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 [Titans revenants]

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csuork



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MessageSujet: [Titans revenants]   Lun 26 Juil - 18:42

Bonjour à tous,

Avec Ouhm, on vient de se rendre compte qu'il joue ses titans revenants à son désavantage. En effet, il jouait son holo-champ comme celui des véhicules et non des titans (comprendre sauvegarde fixe de 3+/4+/5+ au lieu de 2+/4+/5+).

Du coup, on s'est demandé si ce n'était pas mieux pour l'équilibre interne des titans eldars de laisser l'holo-champ revenant au niveau des véhicules. En effet, même s'ils ont un armement fixe, les titans revenants sont bien plus rentables qu'un titan fantôme en plateforme de tir.

Surtout, il faut aligner la même puissance de feu pour détruire un titan revenant qu'un titan fantôme.

On s'est dit qu'en baissant donc l'holo-champ du revenant à 3+/4+/5+ cela le rendait plus fragile que le fantôme (ce qui est le cas pour les autres titans des autres armées).

Qu'en pensez vous ?

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"Mais tu n'as pas joué au Codex Lugdunum 2013 !" "Oui mais j'ai eu un Grakor Urg Margor réalisé par Fabulous Fab, ça vaut toutes les parties du monde ça."

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Napalm



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MessageSujet: Re: [Titans revenants]   Lun 26 Juil - 19:28

Je suis pour, c'est une vraie plaie, il est peu cher et son template fait qu'on le touche rarement, comme le warhound.
Mogwai le joue un peu baissé également (des pulse laser moins puissants) et il reste toujours énervant (le titan, pas Mog').

La seule façon de lui faire sa fête facilement c'est le coincer avec une bonne unité de corps à corps de la bonne taille.
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ScREaM



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MessageSujet: Re: [Titans revenants]   Lun 26 Juil - 19:51

Je sais pas trop, en tant que joueur nain, je ne tire qu'à l'artillerie sur les titans Eldars...2+ ou 3+, ça change rien pour l'artillerie. Mais bon, je ne suis pas convaincu par la création d'une exception à l'holofield des titans eldars juste pour le revenant.

amha, le souci ne vient pas du revenant mais du vaisseau monde qui peut les prendre en support. J'aime bien la windhost rider de saim-hann avec 3 cartes de support de revenants. Ca, c'est bien fumé et pas stoppable Very Happy

Les revenants, une fois que l'on a compris que c'était pas vraiment stoppable hormis en cac, on s'habitue à la douleur qu'ils infligent Wink

Il me semble que Mogwaï les joue avec les pulsars de revenants: 2 tirs D3 hits à 75cm, ce qu'il y a dans le dernier codex Eldar de mémoire.

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csuork



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MessageSujet: Re: [Titans revenants]   Lun 26 Juil - 20:01

ScREaM a écrit:
Je sais pas trop, en tant que joueur nain, je ne tire qu'à l'artillerie sur les titans Eldars...2+ ou 3+, ça change rien pour l'artillerie. Mais bon, je ne suis pas convaincu par la création d'une exception à l'holofield des titans eldars juste pour le revenant.

Sauf que maintenant les tirs de gabarit dévient même s'ils sont directs.

Et étant donné que certains véhicules et les chevaliers ont également un holo-champ abaissé (le fameux 3+/4+/5+) ce qu'on propose avec Ouhm c'est juste de mettre l'holo-champ des chevaliers aux revenants.

Du coup, ils deviennent stoppables ^^. Et étant donné que généralement tu ne joues qu'un détachement de revenants, en support ou en spéciale c'est (presque) pareil.

Citation :

amha, le souci ne vient pas du revenant mais du vaisseau monde qui peut les prendre en support. J'aime bien la windhost rider de saim-hann avec 3 cartes de support de revenants. Ca, c'est bien fumé et pas stoppable Very Happy

Mouais... c'est clair que la windhost est pas chère mais pour l'affronter régulièrement, elle se stoppe sans trop de difficulté : soit en tir de contre charge soit en corps à corps (en prenant par contre suffisamment de cavalerie).

Citation :

Il me semble que Mogwaï les joue avec les pulsars de revenants: 2 tirs D3 hits à 75cm, ce qu'il y a dans le dernier codex Eldar de mémoire.
C'est bien les pulsars des revenants ça. Heureusement qu'ils n'ont pas les pulsars des fantômes sinon c'est juste de l'abus ^^

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csuork



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MessageSujet: Re: [Titans revenants]   Mar 27 Juil - 15:55

Désolé, double post.

Je reviens sur la windhost et les revenants en support.

Trois groupes de revenants dans une armée à 5000 points c'est une défaite assurée pour... le joueur eldar. Ok, il va pouvoir tenir des points tranquilles et avec les revenants actuels ça fait des monstres instoppables en masse. Mais en parallèle, l'adversaire va se concentrer sur le reste (en particulier la windhost qui n'est pas si difficile à démoraliser) et marquer un max de points à gauche à droite. Ensuite, il n'aura plus qu'à s'occuper des titans. Et honnêtement, cinq motonobz en CàC peuvent suffire pour coucher un revenant.

La windhost me parait aussi forte que la guilde de motos squats :
15 motojets et 10 vypers avec 70 cm de charge et respectivement +3 et +2 en FA contre 14 motos, 5 trikes (FA de +4) et 3 maitres de guilde (FA +5 et Elite) ben en duel ça se vaut (un maitre gérant sans soucis deux vypers). Ok, les eldars gagnent en vitesse et ont cinq détachements au lieu de trois mais la vitesse est le point fort des eldars et pas vraiment celui des squats ^^.

De plus, les maitres de guilde donnant un bonus de +1 au moral, les motos et trikes ne fuiront pas (alors que les eldars peuvent fuir). Le point de rupture de la guilde et de 17 contre 13 pour la windhost alors qu'elles rapportent toutes deux le même nombre de PV (et que la guilde est moins chère). Pour moi, ces deux cartes sont vraiment équivalentes.

Je gère la windhost facilement avec un kulte de la vitesse augmenté de 5 motonobz et 5 motoboyz : total 700 points d'armée, PR : 14, 10 élites à FA +5. Bref, la windhost a peu de chance de survie.

Pour les revenants, le problème pour moi (et Ouhm aussi) vient de leur holo-champ aussi puissant que celui d'un fantôme. On joue depuis longtemps avec Ouhm avec un holo-champ de type chevalier et là, les revenants sont tout à fait gérables (sans être trop fragiles).

On avait une vague idée (à l'état de début de réflexion) concernant les pérégrines : les mettre par détachement de 4 en augmentant de 50 points leur coût. Du coup, ils forment une bonne alternative aux waves pour le transport des guerriers aspects car avouons le, leur transport(1) (justifié au vu de leur puissance y compris en tant qu'AA) ne leur sert pas à grand chose par groupe de trois... Ou au moins proposer les deux possiblités. L'air de rien, si on se sert des pérégrines en AA, mieux vaut les prendre par groupe de 3 pour pas mal de raisons. Pour le transport de guerriers aspects le groupe de 4 est intéressant.

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MessageSujet: Re: [Titans revenants]   Mar 27 Juil - 22:17

Tu dis ça parce que tu joues ork (les squats ne comptent pas c'est les pires du jeu, même les tyranides un peu fumés ont du mal), c'est une vraie plaie les motos eldars !
Demande à des chevaliers ce qu'ils en pensent, (ok faut qu'ils bougent, mais avec l'adeptus tu n'as pas une masse d'activation donc...).
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csuork



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MessageSujet: Re: [Titans revenants]   Mar 27 Juil - 22:30

Si tu joues Garde Impériale, tu peux avoir globalement la même puissance que la windhost pour le même prix... Elles sont un peu moins fortes mais plus nombreuses.

Et si tu joues des armées sans cavalerie bah oui la cavalerie va t'en faire baver Very Happy

Ce que je voulais dire c'est que la windhost ne me semble pas plus puissante que la guilde de motos. Elles sont toutes deux uniques ce qui évite d'en aligner trop Laughing

Et en jouant ork j'ai souvent moins d'activation (à cause du principe de bandes) que les eldars. J'arrive pourtant à gérer (ok, parfois j'ai mal mais bon).

Sinon, pour les pérégrines, vous les jouez comment vous ?

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ScREaM



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MessageSujet: Re: [Titans revenants]   Mer 28 Juil - 7:26

csuia a écrit:
Sinon, pour les pérégrines, vous les jouez comment vous ?

On les joue pas tout simplement Razz

Il y a assez d'unités de transport chez les eldars pour transporter n'importe quoi: les waves parfaits pour guerriers aspects, les falcons et enfin les vampyres. Si la carte a été limitée à 3 Peregrines, c'est que normalement un peregrine est une version évoluée d'un falcon et que les falcons sont dipos par 3 en détachement. Ca en ferait un transporteur "officiel" pour les aspects et vu les carac du peregrine, vaudrait mieux éviter ça...4 peregrines + 4 dark reapers, ça piquerait une peu beaucoup!

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ScREaM



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MessageSujet: Re: [Titans revenants]   Mer 28 Juil - 8:02

POur en revenir aux revenants, entre un scorpion à 250 points (même pulse laser que les revenants) et une paire de revenants à 400 points, le calcul est vite fait, le scorpion reste dans la boîte...

J'ai relu les débats sur TC sur le coût des revenants et le souci c'est qu'en augmentant leur prix, un titan phantom avec 2 pulsars et 2 ailes lances roquettes devient très très intéressant (650 points ou 700 points avec 2 ailes AA). Et je peux vous assurer qu'un titan eldar en dual pulsar, ça vous éclate un prétorien par tour...

Le prix d'origine des revenants était de 600 points quand ils étaient sortis dans le WD et à l'époque, l'holofield foncionnait bien moins bien contre l'artillerie et les titans étaient facilement cassables en les engageant en CaC avec plein de socles pas chers Wink

A titre personnel, j'aurais coupé la poire en 2 et placé leur coût à 500 points, 3PV chacun. Ca les remettrait un peu plus en balance avec le scorpion (qui peut pop-uper toute la partie depuis le fond de table)

A NetEpic, 2 types d'unités ont largement été boostée:
- la cavalerie qui ne peut être bloquée par l'infanterie avec la pinning class
- les titans qui sont maintenant bien bien mieux protégés de l'overrun des unités faibles mais nombreuses.

@csuia: pour ta prédiction de défaite de 6 revenants + 1 wind host rider, j'y crois pas trop...ça ne représente que 1850 points dans une armée à 5000, il reste quand même 3150 points pour te mettre la misère et à moins que le joueur Eldar ne cherche vraiment à engager ton kos (ce qui relève du suicide), il a très largement la puissance de feu pour le détruire au complet avant même qu'il n'y ait le contact. C'est juste une question de temporisation et Ouhm m'a bien fait comprendre ce que c'était le temporisation, maintenant, mes motos ne foncent plus comme des dératés dans la plaine, je balance le plomb avant et ensuite j'engage les motos sur les survivants Wink

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Napalm



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MessageSujet: Re: [Titans revenants]   Mer 28 Juil - 8:15

ScREaM a écrit:
le scorpion reste dans la boîte...
Le scorpion peut comme tu dis rester caché en fond de table et faire des pop up attacks.
Contre certaines armées c'est pas si mal (contre le chaos ou les tyranides les revenants vont en général se faire couper en petits bouts rapidement).

Le problème n'est pas nouveau pour le prix des eldars, par exemple le warp hunter est nul de chez nul.
Si on le booste, la version SHGT devient inutile, si on booste la version SHGT, la version pour titan du canon à distorsion devient inutile, et si on la booste elle devient trop forte Smile
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ScREaM



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MessageSujet: Re: [Titans revenants]   Mer 28 Juil - 10:07

C'est vrai qu'il y a des trucs incohérents dans les unités Eldars:

Le warp hunter gagnerait à ne subir qu'une seule déviation et touche sur 5+ point barre quite à remonter un peu le prix. Dans leur état actuel, ils sont aussi inutiles que les roquettes pulsa NE.


Concernant les coûts des revenants:

Le dual pulse laser offre 2*(1 tir 3+ -2 D3 hits à 75cm) et un mode de tir galette. Pour rappel, un DTL (destructeur turbo laser) de titan impérial, c'est 75 points pièce pour avoir l'équivalent des résultats minimums des duals pulse laser (les 2 jets D3 hits donnant 1 et 1).

J'ai lancé des comparaisons de stats dans le NetEpic Calculator et j'obtiens les résultats suivants (avec un tir sur sur un land raider, save 2+) pour comparer les pulses à des DTL:

- 2 pulse laser: ~950 destructions
- 1 DTL: ~650 destructions
- 2 DTL: ~1300 destructions

Donc la doublette pulse est entre 1 et 2 DTL, ce qui placerait son coût à environ 100 points, doublette estimés actuellement à 75 points.
L'aile du revenant a le même profil que l'aile roquette des autres titans soit 25 points.
Les 3 scatters laser ne valent pas plus que 10 points
Ca fait un armement de revenant à environ 135 points et donne un coup de chassis de 65 points...presque 50% moins cher que le prix de celui d'un warhound...
Passer le coût du chassis à 100 points pour le revenant et la paire à 500 points ne me semble pas compromettre leur présence sur les champs de bataille.


*Evaluation du coût actuel de la doublette:
- Le Cobra: annoncé comme un SHGT avec un canon à distorsion. Un canon à Distorsion de titan coute 75 points. Le cobra coute 250 points et on peut donc calculer le coût du chassis à 175 points
- Le Scorpion a exactement le même chassis que le cobra (même armement secondaire) à 175 points. Il est équipé de dual pulse lasers que l'on peut donc estimer à 75 points la paire



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Napalm



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MessageSujet: Re: [Titans revenants]   Mer 28 Juil - 22:51

ScREaM a écrit:
Dans leur état actuel, ils sont aussi inutiles que les roquettes pulsa NE.

En pire encore, il y a un petit coté rigolo dans les roquettes Smile
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csuork



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MessageSujet: Re: [Titans revenants]   Jeu 29 Juil - 1:17

Avant les rokettes c'était vraiment rigolo totalement aléatoire au niveau de la portée (cela devait tomber à la portée indiquée et pas avant).

Je regrette toujours mes anciennes rokettes...

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patrack



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MessageSujet: Re: [Titans revenants]   Ven 3 Sep - 22:32

Je reviens sur ce débat car pour les avoir jouer une fois de plus je pense qu'une hausse est plus que nécessaire. Étant joueur Eldar depuis fort fort longtemps pour moi le cout initial est un coup juste c.a.d 300 pièces soit 600 les 2. Après je n'ai pas forcement le temps pour militer un changement dans l'army book sur TC mais 400 pts c'est comme diraient certains joueurs de Warmachine juste HU (Hold Up).....

Pour aller plus loin dans ton analyse de cout Scream :

1 Destructeur Turbo Laser vaut 75 Point et cause 2x0,66=1,33 Touche par tour
1 Pulse Laser de revenant effectue en moyenne 2 tir soit 2x0,66=1,33 Touches par tour

Le DTL peut prendre plusieurs cibles
Le PLR peut faire un tir de barrage et détruire des bâtiments.

Bref un DTL ou un PLR c'est kif kif en terme de fonctionnalité et ca devrait l'être en terme de cout.

Pour moi la doublette de PLR vaut plus 150 pts que 100pts. C'est le cout d'un pulsar car entre 1D6 à 2+ ou 2D3 à 3+ qui peuvent prendre 2 cibles c'est iso.
Si tu rajoutes les autres armes et le chassis ont atteint 275-300 pts.

Pat
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MessageSujet: Re: [Titans revenants]   Sam 4 Sep - 13:01

Mouais...

Passer les revenants à 500 points la paire peut être pas mal. Mais personnellement, cela me pose toujours le même problème : un revenant reste toujours aussi chiant à tuer qu'un titan fantôme (même holochamp, même sauvegarde d'armure, même table des dégâts).

Ouhm joue depuis le début avec un holo-champ pour revenant à 3+/4+/5+ (c'est à dire celui des chevaliers eldars) et force est de constater que dans cette configuration :
  • à 400 points la paire, les revenants restent rentables
  • les titans fantômes restent aussi rentables car ils ont alors la même protection en tir appuyé qu'un revenant en avance (mais ils tirent plus tôt)
  • la "fragilité" des revenants avec un holochamp abaissé compense leur vitesse, leur puissance de feu et le fait qu'ils soient deux
  • il faut alors à peu près la même puissance de feu pour abattre un revenant qu'un warhound...


Pour exemple :
En ignorant la déviation, il faut 5 à 6 touches à MdS -2 pour détruire un warhound en moyenne, 7 à 8 touches Mds -2 pour détruire un revenant avec holochamp normal et 5 à 6 touches pour un revenant avec holochamp abaissé et 7 à 8 touches pour un reaver...

(j'ai visé à chaque fois la jambe qui a la moins bonne sauvegarde. Je suis parti du principe que un à deux jets de dommages à la jambe étaient nécessaire pour détruire le titan -un qui endommage l'autre qui détruit).

On voit bien ici que le revenant non modifié est aussi solide qu'un reaver alors qu'un revenant modifié lui est aussi solide qu'un warhound.

Du coup, je serais vraiment plus pour la modification de l'holochamp plutôt que le prix (qui ne résout pas la solidité du revenant ^^).

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MessageSujet: Re: [Titans revenants]   Lun 6 Sep - 10:18

De toutes manières, nous pouvons débattre autant que nous voulons ici des revenants, en l'absence d'un comité de règles FR, seules les modifications décidées sur TC font foi.

Après, il peut y avoir des décisions/modifications/choix pris lors des rencontres pour dégraisser certaines listes/profils mais cela reste localisé.

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MessageSujet: Re: [Titans revenants]   Ven 10 Sep - 9:45

csuia a écrit:

En ignorant la déviation, il faut 5 à 6 touches à MdS -2 pour détruire un warhound en moyenne, 7 à 8 touches Mds -2 pour détruire un revenant avec holochamp normal et 5 à 6 touches pour un revenant avec holochamp abaissé et 7 à 8 touches pour un reaver...

Sauf que la déviation, tu ne peux pas l'ignorer sur un revenant.
Les tirs à TSM -2, tu n'en pas pas des milliers dans une liste. Tu prends les SM, c'est majoritairement du TSM -1. Les boucliers standard, tu les fais sauter au TSM -1 (qui est plus commun) et ensuite tu vas tirer avec du -2 pour tenter de passer le blindage du titan.

Un warhound, ça a de face une case jambe à 3+ (la zone la plus intéressante à tirer car entourée de 5 cases), le revenant n'a que des jambes à 2+. La tête du warhound, c'est 2+ de save, celle du revenant à 1+. Les revenants, tu ne les verras pas souvent de dos...D'ailleurs, tu n'as pas accès au réacteur du revenant de dos.
La table de localisation du revenant est meilleure que celle du warhound dans tous les secteurs et mieux blindée. Et on n'oublie pas les 5cm de plus de mouvement pour les revenants, c'est pas une paille non plus.

Désolé mais un revenant devrait couter au moins 250 points pièce, en dessous, comme l'a dit Patrack, c'est un hold-up!



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MessageSujet: Re: [Titans revenants]   Ven 10 Sep - 9:57

Vi mais les revenants ont un armement fixe ^^ (ok il est puissant en tir mais en corps à corps ben euh...).

Après, je ne dis pas que les revenants sont au bon prix, je dis surtout que tant qu'ils ont le même holochamp que les fantômes, on a un problème : si on les monte trop en prix, ils perdent de leur intérêt face aux fantômes, si on ne les monte pas assez, ils sont trop résistants par rapport aux fantômes et aux warhounds.

EDIT :
Ah et sur les revenants, tu vises la case "Jambe" centrale. Non seulement elle est mieux entourée mais elle est moins blindée que la tête. Tu n'as alors qu'une chance sur 12 pour toucher en dehors du gabarit, une chance sur 24 pour toucher une arme, une chance sur 36 pour toucher la tête et tu as donc 10 chances sur 12 pour toucher une jambe.

Et puis les MdS -2 tu en as quand même assez souvent : toute l'infanterie lourde déjà (sauf les nécrons je crois et la garde impériale).

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MessageSujet: Re: [Titans revenants]   Ven 10 Sep - 10:13

csuia a écrit:
si on les monte trop en prix, ils perdent de leur intérêt face aux fantômes
Sauf qu'un phantom, ça aura du mal à capturer 2 objectifs et à charger à 60cm.

csuia a écrit:
Et puis les MdS -2 tu en as quand même assez souvent : toute l'infanterie lourde déjà (sauf les nécrons je crois et la garde impériale).
Tu devrais relire les codex des autres races que les orks...A part les bad moons (que l'on va considérer comme l'infanterie lourde des orks), tout le reste des armées est en -1 (gardiens lourd, GI lourds, Devastators, Thunderers squats, SMC...) Après ce seront des cartes de support spécifiques qui, bien souvent, perdent 25cm de portée pour passer en -2 TSM.

Que l'on offre aux armées humaines des paires de warhounds équipés de 2 DTL à 400 points la paire de titans et on verra beaucoup de warhounds sur les tables NetEpic Wink

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MessageSujet: Re: [Titans revenants]   Ven 10 Sep - 11:04

ScREaM a écrit:
csuia a écrit:
si on les monte trop en prix, ils perdent de leur intérêt face aux fantômes
Sauf qu'un phantom, ça aura du mal à capturer 2 objectifs et à charger à 60cm.

csuia a écrit:
Et puis les MdS -2 tu en as quand même assez souvent : toute l'infanterie lourde déjà (sauf les nécrons je crois et la garde impériale).
Tu devrais relire les codex des autres races que les orks...A part les bad moons (que l'on va considérer comme l'infanterie lourde des orks), tout le reste des armées est en -1 (gardiens lourd, GI lourds, Devastators, Thunderers squats, SMC...) Après ce seront des cartes de support spécifiques qui, bien souvent, perdent 25cm de portée pour passer en -2 TSM.

Humm... Y a pas eu un changement entre SM2/TL et NetEpic ? J'étais persuadé que l'infanterie lourde était à -2 MdS...

Ceci étant, si tu passes en MdS -1, les stats aggravent encore la différence entre les revenants avec holochamp normal et les warhounds. Je reste assez persuadé que les revenants, outre leur prix, ont aussi un problème car trop solides...

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MessageSujet: Re: [Titans revenants]   Ven 10 Sep - 11:13

csuia a écrit:
Humm... Y a pas eu un changement entre SM2/TL et NetEpic ? J'étais persuadé que l'infanterie lourde était à -2 MdS...
Non non, ça a toujours été comme ça pour les exemples que je t'ai cités.

csuia a écrit:
Je reste assez persuadé que les revenants, outre leur prix, ont aussi un problème car trop solides...
C'est pour cela que je "milite" pour une augmentation du coût, si plus solide alors il doit être plus cher. La page d'avant, on avait calculé le cout pur de l'armement du revenant à 150 points pour les 4 armes. Est-ce que le chassis ne vaut que 50 points dans l'état actuel des choses ? Non, il vaut plus. Avec un chassis de Warhound à 125 points, estimer le chassis du revenant à 100 points est même déjà une bonne affaire. Donc à 150 points d'armement + 100 points de chassis, on est à 250 points la bête et 500 points la paire. Honnêtement, le chassis à 150 points serait même une position défendable puisque le chassis du revenant est meilleur que celui du warhound.

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MessageSujet: Re: [Titans revenants]   Ven 10 Sep - 11:50

Damned ! Je me suis fait des films alors pendant longtemps ^^.

Bon, pour les revenants : augmenter le coût je n'ai rien contre au contraire. Cependant, par expérience, les mettre aux mêmes holochamps que les fantômes impliquerait d'augmenter encore leur coût car :

1) un fantôme coûte plus cher qu'une paire de revenants (même à 500 la paire)
2) un fantôme ben il suffit de le casser une fois pour avoir les PV. Les revenants il faut le faire 2 fois et chaque fois est aussi complexe que pour le fantôme
3) les fantômes peuvent certes adapter leur armement mais comme tu le disais tu ne peux pas tenir deux objectifs avec et tu vas moins vite.
4) ce serait la seule race à avoir des titans légers aussi solides que les titans de ligne.

Donc, je serais partisan de mettre les revenants à 500 points la paire et à passer les holochamps à 3+/4+/5+.

J'ai joué contre des revenants avec holochamps abaissés (souvent car Yann se plantait et moi je ne faisais absolument pas gaffe à ses sauvegardes ^^) et deux-trois fois contre des revenants avec holochamps normaux et bien la puissance de feu nécessaire à buter les revenants augmente considérablement dans le second cas (il m'en fallait plus que pour buter un warlord...).

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MessageSujet: Re: [Titans revenants]   Ven 10 Sep - 12:07

csuia a écrit:
Les revenants il faut le faire 2 fois et chaque fois est aussi complexe que pour le fantôme
Non, actuellement, les revenants te donnent 2PV par revenant détruit, ils en donneraient 3 s'ils passaient à 250 ou 300 points pièce.


Je viens de faire une recherche sur la ML NetEpic et en 2007, il y avait déjà des échanges là dessus et il en ressortait que pour plusieurs joueurs, même à 600 points la paire, c'était une unité "no-brain" (Kotrin, Dwarf Supreme...) et quelques autres trouvait ça trop cher (zap123 et Peter). C'est vrai que quand on perd un titan eldar dès le premier tour, sur un tir très chanceux c'est frustrant mais quand à coté de ce titan perdu, il en reste un autre qui sera presque indéboulonnable pendant toute la partie, ça compense.

Sur toutes les parties que j'ai faites contre des revenants, je n'en ai jamais vu 1 détachement détruit, 1 sur 2 oui, ça arrive, 2 sur 2, jamais vu. Par contre, 0 revenants détruits, ça, j'en ai vu souvent Wink

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MessageSujet: Re: [Titans revenants]   Ven 10 Sep - 14:31

C'est bien ce que je dis ... les revenants sont TROP solides en l'état (en plus de ne pas être assez chers).

A 500 points la paire avec un holochamp à 3+/4+/5+ cela devient déjà vachement plus jouable. Car un revenant est forcément en avance donc holochamp à 4+ dans ce cas. En gros, chaque tir à une chance sur deux de passer contre une chance sur 3 dans le cas actuel. Après il faut y mettre les moyens. Moi je les tire aux konkassors (4+/-2) ou aux frakassors (3+/-3). Dans la configuration que je propose deux cartes de konkassors, parfois 3 me suffisent pour abbatre un revenant soit 450 points et deux cartes de frakassors suffisent soit 400 points. Sachant que généralement les frakassors que j'utilise appartiennent à la même bande (une seule activation donc) et font feu en tir appuyé, généralement j'ai un titan revenant de détruit avant qu'il n'ait pu faire quoi que ce soit. L'autre, ben je me le fait au deuxième tour si nécessaire.

Ma proposition :
la paire passe à 500 points, l'holochamp est diminué à 3+/4+/5+, 3 PV par titan détruit.
Cela fait que le revenant est un poil plus solide que le warhound mais est moins polyvalent.

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MessageSujet: Re: [Titans revenants]   Dim 19 Sep - 15:37

Après notre bataille à 8000 points Orks vs Eldars où les 4 titans revenants ont non seulement fait mal mais ont clairement très bien résistés, nous sommes tombés d'accord avec Yann sur la revue suivante pour les revenants :

Les passer à 500 points la paire
3 PV par titan détruit
Holochamp à 3+/4+/5+.

En deça, d'après Yann lui-même ils sont trop bourrins.

Ce dernier point est aussi important que le reste car, même sans ma malchance légendaire sur les tirs qui passaient l'holochamp (je ne compte plus les tirs qui sont sortis du gabarit ni les dégâts minables), je n'en aurais jamais détruit un seul avec un holochamp normal.

A noter qu'il m'a quand même fallu 5 jets de dommage sur une zone critique pour en détruire un sur les quatre de la table.

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