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 Quel est le meilleur système de jeu, et pourquoi?

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Napalm



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MessageSujet: Re: Quel est le meilleur système de jeu, et pourquoi?   Mer 11 Avr - 13:18

Hojyn a écrit:
il me procure la même sensation que lorsque j'ai joué à WH40K (v4) : on passe un très bon moment mais sans jamais avoir l'impression que la tactique soit d'une importance extrême.

?
On ne doit pas jouer au même jeu. Warhammer 40.000 est à mon goût le jeu le moins tactique de gw, tout se joue dans la liste d'armée et dans le déploiement, toute versions confondues.

Dans netepic/sm2 rien n'est joué pendant au moins les 2 premiers tours (à moins de faire vraiment n'importe quoi).
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Hojyn



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MessageSujet: Re: Quel est le meilleur système de jeu, et pourquoi?   Mer 11 Avr - 13:36

Napalm a écrit:

On ne doit pas jouer au même jeu. Warhammer 40.000 est à mon goût le jeu le moins tactique de gw, tout se joue dans la liste d'armée et dans le déploiement, toute versions confondues.

Là-dessus, on est bien d'accord. C'est rigolo, les armées sont belles, mais ça ne vole pas haut.

Citation :
Dans netepic/sm2 rien n'est joué pendant au moins les 2 premiers tours (à moins de faire vraiment n'importe quoi).

Je veux bien te croire. J'avoue que je base mes remarques sur des parties jouées "a long time ago, in a galaxy far, far away...", comme dirait l'autre. Very Happy

Alors bien sûr, je peux me tromper. Néanmoins, mon impression en me basant sur ces souvenirs, en lisant les vieux rapports de batailles WD et même tes rapports de bataille, c'est que ça ne bouge pas beaucoup : les deux armées se déploient, puis avancent plus ou moins droit devant elles jusqu'à ce que mort s'ensuive.

Encore une fois, ce n'est pas une critique, d'autant plus que je suis bien conscient qu'il y a bien d'autres facteurs à prendre en compte (la phase d'ordre, le choix de la répartition des tirs, etc.). C'est juste que je préfère le côté "guerre de mouvement" d'EA, où tout bouge dans tous les sens et où la ligne de front se renouvelle perpétuellement.

Je pense que cet aspect "dynamique" est vraiment le gros point fort d'EA et je suis sûr, par exemple, que WH40K serait beaucoup plus intéressant et plus tactique si on appliquait simplement deux des principes d'EA : activations alternées et vitesse de déplacement des unités.

Mais on pourrait tout aussi bien dire la même chose en ajoutant par exemple une phase d'ordre à la SM2/TL, bien sûr. Encore une fois, c'est une question de goût.
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Napalm



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MessageSujet: Re: Quel est le meilleur système de jeu, et pourquoi?   Jeu 12 Avr - 9:58

Tout à fait !
Je connaissais des gens qui faisaient d'énormes parties avec les règles de 40k et le système d'ordre de sm2, le mélange était pas mal.
Parce qu'imaginons que tu fais une partie à 10.000 points à 40k, le premier joueur à portée de tir peut faire un carnage (surtout sur une table "typique" avec 3 palmiers et un bunker).
Une de mes plus grosses critiques envers la v3/v4 c'est aussi le mouvement uniformisé: un gretchin qui va à la même vitesse qu'un eldar, etc.

Netepic/sm2 est sûrement plus statique en effet (les eldars sont super mobiles mais vont plutôt se planquer et faire des pop ups attack par exemple), mais si on joue en netepic, les règles d'embarquement/débarquement ont quand même été bien revues (dans le bon sens) et permettent un jeu plus fluide, certaines armées comme les marines en bénéficient vraiment, rien qu'avec quelques thunderhawks on peut redéployer vite fait l'armée.
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fjal



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MessageSujet: Re: Quel est le meilleur système de jeu, et pourquoi?   Jeu 12 Avr - 10:31

Citation :
Je pense que cet aspect "dynamique" est vraiment le gros point fort d'EA et je suis sûr, par exemple, que WH40K serait beaucoup plus intéressant et plus tactique si on appliquait simplement deux des principes d'EA : activations alternées et vitesse de déplacement des unités.
Je suis d'accord sur le fait que EA soit plus dynamique que NE, cela bouge (beaucoup) et tire peu.

Mais sur le fait que cela apporte plus d'intérêt, je demeure perplexe.

En fait, on peut déjà bouger suffisamment à NE, mais comme les parties sont généralement plus importantes, les tables sont plus remplies et cela limite les mouvements de fait.

Plus sérieusement, cela bouge même trop à EA. Le système d'activations non équilibré, la prédominance des assauts, la déconnexion des distances de mouvements/tirs font que EA se résume plus qu'à l'élaboration d'une bonne tactique à la recherche du "coup" qui mettra à mal son adversaire. Amusant, mais pas ultime d'un point de vue tactique.

J'admets que des mouvements plus rapides à simple but de redéploiement seraient intéressants, mais peu simples à mettre en oeuvre vue le contexte. Cela permet effectivement de dynamiser un peu le jeu (cf. les changements de mentalité entre la WRG (et descendants) et DBM à ce sujet). Mais qu'en un tour, une formation traverse la table est un peu trop pour moi. D'autant plus que les terrains ne ralentissent pas le mouvement.

Quant aux assauts, si cela doit être le but de l'infanterie (occuper le terrain et déloger ceux qui l'occupent déjà), ils ne devraient pas concerner les autres types d'unités qui devraient se battre à distance avec plus de punch qu'au corps à corps (en fait qui devraient pouvoir les éviter, ce qui n'est pas possible à EA). A l'opposé, la puissance de feu de l'infanterie de NE est certainement surestimée.

Concernant les parties, il est très facile (comme, semblerait-il, à WH40k) de déterminer simplement à la vue de la liste d'armée qui doit l'emporter à EA, après le facteur chance est aussi très présent (un mauvais jet d'init ou de résultat d'assaut peut décider de la bataille). C'est peut-être même plus vrai qu'à WH40K, mais j'en suis resté à la v2, où il pouvait se passer pas mal de choses.

Les compositions de listes d'armée sont plus fines à EA, les erreurs pardonnent moins, de nombreuses subtilités de règles font qu'il est possible de chercher l'optimisation beaucoup plus facilement qu'à NE.

Par ailleurs, les règles d'EA sont plus complexes, mais disposent d'une certaine richesse (j'aime bien les capacités spéciales).

Quant au nombre de règles spéciales :
* NE : elles sont surtout au niveau des armes (un grand nombre d'armes ont leurs propres règles), les règles des armées sont assez limitées et peu complexes (et faciles à retenir).
* EA : il y en a un peu partout (dont un bon nombre intégrées dans les règles, mais il n'en demeure pas moins que ce sont des règles spéciales) ; chaque armée a droit à la sienne (à plusieurs en fait) plus ou moins en cohérence avec les règles générales. Mais globalement, comme elles sont plus utilisées, on s'en rappelle plus facilement.

D'un côté ou de l'autre, cela ne me gêne pas trop.

Bref aucun des deux système n'est parfait, NE me semble juste avoir moins de défauts.
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sethiel



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MessageSujet: Re: Quel est le meilleur système de jeu, et pourquoi?   Jeu 12 Avr - 11:35

Ne connaissant pas du tout NE mais ayant démarré par SM2 à une lointaine époque je ne parlerais pas des différences entres EA et NE.

Par contre ça je ne suis pas sur un point d'accords

fjal a écrit:


Concernant les parties, il est très facile (comme, semblerait-il, à WH40k) de déterminer simplement à la vue de la liste d'armée qui doit l'emporter à EA, après le facteur chance est aussi très présent (un mauvais jet d'init ou de résultat d'assaut peut décider de la bataille). C'est peut-être même plus vrai qu'à WH40K, mais j'en suis resté à la v2, où il pouvait se passer pas mal de choses.

Les compositions de listes d'armée sont plus fines à EA, les erreurs pardonnent moins, de nombreuses subtilités de règles font qu'il est possible de chercher l'optimisation beaucoup plus facilement qu'à NE.


Facteur chance important = oui si tu as des jets pourris tu vas vite être dans une sale position.
Mais sur qui vas gagner en regardant une liste d'armée, je suis désolé mais je ne suis pas du tout d'accords.

Je monte des listes d'armées pas vraiment optimisée (ça m'intéresse pas !) je pense, parfois surprenante pour mes adversaires et pourtant je survis à des listes dites "plus méchantes".

Suis je l'exeption qui confirme la règle confused
J'en doute.
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ScREaM



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MessageSujet: Re: Quel est le meilleur système de jeu, et pourquoi?   Jeu 12 Avr - 12:37

Concernant la ligne de front de SM2/TL, je dirais qu'elle est surtout liée au placement des objectifs.

Généralement, les armées sont espacées de 80cm/1m, les objectifs doivent être à 20cm les uns des autres et 20 cm de la zone de déploiement...forcément, on se retrouve avec un ligne d'objectifs dans la bande centrale de la table où inévitablement la ligne de front se situera. Et vue l'importance de la prise d'objectifs dans les conditions de victoire, aucun adversaire ne peut se permettre d'en laisser de trop à son ennemi.

D'une manière générale, en 2 tours la partie peut être terminée (j'ai rarement vu des parties en 5000 points de SM2/TL durer plus de 2 tours...8 objectifs, si chaque adversaire en garde 4 durant 2 tours, il a déjà 40 points, reste plus qu'à causer 1000 points de pertes et le débat est clos.

Quand à l'artillerie, oui il est vrai qu'elle est forte...trop forte je ne pense pas. Les 2 factions avec une artillerie puissante sont les Squats et la GI. D'un autre coté, elles ont des facteurs d'assaut en CaC assez faible (pour la GI) et peu de fantassins (pour les squats). L'artillerie est clairement là pour éclaircir les rangs adverses lors du 1° tour avant l'inévitable phase de CaC du second et essayer de déloger un maximum de troupes adverses qui sont en défense d'objectifs Wink


Ce qui suit n'engage que moi et me taraude depuis longtemps alors j'en profite:
TL a mené à sa perte le système SMV2 car les créateurs sont partis dans une démesure ridicule et débile qui n'a fait qu'accentuer les déséquilibres déjà existants.

- L'Impérator n'a strictement rien apporté au jeu à part une figurine gigantesque, indestructible et grosbill à souhait. Pas besoin de la faire bouger d'un cm, il arrose toute la table de son plasma...
- Les 2 méga gargants sont compliqués avec leur système d'ordres et leurs 15000 tirs différents. De surcroît ils sont loupés au niveau design (je dirais même laids) et pas vraiment efficaces. Aucune personnalité (un great Gargant, ça en jette autrement plus) dans la fig et même pas un vrai canon ventral qui fasse peur.

A côté de ça, les autres factions n'ont pas eu une seule unité viable capable de se mettre à la hauteur de ces monstres, à croire qu'à part les impériaux et les orks les autres factions n'avaient qu'à se débrouiller avec ce qu'elles avaient déjà (autant dire rien qui puisse rivaliser) ou crever...bah dommage, les joueurs ayant des armées ni Orks ni Impériales n'ont pas investis là dedans et à juste titre!

Je suis sûr que s'ils étaient parti sur une version SMV3 avec un rééquilibrage complet des factions, des ajustements de règles, un système de jeu amélioré, de nouvelles figurines (les eldars exodites auraient connus un belle vie) et d'ailleurs les figurines d'Epic 40K ont certainement plus connu de champs de bataille de SM2/TL que d'Epic40K...

Mais non, ils ont préféré partir dans le grosbillisme à outrance et le système s'en est étouffé...la boîte de base est restée sur les étagères des magasins et adieuuuuuuuu.


Désolé, mais ça fait du bien bom ..........désolé pour le gros pâté Wink

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Peintre escargot
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fjal



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MessageSujet: Re: Quel est le meilleur système de jeu, et pourquoi?   Jeu 12 Avr - 13:35

Pour répondre à Scream.

Ce qui m'a le plus gêné dans TL, d'un point de vue conceptuel, ce sont les chevaliers. Voilà des figurines qui font, par le plus grand des hasards, la même taille que les figurines WH40k de l'époque, y ressemblent un peu de loin et qui poussaient globalement le jeu dans le sens des autres jeux (même si c'est cohérent avec le fluff).
Pour l'imperator et les MG, ok. Maintenant, il suffisait de ne pas les jouer. Mais j'aime bien le look bricolage du MG.

Pour les autres races, on a eu des volants pour tout le monde, le cyclope pour les nains squats, les titans légers (warhounds, revenants) et l'arrivée des tyranides (je ne sais pas grand chose pour le Chaos).

Avec des tyty très puissants et des choses qui collaient mal au design général (les ordinati).

D'ailleurs à propos des tyty, je reviens sur ce qui avait été dit. Il y a des différences entre les figurines SM/TL et celles E40k.
La dominatrix était faite pour rentrer dans un socle long de cavalier de l'époque (avec deux fentes pour les pattes) [J'en cherche un au passage].
Les tyrants et les carnifex étaient plus gros (taille des chevaliers).
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ScREaM



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MessageSujet: Re: Quel est le meilleur système de jeu, et pourquoi?   Jeu 12 Avr - 13:46

fjal a écrit:

Pour l'imperator et les MG, ok. Maintenant, il suffisait de ne pas les jouer. Mais j'aime bien le look bricolage du MG.

Je suis d'accord avec toi, mais c'est un peut débile de mettre ça dans une boîte de base alors...sauf pour faire beau et attirer le nouveau joueur qui n'a jamais pratiqué...

Heureusement qu'ils n'ont pas sorti TL2 avec dedans l'Universator et le GigaGargant...je vous laisse imaginer la taille et les caracs Wink

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MessageSujet: Re: Quel est le meilleur système de jeu, et pourquoi?   Ven 13 Avr - 9:09

ScREaM a écrit:
fjal a écrit:

Pour l'imperator et les MG, ok. Maintenant, il suffisait de ne pas les jouer. Mais j'aime bien le look bricolage du MG.

Je suis d'accord avec toi, mais c'est un peut débile de mettre ça dans une boîte de base alors...sauf pour faire beau et attirer le nouveau joueur qui n'a jamais pratiqué...

Je crois que c'était surtout pour attirer les joueurs Epic, pas spécialement pour convertir de nouveaux joueurs. D'ailleurs la boite SM était restée en vente, TL étant plutôt présentée comme une extension.
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Napalm



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MessageSujet: Re: Quel est le meilleur système de jeu, et pourquoi?   Ven 13 Avr - 11:32

Les chevaliers existaient dans sm1 (faisaient déjà cette taille et étaient sur des socles de 20mm) donc leur retour ne m'a pas vraiment choqué. En plus c'est pas si puissant, par exemple les lanciers contre le chaos, ils vont charger en premier et faire quelques dégâts, mais la contre attaque va les raser. Les paladins sont corrects, certains sont bien boeufs (ceux qui ont le gros canons).

L'imperator chamboule le jeu, très dur à détruire et puissance de feu abusive. C'est rigolo de temps en temps mais j'ai joué contre une seule fois depuis que je m'y suis remis, et je n'ai pas sorti celui du chaos (j'en ai un second en renégat, histoire "d'équilibrer").
Ou alors il faut le sortir dans une partie à 10000 points, si il se prend 4 titans de front et un titan corps à corps (par exemple un reaver du chaos + deux tronço + queue + tête du chaos & laser burner), ça peut le calmer.
Et quand on voit un impérator qui s'écroule, en général son commander blêmit Smile

Le mega gargant est rigolo, il fait peur au premier tour avec tout ses jets de dés, et au final il n'est pas si puissant (en terme de destruction). Cependant il encaisse énormément et l'ennemi a souvent envie de tirer dessus.

Donc en effet titan legions n'apporte pas grand chose à part du grosbillisme, le bon côté était peut être la clarification de certains points dans le nouveau livre de règles. Ca symbolise effectivement le déclin de SM2, c'est bien de se lâcher sur les règles mais faudra parfois tester ou se relire avant de publier Razz

Par contre une partie qui dure moins de trois tours, je n'en ai quasiment jamais vue: pour chopper les 8 en deux tours, il faut vraiment une armée ultra mobile!
Un objectif placé à 20cm du bord de table sur une table de 1.2mx1.80 est donc à 80cm de tes troupes, sans parler du terrain, et charger à découvert au premier tour n'est pas une tactique très intelligente.
Sans parler du fait que l'adversaire va rarement te regarder foncer sans rien faire. Il y a en général 1/3 des objectifs chez toi, un tiers au centre, et un tiers chez l'ennemi.

80% des parties que j'ai jouée ça donnait ceci:
-1er tour pas grand chose
-second: guerre totale
-3eme: très violent. Là on sait qui gagne en général, avec un 4eme pour être sur.
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ScREaM



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MessageSujet: Re: Quel est le meilleur système de jeu, et pourquoi?   Ven 13 Avr - 12:05

J'ai besoin d'un éclaircissement concernant les points marqués pour la prise d'objectifs:

En SM2/TL (Adversaires A et B):
- fin de premier tour : A tient les objectifs 1,2,3,4 -> il marque 20 PV pour ceux ci et à un score de 20 points
- fin du 2° tour: A tient toujours ses objectifs 1,2,3,4 -> il marque à nouveau ses 20PV et à un score de 20PV (tour 1) + 20PV (tour 2) = 40PV fin de tour 2

En NE, les objectifs ne se cumulent pas d'un tour sur l'autre, c'est bien ça et avec le cas ci-dessus, il finit le tour 2 avec 20 PV ?

J'ai bon ou je dois retourner potasser mes règles de jeu ?
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Napalm



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MessageSujet: Re: Quel est le meilleur système de jeu, et pourquoi?   Ven 13 Avr - 12:45

Heu en fait je n'ai jamais cumulé les objectifs !
Chez moi dans les deux cas il a 20 pv.

A la fin de chaque tour tu comptes les objectifs que tu as, tu multiplie par 5, et tu y ajoutes les cartes gagnées.
C'est ce que je comprend des règles de sm2 & de netepic.
Ca se voit dans les vieux rapports de bataille de white dwarf ou les points de victoires fluctuent, tu peux très bien avoir 45 points au second tour, et en avoir moins au tour d'après (ça se voit bien dans la partie eldars vs gi) quand tu te fais piquer des objectifs, ce sont des points "volatiles".

Si tu t'es fait piquer les objectifs je ne vois pas pourquoi les avoir gagné auparavant te rapporterait des points.
Si tu les as conservé je ne vois pas non plus pourquoi ils compteraient double !
Ce qui fait que les objectifs aident, mais pour gagner avec en deux tours, il faut un adversaire qui se cache et ne tire pas.
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MessageSujet: Re: Quel est le meilleur système de jeu, et pourquoi?   Ven 13 Avr - 12:51

Citation :
En NE, les objectifs ne se cumulent pas d'un tour sur l'autre, c'est bien ça et avec le cas ci-dessus, il finit le tour 2 avec 20 PV ?
C'est ça (comme à SM d'ailleurs).

"Victory Points from objectives are not accumulated from turn to turn. During every End Phase, determine who has control of each objective and award VPs accordingly." (NE 5.0, core rules p.6)

A chaque tour, on vérifie qui contrôle quels objectifs et les joueurs marquent des points en fonction, auxquels s'ajoutent ceux des formations démoralisées (qui se cumulent d'un tour sur l'autre, ce que je comprends comme devant toujours être pris en considération quel que soit le tour durant lequel la formation a été démoralisée).
Donc à la fin de chaque tour, le compteur se remet à zéro et on additionne les points de victoire.

Dans SM, c'est un peu différent, mais cela revient exactement au même. Chaque joueur a un compteur de PV qui commence à zéro, quand il atteint la barre fatidique, il gagne. Il ajoute 5 points quand il contrôle (quand il prend le contrôle) d'un objectif, ajoute les points correspondants quand il démoralise une formation et perd 5 points quand il perd le contrôle d'un objectif.
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MessageSujet: Re: Quel est le meilleur système de jeu, et pourquoi?   Ven 13 Avr - 13:03

Merci fjal et Napalm,

j'étais en pleine lecture des pdf de SMV2 et NE pour essayer de comprendre Smile

Bon bah maintenant, je m'aperçois que durant toutes les parties que j'ai pu faire (enfin, ça remonte à pfffffffouuuuuuuuu), je me suis toujours planté sur la méthode de calcul des PV pour les objectifs....arf....ça ne m'étonne pas qu'en 2 tours, le débat était clos No

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Napalm



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MessageSujet: Re: Quel est le meilleur système de jeu, et pourquoi?   Ven 13 Avr - 13:06

Une règle maison "combat express" Very Happy
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MessageSujet: Re: Quel est le meilleur système de jeu, et pourquoi?   Ven 13 Avr - 13:36

Tu en as tout de suite pour un tour en plus. Ce qui implique aussi que plus il y a de points sur la table, moins les objectifs sont importants.

Cela devait faire des parties rapides (apéro SM ?)
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MessageSujet: Re: Quel est le meilleur système de jeu, et pourquoi?   Ven 13 Avr - 13:39

Bah rapide comme des parties en 2 tours où le second tour se résumait généralement en une monstrueuse boucherie de CaC Smile car tu sais que le second tour sera (à 99%) le dernier...

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