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 [Tyranides]

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Xavierovitch
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MessageSujet: [Tyranides]   Sam 9 Jan - 9:39

Je suis juste de passage pour poser une question sur les tyranides.

Ma dernière partie de SM/TL a été un affrontement contre des tytys guerriers des ruches dont les règles étaient hautement ridicule. En gros, il était impossible de battre les tytys.

Le point qui m'a le plus choqué à l'époque était l'introduction de points de vie sur les caractéristiques de SM/TL, alors qu'auncunes autres armées n'en avait. Même les titans ou les gargants prenaient cher lorsque l'adversaire passait leurs boucliers.

Je trouve dommage que Netepic ait gardé cette règle, dans un post plus haut Scream semble dire que l'armée reste plus compétitive que d'autre.

Alors, ils ont été assez calmé ou c'est encore un peu le drame pour l'adversaire des cafards de l'espace?

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csuork



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MessageSujet: Re: [Tyranides]   Sam 9 Jan - 10:04

Ils ont été calmés c'est certain. Après ils restent puissants. Cependant, ils peuvent se gérer AMHA avec des fortifications en particulier des barricades (qui force à être en avance pour les franchir). Si tu en mets plusieurs lignes à la suite, tu devrais avoir le temps de les affaiblir.

Ensuite, faut pas hésiter à shooter les unités synapses pour réduire la capacité à donner des ordres (histoire que les tytys passent en instinct).

Je pense qu'une armée avec de l'artillerie en pagaille, des tirs nombreux, de la piétaille sacrifiable pour faire écran et des barricades devrait pouvoir sans sortir sans trop de problème. En ajoutant des champs de mines, ça devient encore plus drôle.

Après tout dépend de ton armée mais par exemple avec les eldars, tu alignes des doomweavers pour faire plein de toiles devant les unités en instinct rampage et tu as une chance sur deux qu'elles y restent en voulant traverser tes toiles. Pour les orks, les rokettes pulsors sont utiles également.

Je vais essayer de faire un test ce mois-ci pour voir...

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"Mais tu n'as pas joué au Codex Lugdunum 2013 !" "Oui mais j'ai eu un Grakor Urg Margor réalisé par Fabulous Fab, ça vaut toutes les parties du monde ça."

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Biel el'Jonson



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MessageSujet: Re: [Tyranides]   Sam 9 Jan - 10:11

Ca dépend aussi si ton adversaire optimise ou pas et si tu choisis bien tes cibles.
Essayer de faire tomber un bio-titan ou une domi c'est bien, mais t'as intérêt à y mettre ce qu'il faut. Si tu veux engranger des points, mieux vaut shooter le reste de l'armée.
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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: [Tyranides]   Sam 9 Jan - 11:48

A l'époque, j'étais resté un peu traumatisé par les cartes tytys.

Assaut des terminators en thunderhawk pour faire tomber la dominatrix, celle-ci était seule derrière les lihnes tyty, erreur fatale!

Elle meuret après la disparition de mon troisième socle de termiten et mon adversaire sort une carte qui permet de ramener automatiquement à la vie un bio titan tyty.
En gros, l'instant d'avant il avait perdu car quasiment tout ses essaims découlaient de la domi, l'instant d'après il avait gagné!

Bizarrement, il n'y a jamais d'extention qui permettait de ramener un superlourd à la vie dans les autres armées.

Mais les pouvoirs tyty, c'était un peu comme certaines cartes de stratègie de 40k V2, c'était très très très "fun" Crying or Very sad ...

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ScREaM



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MessageSujet: Re: [Tyranides]   Sam 9 Jan - 13:40

Sauf qu'en NetEpic, ce n'est pas parce que tu tues les synapses que le reste se fait la malle. Certains essaims passent en instinctif, ce qui est beaucoup plus facile à gérer pour l'adversaire car ils deviennent prévisibles.

Citation :
Après tout dépend de ton armée mais par exemple avec les eldars, tu alignes des doomweavers pour faire plein de toiles devant les unités en instinct rampage et tu as une chance sur deux qu'elles y restent en voulant traverser tes toiles. Pour les orks, les rokettes pulsors sont utiles également.

Mouais, pas convaincu du tout. Quelques spores mycétiques avec des termas/horma/rippers et l'artillerie va sentir rapidement l'haleine des tyranides. Sans oublier l'infiltration des lyctors ou celle des couples harridans+gargouilles et il y a moyen de réduire en miettes une bonne partie du fond de table dès le premier tour. Sans oublier une bonne charge d'un hierophant transportant une unité de genestealers, ça peut calmer du monde.

Avec Mogwaï à la convention de Clichy, nous nous sommes focalisés tout d'abord sur ce que j'appelle "la drouille", soit toute l'infanterie et ce qui ne regénère pas. Ca a pas trop mal fonctionné mais nous n'avons pas eu le temps de finir la partie. Les tyranides sont capables de mettre une sacrée pression sur l'adversaire et quand on les affronte, on a l'impression d'être dans un traquenard, quelques cartes sont bien méchantes. Le pire étant qu'elles se recomplètent à la fin de chaque tour.

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Biel el'Jonson



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MessageSujet: Re: [Tyranides]   Sam 9 Jan - 22:48

Tu peux toujours mettre tes véhicules d'artillerie lourde en ordre d'avance. Les tyty qui deep strike sont en ordre instinctifs donc se déplacent avant l'artillerie qui pourra se désengager facilement. Pour l'artillerie légère c'est pas possible mais on peut les protéger en mettant de la troupaille autour. Les tyty agissant instinctivement devront les charger s'ils sont trop proches.

Les lictors no-comment, ils sont bons c'est clair Smile

Le couple harridan-gargouilles pas si top que ça. J'préfère les jouer indépendamment car si tu infiltres à fond tes gargouilles, elles sont hors de portée d'une créature synapse. Donc finalement cette capacité à l'hyper-infiltration n'est pas très utile.

Pour le hiérophant accompagné de genes', j'ai toujours dit que le problème des tyty ne vient pas du reste des troupes régulières mais du hiérophant qui est trop puissant s'il est optimisé. Mais il y'a d'autres armées qui, optimisées, deviennent chiantes pour l'adversaire.
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csuork



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MessageSujet: Re: [Tyranides]   Dim 10 Jan - 8:14

Est-ce que quelqu'un pourrait me faire une liste tyty à 5000 points NE (version 5) avec la stratégie qui va avec (grosso modo) que je puisse la filer à Ouhm et que je teste mes orks contre les tytys pour voir ?

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Biel el'Jonson



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MessageSujet: Re: [Tyranides]   Dim 10 Jan - 9:09

Liste optimisée ou pas ?
Perso j'ai une table de génération d'armée au hasard donc si je te la fais, elle ne le sera pas forcément.
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csuork



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MessageSujet: Re: [Tyranides]   Dim 10 Jan - 9:41

les deux mon capitaine ^^

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darkvernon



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MessageSujet: Re: [Tyranides]   Dim 10 Jan - 9:44

ScREaM a écrit:

Avec Mogwaï à la convention de Clichy, nous nous sommes focalisés tout d'abord sur ce que j'appelle "la drouille", soit toute l'infanterie et ce qui ne regénère pas. Ca a pas trop mal fonctionné mais nous n'avons pas eu le temps de finir la partie. Les tyranides sont capables de mettre une sacrée pression sur l'adversaire et quand on les affronte, on a l'impression d'être dans un traquenard, quelques cartes sont bien méchantes. Le pire étant qu'elles se recomplètent à la fin de chaque tour.

Bon, je suis entièrement d'accord avec tout ce qui a été dit, et les tyty étaient, à SM2/TL bien fumés...
D'un autre côté, il ne faudrait pas trop ré-équilibrer dans le sens inverse. Après tout, ces règles reflètent bien le côté "inexorable" de l'armée. Relisez toutes les nouvelles ou l'historique des tyty (notamment les compte-rendu de l'Inquisiteur Kryptmann) et vous vous rendrez compte qu'une fois que les bestioles ont touché le sol d'une planète, c'est la galère pour les résistants/survivants de la planète... Même après un nettoyage en règle, il faut plusieurs décennies (voire un bon siècle) pour que la planète retrouve son état normal. Et encore... Il semblerait bien qu'une très ancienne flotte-ruche ait laissé des traces sur Catachan ou Ymgarl...

Bien entendu, je ne veux pas défendre les joueurs qui prennent plaisir à écrabouiller leur adversaire juste par esprit de compétition, je trouve ça minable, mais je me méfie du syndrome : "Houlà! Trop bourrin, nivelons par le bas!" Et là, le joueur de bonne foi "fluff" se retrouve avec une armée toute pourrie qu'il ne prend plus aucun plaisir à jouer (un peu dans le genre de mon armée full Nurgle, qui n'a connue que des dégelées sévères).
Ce serait, AMHA, un peu comme booster les termites de SH parce les stealers sont trô trô forts! Cela contribue au challenge du jeu, et reflète un des aspects du fluff... Bon, ceci dit, je suis d'accord, ya de l'abus... Je dis juste : "Attention! Faut pas non plus trop nerfer le bousin..."


farao
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ScREaM



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MessageSujet: Re: [Tyranides]   Dim 10 Jan - 11:20

En 5.2, les bio-titans et tout ce qui a des points de blessures pouvant regénérer ont été un peu calmés:

- les blessures non soignées en fin de tour deviennent permanentes
- les armes avec bonus de penetration ajoutent ce bonus au dé sur le gabarit des critiques. Cela rend les bio-titans moins indestructibles.

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csuork



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MessageSujet: Re: [Tyranides]   Dim 10 Jan - 11:42

Humm, ceci étant un gargant avec deux kanons de mort (1 tir chacun à 100 cm sur un 3+, MdS -3 et pénétration +2), une tête de Gork (tourelle d'observation et regard de Gork: 2 tirs sur du 4+ à 50cm et -2 à la sauvegarde qui immobilise et peut détruire), une tourelle d'observation de plus à l'épaule (+1 pour toucher une cible donnée pour toutes les armes du gargant) et une tourelle obusier (un tir à 75 cm sur du 4+ et -2 à la sauvegarde) ça calme largement un bio-titan Very Happy

Parce que toutes les armes ont alors +2 pour toucher (la tourelle d'observation de l'épaule et celle de la tête sur le bio-titan ^^) donc sauf à faire un 1, ça touche tout le temps le bio-titan (oui je sais c'est moche).

En gros, il se prend quand même 6 tirs dont un qui touche automatiquement aux jambes (pas de sauvegarde et +3 aux jets de dommage), deux qui vont l'immobiliser (pas bouger sale bête ! sauvegarde à 4+) et deux qui ont pénétration +2 (et sauvegarde 5+).

Par contre, je n'ai pas vu le fait que les blessures non soignées devenaient permanentes...

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Biel el'Jonson



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MessageSujet: Re: [Tyranides]   Dim 10 Jan - 13:10

ScREaM a écrit:
- les blessures non soignées en fin de tour deviennent permanentes
C'est sur ce point que je rejoindrais Darkvernon sur ce qu'il a dit en conclusion : "Attention! Faut pas non plus trop nerfer le bousin..."
Ca a, me semble-t-il, été décidé en 5.2 pour nerfer le titan Hierophant et la dominatrix. Le titan Hierodule n'est pas une monstruosité, le titan Hierophant oui et la Domi, pour 500 pts, je trouve qu'elle les vaut.
Si cette modification a juste été motivée par le fait de nerfer le Hierophant, je trouve qu'elle handicape trop le Hierodule et la Domi (sans parler des Reines tyty) et je pense que quelques ajustements et le double bonus de penetration étaient un bon début à tester. C'est pourquoi j'ai fait d'autres propositions sur TC.
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ScREaM



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MessageSujet: Re: [Tyranides]   Dim 10 Jan - 15:58

Les réductions qui sont apparues avec la 5.2 découlent de plaintes de joueurs concernant la quasi invincibilité des titans Tyranides.

Même en passant plus de 2000/3000 points d'armée à tirer sur un seul titan, celui-ci se relevait souvent bien trop vite (fin du tour ou fin du tour suivant).

A partir de ce constat, de nombreuses propositions ont été faites et ces 2 là ont été adoptées. Je ne pense pas que le moindre changement soit fait dans la version Gold du codex tyranide et amha, les 5.2 vont être gelés jusqu'à la sortie de tous les codex Gold hors corrections d'erreurs mineures.

@csuia: il ne faut pas oublier que les armes de ton grand gargant (sans deth cannons qui sont des armes de slasha) ont des arcs de tirs limités et que les bio-titans sont agiles et chargent de base à 50cm. Ils peuvent même s'amuser à atteindre 90cm si tu joues 2 cartes dessus: celle qui ajoute 5cm au mouvement de base et celle qui triple le mouvement en charge. Du coup, les bio-titans peuvent facilement profiter des couverts de terrains et ton gargant titan risque de passer pas mal de temps à se tourner pour trouver l'axe de tir. Sans oublier que niveau tirs, les tyty sont loin d'être mauvais, avec un gros paquet de tirs à 75cm/5+/-3. Ton gargant qui vaut 800 points, c'est 16PV pour le joueur tyranide, autant dire un sac à points très désirable. Donc il va concentrer pas mal de tirs dessus jusqu'à le détruire (et ça peut aller vite, j'ai perdu un train blindé + 6 des 7 wagons avec 11 boucliers en 2 activations face à du tyranide).

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MessageSujet: Re: [Tyranides]   Dim 10 Jan - 16:43

Autant pour moi pour les kanons de mort ^^ suffit de les remplacer par des poings tronçonneurs (ça tire deux fois plus et ça fait plus de tirs (2 tirs à 4+/-2 et ajoute en plus 1d6 au FA par poing). Ensuite, tu as deux possibilités pour tirer à plein sur le bio-titan :

1) tu le mets en tir appuyé et tu prends le bio-titan en tir de contre charge (si bien sûr il est assez fou pour te charger alors que le gargant a un FA de 15+2d6 contre seulement 14 pour le bio-titan (bon ok, il peut supprimer l'un des deux d6 du gargant avec les tentacules) et surtout que tu as un bonus aux dommages de +4 à +2 (s'il y a des tentacules).

2) tu le prends en tir d'interception au moment où il passe juste devant ton gargant pour que toutes tes armes soient en position de tir ^^.

J'ajoute que le regard de Gork va immobiliser le bio-titan avec 56% de chance (bon ok, je sais, les stats ^^). Cela peut beaucoup calmer ^^. Après, les gargants, je m'en suis toujours servi comme aimant à tirs donc bon...

Bon, allez, je vais tester dans le mois mes orks contre l'armée à 5400 points tyty donnée par Napalm dans un de ses rapports de bataille...

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MessageSujet: Re: [Tyranides]   Dim 10 Jan - 21:26

Vous nous direz comment vous avez joué les Doomweavers contre les bio-titans Wink
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ScREaM



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MessageSujet: Re: [Tyranides]   Lun 11 Jan - 5:49

@Biel'El Jonson: j'ai vu tes 3 threads sur TC, malheureusemet, ils sont plus ou moins restés lettre morte. N'hésite pas à faire les mêmes propositions sur ce forum, nous n'avons pas la possibilité d'écrire les codex "officiels" de NetEpic, mais il n'est pas impossible qu'une fois les codex traduits en français, il y ait un F-ERC NetEpic qui se monte.

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csuork



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MessageSujet: Re: [Tyranides]   Lun 11 Jan - 5:52

@Biel el'Jonson : ben vu que je vais jouer les orks, ça va être dur pour les dooms ^^. Mais d'une façon générale, Ouhm, mon adversaire eldar habituel ne joue pas la règle qui fait dommage max sur un titan/prétorien...

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MessageSujet: Re: [Tyranides]   Lun 11 Jan - 8:20

En 5000 pour du tyranide de test (un peu de tout):

- 1 Dominatrix: 500 (CP 6) (HMP 10)
- 2 Tyranid Warriors broods: 400 (CP 6) (HMP 4)
- 2 Hyve tyrant brood: 400 (CP 6) (HMP 4)
- 1 Hyve Queen:150 (CP 3) (HMP 2)
- 1 Harridan:150 (CP 1) (HMP 1)
------------------------------------------
Total synapse: 1600
- CP 22 soit 22 cartes de support
- HMP 21 soit 4 cartes de ruches
------------------------------------------

Support:
- 1 Hierophant + Spore Pod + Razor Claw + Ripper Tentacles: 625
- 1 Hierodule + Bile Launcher + Bio Cannon: 525
- 2 trygons: 200
- 2 carniflex brood: 200
- 2 genestealers: 300
- 1 gargoiles: 150
- 1 lyctors: 200
- 1 biovores: 200
- 1 haruspex: 200
- 1 Exocrine: 250
- 1 Malefactors: 150
- 1 termagant : 150
- 1 Hormagants: 100
- 1 mycetic spores 10: 100
- 1 mycetic spores 1-5: 50
----------------------------------------------------
Total Support: (18 cartes) 3400
----------------------------------------------------

Avec cette liste, tu peux amener rapidement des troupes en cac en faisant charger le hierophant qui embarque un essaim de genestealers. Les spores mycetiques te permettront de faire tomber l'essaim de 10 termagants là où tu le souhaites et un autre essaim plus petit (comme un essaim de carniflex par exemple). Les gargouilles partiront accrochées sous l'harridan. Les malefactors pourront emmener au choix un essaim de guerriers tyranides ou de genestealers vers l'avant. Si l'ennemi laisse des troupes en fond de table, les biovores peuvent faire tomber les spores mines dans le paquet, ils peuvent faire mal. Les exocrines te serviront de couverture AA et s'il n'y a pas d'aériens, leurs tirs sont douloureux au sol. Le hierodule est équipé en armes de tirs, il peut rester en fond de table ou faire une avance+tir. Les lyctors peuvent débuter la partie loin dans la table de l'adversaire pour lui piquer les fesses rapidement. Normalement, tu as assez d'unités synapses pour controler tes unités de fond de tables et gérer celles qui avancent. Ne pas oublier que les genestealers et les lyctors sont indépendents donc ne sont pas soumis à l'instinctif.

Bons tests Smile

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MessageSujet: Re: [Tyranides]   Lun 11 Jan - 10:55

Merci bien... Je vais affronter ça avec mon armée ork à 5000 que j'ai mise au point il y a peu pour ce genre de trucs sales et méchants ^^

Armée ork à 5000 points :

Clan Bad Moonz avec
Korsaires
1 tour bizarboy
2 cartes de konkassors
1 carte de frakassors
1 carte de shokk attak gunz

Clan Snakebite avec
Korsaires
2 cartes de konkassors
1 dragster mékano
1 Magneto-kanon
1 carte de Squiggoths

Clan Deathskull avec
Mékanos renégats (3 léva-lachas, 3 méka-fissas rokettes, 1 méka-fissa kanons et un dragster)
1 tour bizarboy
2 cartes de shokk attak gunz
1 dragster mékano
1 carte de frakassors

1 gargant massakror avec 2 kanons de mort, un canon ventral, une tête de Gork.

Le gargant va clairement attirer les tirs (parce qu'il vaut 6 PV donc 12 PV pour les tytys et qu'il va faire bobo au bio-titan) et aura pour rôle de s'occuper du Hierophant.

Les deux dragsters attachés à un clan iront naturellement protéger les deux tours bizarboy (oui je sais c'est moche deux tours) qui auront elles pour rôle au second tour de tirer sur les gros trucs moches (genre les bio-titans et la dominatrix).

Les mékano-renégats, les frakassors et les konkassors (au premier tour ceux-là) affaibliront ce qui approche pendant que les boyz restent en tir appuyé (tous les boyz oui) pour s'occuper des spores qui tombent.

Le magneto-kanon tentera (oui parce que bon, sur un 5+ c'est pas gagné ^^) de faire crasher le Harridan.

Les squiggoths fonceront en direction de la formation ennemie la plus proche pour l'engager au corps à corps (ils sont là pour mourrir en dévastant au passage les rangs ennemis lors de leur mort). Les goretboyz iront stoppés une formation ennemie qui se rapprocherait trop.

Les shokks attak gunz attaqueront les positions arrières des tytys (avec 12 socles, ils devraient bien faire des morts quand même) avec une priorité sur les biovores.

Les korsaires sont là pour aller chopper des pions objectifs et au passage attirer les formations ennemies qui passeraient en instint.

A partir du second tour, les konkassors se mettent en avance pour pouvoir à la fois tirer (ou menacer de le faire) et écraser de la piétaille tyty avec leur rouleau.

Le clan sacrifié est ici le snakebite qui partira en charge au second tour pour protéger les deux autres (qui seront toujours en tir appuyé).

Cela peut se tenter. Je précise que cette armée (y compris l'armement du gargant) n'a pas été faite pour affronter les tytys mais c'est une armée que j'ai faite pour jouer à "moi aussi je peux attendrir la viande avant qu'elle n'arrive" ou à "moi aussi je peux faire une armée de position".

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MessageSujet: Re: [Tyranides]   Lun 11 Jan - 12:51

En regardant le tir de boulet ramé du gargant, il est indiqué : "These only damage humanoid-shaped titans (e.g. things with legs), and has not affect on
other models". Est-ce qu'il fonctionne normalement contre les bio-titans ? A vrai dire, les bio-titans ne ressemblent pas à des "humanoid-shaped titans"...

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MessageSujet: Re: [Tyranides]   Lun 11 Jan - 13:15

ScREaM a écrit:
En regardant le tir de boulet ramé du gargant, il est indiqué : "These only damage humanoid-shaped titans (e.g. things with legs), and has not affect on
other models". Est-ce qu'il fonctionne normalement contre les bio-titans ? A vrai dire, les bio-titans ne ressemblent pas à des "humanoid-shaped titans"...

Mais ils ont bien des jambes. J'imagine que la règle vise à limiter l'impact du boulet ramé sur engins de guerre à chenilles ou antigrav. Je ne sais pas si à NetEpic il y a des "titans" (et non prétoriens) répondant à ce principe.
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MessageSujet: Re: [Tyranides]   Lun 11 Jan - 13:36

Pareil que François.

L'idée est de dire que cela ne marche pas sur certains titans/prétoriens dont :
1) les gargants (ils n'ont que des pieds et pas de jambes)
2) le seigneur de guerre du Chaos (pas de jambe non plus)
3) les prétoriens (qui n'ont pas de jambe).

En gros, tant que cela n'a pas de localisation appelée "jambe" ça ne marche pas et sinon si tu réussis ton jet pour toucher cela touche automatiquement les jambes (pas de déviation ni de sauvegarde possible) et ajoute +3 aux dommages. A noter que cela n'est pas de la pénétration. J'en déduis que dans le cas d'un bio-titan tu fais automatiquement un dommage critique à une jambe. NetEpic a précisé quelque chose qui n'était pas clair à SM/TL en précisant que tu n'endommages qu'une seule jambe (c'est comme ça que je le jouais en même temps sinon c'est juste ignoble).

Donc oui, ça fait mal aussi aux bio-titans (mais bien moins qu'aux autres cependant).

A mon avis, les rédacteurs ont repris la description donnée dans le codex ork de SM2 donc avant que les tyranides ne soient sortis et donc à l'époque les seuls titans ayant des jambes avaient une forme humanoïde.

D'ailleurs, j'ai remarqué une coquille dans le codex 5.2 ork et aussi dans la version gold. Il manque les caractéristiques de l'obusier de tourelle dans les armes de gargant. Je vais voir à le signaler sur TC (car ce n'est pas les mêmes caractéristiques que l'obusier de tourelle -il y a un tir de moins sur l'obusier de tourelle que sur celui de tête).

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MessageSujet: Re: [Tyranides]   Lun 11 Jan - 13:39

A l'époque, il n'y avait pas de figurines de type titans sans jambe, mais cette règle devait exister dans le cas d'un combat ork vs ork où le boulet ramé ne fonctionnait pas contre un gargant.

Les règles du boulet ramé ne sont pas prévues pour gérer le cas Gargant vs Bio-Titans car:

- il est indiqué dans la description dégât automatique aux jambes -> Est-ce ce tir inflige une blessure par défaut pour avoir passé l'armure général du bio-titan ? -> A priori non
- est-ce que le boulet ramé touche 2 jambes ou une seule ? Contre les titans avec 2 jambes, si une des jambes est perdue, le titan est détruit donc on lance les dégâts à une seule jambe. Pour les bio-titans, cela a son importance puisque si 2 jambes sont détruites, le titan s'effondre tandis que si une seule jambe est détruite, il a un malus à son déplacement. Le boulet ramé est sensé entraver les 2 jambes des titans impériaux mais vu l'écartement des jambes des bio-titans, je ne sais pas si ça peut fonctionner.


Edit: ça croise avec csuia Smile

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MessageSujet: Re: [Tyranides]   Lun 11 Jan - 14:00

Effectivement ça croise ^^

ScREaM a écrit:

Les règles du boulet ramé ne sont pas prévues pour gérer le cas Gargant vs Bio-Titans car:

- il est indiqué dans la description dégât automatique aux jambes -> Est-ce ce tir inflige une blessure par défaut pour avoir passé l'armure général du bio-titan ? -> A priori non

J'avoue ne pas m'être posé la question. J'avoue, j'hésite. D'un côté le fait de mettre une blessure serait à la fois logique (après tout, si on fait un jet sur la table des dommages, on a forcément infligé une blessure dans les autres cas), de l'autre cela ferait une blessure sans sauvegarde... En même temps, le boulet ramé est bourrin mais avec une sérieuse limitation. Planque ton titan derrière un rocher (qui ne te gêne pas pour tirer) ou un tank et hop ! le boulet ramé ne peut pas tirer.

Citation :

- est-ce que le boulet ramé touche 2 jambes ou une seule ? Contre les titans avec 2 jambes, si une des jambes est perdue, le titan est détruit donc on lance les dégâts à une seule jambe. Pour les bio-titans, cela a son importance puisque si 2 jambes sont détruites, le titan s'effondre tandis que si une seule jambe est détruite, il a un malus à son déplacement. Le boulet ramé est sensé entraver les 2 jambes des titans impériaux mais vu l'écartement des jambes des bio-titans, je ne sais pas si ça peut fonctionner.

Une seule, c'est clairement précisé. De plus, cela reflète bien le fait que les bio-titans c'est chiant à abattre, ça justifie la blessure automatique (parce que du coup tu ne peux pas faire tomber le bio-titan) et puis sur les autres titans, si tu faisais les dommages aux deux jambes tu étais certain de le détruire à tous les coups dès que tu touchais (bon ok, si tu sortais un 1 sur chacune des jambes pour les dommages tu ne le détruisais pas mais sinon avec le +3 aux dommages, ben c'est juste super dommage).


Personnellement je vois la chose ainsi :

Option 1 : le boulet ramé met effectivement une blessure quand il touche en plus des dégâts à la jambe (il fait donc un dommage critique s'il touche). En revanche, il n'endommage qu'une seule jambe.

Option 2 : le boulet ramé ne met pas de blessure quand il touche mais il endommage les deux jambes.

Personnellement, je préfère l'option 1 car la deux est vraiment trop bourrine.

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