrive, d'autres affaires m'occupent là. Désolé.

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MessageSujet: Re: Eldars vs Orks 4000pts   Dim 27 Déc - 22:37

Quelques retours quand même:

les modifs orks n'ont pas été testées au moment de la partie. Néanmoins, il était clair pour nous deux que les chassas bombas que ce soit en petites formations de 3 ou en grosses formations de 5-6 sont un problème. En effet, cela permet d'avoir systématiquement la supériorité aérienne dans le cas des petites formations multiples.

Exemple (qui est d'ailleur aussi vrai pour les armées disposants de formations aériennes à bas coût style thunderbolts): On admet que l'ork possède une formation d'avion de plus que l'adversaire comme dans cette partie;
1- L'aversaire se met en patrouille. L'ork envoie une formation en attaque au sol. Soit l'adversaire l'intercepte et ensuite l'ork envoie sa deuxième formation de chassa sur les avions adverses. Bilan, normalement la formation adverse n'aura plus grand impact sur la partie et l'ork pourra faire un peu ce qu'il voudra avec sa formation sans perte.
2- L'ork appate directement en envoyant une formation en attaque au sol. L'adversaire intercepte et on se retrouve avec le cas 1. Sinon si l'adversaire se met en patrouille à ce moment, il suffit à l'ork de faire de même avec sa deuxième formation. Bilan, l'ork aura toujours une formation qui aurra fait son attaque au sol "tranquillement".

Concernant les grosses formations, le problème est qu'elles se foutent complètement de l'AA qu'il peut y avoir au sol, quand bien même se serait 3 firestorms AA4+. En général, cela fait deux avions détruits. Il en reste 3 ou 4 pour tirer au sol. Alors quand il s'agit d'une hydre planqué dans une compagnie avec des véhicules, pas trop de soucis, ce n'est pas elle qui va prendre et ainsi la capacité de défense AA reste la même. Mais quand il s'agit d'eldars avec au mieux une formation de 6 chars à blindage 5+, c'est quasi le break d'entrée, et quand c'est la formation du bouclier de vaul, là c'est le break assuré. Reste plus qu'à avoir un landa derrière contre qui on se sent un peu obligé de garder ses nightwings pour s'en occuper et puis, hop, en deux temps trois mouvement on se retrouve avec quasi plus rien en AA au sol
C'est un peu caricatural evidement mais présente bien l'idée qui en découle, cad dès qu'on a une formation un peu grosse (chassa bomba) ou solide (Bombardiers) d'avions, on se fout presque de l'AA au sol, en fait le seul vrai risque est celui du critique. Ce qui veut dire dans le cas des eldars que si on a pas un AA efficace ou tout au moins dissuasif, c'est le drame immédiatement.

Concernant les charios canons, dans cette partie, pour leur coût, ils ont délivré quelques tirs là où il le fallait. Le vrai danger,et leur vrai raison d'être, ce sont les zaps, et d'ailleurs, c'est pour cela que je me sens obligé de m'en occuper à chaque partie. D'ailleurs, peut-être que s'ils n'avaient pas de brikolos dedans j'aurais tendance à les laisser un peu plus tranquille. Quoique, avec leur mouvement, ils occupent très bien le terrain. C'est pour cela que je n'éprouve pas tant que çà le besoin de les renforcer. Je ne sais pas, je me trompe peut-être.

Pour les vengeurs à 2+. Ils ont fait le job. ils garantissent un nombre de touche minimum en assaut, sans pour autant en faire trop non plus. A l'inverse on limite aussi la possibilité de faire un jet pourri par rapport à avant. Cela s'équilibre je pense.
Quand aux dragons, eux aussi ont fait leurs 2 morts direct dans l'assaut.
Malgré tout, cela n'a pas empêcher la formation d'être one shot étant donné qu'il se sont pris le landa sur le nez. C'est comme d'hab quoi.

Pour les eldars et leur AA, aux vues des explications d'au dessus, vous comprendrez que ma position ne change pas. En tous cas, svp, laissez la possibilité de mixer les night spinners et les firestorms du bouclier de vaul, cela est très important.
En tout cas, le +25pts par firestorm me semble beaucoup trop. Quand on compare à une hydre, au final le différentiel porte sur la capacité antigrav, 5cm de mouvement en plus et un meilleur blindage d'un point. Certainement pas de quoi justifier 100pts d'écart entre les deux formations amha.

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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: Eldars vs Orks 4000pts   Lun 28 Déc - 12:07

Citation :
la capacité antigrav, 5cm de mouvement en plus et un meilleur blindage d'un point

Et je touche à 4+, c'est pas mal non plus?

Je suis assez d'accord avec ce que tu dis avant, mais là, si on fait l'addition de tout ce que le firestorm possède par rapport aux autres DCA, il devrait coûter un chouia plus cher.

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MessageSujet: Re: Eldars vs Orks 4000pts   Lun 28 Déc - 16:51

lol +1 avec xav sur le coup...

plus rapide, plus de blindage, antigrav... faut pas déconner non plus Smile maintenant pour le surcout exact je ne sais pas !

pour les avions je ne vois pas trop... c'est sur sur le papier c'est top cweul tout ce que tu peux faire avec des tonnes de formation de chassa, mais dans les faits ça fait moins de troupes au sol, bien des listes peuvent faire de même (qui a dit thunderbolt ?Smile)

je viens de réaffronter de l'eldar dernierement avec des ptits gars et pas des grosse machines de mort et c'est quand meme sacrément méchant tout ce qu'ils peuvent se permettre, faut aussi en laisser un peu aux autres des taktik de fourb' non ? Smile

tomtom

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meg
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MessageSujet: Re: Eldars vs Orks 4000pts   Mar 29 Déc - 15:23

L'hydre touche en AP4+, cela s'équilibre et n'oubliez pas qu'elle possède aussi un tir AP5+ à 30cm.

Dans tous les cas la différence ne vaut pas 100pts d'écarts et vous passez toujours sous silence le fait que l'hydre peut se planquer tranquillou bien à l'abri dans les compagnies. Ce que ne peuvent pas faire les eldars.
Citation :

pour les avions je ne vois pas trop... c'est sur sur le papier c'est top cweul tout ce que tu peux faire avec des tonnes de formation de chassa, mais dans les faits ça fait moins de troupes au sol, bien des listes peuvent faire de même (qui a dit thunderbolt ?Smile)

Non je ne dis pas de dépenser 1000pts de chassa bomba. Je cite juste les tactiques possibles quand pour le cout d'une formation aérienne, l'adversaire peut en avoir deux pour quasi le même prix, d'où la domination aérienne.

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MessageSujet: Re: Eldars vs Orks 4000pts   Mer 30 Déc - 10:10

ptet que le gros soucis des chassa c'est que c'est quasiment la seule chasse qui s'active sur 1+ ?

Pour les AA eldars, je trouve que 2 AA 4+ tout en conservant un tir AC/AP correct et une FF de 4+ ça doit se payer. Apres 250 les 3 trop cher, ptet bien je sais pas, pas assez de recul, surtout avec les modifs de listes prévues par ailleurs. Maintenant, elles peuvent aussi se planquer dans les falcon gratuitement non ?

tomtom
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MessageSujet: Re: Eldars vs Orks 4000pts   Mer 30 Déc - 11:47

bref, si je comprends bien, le problème vient du manque d'opportunité de placer des firestorm dans des formations de taille convenable et donc de les protéger?

Le plus simple serait alors certainement d'avoir l'option d'en mettre un dans des formations en serpent (aspect ou gardiens).

Sinon pour le prix, je dirais que les avantages du firestorm par rapport aux hydra devrait leur valoir 50% de plus au max, ce qui pousse la formation à 225, et pas 250, ce qui me parait effectivement trop cher pour une formation ne disposant pas systématiquement d'un impact sur le jeu, contrairement à une formation d'artillerie.
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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: Eldars vs Orks 4000pts   Mer 30 Déc - 12:48

Qui a parlé de 250 pts?

L'augmentation devait les amener à 225 pts, en gros 25 pts de plus par firestorm.

Et 75 pts le firestorm en option ou + 25 pts pour transformer un falcon en firestorm.

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MessageSujet: Re: Eldars vs Orks 4000pts   Mer 30 Déc - 13:20

Citation :
Qui a parlé de 250 pts?
Ben si on applique +25pts par firestorm à la formation de nighspinners qui coute 175pts, cela fait 175+3*25= 250pts.

Et pourquoi ne pas tout simplement inverser les coûts entre les firestorms et les prismes, cad 50pts le prisme et 65pts le firestorm (ou +15pts en remplacement).

De cette façon on aurait:
-formation de lame de vaul: 5-6 falcons ou prismes à 50pts pièce. Remplacez 0-2 véhicule par un firestorm pour +15pts.
et
-formation de bouclier de vaul: 3 nightspinners pour 175pts. Remplacez n'importe quel nombre de nightspinner par un firestorm pour +15pts.

De cette façon la formation de 3 firestorms coute 220 pts.

Cela fait très peu de changement, ce qui est bien pour le jeu, et on arrive à ce que l'on veut sans tout destructurer et trop s'éloigner de la liste de base.

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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: Eldars vs Orks 4000pts   Mer 30 Déc - 13:52

Je vois d'où vient le problème, je partais de la formation d'hydre à 150 pts et de la valeur générale de 50 pts pour les tanks AA.

Ta proposition semble tenir la route, elle ne posera pas de problèmes de points en souffrance où les formations eldars sont assez flexible pour ne pas se retrouver avec des listes à 2960 pts.

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