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 Liste d'armée alternative

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Machiavel

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Localisation : Baku, Azerbaijan ou en France à Nice
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MessageSujet: Liste d'armée alternative   Lun 15 Mar - 0:46

Ola,

Comme toujours chaque tournoi offre un grand moment de discussions, de confrontations d'idées, de retours sur certaines listes ("les squats c'est bidon, faut les booster les pauvres" squaternet) ou types d'unités ("les landas c'est abusé" Meg ^^), etc... Cette année à Montpellier pas de joueurs tyranide en vu, j'avais pensé venir, mais avec une liste hyper sale à base de 7 harridans, de 18 carnifex, & co, mais je voulais garder mes amis...

Pour moi la liste actuelle est buggué on peut facilement abuser et faire des listes horriblement fortes, alors que d'un autre côté tout un tas d'unités ne trouvent pas leur place dans la liste et sont injouables/injouées.
Elle est aussi illogique sur plusieurs mécaniques de jeu ce qui provoque un certain nombre de situations incongrues.
(Je parle ici de la Ferc, mais la TC j'en parle même pas, je pense que zed a fait de gros efforts de simplifications de la liste par rapport à la version anglaise, mais ptet même pas assez loin^^, mais merci à lui au moins)


Bon je pense avoir une certaine expérience de jeu avec les tyranides sous un bon nombre de versions, et j'ai pu tester la mouture actuelle avec Zed, j'ose donc croire que je raconte pas que des conneries, apriori^^. Je propose ci-dessous une liste pas mal inspirée d'un brouillon que j'avais déjà posté il y a plusieurs mois, mais avec des modifs significatives (et des abus enlevés). Cette liste n'a pas pour but de supplanter la liste en cour, mais j'aimerai bien que quelques possesseurs de gurines tyty fassent des remontées, voir si ils arrivent à pondre des combos imbuvables, des bugs, et si ils arrivent à gagner, etc...

Prenez le temps de la lire, de l'ingurgiter, avant de lire les explications/justifications ci-après. Si vous pouvez la tester n'hésitez pas, je le ferais à la première occasion quand Zed se libère.


Edit:
Lien http://www.fileshost.com/download.php?id=BC15EC3F1 version modifiée après un premier set de réponses, les commentaires ci après ne sont donc pas/plus valides pour certains. Laughing


Dernière édition par Machiavel le Lun 15 Mar - 18:52, édité 2 fois
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Machiavel

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MessageSujet: Re: Liste d'armée alternative   Lun 15 Mar - 1:05

Bon, ça y est, vous avez tout lu, hum hum, vous vous posez des questions ?
Par ici mon chère Watson:

[désolé je vais feignanter et récupérer quelques posts disséminés sur le forum]

-La valeur stratégique: 1
La stratégie de 1 représente le côté immuable et plutôt prévisible des assauts tyranides et de la façons de progresser des flottes ruches lors d'une invasion à grande échelle. [les Orks justifient une plus grande valeur par leur côté imprévisible, justement, plus que par leur sens stratégique] on nous indique que pour les tyranides le gain ponctuel à un endroit en particulier n'est pas intégré à la stratégie des tyranides qui s'évalue à l'échelle de la planète entière.
Cela limite l'impact des formations d'éclaireurs rapides, des spores mycétiques et des unités téléportées et plus généralement limite les assauts et l'efficacité générale, c'est un handicap constant mais mesurable et connu (mais qui ne doit absolument pas être sous-estimé dans l’établissement des profils et des coûts).

-Initiative: 1+
L’esprit-ruche est tout puissant, il tient les fils, et les créatures ne sont que ses pantins qui agissent de façons mécanique à ses ordres (mais l'esprit-ruche est tout sauf subtile, d'où la valeur de stratégie de 1).
Les essaims sont des outils, des robots qui suivent sans réfléchir les directives de l'esprit-ruche, le 1+ semble hautement justifié à mes yeux.
Pour autant, et comme les robots eux-même, le champ de bataille va les affecter, les tirs, la fumée, les explosions, les blessures, vont les gêner, les ralentir, la confusion peut s'installer, mais de façon bien moindre que pour de simples troupes et du moins très temporaire, avant que l'esprit ne reprenne le contrôle total (d'où la bonne valeur de 1+)


-Les Objectifs:
Toucher aux objectifs peut sembler de prime abord naturel, surtout avec l'explication de la valeur stratégique, pour autant, ça ne me semble pas une bonne idée pour deux bonnes raisons:
Dans une partie de Tournoi modifier les objectifs modifie un facteur de plus, qui est important, difficile à évaluer en terme de neutralité d'application, mais modifie également en cascade les effets de l'ensemble des profils, règles et assimilés.
Secundo, si l'esprit-ruche a un but ultime simple(manger des carambars en forme de galaxie), il n'agit pas de manière simpliste, on nous dit dans le dex V2 d'ailleurs:
"Dans les conflits à l'échelle planétaire, ils ont appris à frapper au cœur du système nerveux des forces qu'ils combattent. Ils tendent des embuscades aux hommes et aux ravitaillements. Les quartiers généraux et les dépôts sont attaqués et les camps de repos constamment harcelés... etc..."
Amha toute la palette d'objectif d'une partie Tournoi de EA est viable pour les tyranides.

Les règles spéciales :
Maitres mots de la liste : La simplicité (overdose de liste et de règle spéciales).

La régénération qui passe à la trappe : Tout simplement je pense que créer une règle n’est pas nécessaire ici, la combinaison de la compétence sauvegarde invulnérable (« argh ce tir de plasma me brule… hop ça repousse ») et d’une bonne capacité de dommage pour les engins de guerre suffit à montrer leur résistance et leur durabilité.



Invasion:

Les tyranides sont une armée d’invasion, ils avancent en continu, ne laisse pas de garnison ou de défense, c’est une armée sur l’offensive. Donc éviter les garnisons de troupes lentes, comme l’artillerie, ou de simples essaims comme c’est largement le cas dans la liste actuelle, me parait logique (et utile pour l’équilibre). Seuls les unités d’éclaireurs, donc les troupes d’avant-gardes, sont donc logiquement en droit de revendiquer une position avancée.

Ne pas pouvoir coller la quasi-totalité de son armée en milieu de table peut sembler problématique quand on y est habitué, et augmente le temps avant d’arriver en assaut, oui c’est un fait, mais c’est contrebalancé par la vitesse accrue accordé à l’ensemble des tytys (voir plus bas).
En l’état on jouait la piétaille tyranide de la même façon que la piétaille ork, un signe à mon avis que ce n’était pas la bonne méthode.



Synapse:
Inférieurs:


La maitrise de l'esprit-ruche sur les créatures tyranids permet de les gérer facilement(cf initiative), il est aussi clair qu'elle conditionne leur propension à résister à la peur, aux affects moraux etc...
Seulement, c'est influencé par la qualité du lien envers l'esprit-ruche.
L'une des faiblesse intrinsèques est la dépendance aux créatures synapses.
Sans ces dernières les plus petites sont livrées à elle-même et ne sont plus des automates insensibles à la peur et aux pertes.
Cela doit être représenté, c'est ce qui caractérise le plus les tyranids amha, cependant la simplicité est une condition non-négociable.

Une double règle donc, divisée en deux compétences simples.
Très concrètement, les unités inférieurs sont très peu utilisables si ils n’y a pas de synapses à porter, ces derniers deviennent les véritables nerfs de l’armée. Ce sont les fils du pantin, les couper fait s’écrouler le membre soutenu. La disparition d’une formation synapse sur un point du champ de bataille peut désorganiser toute une série d’essaim, et les formations démoralisés d’inférieurs doivent absolument se replier vers des synapses pour espérer se rallier, ce qui me parait très cohérent.

Tout à fait honnêtement je conçois une armée tyranide comme un organisme unique, qui fonctionne avec une synergie d’éléments plus petits, c’est très précisément le sentiment que l’on a en jouant cette version.

Si on peut se poser des questions sur une éventuelle lourdeur de la vérification de portée pour les unités, cela est en fait un faux problème, (et qui reste bien moins lourd que le système anglais d’essaims modulables et de disparitions des unités hors portée) ici il ne s’agit de mesurer que lorsque une unités d’inférieur est de façons non évidente à portée ou non d’une formation synapse, donc sachant que les formations d’inférieurs seront pas hypers nombreuses et que dans la majorité des cas ce sera évident (et prévue dans les mouvements par le joueur intelligent), bref ça devient tout à fait accessoire, la mesure apparait aussi pour la vérification du contrôle d’objectif, là encore de façons tout à fait ponctuel.
Par contre ça apporte une vraie souplesse de jeu, et règle un certain nombre de problèmes (visez les gros devient viable / dans la liste actuelle, une formation ayant perdu ses synapses qui se trouve juste à côté d’une formation avec synapse l’a dans l’os bien profond)

Le fait est que la prise d’objectif est intimement liée aux synapses en fait des cibles évidentes pour l’adversaire, pas besoin de modifier les objectifs, ils sont prioritaires, s’acharner à les détruire peut s’avérer une tactique payante, mais ce sera alors à défaut de s’occuper des marées de crocs les entourant, et le fait qu’ils soient sans peur rend l’extermination peu aisée.

Les unités « indépendantes », sont dans la liste relativement peu nombreuses en fin de compte, et si les unités inférieurs sont bradés pour combler le défaut intrinsèque lié à leur nature et la difficulté à les gérer, les indépendants avec leur potentiel de contestation sont payés à prix comptant.



Ruche souterraine :

Un simili portail eldar. Ni plus ni moins, cela offre une petite flexibilité à l’armée, et garder de la réserve pour défendre un objectif important (important avec le changement de statut du harridan qui ne peut plus faire du vol-consteste d’objectif). Représente aussi les renforts qui débarquent pour renforcer l’attaque en cour.
C’est une mécanique simple, connu, dont on peut facilement évaluer l’impact, le coût est supérieur aux eldars et necrons de façons logique, car la possibilité de préserver du synapse est tactiquement assez puissante, pour récupérer en tour 3 de l’objectif & co.





Liste d'armée:

Les limitations sont classiques. La nouveauté importante et dans la séparation des unités synapses des masses de troupes (old school style façons guerrier des ruches). Les Synapses peuvent donc être ciblés spécifiquement, agressés et pourchassés.
Les essaims de gaunts peuvent être massacrés par un assaut bien préparé. Oui, mais il y en a beaucoup, et un essaim de guerrier peut être couvert par un essaim de gaunts qui absorbera les assauts pour lui.
La dominatrix est vulnérable, certainement, mais pas chère ; et le tout est donc de proposer des menaces à l’adversaire pour qu’il ne se préoccupe pas trop d’elle, si il garde son sang froid (comme un vrai vétéran des guerres tyraniques) il l’éliminera, mais aura alors sur les bras les monstruosités qu’il aura épargnés pour se concentré dessus, c’est toute la philosophie de la liste.

En 3000pts, on peut avoir environ 7 formations synapses, mais plus vraisemblablement 5 (vu que les guerriers sont sans peur, trop multiplier les formations est moins avantageux qu’augmenter les effectifs à coûts réduit à 20pts au lieu de 33), ça parait peut, mais une seule formation synapses bien placé permet de contrôler plusieurs objectifs et de permettre à quelques autres formations d’en contrôler d’autres, avec l’expérience chez le joueur tyranide je pense que 4-5 formations sera une bonne moyenne, largement suffisante.
Il n’est donc absolument pas désespéré de gagner en contrôlant les objectifs malgré l’acharnement d’un adversaire qui a une dent contre les synapses… mais il faut jouer finement, très certainement, utiliser au mieux ses synapses et optimiser leur placement/survie par rapport aux objectifs que l’on veut contrôler.

Il est possible à pas cher de gonfler les effectifs de l’armée avec du gaunt, c’est voulu, dans la liste de TC le gaunt est sous–utilisé (ils couinent car ne protègent pas les guerriers, là personne ne les protègent ^^).

Globalement les unités sont peut chères. L’intérêt est que chaque joueur fasse son marché et assemble son organisme ultime à partir de tous ces éléments



Profils des unités :

L’un des changements majeurs, et qui affecte toute la liste, et l’augmentation inconditionnel du mouvement. Si à 40K V3-4-5 tout le monde court pareil ou presque, en V2 les tyranides étaient 1.5 fois plus rapides que les humains, marines & co (même les gros carnifex et princes tyranides).
Ils disposaient aussi d’amélioration pour les faire courir à fond et tirer, étaient assez rapide pour imposer des malus au tir adverse, etc…

Je retranscris ici cet aspect. Le fait que l’armée à un mouvement moyen de 20cm la rend rapide, lui donne l’ascendant sur les autres armées d’infanterie, ça me semble logique. Bien sûr elle doit traverser la table, n’a pas de garnisons autre que des scouts, mais quand il s’agit de monter des assauts ces 5cm supplémentaires ne sont pas négligeables. Cela spécifie également bien l’armée et la rend unique.


Autre changement important : suppression de toutes les créations d’unités ad hoc. Ce qui est valable pour les necrons (très peu de choix à 40K, aucune indications à l’échelle epic) ou les eldars noirs, ne l’est pas pour les tyranides, qui disposent d’une gamme conséquente de profils, dont tout une partie directement issue d’une version précédente d’epic (avec donc une base en terme de règles, d’efficacité, de background). Pour des raisons d’équilibre partons sur ce qui est connu avant d’ajouter moulte unités et délires forgeworldiens.



Termagant:

Un profil tout à fait classique, la différence tient dans le mouvement un peu amélioré.


Hormagaunt:

Idem. L’augmentation du mouvement est très largement bénéfique à l’hormagaunt dans sa comparaison avec le terma, il a désormais plus d’allonge que ce dernier, ce qui compense, partiellement, les difficultés liées au close par rapport à la fusillade et le rééquilibre donc un poil.



Gargouille:

Du termagant volant donc. Il a l’avantage d’un mouvement supérieur, donc d’une meilleure allonge d’assaut, et c’est un éclaireur. Il profite aussi d’une attaque AA fluff, les gargouilles sont connues pour cracher leur vomit vert fluo sur les avions. En l’état aucun appareil n’est menacé par leur portée et ne viendra donc se jeter sur eux pendant leur mouvement d’approche, mais les gargouilles, elles, peuvent tenter de foncer sur les appareils ennemis et les attaquer (avec le malus de -1 dû au mouvement cela fait des AA6+, rien de fantastique mais utile dans des situations désespérés).
La gargouille reste chère, car pour le même prix il est possible d’obtenir deux fois plus de gaunts, mais elle remplit une niche tout à fait particulière, d’éclaireur/flak/allonge, et trouve donc sa place dans l’armée.



Rôdeur:

Le rôdeur est une unité de choc capable d’infliger d’importants dommages en close avec la même allonge que l’hormagaunt, et sa FF si elle est minime reste est potentiellement utile (soutien d’assaut, défense contre des assauts honteux, voire même lancer un assaut sur formation sans FF). Pas de règles tunnelier ici, l’infiltration représente et la vitesse de ces serpents et leur capacité à creuser et sortir de terre derrière l’ennemi, je ne les vois pas trop comme des super bestioles qui creusent des heures durant (c’est pas des taupes squats, einh).
Pour moins chère il est possible d’avoir le double d’horma, oui mes les hormagaunts si ils ont la même puissance en close il est douteux qu’ils parviennent facilement à faire rentrer en contact tout le monde. Les hormagaunts sont deux fois plus nombreux, mais en moyenne les rôdeurs ont la même résistance… si ils n’ont pas le nombre ils ont de la FF pratique, et même un peu de tir, de quoi placer du PI. Donc une polyvalence utile, mais payée.


Zoanthrope:

La zoanthrope est une unité résistante, qui apporte une puissance de feu correcte et du punch en assaut. Son éclair est sensé être vraiment très puissant à courte portée, d’où la macro en FF. La capacité meneur tient au fait que c’est un psyker qui dispose de plusieurs pouvoirs de soutiens et est en partie synapse suivant les versions (en faire un vrai synapse eut été problématique, comparaison avec les guerriers, tout ça). La bonne sauvegarde est justifiée par son champ warp très puissant (une 3+ invulnérable dans la V5, on aura tout vu).
En ce qui concerne l’attaque AA, c’est dans la même veine que pour le bizarboy ork : bien que sans indication à 40k, il a bénéficié avec une certaine logique d’un tir de flak.
Ici c’est la même chose, le tir en soit est faiblard (l’équivalent d’un chariot flak ork), mais il peut offrir quelques occasions de descendre des appareils, combiné aux gargouilles et harridans c’est viable. Pas une DCA vraiment efficace ou décisive, mais qui va éviter de se faire fesser par une aviation un poil importante sans pouvoir rien faire.
Le zoanthrope est distillé dans l’armée à travers des améliorations, son coût est réduit car malgré ses atouts indiscutables il ralentit l’armée (même mouvement que biovore, c’était l’un des seuls lourdauds qui ne se bougeait pas les fesses en V2)



Biovore:

Un profil classique. Le biovore soyons honnête est correcte, mais l’impossibilité de le mettre en garnison et de devoir être à portée d’un synapse limite les abus éventuels, il est quand même possible d’obtenir une force de frappe décente si les biovores parviennent à se mettre en position et faire des tirs soutenus.


carnifex:

En assaut il est identique à un furioso (avec deux poings de combats) ça me parait juste. Son attaque de bio plasma issu de la V2, de SM/TL, et repris dernièrement en V5 lui donne une souplesse d’utilisation, mais avec un mouvement de 20cm il peut même espérer voir un corps à corps.
Le fait de mettre en unités distinctes retire la fonction de garde du corps qu’ils avaient dans la liste Ferc actuelle (ils le faisaient très bien et pour pas cher, pour protéger le commandant suprême, mais ne faisait rien d’autre). Là ils sont une vraie menace, que l’ennemi doit éviter (et peut éviter), mais ils sont peu chères, et ils permettent donc de canaliser l’adversaire. Ils ne sont pas dépourvus en FF, ce qui est normal et leur permet de se défendre contre les malandrins.
Ils sont suffisamment résistants pour constituer une épine dans le pied de l’adversaire.




Genestealer:

Le stealer est une troupe d’élite, il fait très mal, est indépendant, peut donc contester les objectifs, est efficace avec une allonge correcte, mais il est fragile, à peine plus résistant que du gaunt, mais deux fois moins nombreux(mais cumulant clairement plus de puissance d'impact), il s’agit donc de l’utiliser comme troupe de choc au milieu d’un champ de bataille saturé d’autres formations dangereuses (mais c’est l’un des leitmotiv de la liste donc bon si toi [lecteur avide nue sous ta toge]) tu n'avais pas saisi ça il faut recommencer du début^^).

Alpha:

L’ajout d’un alpha permet le contrôle d’objectif, et augmente la durabilité de l’essaim, le coût reste modique dans l’absolu mais augmente d’un tiers le coût de l’essaim. Ca reste une option très utile, et c’est du synapse à pas cher ; bien sûr la formation + l’amélioration coutent autant qu’une formation de guerrier sans avoir un rayon synapse, mais ils n’ont pas le même rôle, et ça reste un point d’ancrage synapse supplémentaire sans trop plomber le budget synapse


Lictor:

Le Lictor est largement nerfé en terme de puissance par rapport à toutes les versions existantes ou ayant existé, ce qui est normal son soclage d’un par socle, nécessite de le rendre très largement moins fort qu’un essaim de stealer alors même qu’il n’est sensé dominer un stealer en singulier que de peu.
Si son impact est réduit drastiquement, son pouvoir de nuisance est décuplé. La stratégie de 1 condamnait les lictors dans la liste actuelle, et ils étaient trop cher pour être multipliés assez pour être viables et se servaient de cibles et de sac à points.
Là le lictor est bien moins balaise, mais il est gluant, on peut le repousser mais difficile à éliminer entièrement, et il vient embêter jusqu’à destruction. Une excellente unité de harcèlement donc, qui ne mettra pas en danger beaucoup de formations, mais restera une épine dans le pied de l’adversaire.



exocrine:

L’exocrine conserve une puissance de feu importante, mais un peu réduite, son blindage est pas mal diminué, il peut toujours être joué en formation de tir, mais de façons moindre qu’avant, et moins efficace (se prend plus de PI qu’avant) et sans possibilité de compagnie blindé dévastatrices.

haruspex:

Le haruspex fournit aux essaims d’assaut une créature résistante capable d’absorber des coups et qui est puissante en close, tout en ayant un jet d’acide puissant qui servira ponctuellement. La comparaison avec le carnifex est judicieuse, il perd en patate mais est plus rapide, et si il tir moins loin il le fait plus fort, et s'intègre dans une essaim plus polyvalent en y apportant du close puissant alors que le carni est beaucoup plus conditionné dans son approche.


malefactor:

Le Malefactor est un transport efficace qui permet de débarquer des troupes de choc, augmenter le niveau de démoralisation de l’essaim et la portée d’assaut (et gaffe à la contre-charge-débarquement de stealers) .
C’est le rôle de transport qui est accrue, la FF trop puissante inhérentes à de nombreuses versions en avait souvent fait une unité abusée.



dactylis:

Profil classique. La vitesse est réduite, ça reste de la limace d’artillerie. Sensiblement proche du profil de la machine de contagion (modulo le sans peur et l’invulnérable) la liste impose de faire des petits essaims, sans avoir de doubles galettes, le pilonnage reste donc une possibilité mais pas un impératif de la liste.


trygon:

La version du trygon ici utilisé n’est pas celle des dernières versions (un gros rôdeur qui creuse) mais la version classique, électrique, qui envoi des décharges à distance ou déplace son champ électrique devant lui et en corps à corps pour bruler les ennemis. Le trygon est polyvalent, il a une puissance en assaut non négligeable et tir très correctement à courte portée. De plus en étant sans peur et indépendant il a un pouvoir de contestation pratique. Il reste cependant bien cher, 3 trygon pour plus de 300pts, alors qu’ils sont à peine plus résistants que 6 rôdeurs qui ont plus d’allonge et une force de frappe en close assez proche.


guerrier tyranide:

L’épine dorsale de l’armée, la formation de guerrier reste à un prix abordable, et le guerrier en lui-même devra être exterminé pour faire cesser son rôle de coordinateur de l’armée. La formation elle-même sera à chaque ralliement comme neuve et prête à jouer son rôle.
La sauvegarde de 4+ semble pertinente en terme de logique par rapport aux autres profils (rapport aux ogryns, SM, et kasrkins) mais également important par rapport à leur vulnérabilité liée à la structure de liste. Le statut d’infanterie est logique, surtout au vu des terminators, ou des ogryns (qui ont plus d’endurance, et autant de PV à 40K, et ont des figs plus grosses d’ailleurs), le statut de LV était utile pour représenter la règle visez les gros, mais avec des formations distinctes ce n’est plus nécessaire, et les guerriers peuvent enfin entrer dans les jungles (une des nombreuses incohérences qui étaient liés au statut de LV sur les guerriers) et bénéficier des sauvegardes de couverts.
Ils sont doués en assaut, mais moins que des nobz ou des ogryns, similaires à des scorpions. Leur FF les protège un peu d’assauts violents (qui viseront en général l’extermination des guerriers plutôt que leur démoralisation).




prince tyranide:

Le prince apporte par rapport au guerrier un certain nombre d’avantages, le rayon synapse accrue permet un contrôle d’une multitude de formation. Ses compétences commandant et charismatique sont aussi utiles. Mais si la formation n’est pas vraiment plus chère, c’est parce que le prince est vulnérable dans cette formation protégé par des unités d’un statut différent (des infanteries) notamment aux tirs AT donc.


Harridan:

Le harridan repasse en unité au sol, pour plusieurs raisons. Fluffiquement déjà le harridan est considéré comme pas assez rapide pour tenir la comparaison avec les autres avions, historiquement il avait un mouvement ridicule par rapport aux avions, et se rapprochait plus de l’overlord qu’autre chose.
En termes de jeu ça évite d’avoir un avion transport (avec tout les abus possibles que ça engendre facilement et l’optimisation associée) une simplification bienvenue, mais qui offre des opportunités.
Là on a un engin de guerre, rapide et résistant, mais sans plus, il reste cependant bien utile car c’est un synapse (portée très réduire certes), qui peut traverser le champ de bataille à un moment critique. Il vaut cher pour sa puissance, mais il faut considérer le rôle qu’il a dans l’armée.
Son attaque AA est là pour coller au fluff (il met un coup de queue et découpe un appareil), bien sur aucun appareil ne viendra à sa portée, mais lui pourra (avec un mouvement double) aller à la rencontre des appareils ennemis qui viennent de décharger leurs armes et les fouetter durant leur retour (avec le -1 de mouvement ça fait du AA4+ MW) ce n’est pas ultime mais pratique et offre une capacité flak de secours qui est bien utile (même si l’harridan aura bien souvent autre chose à faire)




dominatrix:

La dominatrix est fragile, son blindage est loin d’être énorme, elle ne bénéficie plus de gardes du corps, c’est le seul commandant suprême de l’armée, donc une cible toute désignée. Mais elle peut contrôler une grande partie de l’armée (même si son coût fait qu’elle remplace deux essaims de synapses qui pourraient contrôler bien plus, mais son rayon élevé reste moins vulnérable que ceux des simples princes/guerriers tyranides). En termes de puissance elle apparait également comme bien inférieure à la version actuelle, c’est voulu pour justifier un coût moindre sans déséquilibrer. Elle ne fait plus partie du tiers liée aux machines de guerre, il fallait donc éviter les abus en la rendant moins balaise, mais elle reste tout à fait correcte dans l’absolu, et plutôt polyvalente.




Bio-titans:

Exit donc le hydraphant (sortie du pays de Winnie), et retour des deux bio-titans historiques, le hiérodule pour le petit modèle et le hiérophant pour le grand.
Les deux ont une grosse capacité de dommage(faut voir la gueule des gurines) pour leur coût, mais un blindage limité et sans bouclier ils peuvent être éliminés rapidement. Ils n’ont pas non plus la capacité à contrôler de façons autonome les objectifs (rôle habituel des gros engins de guerre) et sont donc bien liés à la présence de synapse.
Ils sont tout deux assez rapides, ce qui est normal d’un point de fluff, et nécessaire pour les utiliser de façons optimum en assaut. Leur FF est limitée pour privilégier le close, évidemment, mais ils sont loin d’en être dépourvue, notamment pour éviter qu’ils se fassent trop facilement démoraliser par des toutes petites formations d’unités de FF.



armes de bio-titans:

Une liste d’armes, basée sur les armes existantes à SM/TL et non retranscrites depuis.
Je pense vraiment qu’un peu de modulation est nécessaire pour les armes des titans, encore plus pour les tyranides. Les armes sont limitées, à part les griffes, ça me semble logique, cela donne plus de variété et évite des bio-tians trop optimisés en tir. Toutes les armes se valent à peu près, et sont en fait inférieures à leur équivalent impérial.


vaisseaux spatiaux:

Les vaisseaux : Le croiseur a obtenu du bombardement ce qui est normal, même si il reste faible. Il permet l’envoi en assaut planétaire d’une force limitée (plus besoin de restrictions à formations de harcèlement, les formations ne sont plus extensibles dans la structure de liste actuelle), environ 2 formations de gaunts ou de carnifex, ou 4 formations de plus petit calibre.
Le vaisseau ruche a un bombardement beaucoup plus important et transporte une fois et demi plus de troupes, mais il est lent ce qui est un désavantage considérable. L’assaut planétaire reste donc pratique et pas trop couteux, mais assez limité en troupes et sans aucune machine de guerre.




Globalement qu'est-ce qu'on obtient ?
Je pense que la liste proposée ici offre un feeling différent quelque chose de novateur. On a ici pas à faire à du simili-ork je pense, mais à une vague de crocs qui s'écrase d'un bord à l'autre de la table. Une hydre avec plusieurs têtes à couper.
Les essaims gravitent plus ou moins autour des synapses, on a sous les yeux un véritable système nerveux, des parties passionnantes avec un adversaire qui essaiera de sectionner ces nerfs, tuer des synapses pour faire s'écrouler la cohésion sur une partie du champ de bataille. Mais l'adversaire ne peut ignorer toutes les formations lancés sur sa figure, une moyenne haute d'activations et une armée numériquement importante en terme de socles.
L'armée reste vulnérable à l'artillerie évidemment, aux avions également, et les grosses machines de guerres ne sont menacées que par des bio titans qui peuvent jouer plusieurs rôles, d'assaut, de soutien, de tir, mais les seules à pouvoir massacrer du titan grâce au close.

Bref, moi j'aime bien. Et vous ?
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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: Liste d'armée alternative   Lun 15 Mar - 7:09

J'aime beaucoup les nouvelles règles mais je te trouve bien entousiasthe au niveau du nombre de poinst et des capacités de certaines unités.

En vrac:

- les genestealers sont clairement à revoir, il y a trop de bonus sur cette unité.

- le bug de la fusillade des malefactors (3+ de fusillade)

- guerriers tytys, tous meneur+ sans peur? ça roxe!

- le profil du harridan est tout bizarre, en gros il sera toujours en AA à 4+. Mais il n'erst plus que Antigrav.

- le critique de la dominatrix est très chaud pour toute l'armée, fun!

C'est tout, mais je suis sur que le moustachu aura des choses à dire, je vais essayer de me faire une liste avec celle présenté.
Je pense juste qu'au niveau de la valeur en points, tu as été un peu trop entousiasthe. A voir sur le terrain.

Il ne faut pas oublier que les tytys sont censés jouer aux objectifs comme tout le monde, pour la vague de griffes et de crocs, on peut toujours jouer la 7.11 de TC.

_________________
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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: Liste d'armée alternative   Lun 15 Mar - 9:02

Si je devais tester ta liste, voici ce que j'utiliserai:

dominatrix 375
9 guerriers tyty+2zoa:310
prince tyty+7 guerriers+1 zoa: 305

gaunts:18 : 240
gaunts: 14: 180
gaunts: 14+2 zoa: 220


8genestealer+ 1 alpha: 240
8genestealer+ 1 alpha: 240

6 carni+ 2 zoa: 240

1 hiérodule:325
1 hiérodule: 325

11 activations, donc, moyenne haute pour 3000 pts, 3 machines de guerre, seul défaut , mon CS et mon BLM sont sur la même unité, ce qui peut s'arranger si je gratte 150 pts pour acheter un hiérophante.

J'ai choisi de jouer le nombre dans mes unités pour la stabilité mais, vu le nombre de points que je "perd" (645 pts) en amélioration, je pourrai gratter de l'activation. De manière à avoir plus de petites activations synpase pour que mes grosses formations ne soient jamais dans la panade.

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MessageSujet: Re: Liste d'armée alternative   Lun 15 Mar - 10:37

Ahaha c'est le retour de la liste de la mort ^^

Retour de l'AA sur les gargouilles et le zozo.... bof bof, j'adhère vraiment pas à ce niveau
Au final je trouve que çà donne trop de AA à cette liste et compense trop la faiblesse de ne pas avoir d'aéronefs
POrtée AA de l'Harridan à 5cm est ce vraiment utile de conserver l'arme dans ce cas ?
Trygon qui ne peut plus émerger du sol, alors que c'est son rôle

Après j'aime beaucoup les règles simples et connues de tous, revisitées sauce tyty
La disparition de l'hydraphant est une bonne chose
Le rayon de commandement synaptique pourquoi pas, même si je préfèrerai que l'on reste dans l'esprit EA avec un "commandant" par formation, mais bon les tyty ne le permette pas vraiment

Perte complète de la régénération ? Pourquoi pas, vu que les biotitans possèdent plus de CD. Mais bon ca les rend aussi beaucoup plus furieux en assaut
J'ai un peu peur de certain config d'arme de bio titan pour 325pts on peut avoir des monstres niveau hierodule.
Je pense qu'il doit y avoir un bug sur les pinces rasoirs avec le 0-2 alors qu'aucun bio titan ne peut avoir 2 fois la même arme.
Sinon je vois déjà le hierodule double pince rasoir ouvre boite de titans. Avec en plus quelques tirs à 30cm pour placer du PI en étant à porter de charge ensuite

Sinon une autre question les formation full meneur c'est pas un peu uber violent ?
Surtout pour 280pts les 10 guerriers tyty bien velus....

Je testerai à l'occasion mais il me faudra au moins 2 parties face au même adversaire avec les mêmes armées pour que l'effet de surprise soit passé en test.
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Ulmo

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MessageSujet: Re: Liste d'armée alternative   Lun 15 Mar - 11:26

En première lecture j'aime beaucoup.
  • La fin de la règle sur les mouvement (ignore les terrains dangereux) c'est mieux. Éventuellement distribuer généreusement la règle marcheur et donner le "enjambe les obstacles de 2cm blabla" aux bio-titans (comme pour les titans Eldar).
  • Les synapses en formation à part, je ne sais pas ce que cela donne en pratique mais c'est vraiment ce que j'ai envie de jouer.
  • L'essaim de gargouilles qui se jette sur les avions (et remplacent donc en quelque sorte leur action par une interception) j'aime bien.
  • Les Zoanthropes AA ne me choquent pas (fluff) si ils restent rares. Là on peut en mettre partout. On peut en échange donner de l'AA aux Exocrines.
  • Il reste des hordes populeuses qui volent vite aux tirs pour le plaisir de l'adversaire.


Par contre :

  • le Carnifex reste un coffre-fort avec son 4+ renforcé d'armure.
  • Où déploie-t-on l'entrée de ruche ?
  • le meneur/sans peur me semble distribué trop répandu chez les synapses. En particulier, les synapses qui se rallient ne conserveront jamais de PI.
    Une formation meneur (retire un PI supplémentaire, quelle que soit la composition de la formation), c'est possible ?
  • Déjà dit, mais trop d'AA


Bon maintenant il faut essayer. En tout cas, je préfère cette version à la précédente, principalement pour les synapses à part.
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Machiavel

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MessageSujet: Re: Liste d'armée alternative   Lun 15 Mar - 12:07

Amha sur les points soulevés où je m'interroge moi même:

-l'entrée de ruche: merci ulmo de le faire remarquer, un passage à sauter dans la descritpion, je modifierais et réuploderais, comme indiqué dans les commentaires cela fonctionne comme un portail eldar, donc ça remplace un objectif.

-Les zozos AA: c'est pratique, mais ça reste quand même la plus mauvaise flak terrestre du jeu (sauf les eldars noirs qui n'en ont pas, bouh). La combo mauvaise portée, mauvais mouvement limite d'autant leur impact.
Et si ils coutent peu, il faut faire attention où on les place, car ils ralentissent considérablement les essaims.

Et les gargouilles/harridans, qui jouent la flak, c'est quand même l'un de leur rôle dans le fluff, et pas les cheminés à spores & co, ce serait dommage de passer à côté, là je pense que c'est plutôt simple comme ajout, sans rendre cela trop sale, si ? (le harridan faut le payer l'animal, et il est en carton^^)


-Les guerriers :
Le meneur sur eux, à la base ils ne l'avaient pas, mais là l'intention est qu'ils soient frais à chaque ralliement. C'est fort, oui. Faut voir que ces gentils amis seront quand même des victimes toute la partie.

-Les bio-titans :
Je me demande juste si ils ne peuvent pas passer à FF6+ (suffisant pour repousser des petites unités), pour pousser le joueur à encore plus utiliser le close plutôt que la FF.


Citation :
Si je devais tester ta liste, voici ce que j'utiliserai:
Tu la trouve balaise ?
Elle est sympa. Tes zozos ralentissent tes essaims, en est-tu conscient?
Perso je ne la trouve pas abusé, et si tu la joue bien contre un joueur qui a bien lu la liste ça devrait donner une partie plus qu'intéressante.


Citation :
Surtout pour 280pts les 10 guerriers tyty bien velus....
En effet, d'ailleurs à la base ils étaient à 225 (les formations de princes et de guerriers), a voir avec les retours pour augmenter le prix de base.
[Une suite de black légion n'aligne que 8 unités pour 275, avec la même résistance.]
Mais le guerrier, même avec une save de 4+, ça reste fragile, surtout quand on s'acharne dessus.


Bon merci pour les retours déjà.


Maka
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MessageSujet: Re: Liste d'armée alternative   Lun 15 Mar - 14:59

Est ce que les biovores ne pourraient pas servir de vraies unités AA dans cette liste.
Car finalement personne ne les joue actuellement !

Au fait une petite liste toute rigolote en 2995pts:

- 13 Gaunts + 2 zozo : 205pts (les zozo font trainer l'essaim, mais la chaine de l'espoir n'est pas interdite ^^)
- 13 Gaunts + 2 zozo : 205pts
- 13 Gaunts + 2 zozo : 205pts
- 8 Guerriers tyty : 240pts
- 8 Guerriers tyty : 240pts
- 1 Prince Tyty et 7 Guerriers : 280pts
- 6 Carnifex : 200pts
- 6 Carnifex : 200pts
- 1 Hierodule : 325pts
- 1 Hierophant : 475pts (BTS)
- Tunnel Ruche : 100pts
- 12 Genestealer + 1 Alpha (qui sortiront du tunnel ^^) 320pts

Comme le commissaire, 11 activations toute en finesse dont 10 sur tables au premier tour

Normalement si l'adversaire s'occupe des gaunts + zozo pour se débarasser de l'AA il me laisse le champ libre pour bouger le reste de mon armée. Qui sera en position d'assaut au tour 2, voir déjà en contact depuis le portail dès le tour 1
Et là j'ai fait une liste que je trouve fun, pas abusée qui mix un peu de tout, mais rien qu'en jouant avec le portail je trouve çà déjà très très violent.
Maintenant je bave sur les config d'arme de biotitan
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Machiavel

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MessageSujet: Re: Liste d'armée alternative   Lun 15 Mar - 16:18

Efficace sans plus c'est vrai (en tout cas ça a de la gueule avec un beau paquet de piétaille). Avec des grosses faiblesses (le double BTS, les 3,5 formations de synapses) là tu as un peu de tout, et la partie devrait être agitée (mais difficile contre un joueur maitrisant la liste, car il est n'est pas trop difficile de t'empêcher de prendre le moindre objectif là^^).

Par contre je vois pas pourquoi l'adversaire s'occuperai des gaunts pour virer l'AA des zozos (?).
Il va plutôt s'acharner sur tes guerriers, une double galette en soutenu, et ils tombent rapidement.
Ton armée doit traverser la table, einh pour espérer faire du dommage à l'adversaire et récupérer les objectifs ennemis^^, faut pas l'oublier.

Mais c'est vrai je vois pas trop la dureté de la liste, si tu peux essayer de pondre un truc sale, bien abusé (tout ça), çai m'intéresse, car même si ce ne sont pas des listes qui seront jouées ça montre la perception des joueurs qui se focalisent sur le plus rentable/efficace à leurs yeux. Et voir si le tout est jouable/efficace ou non.

Par exemple il est possible de faire une liste sur-abusant de guerriers et faisant de la mono-unité:

5*10 guerriers 1400
3* hierodules 975
4* gaunts 600 (ou 3*carnifex)
Est-ce que c'est vraiment balaise? j'en doute.

Le hiérodule c'est sympa, mais en tir pur les combinaisons sont limités, et l'assaut reste toujours pas évident, et surtout ça fait un BTS pas trop difficile à éliminer.


Maka
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MessageSujet: Re: Liste d'armée alternative   Lun 15 Mar - 16:22

Sinon niveau abus comme les joueurs TC te le feraient remarquer une liste à 15 activations de 6 Genestealer + Alpha c'est violent.

Pour ma part je tenterai bien une liste
10 activations de 11 Genestealers + Alpha ^^

Stratégie :
1 formation pour couvrir mes 3 objo (merci les formations populeuses d'éclaireurs
1 formation pour prendre les 3 objo ennemis (remerci)
8 formations pour tataner l'adversaire avec des charges à 40cm de 23 attaques First strike à 3+ en CC. (soit 4 ou 5 morts en moyenne sur du blindage 4+ RA)

C'est super con comme liste, ca ressemble à rien, c'est pas forcément très viable sauf face à une adversaire qui ne dispose que de tirs AC ou ultra débutant mais c'est le genre de critique que tu va te ramasser de la part des formatés TC ^^

Et il reste toujours la tactique en économisant 100pts de faire sortir 3 formations de genestealer par le portail sur une partie en 3 tours..... bien au chaud intacte et si l'adversaire joue mal il va vite se retrouver engluer dans des assauts pas forcément à son avantage. Car un objo avec une portée efficace de 40cm de charge s'il est mal placé par l'adversaire çà peut le stopper net dans son élan pour aller chercher les objo ennemi


En fait j'en arrive même a me dire qu'une stratégie basée sur le tunnel ruche + 3 formations de genestealer boostés c'est déjà bien horrible à gérér pour l'adversaire qui va devoir s'en occuper en priorité pour ne pas se retrouver totalement submerger rapidement
Le reste de l'armée pouvant être composée de manière à présenter un rouleau compresseur populeux (gaunt) / ou résistant (carnifex)
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Machiavel

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MessageSujet: Re: Liste d'armée alternative   Lun 15 Mar - 16:41

Merci déjà^^.

Mais comme tu le fais remarquer toi même ce genre de liste à base de stealer est contrable sans difficultés aucunes pour peu qu'on sache jouer.

Pour la technique avec le portail, ça ne me choque pas, l'eldar peut faire pareil, sans que ce soit imbuvable non plus (et tu notera ici que la ruche vaut plus cher quand même), mais surtout un portail se bloque, un objectif ne se place pas n'importe où, etc...

Par contre c'est vrai (tu vois ça porte déjà ses fruits ^^) que l'alpha ajoute un avantage non-négligeable, donc soit monter son coût, soit virer le synapse et en faire un simple sergeant-like (comme en V5, bien qu'ajouté en V4 comme simili hive tyrant pour les stealers^^)


Considéront une liste correcte de GI, avec un peu de tout, pas mauvais mais pas über, comme opposant fictif:
QG hydre 550
leman hydre 700
infanterie appui-feu hydre 400
vulture 300
deathstrike 250
shadowsword 200
cavaliers 150
manticores 250
thunderbolt 150



Maka

edit:
Citation :
En fait j'en arrive même a me dire qu'une stratégie basée sur le tunnel ruche + 3 formations de genestealer boostés c'est déjà bien horrible à gérér pour l'adversaire qui va devoir s'en occuper en priorité pour ne pas se retrouver totalement submerger rapidement
C'est quasi 1000pts quand même^^, donc oui mobiliser quelques troupes pour bloquer le portail c'est rentable, que ce soit stealer dedans, ou n'importe quoi d'autre d'ailleurs, si il y a 3 formations dedans.
Et techniquement il serait plus rapidement submergé si les formations étaient en dehors du tunnel que dedans^^.
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MessageSujet: Re: Liste d'armée alternative   Lun 15 Mar - 16:51

Tu bloques comment un portail ?
Si tu mets des troupes autour même collées contre le portail, çà n'empechera pas un assaut des troupes en sortant il me semble.
Je crois qu'on considère que l'assaut de réalise au contact même si physiquement il n'y a pas la place.
Faudrait revoir les explications et erratas sur les portails pour tirer çà au clair
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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: Liste d'armée alternative   Lun 15 Mar - 17:03

ké qué cé que cette liste de la garde, c'est un copier/coller de la mienne à un détail prêt???


Je trouve ta liste intéressante au niveau des règles spéciales et de la structure, elle pousse à plus de simplification et c'est mieux, mais je préfère celle de Zed pour les caracs des bouzins, sauf la dominatrix que je trouve super intéressante.

Mon coeur balance encore pour la structure ork mais en enlevant les synapses des formations , on règle pas mal de problèmes de la liste actuelle.

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delron



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MessageSujet: Re: Liste d'armée alternative   Lun 15 Mar - 17:46

Alors à chaud, quelques remarques :

Niveau règle spéciale : pas grand-chose à dire, c’est un choix, et donc ça se discute, mais ça reste cohérent.

Je ne suis personnellement pas fan de l’interdiction de garnison dans l’armée. Après tout contrairement aux eldars, les tyranides pourraient très bien devoir défendre un nid, et donc les garnisons peuvent se justifier.

La montée de la vitesse a 20cm permet déjà d’éviter le côté « horde d’ork en garnison ».

Maintenant, la structure de choix de la liste :

Le harridan est noté en synapse, mais ne l’a pas dans le profil.

Le prince dans une formation composé uniquement d’infanterie, je le trouve relativement ridicule, il va se faire atomiser rapidement presque à chaque fois, disposer de « gardes » serait à mon sens nécessaire, donc ou créer un profil de guerriers / gardes comptant à la rigueur comme VL, ou augmenter sa résistance à 3+RA (comme un PD en somme).

La formation de gaunt est bien populeuse, mais les ajouts sont plus chers que la formation, comment le gaunt peux être au même prix que le zoanthrope ?
A ce prix de formation, le gaunt en plus devrait être à 10, ca parait vraiment peu, mais vu qu’il s’agit de créature inférieur et non sacrifiable, et sans arme ….

D’ailleurs, les zoanthrope dans la formation de gaunt perdent plus ou moins leur capacité AA, vu que ce sont les seuls à disposer de plus de 15cm de portée, il vont très facilement être neutralisé par les PI.

La formation de genestealer, bien trop bon marché : en gros on a du cavaliers impériales mais avec 3 fois plus de pêche en attaque et pas de FF, et au même prix ma petite dame.
Vu qu’il n’y a aucune obligation de prendre des synapses, et qu’on peut leur faire perdre leur défaut en ajoutant un alpha, on a vraiment un truc beaucoup trop gras.

Les lictors : toujours trop cher à mon gout, surtout en comparaison des genestealers, et leur blindage reste vraiment très léger, et représente mal leur côté presque insaisissable, un 4+ leur irait mieux, surtout dans l’optique dans faire une unité qui s’accroche et reste pénible sur le long terme, sans disposer d’un gros pouvoir offensis (où la je te rejoins sur la comparaison stealer/lictors).

Les profils plus particulièrement :

Terma et horma ok
Gargouilles : il faut se méfier de sa puissance AA, il ne faut pas oublier qu’avec leur grand mouvement et la taille de la formation, cela peut potentiellement en faire une AA plus que convenable :
Pour 200 points, soit guère plus qu’une formation classique de 3 unité AA, on a une formation de 6 (donc beaucoup plus dur à démoraliser), qui peut faire 6 attaque à 6+ (en comptant le -1) dans un rayon de 65cm (double mouvement), tout en ayant fourni un soutien plus que convenable pour un assaut.
Cumulé au zoanthrope qui pourra faire des tirs durant le mouvement d’approche, on donne je trouve une couverture bien trop importante aux tyranides, qui devrait bruler au sol comme les cafards qu’ils sont.

Donc pour ma part, je virai le AA du zoanthrope, laissant les gargouilles et éventuellement le harridan occupé ce rôle.

Les rôdeurs : je trouve que le gain assez faible de polyvalence (en gros une attaque à 6+ en FF) ne compense pas la différence importante de nombre entre eux et les horma, et on devrait donc à mon sens conserver la capacité tunnelier, de même qu’au trygon.

Les zoanthrope : capacité AA à virer et on compense par sauvegarde invu (après tout, le champ warp c’est balaise), le reste est bien comme tel : résistant, apportant l’appui en tir pour le PI et la capacité meneur.

Biovore et dactylis : avec la possibilité de les mettres en garnison, ils seront bien, sinon, le défaut de se retrouver à 3+ d’initiative dès que les synapse avance est je pense trop pénalisant, et de l’artillerie qui doit sacrifier son premier tour pour avancer, dans un jeu qui s’achève en 3 tours (ou 2 contre les joueurs lents), c’est vraiment pas terrible.

Carnifex : un vrai tank, c’est son rôle, donc rien à dire, mais la formation est vraiment pas cher, vu que je suis pour autoriser les garnisons, ça compenserait en plus le problème de vitesse, donc je pense qu’un prix plus élevé serait pas de trop (mais même sans être en garnison, ils sont trop bons marché je pense).

Malefactor : 3+ de fusillade, c’est un peu beaucoup pour un véhicule de transport, un 4+ serait je pense suffisant.

Trygon : pour moi, le côté fouisseur doit être maintenu, sans vouloir collé à 100% à la liste actuelle 40K, le trygon est vraiment la bête à qui cette règle va comme un gant. Donc petit augmentation de coût et retour de la règle tunnelier.

Guerrier tyranide : on a quand même pour 280, 10 unités pratiquement équivalente à des berserkes de khorne (CC meilleur, FF équivalente, mouvement de 20 contre infiltrateur à 15, même save, sans peur) mais avec un tir de missile à 30cm et meneur sur chaque socle. Vraiment gras comme profil, surtout qu’on peut mettre la moitié de la liste comme ça, tout en leur adjoignant de la DCA qui fait du soutien macro en FF.

Le prince : comme déjà dit, le profil irait si il pouvait être accompagné de VL ou de VB, sans, il faut une save à 3+ pour représenter son éventuel garde rapproché.

Le harridan : perso je suis pas pour qu’il soit synapse, pour moi, il n’a rien d’une unité de contrôle, c’est avant tout un support aérien et une unité de redéploiement.
Son AA MW à 3+ cumulé à sa vitesse en fait un très gros intercepteur, et vu qu’en plus, il transporte et tir, on peut dire qu’il ne perd pas son activation. Je réduirait je pense son AA à 4+ ou retirerait le macro.
3PB ignore les couverts, c’est vraiment velu, de quoi massacré des formations d’infanterie trop facilement à mon gout. Comme personnellement, je le virait des synapses, je serait pour plus ou moins virer cette arme, ou la réduire drastiquement (1PB, 2 étant un grand maximum) et baisser son cout.

La dominatrix : elle est vraiment fragile, ce qui est tout de même un gros problème pour le commandant suprême. L’adversaire n’a pas besoin de mettre beaucoup de force pour l’éliminer, surtout qu’un simple critique la rend sérieusement moins dangereuse, je mettrais au moins CD6.

Hiérodule et hiérophant : pourquoi mettre un tel critique sur le hiérophant ? dans aucune autre armée, le critique devient tellement plus dangereux sur les plus gros, c’est même en général le contraire (l’exception étant le warhound dont le critique devrait pour moi être revu).
Les armes :
Jets de pyroacide : on a viré le gabarit de souffle de tous les codex possible, donc non merci pour le retrouver à nouveau, 3PB à 30cm plutôt ?
Les spores, pour moi c’est de l’arme de contact, ou de bombardement qui se contente de tomber, je vois pas trop les gros balancer une pluie de spore, surtout que ceux-ci devrait dans ce cas être inverser avec le crache bile (il crache du liquide plus loin qu’un projectile solide ?)
Tentacules : +5 attaques FS, MW ??? WTFG, sur du hiérodule qui bouge de 30cm, ça va être vraiment horrible, surtout au prix du bestiau.
Pince rasoir : énorme attaque TK et en plus du tir ? pas fan du double effet kiss kool, surtout qu’on peut en prendre 2, pour +4 attaques TK (D3) et 6 tirs à courte portée de kanon AP5+/AT5+

Razofiend / vaisseau ruche : je trouve bizarre d’avoir un bombardement rupture pour le premier, et macro pour le second. Ce type de barrage dépend du type d’arme, et normalement les armes reste les même. Donc si on part du principe que les tyranides ont plutôt de l’arme rupture, on garde rupture pour les 2.


Une liste à chaud :

3 formations de 10 guerriers tyranides (840)
2 formations de 10 guerriers tyranides + 2 zoanthrope (660)
Un hiérophant (BTS) équipé de tentacules et 2 pinces rasoirs (475)
Une ruche souterraine (100)
3 formations de 6 genestealers + alpha (600)
1 formations de 11 gargouilles (315)

10 activations, des unités planqués en portail bien chiante, pratiquement toute les formations synapses, dont plus de la moitié pour ainsi dire impossible à breaké.
Les seuls défauts :
Le BTS qui n’a pas la résistance d’un gros titan, et qui est équipé close (donc obligation de le faire avancer pour le rentabiliser) malgré tout, il est monstrueux en assaut, pas si mauvais que ça en tir ou FF vu son cout, et surtout très rapide.
Absence de commandant suprême (mais bon init de 1+, et la moitié de l’armée fait disparaître tous les PI à chaque tour de ralliement)
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MessageSujet: Re: Liste d'armée alternative   Lun 15 Mar - 18:18

Dans l'absolu, et par simplification encore il est possible de passer à la trappe l'entrée de ruche, donc encore une règle spéciale de moins.
En terme d'équilibre quelques options donc:
-Supprimer le meneur des guerriers (et donc accroitre l'intérêt du prince)
-Augmenter de 25 ou 50 le cout de base des formations de guerriers et princes.
-Supprimer le synapse sur le stealer alpha (et le mettre à +25pts) et réduire la CC des stealers à 4+ (idem Ferc).
-augmenter de 25pts le coût des hiérodules (limite en 3000pts).

Possiblement, virer l'AA du zozo, elle est loin d'être indispensable ou puissante, nan vraiment (mais elle est cool pour mettre du PI), mais alors remettre la bête à niveau en mouvement.


@Xavierovitch:
Qu'est ce qui te gêne, très concrètement, dans les profils? lesquels ?
La principale différence tient à la vitesse améliorée, honnêtement, le reste est esthétique pour rendre jouable certains trucs, et moins abusés d'autres.



Delron:

Citation :
Le harridan est noté en synapse, mais ne l’a pas dans le profil.
Bien vu, il manque un synapse(5)

Stealer ok, remarque prises en compte déjà plus haut. (d'ailleur en Ferc le stealer avec CC4, était à 125pts les 6, mais il avait un mouvement de 15, par contre il pouvait contrôler les objos sans problèmes et sans upgrade, était-ce un must have ?)

Sur le zozo je n'ai jamais dis le contraire, la flak est un bonus, plus qu'un impératif, il est surtout là pour les autres choses qu'il apporte (meneur, soutien en FF, de temps en temps un tir)

Le prince, seul victime parmis les guerriers: Oui le prince est ciblable facilement, le principe de la liste est quand même de contribuer à représenter les différentes incarnations de la règle viser les gros (qui existait d'ailleur déjà en V2). Il reste utilisable, car pour pas cher ajoute un grand rayon synapse et quelques bonii intéressants.


Citation :
Les lictors : toujours trop cher à mon gout, surtout en comparaison des genestealers, et leur blindage reste vraiment très léger, et représente mal leur côté presque insaisissable, un 4+ leur irait mieux, surtout dans l’optique dans faire une unité qui s’accroche et reste pénible sur le long terme, sans disposer d’un gros pouvoir offensis (où la je te rejoins sur la comparaison stealer/lictors).
Le sans peur joue ici un rôle important à mon avis.

Citation :
Donc pour ma part, je virai le AA du zoanthrope, laissant les gargouilles et éventuellement le harridan occupé ce rôle.
Je pense que c'est là que ça se dirige en effet.

Citation :
Malefactor : 3+ de fusillade, c’est un peu beaucoup pour un véhicule de transport, un 4+ serait je pense suffisant.
La version actuelle a 5+ et 2 attaques supplémentaires(soit une touche en moyenne contre 0.66 ici), et du tir à 30cm ^^.
Il a donc été sacrément calmé. Mais c'est vrai que dans l'optique d'une armée axée contact, un 4+ représente déjà un spécialiste de FF.

Citation :
Le harridan : perso je suis pas pour qu’il soit synapse, pour moi, il n’a rien d’une unité de contrôle
Historiquement il l'est tout autant que les guerriers tyranides. Ca me ferait mal de lui virer, mais bon.

Citation :
La dominatrix : elle est vraiment fragile, ce qui est tout de même un gros problème pour le commandant suprême. L’adversaire n’a pas besoin de mettre beaucoup de force pour l’éliminer, surtout qu’un simple critique la rend sérieusement moins dangereuse, je mettrais au moins CD6.
Volontaire, mais c'est vrai qu'en augmentant sa durée de vie, ça permet d'augmenter son cout et de limiter le quota de synapse.

Citation :
Hiérodule et hiérophant : pourquoi mettre un tel critique sur le hiérophant ? dans aucune autre armée, le critique devient tellement plus dangereux sur les plus gros, c’est même en général le contraire (l’exception étant le warhound dont le critique devrait pour moi être revu).
[pour le warhound je suis bien d'accord]
Ça ne me choque pas spécialement qu'un critique sur le plus gros fasse plus de dommage, mais pour être honnête je n'y ai pas plus réfléchis que cela.

Citation :
Jets de pyroacide : on a viré le gabarit de souffle de tous les codex possible, donc non merci pour le retrouver à nouveau, 3PB à 30cm plutôt ?
Ouep, pas fait attention, et j'ai repris le truc Ferc qui conservait le gabarit(en tout cas au pire des cas ce sujet sera utile pour la révision de la liste Ferc, à n'en pas douter), alors même que je soutiens sa disparition^^.

Citation :
Les spores, pour moi c’est de l’arme de contact, ou de bombardement qui se contente de tomber, je vois pas trop les gros balancer une pluie de spore, surtout que ceux-ci devrait dans ce cas être inverser avec le crache bile (il crache du liquide plus loin qu’un projectile solide ?)
L'arme, décrite dans Guerriers des Ruches, utilisait juste le nom cosse à spore (mais c'était spore pods en VO), et n'avais pas grand chose à voir avec les spores mines, mais bien des nuages de spores qui ensuite s'enfoncent dans la cible et se développent.
Le crache bile crache un projectile qui éclate en projettant de la bile (splourchfff).

Citation :
Tentacules : +5 attaques FS, MW ??? WTFG, sur du hiérodule qui bouge de 30cm, ça va être vraiment horrible, surtout au prix du bestiau.
Pince rasoir : énorme attaque TK et en plus du tir ? pas fan du double effet kiss kool, surtout qu’on peut en prendre 2, pour +4 attaques TK (D3) et 6 tirs à courte portée de kanon AP5+/AT5+
Tentacule, balaise, encore faut-il aller en contact (et le FS est bien mais ensuite le titan n'est plus au contact et utilise sa pauvre FF ) rien de trop évident apriori.
Pour la pince, elle fait moins de dommage que le poing énergétique impérial, et moins de tir que le poing eldar (et pas de FF). Ce double effet, historiquement présent, incite à prendre ces armes, le tir est sympa, mais au final la bestiole pour se rentabiliser devra aller au contact, ce qui est le but.

Merci delron et les autres, c'est exactement le genre de remarques qui font rapidement progresser la liste, je vais editer un autre pdf en incluant toutes les modifs qui me semble correctes.

Maka
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Machiavel

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MessageSujet: Re: Liste d'armée alternative   Lun 15 Mar - 18:50

Après donc une belle série de posts voici le fichier modifié:
http://www.fileshost.com/download.php?id=BC15EC3F1

Le zozo ne fait plus flak.
Le harridan est moins bon en découpage de thunderbolt (c'est dommage^^)
L'alpha n'est plus un synapse (V5-style).
Les guerriers sont plus couteux, et plus meneurs.
Hiérodules et dominatrix coutent plus cher (mais la dominatrix se prend du poids)
Carnifex plus chères.
Trygon tunnelier (mais pas rôdeurs, qui auraient d'ailleur un un problème synapse).
La ruche est mise de côté pour l'instant (par contre lionel j'ai cherché pour le portail bloqué, je sais plus où j'avais vu ça, ou si c'était une convention de jeu, en tout cas zed me l'avait joué ainsi avec les EN)
Quelques détails ça et là.


Bon ce nouveau jet, déjà, mieux ? Histoire qu'on test avec Zed un truc sans trop de bugs.


Maka
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delron



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MessageSujet: Re: Liste d'armée alternative   Lun 15 Mar - 21:40

Citation :
Trygon tunnelier (mais pas rôdeurs, qui auraient d'ailleur un un problème synapse).

au contraire, c'est justement un choix du coup : utiliser comme tunnelier, ils risque de se retrouver un peu perdu, et donc difficile à activer, et cela réduit l'utilisation possible pour contester ou prendre les objos, tout en redonnant un caractère spécifique à cette unité.

De plus la formation trygon et rodeur est parfaite comme ça.

bon, là il est trop tard pour que je regarde ça dans le détail, mais je vois ça mercredi, et je donne mon avis après.
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Ulmo

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MessageSujet: Re: Liste d'armée alternative   Mar 16 Mar - 0:14

delron a écrit:
La formation de gaunt est bien populeuse, mais les ajouts sont plus chers que la formation, comment le gaunt peux être au même prix que le zoanthrope ?
A ce prix de formation, le gaunt en plus devrait être à 10, ca parait vraiment peu, mais vu qu’il s’agit de créature inférieur et non sacrifiable, et sans arme ….
Le prix de la formation n'est pas n fois le prix de l'unité, cela dépend aussi du contexte.
Par exemple, ici le Zoanthrope peut coûter un peu moins cher si on considère qu'il ralentit la formation.
Ou encore, une formation de 12 gaunts c'est déjà pas mal, si tu veux dépasser ce nombre il faut que cela te coûte cher (formation trop puissante ou bien problème de coordination...).

Attention de ne pas trop raisonner comme avec les Orks qui peuvent regrouper 2 ou 3 formations identiques pour en faire une seule (et qui en plus le paye moins cher). C'est dans ce cas une vrai orientation de l'armée vers des grosses bandes.

delron a écrit:
D’ailleurs, les zoanthrope dans la formation de gaunt perdent plus ou moins leur capacité AA, vu que ce sont les seuls à disposer de plus de 15cm de portée, il vont très facilement être neutralisé par les PI.
C'est pas mal, cela donne un rôle de leurre aux zoanthropes : tu tires sur une formation de gaunts juste pour poser du PI (et faire un peu de dégâts en bonus) et tu laisses tranquille les synapses.

delron a écrit:
Biovore et dactylis : avec la possibilité de les mettres en garnison, ils seront bien, sinon, le défaut de se retrouver à 3+ d’initiative dès que les synapse avance est je pense trop pénalisant, et de l’artillerie qui doit sacrifier son premier tour pour avancer, dans un jeu qui s’achève en 3 tours (ou 2 contre les joueurs lents), c’est vraiment pas terrible.
Rien ne t'empêche de laisser une formation de synapses en fond de table. Elle pourra même te servir à contrôler tes objectifs.
Il reste le problème de la portée (avec 60cm, si l'adversaire ne vient pas tu devras sacrifier un tour de tir pour avancer).
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zed le suicidaire

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MessageSujet: u'elle   Dim 21 Mar - 21:54

Beaucoup de chose le laisse perplexe.
Si je suis 100% pour les idées de simplification émise, je le suis beaucoup moins pour le gain d'une portée synaptique, justement car l'ayant tester lors d'une des première monture, la "chaine de l'amitié", c'est gonflant pour le joueur (ça ressemble à rien) et pour l'adversaire (ca ressemble également à rien !!).

De plus les nid tyranide ou des portails ? Tout le monde les veux dans son armée les portail ou quoi ?? ^^
Blague à part le meilleur moyen de mettre des tyt en garnison reste avant tout de placer des objectif et de les posé dessus (surtout que les visuel d'objectif représente très souvent des ruche souterraine.) Bref pas besoin de règles spé pour cela il suffit juste d'autoriser les garnison.
Sur les profil je suis d'accord sur certain truc on doit calmer le jeux et sur les prix aussi.

Mais les remarques son constructives et j'aurais un bien meilleur avis en testant la monture de vive voix.

Sinon pour revenir à la version ERC, je suis conscient quelle à besoin de modification :
* le 1+ + "ignore le sous le feu", suffise largement pour les règles des tyranide.
* Une règles de régénération + simple.
* Une modif de règle pour les déplacements tyranides.
* revoir des tarifs.
* revoir certain profil.

Je réédite une liste Non-ferc pour mettre de l'eau au moulin.
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titomane

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MessageSujet: Re: Liste d'armée alternative   Ven 15 Oct - 21:52

je vais relire tout ça a tete reposée...

ça a pas l'air mal comme idée de départ (des synapse en unité et des pions en unité séparées) ça donne une certaine saveur à la liste Smile

tomtom
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: Liste d'armée alternative   Sam 16 Oct - 8:09

sauf que j'ai deja tester là dite porté synaptique avec Lionel lors de l'élaboration de la liste. Et c'est vite un peu n'importe quoi.
On se retrouve en générale avec les synapse loin de tout et une chaine d'hormagaunt qui va vers l'ennemi Suspect. bref c'est moche et c'est pas cool.
Identique même, si on met une portée synapstique et qu'il faut que l'unité soit entièrement couverte ou plus de la moitier. Dans tout les cas il y a des abus (soit on laisse toujours plus de la moitier pour optimiser une distance accrue grâce à une chaine pas belle, soit on perd assez de temps vérifier que tous sont à porté synaptique car au final on fait tout pour que les gaunt soit le plus rapprocher de l'adversaire.)

Bref il y à soit manque de fun, soit perte de temps.
On a tester ce système 4 fois exactement.
1ere fois un truc n'allait pas.
2eme fois on à vue que le problème de la chaine pose un prob'
3 et 4 n'ont fait que confirmer nos opinions.

non, je me répète, encore et encore et encore, tester cette configuration avant de dire que ça à l'air cool ! Ça l'est pas tant que ça.
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titomane

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MessageSujet: Re: Liste d'armée alternative   Dim 17 Oct - 21:01

ah bah j'ai dis l'air cool zed j'ai pas dis que c'etait la panacée Smile perso je trouve la liste FERC actuelle deja tres bien. Elle apporte de bonnes choses (bien résumées sur TC) tout en etant encore un poil trop forte sur des profils. Il faut juste revoir les profils AMA. Apres la piste présentée ici a l'air séduisante meme si effectivement y a les soucis que tu decris Smile

tomtom
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Ulmo

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MessageSujet: Re: Liste d'armée alternative   Dim 17 Oct - 22:23

zed le suicidaire a écrit:
[...]
Bref il y à soit manque de fun, soit perte de temps.
On a tester ce système 4 fois exactement.
1ere fois un truc n'allait pas.
2eme fois on à vue que le problème de la chaine pose un prob'
3 et 4 n'ont fait que confirmer nos opinions.

non, je me répète, encore et encore et encore, tester cette configuration avant de dire que ça à l'air cool ! Ça l'est pas tant que ça.
Ah, il fallait le dire.
Je n'ai pas eu le temps de tester cette version mais sur le papier elle me semblait très intéressante, et des deux côtés de la table. Tellement plus simple que la version TC (elle je n'ai jamais eu envie de l'essayer)...

Mais bon tant pis.
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titomane

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MessageSujet: Re: Liste d'armée alternative   Mar 19 Oct - 7:05

bah on peut toujours se faire une chtite partie pour voir Wink

tomtom
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MessageSujet: Re: Liste d'armée alternative   

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