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 F.A.Q. sur les règles de NetEpic

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csuork



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MessageSujet: F.A.Q. sur les règles de NetEpic   Mar 16 Fév 2010 - 15:46

FAQ NetEpic



Gabarits de barrage contre fiche de localisation
Pour les tirs de barrage contre un prétorien/titan, le tireur effectue son jet pour toucher normalement. Puis il désigne une zone dans la fiche de localisation sur le côté qui lui fait face (par exemple, si le tir vient de l'avant, il choisit une zone de la face avant de la figurine, si le tir vient de la gauche, il choisit une zone de la face gauche, ...). Il y a ensuite une déviation comme pour les tirs classiques, sauvegarde de la zone touchée et éventuellement je de dommages.



Tirs de barrage contre bâtiments
Les tirs de barrage contre un bâtiment touchent automatiquement le bâtiment. Les unités à l’intérieur du bâtiment ne sont pas automatiquement touchées et un jet pour toucher pour chaque figurine est nécessaire (avec le malus pour toucher adéquat).


Holo-champ contre tir de barrage
Tout tir de barrage contre une unité équipée d’un holo-champ dévie comme pour un tir indirect même s’il s’agit d’un tir direct.


Holo-champ contre missiles
La protection de l’holo-champ fonctionne aussi contre les tirs de missiles comme un missile warp.


Doomweaver contre titan/prétorien
Si le titan/gargant n'a pas de boucliers/champ de force et manque le jet d'esquive de la toile (le fameux 4+), choisir une localisaton au hasard (en général, choisir une localisation située en haut du template et lancer les dés de localisation). Si cette localisation a une sauvegarde de 1+, aucun dégât n'est fait, sinon le dégâts est considéré comme un 6.

Contre une bio-titan: s'il manque son dé d'esquive de la toile, choisir une localisation au hasard (en général sur le haut du gabatit de localisation du titan et lancer les dés de localisation).Le titan subit une blessure et lancer pour déterminer si vous faite un dégât critique comme d'habitude.



Utilisation des pouvoirs psychiques
Les pouvoirs psy s'utilisent durant la phase de combat lors de l'activation de l'unité (sauf bien sûr une éventuelle règle spéciale de l'unité)


Volants/flottants et bombardement
Les unités volantes ou flottantes pouvant larguer des bombes durant leur mouvement peuvent le faire à chaque tour sans limite de munition (sauf évidemment si c’est précisé l’inverse).


Volants/flottants et tirs
Les tirs sur les volants subissent un malus de -1 pour toucher. De plus, les tirs sur les volants se posant (en ordre de tir appuyé donc) ont un malus cumulatif de -1 pour toucher.

Les tirs sur les volants/flottants en haute altitude subissent une pénalité de 25 cm. Les tirs des volants/flottants en haute altitude ne subissent pas cette pénalité.

Les volants/flottants tirant sur des cibles au sol infligent toujours un malus de sauvegarde de -1 quelque soit la position du volant/flottant par rapport à sa cible. Ainsi, que le volant tire de dos, de face ou de flanc, le malus sera de -1 (au lieu respectivement de -2/0/-1). Les unités ayant la capacité Blindage Intégral (All-around armor) ne subissent pas ce malus à la sauvegarde. De même, les unités ne subissant pas de malus de sauvegarde pour les tirs de flanc ou de dos (comme l'infanterie ou les titans) ne subissent pas ce malus.

Les gabarits touchant un volant/flottant ne touche que les figurines sous le gabarit à la même altitude.


Corps à corps et socles non engagés
Si une ou plusieurs figurines d’un détachement sont engagées au corps à corps, seules ces figurines perdent leur ordre (elles pourront effectuer un tir de contre-charge si elles étaient en tir appuyé), les autres figurines du détachement conservent leur ordre et peuvent se déplacer en respectant la cohérence d’unité.

Les figurines non bloquées dans un corps à corps peuvent se déplacer même si elles sont entourées par leurs adversaires.


Déviation sur fiche de localisation
Lorsqu’on parle de déviation sur une fiche de localisation (typiquement sur les prétoriens et les titans), il faut lancer deux dés spéciaux. Le premier comprend 4 faces blanches (vierges de toute inscription), une face « Haut » (Up) et une face « Bas » (Down). Le second comprend 4 faces blanches, une face « Gauche » (Left) et une face « Droite » (Right). On peut le matérialiser avec 2d6 distincts. Le premier d6 donnera Haut si on fait 1 et Bas si on fait 6. Le deuxième d6 donnera Gauche si on fait 1 et Droite si on fait 6.

Une fois les dés lancés, on se déplace en fonction du résultat obtenu, un dé sur une face vierge indiquant qu’on ne dévie pas sur l’axe concerné par le dé.


"1" naturel sur le dé
Lors d'un jet pour toucher, un "1" naturel sur le dé est toujours un échec même si, par le jeu des modificateurs, l'arme devait toucher sur du 1+.


Infanterie contre titan
Si un socle d'infanterie (ou n'importe quoi d'autre d'ailleurs) gagne un corps à corps contre un titan, le joueur choisit une zone sans déviation et jette immédiatement les dommages (il n'y a pas de sauvegarde possible).


Dégâts au réacteur des titans
La description des dégâts au réacteur pour les titans se trouve dans le livre de règles (Gold) page 46.

Utilisation du pouvoir psy Witch Sight en tir appuyé
Le pouvoir Witch Sight du titan archonte eldar peut être utilisé en Tir Appuyé (le titan étant immobile mais pas immobilisé)

Engagement en Corps à corps
Les figurines non Elites d'un détachement doivent respecter les règles suivantes lorsqu'elles engagent un corps à corps :
1) elles doivent commencer par charger un détachement et engager tous les socles de celles-ci avant de pouvoir engager des socles d'un autre détachement
2) elles doivent équilibrer l'engagement des figurines du détachement ciblé. Une figurine ne peut avoir deux opposants que si et seulement si toutes les autres figurines de son détachement ont déjà un opposant. Une figurine ne peut avoir trois opposants que si et seulement si toutes les autres figurines de son détachement ont déjà deux opposants (et ainsi de suite).
3) les deux précédentes règles ne s'appliquent pas aux figurines qui sont hors de portée de charge
4) les figurines qui chargent doivent respecter la cohérence de formation. Elles peuvent ignorer les règles précédentes si cela les empêche de respecter la cohérence de formation.

Les figurines Elites font ce qu'elles veulent et n'ont aucune restriction.


Réaction à une charge
Si une figurine en tir appuyé est engagée en corps à corps, elle peut tirer sur la figurine qui l'engage comme lors d'un tir d'interception. Dans ce cas, elle ne subit pas le malus de -1 pour toucher.

Marche arrière
Les figurines peuvent effectuer une marche arrière à 50% de leur mouvement. Ceci ne s'applique pas à l'infanterie, la cavalerie et l'artillerie légère qui peuvent de toute façon s'orienter dans toutes les directions en fin de mouvement. Les prétoriens ont une règle précise pour la marche arrière qu'il convient de suivre.

Tunneliers
Les tunneliers, qu'ils soient Squats ou Impériaux arrivent en suivant la règle "Tunnelier". Il faut supprimer le "deep strike" du descriptif des tunneliers squats et de la hellbore impériale et supprimer "Tunneling" dans l'explication de la règle Deep Strike du livre de règle pour éviter toute confusion.


Défenses rapprochées
Est-il possible d'utiliser une Défense Rapprochée lorsque l'unité a l'ordre de Charge ? Oui et non. Oui si c'est pour effectuer un tir d'interception ou un tir de contre charge quel que soit l'ordre de la figurine. En revanche, lors de la phase de combat, elles ne peuvent être utilisées qu'en même temps que les autres armes de la figurine, signifiant donc qu'une figurine ayant l'ordre de Charge ne peut pas utiliser ses Défenses Rapprochées et qu'une figurine ayant l'ordre d'avance ne pourra utiliser ses DR que lors du segment de Tir en Mouvement.








Si vous avez d'autres questions, merci de créer un nouveau sujet et de ne pas répondre à celui-ci.

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Dernière édition par csuia le Lun 5 Nov 2012 - 8:18, édité 9 fois
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Biel el'Jonson



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MessageSujet: Re: F.A.Q. sur les règles de NetEpic   Mar 16 Fév 2010 - 18:43

Citation :
Les volants/flottants tirant sur des cibles au sol infligent toujours un malus de sauvegarde de -1 quelque soit la position du volant/flottant par rapport à sa cible.
De mémoire ça ne concerne que les unités pouvant subir un malus de flanc. L'infanterie et les titans pour ne citer que ces exemples font leurs jets normaux non ?
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pascal arcade



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MessageSujet: pendant que j'y pense   Mer 17 Fév 2010 - 10:23

voilà une idée pour le futur site de netepic, une section q & r que le joueur pourra consulter zézaiement, je propose d'archiver les arguments ci dessus.

... peut être même pourrions nous inclure carrément ces précisions directement dans notre traduction ...

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csuork



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MessageSujet: Re: F.A.Q. sur les règles de NetEpic   Mer 17 Fév 2010 - 11:02

@Biel el'Jonson : tu as tout à fait raison

@Pascal : en voila une idée qu'elle est bonne... Bon, ben je vais les inclure dans les parties 2 et 3.

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pascal arcade



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MessageSujet: et je dirais même plus   Jeu 18 Fév 2010 - 13:28

... et aussi le recensement des proxies d'armes de titans nous pourrions sur le site mettre ...

... c'est un sujet récent du commandeur bruntz. alors l'idéal ce serait toutes races confondues (lé orks ossi) ... en fait une section proxies carrément pour tout !

... peut être faudrait il ouvrir un post spécial pour idées de choses à mettre en ligne sur le site netepic ... tiens j'en ai déjà une autre : une section catalogue avec des scans de toutes les pubs épic de white dwarf, c'est pratique pour les débutants et les mémoires qui flanchent (je m'en suis déjà fait un avec ceux de solegend en éliminant les doublons!).

du pain sur la planche donc mille sky surfers
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Biel el'Jonson



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MessageSujet: Re: F.A.Q. sur les règles de NetEpic   Ven 19 Fév 2010 - 23:20

Clair qu'avoir fait cette F.A.Q., comme l'idée de l'inclure dans les codex traduits, sont de bonnes idées.
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ScREaM



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MessageSujet: Re: F.A.Q. sur les règles de NetEpic   Mer 21 Avr 2010 - 8:59

A ajouter: la description des dégâts au réacteur des titans se trouve dans le livre de règles (pour la version Gold -> page 46).

Je viens de passer 15 minutes à retrouver où c'était écrit en fouillant dans les versions des codex de l'Adeptus Mechanicus pour finalement trouver ça dans le livre de règles study scratch

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csuork



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MessageSujet: Re: F.A.Q. sur les règles de NetEpic   Mer 21 Avr 2010 - 9:11

Fait !

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MessageSujet: Re: F.A.Q. sur les règles de NetEpic   Ven 28 Oct 2011 - 6:31

A ajouter:

Tunneliers:
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MessageSujet: Re: F.A.Q. sur les règles de NetEpic   Ven 28 Oct 2011 - 10:28

Fait !

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MessageSujet: Re: F.A.Q. sur les règles de NetEpic   Lun 5 Nov 2012 - 8:13

Ajout d'une précision sur les Défenses Rapprochées.

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