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 [Saim Hann]Parlons en

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ScREaM



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MessageSujet: [Saim Hann]Parlons en   Ven 10 Sep - 14:40

Ci-dessous les posts d'un échange entre csuia et moi ailleurs dans le forum sur l'équilibre de la liste Eldar de Saim-Hann.

Tout était parti sur des questions de listes valables en "tournoi' en 3000 points avec une limitation à 1000 points max de titans+aériens.

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Peintre escargot


Dernière édition par ScREaM le Ven 10 Sep - 14:44, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Saim Hann]Parlons en   Ven 10 Sep - 14:43

Souci de la Wind Host Rider: coût au détail de 1100 points, rabaissé à 650 points pour la carte. La compagnie de motojet coûte 650 points au détail et réduction à 550 points en compagnie. On est à 450 points de discount. Dans une armée à 3000 points, ce "discount" est trop important pour ne pas peser irrévocablement dans la balance.
Souci des revenants: peuvent être pris en support pour ce vaisseau monde et leur coût de 400 points la paire est jugé par 90% des joueurs bien trop bas compte tenu de ce qu'ils peuvent faire sur la table. Perso, les revenants Eldars devraient couter 500 points la paire (et garder leur bouclier de titan eldar standard).

Pour NetEpic, je n'autoriserai que les armées standard pour mettre tout le monde sur un pied d'égalité. Si un joueur veut jouer une liste codex (Iyanden, Black Templar, Alpha Legion...), il doit la soumettre sa demande à l'organisateur pour validation de la liste. Certaines listes codex sont moins grasses que d'autres et peuvent être jouées sans souci de déséquilibre (certains vaisseaux mondes eldars, chapitres SM ou Chaos ne posent pas de souci).

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MessageSujet: Re: [Saim Hann]Parlons en   Ven 10 Sep - 14:45

csuia a écrit:
Rhalala, encore la discussion sur Saim Hann ^^.

Mon kulte de la vitesse est plus puissant que la wind host et la guilde de motos squat pareil. Je ne parle même pas des motos impériales (2 compagnies) qui, si elles se font charger par la wind host la réduise en petit bois (ne pas oublier les 30 tirs de point de défense en tir de contre charge ^^ la création des PD a considérablement boosté les motos impériales et orks car charger une compagnie de motos devient beaucoup plus délicat).

Personnellement, la wind host ne me parait pas boostée aux hormones (comparé au kulte de la vitesse ork ou à la guilde squat). L'année passée, si tu n'avais pas eu les gardiens sur le dos qui ont donné des dés de bonus aux motojets, tu aurais massacré sa wind host (mais c'était la stratégie de Yann et on ne peut pas lui retirer le mérite d'avoir su sacrifier utilement ses gardiens). Sans compter que la cavalerie eldar a toujours été son point fort.

On en reparle en mp si tu veux ^^.

Pour les revenants, là tout le monde est d'accord, ils sont puissants et font mal. Je proposerais que si Yann en sort (ce n'est pas certain) il les joue avec un holochamp amoindri (3+/4+/5+) c'est à dire comme il les joue d'habitude ^^. Et là, crois moi, ils sont aussi puissants que des warhounds (tests à l'appui).

Et puis, si on va dans ce sens, à 3000 points l'abattoir nécron est aussi une vraie plaie ^^.

Chez les eldars, la force d'un vaisseau monde dépend aussi de l'armée en face. Saim-Hann contre la garde impériale, les orks ou les squats, ce n'est pas super puissant. Par contre le vaisseau monde avec ses snipers à la pelle contre la garde ou les orks, c'est une vraie plaie (tiens, si je tuais tous tes QG/nobz). Le vaisseau monde avec l'ost d'esprit boosté à 3000 points contre une armée qui doit se déplacer (genre tyranides ou chaos) c'est très chiant aussi. Une fois l'archonte bien planqué et protégé par des guerriers aspects, tu te retrouves avec 16 figurines qui t'allument et qui ne te rapportent rien si tu les tues ^^.


En plus, honnêtement, la wind host pour le moment, on s'en moque un peu ^^.
On a deux joueurs orks qui peuvent la gérer sans aucune difficulté (en boostant un peu ton kulte tu la démontes facilement)
On a un joueur nécron qui peut l'intercepter avec sa cavalerie (car antigrav également), avec des spectres qui font bien mal, de la téléportation dans les lignes eldars (ce qui emmerde bien les eldars ça en général). Pour moi, les revenants sont un problème, la wind host non (elle est forte mais pas tant que ça).

Avant de tirer des plans sur la comête, je vois avec Yann ce soir s'il compte jouer à 3000 points ses Saim-Hann et quoi dedans. On verra si

Je dirais : regardons déjà les listes proposées et ensuite avisons.

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MessageSujet: Re: [Saim Hann]Parlons en   Ven 10 Sep - 14:45

Je suis désolé csuia mais:

Si on t'offre le choix entre une culte de la vitesse avec 4 MotoNobz et 10 buggys pour 400 points ou 8 MotoNobz et 20 Buggys pour 500 points tu choisis quoi ? En échange de ça, tu ne pourrais prendre qu'un grand gargant mais les meka gargants sont des cartes de support ?

Perso j'hésite pas...Après on peut me dire "oui mais c'est tout mou, ça se gère facilement etc...". Non, désolé, ce n'est pas le cas. Si ton adversaire les joue en chargeant tout ce qui passe, oui, il va se les faire éclater et tu conclueras par "bahh c'est tout mou ces trucs". Mais s'il les avait payé le juste prix -> 900-1000 points la carte, tu es certain qu'il les conserverait plus longtemps.

Sur la partie de l'an dernier contre Yann, j'ai mal joué, je le reconnais et si je n'avais pas eu mes 2 colossus sur la table, j'aurais très largement perdu.

csuia a écrit:
On a un joueur nécron qui peut l'intercepter avec sa cavalerie (car antigrav également)
Les anti-grav sont pas blocables plus d'un tour en cac...donc ça aide mais l'intérêt reste limité

csuia a écrit:
avec des spectres qui font bien mal, de la téléportation dans les lignes eldars (ce qui emmerde bien les eldars ça en général).
Tu as du remarquer dans le codex Nécron la quantité de figurines qu'il y a dans la compagnie de destroyers ? C'est 17 socles en tout et pour tout. Elle coute 850 points.
Les wraiths sont forts oui mais 150 points pour 3 socles qui ne sont que de l'infanterie donc ne peuvent pas bloquer la cavalerie. Il m'en faut combien pour stopper une wind host ?

Quand au fait de pouvoir se téléporter dans le dos des eldars...Mauvais plan: les monolithes se téléportent pendant la phase de mouvement compulsive donc le joueur eldar sait immédiatement où sera le danger. Il n'a plus qu'à garder les 5 activations de sa wind host en attendant que les nécrons sortent pour les tailler en tout petit débris de métal, voir même bouger ses gardiens en falcons pour assister les motojets en cac. Et dans ce cas, il ne restera rapidement plus personne...Un assaut à 450 points de monolithes + 600 points de troupes qui ne tuent que quelques socles de gardiens, ça sent quand même la grosse erreur de stratégie.

C'est pour cela que par souci d'équité, je propose de n'accepter que les listes standards et pas les listes codex dérivées d'une liste standard qui parfois donnent des bonus sans réelle contre-partie.

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MessageSujet: Re: [Saim Hann]Parlons en   Ven 10 Sep - 14:45

csuia a écrit:
Et puis, si on va dans ce sens, à 3000 points l'abattoir nécron est aussi une vraie plaie ^^.

Je ne pense pas non. 900 points dans une telle figurine dans une partie à 3000 points...qui bouge de 15cm max...dès la première phase de mouvement, il n'y aura plus personne à portée. L'abattoir va se poser sur un objectif et regarder le reste des troupes faire mumuse autour hors de portée...

Je serais plus inquiet par la présence de 5 warhounds à 200 points pièce équipés poing tronçonneur + 1 arme à 50 points que par un warlord ou un abattoir à 900 points Wink

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MessageSujet: Re: [Saim Hann]Parlons en   Ven 10 Sep - 14:46

csuia a écrit:
ScREaM a écrit:
Je suis désolé csuia mais:

Si on t'offre le choix entre une culte de la vitesse avec 4 MotoNobz et 10 buggys pour 400 points ou 8 MotoNobz et 20 Buggys pour 500 points tu choisis quoi ? En échange de ça, tu ne pourrais prendre qu'un grand gargant mais les meka gargants sont des cartes de support ?

Sauf que là où il y a un problème aussi c'est sur le coût unitaire des motojets et vypers. 200 les 5 motojets et 250 les 5 vypers c'est cher. Mes motonobz sont à 200 les 5 mais ont un FA de +5 contre +3/+2 pour les motojets/vypers, que mes motonobz sont Elites, ont 2 tirs 5+ à 25cm et MdS -2 contre un tir 5+ à 15 cm pour les motojets (MdS 0) et 2 tirs 5+/-1 à 25 cm plus un tir 5+/0 à 15 cm pour les vypers. Et comme mes motonobz sont des unités de commandement, si elles sont chargées, elles feront des tirs de contre charge si elles n'ont pas encore bougé.

En comparant à mes motoboyz, 100 points les 5, cela est aussi dramatique. Car elles ont un PD. Ok, le PD ne touche que sur du 6+ et non du 5+ (contrairement aux motojets) mais étant que c'est un PD ben cela tire toujours en tir appuyé même si la motoboyz a chargé...

Bref, comparée à la cavalerie ork, la cavalerie eldar en carte séparée est très chère.

Si on compare à la GI, le FA des motos impériales n'est que de +2 mais les motos impériales ont un PD et peuvent donc faire des tirs à 15 cm (ou des tirs de contre charge) quel que soit leur ordre. Et les 5 motos impériales ne sont qu'à 125 les 5. Les motojets ont beau être antigrav cela ne compense pas les 75 points de différence car grosso modo, une wind host chargeant deux compagnies de motos impériales se fait éclater. Les motos impériales n'auront jamais intérêt à charger la wind host mais plus à se poser à 10 cm et à les allumer joyeusement lors du segment de tir appuyé avec leurs PD. De plus, à 300 points la carte de compagnie, les motos impériales sont bien plus rentables : car cela fait 600 points pour 34 motos dont 2 commissaires. Tenir des pions objectifs avec est simple d'autant plus que contrairement aux vypers (qui doivent être en tir appuyé pour pouvoir faire des tirs de contre charge) les motos impériales peuvent être en charge pour le tenir : si personne ne vient les charger, elles pourront se redéployer en fin de phase de mouvement, si elles se font charger elles auront leurs PD pour leur tir de contre charge.

En comparant avec les squats là, on passe à un niveau au dessus. Pour 200 points tu as soit 7 motos squats et un maitre de guilde (QG, unité de commandement et Elite) avec un FA de +4 (+5 pour le maitre de guilde) et un PD par moto (1 tir 5+/-1 à 50 cm pour le maitre de guilde). Soit 3 motos de plus alors que chaque motos est meilleure que les motojets. Soit tu as 5 trikes et 1 maitre de Guilde (et les trikes avec leur multi-melta à 3+/-2 ben pour aller les déloger d'un pion tu galères !).

Honnêtement, l'avantage anti-grav est loin de valoir un tel surcoût des motojets ou vypers. Pour moi, si on garde les motos squats à 200 points, les motojets devraient passer à 150 points. Les trikes restant à 200 points, les vypers le seraient aussi (un trike valant grosso modo une vyper en comparant le tout). De fait, cela ferait la wind host Saim Hann à 850 points (une remise de 200 points n'est pas forcément trop grosse) et l'ost de motos normale à 500 points au lieu de 550.

Autant sur les revenants je suis d'accord sur leur faible coût autant sur la wind host, là je la trouve à un prix correct.

Citation :

Perso j'hésite pas...Après on peut me dire "oui mais c'est tout mou, ça se gère facilement etc...". Non, désolé, ce n'est pas le cas. Si ton adversaire les joue en chargeant tout ce qui passe, oui, il va se les faire éclater et tu conclueras par "bahh c'est tout mou ces trucs". Mais s'il les avait payé le juste prix -> 900-1000 points la carte, tu es certain qu'il les conserverait plus longtemps.
Si la carte était à 900 points elle ne sortirait jamais ! C'est beaucoup trop fragile ! A ce prix, je préfère une ost de gardiens+falcons qui en corps à corps équivaut largement et qui en terme de puissance de feu la surpasse complètement.

Citation :

Sur la partie de l'an dernier contre Yann, j'ai mal joué, je le reconnais et si je n'avais pas eu mes 2 colossus sur la table, j'aurais très largement perdu.

Je ne dirais pas que tu as mal joué. Tu t'es fait avoir, Yann avait un très bon plan (j'avais le même et le salaud me l'a gâché) et son plan a fonctionné. En plus, tu as fait une erreur sur la distance de déplacement des falcons ce qui te laissait penser que tu étais hors de portée des gardiens.

Citation :

csuia a écrit:
On a un joueur nécron qui peut l'intercepter avec sa cavalerie (car antigrav également)
Les anti-grav sont pas blocables plus d'un tour en cac...donc ça aide mais l'intérêt reste limité
Euh, attention ! les anti-gravs bloquent les antigrav de même classe de blocage qu'eux ! C'est même le seul cas où les antigrav se retrouvent bloqués. La suite des règles indique bien que les antigravs sont bloqués pour un seul tour mais seulement s'ils ont décidé de combattre. Cela veut dire que si une cavalerie antigrav charge une cavalerie antigrav, les deux antigravs sont bloqués jusqu'à la mort de l'un deux...

Citation :

csuia a écrit:
avec des spectres qui font bien mal, de la téléportation dans les lignes eldars (ce qui emmerde bien les eldars ça en général).
Tu as du remarquer dans le codex Nécron la quantité de figurines qu'il y a dans la compagnie de destroyers ? C'est 17 socles en tout et pour tout. Elle coute 850 points.

Euh ouais mais en fait la cavalerie Nécron correspond en fait aux véhicules des autres races ^^. Tirs à au moins 50 cm voire 75 cm, jet pour toucher à 5+/4+ et MdS à -1/-3... ça fait très très mal ! La cavalerie nécron est sans doute l'une des rares à être utilisées en appui feu plutôt qu'en charge ^^.


Le vrai problème du Codex Eldar est le fait de pouvoir prendre une armée Codex avec autre chose... Pour moi soit tu prends une armée d'un vaisseau monde et tu ne prends QUE ce vaisseau monde (donc pas d'arlequins, pas d'autres vaisseaux mondes, pas de liste standards, pas d'exodites ou de chevaliers eldars) soit tu prends une liste standard et tu peux prendre en allié des arlequins, des exodytes ou des chevaliers eldars (mais pas un vaisseau monde).

Et Saim-hann devrait être limité en terme de super lourds (limitation en terme de points -genre pas plus de 10% de points en super lourds : à moins de 5000 points cela t'interdit les tempests même en détachement et autant te dire que c'est assez pénalisant).

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MessageSujet: Re: [Saim Hann]Parlons en   Ven 10 Sep - 14:52

C'est clair parlons en ici c'est mieux...

Bon les autres gens, vous pouvez participer hein !

Cela fait déjà un bail qu'on en discute avec ScREaM... (pas que sur ce sujet ^^).

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MessageSujet: Re: [Saim Hann]Parlons en   Ven 10 Sep - 15:23

csuia a écrit:
Sauf que là où il y a un problème aussi c'est sur le coût unitaire des motojets et vypers.

Désolé csuia mais là tu es en train de me dire que les motojets sont trop chères et que le prix qu'elles sont payées dans la wind host rider est le juste prix ???

Si pour toi payer 650 points pour 15MJ et 10 Vypers est le juste prix, à ce moment là, on pourrait baisser le coût de l'host de motojets standard à 400 points...Soit 125 points les 5MJ et 150 points les 5 Vypers.

L'approche que je te faisais entre la WHR et le "super" kulte de la vitesse était pour te montrer la débilité de la ristourne qui est accordée! Et qu'un joueur Eldar un peu "compétitif" n'a AUCUN intérêt à prendre un autre vaisseau monde que Saim-Hann à partir du moment où il n'a pas besoin de masse de titans et de superlourds.

Quand à la comparaison entre la WHR et les motos de la garde. Déjà, 2 comp de motos de la garde, c'est 700 points et c'est tellement surpuissant que ça fait 5 ans que je n'ai pas vu un rapport de bataille de la garde avec 1 seule compagnie dedans. C'est +2 en CAF...+2 quoi...C'est à peine plus fort qu'un GI d'assaut...Et si tu loupes 1 seul test de moral et que ton CHQ est hors de portée, tu déroutes directement (grâce à la règle "indépendent"). La rough Riders Company, ça charge à 40cm....Les MJ vont juste un peu 30cm plus loin...

Tu me proposes un coût de 850 points pour la WHR mais ma proposition à 900 points, c'est largement trop ? Mince, ça fait que 50 points de dif...Mais bon, déjà 850 points ce serait plus honnête, ça ne ferait plus "que" 250 points de réduction au lieu des 450.


Concernant la pinning class:
NetEpic Gold EN a écrit:
Skimmers cannot be pinned by units that are not themselves
skimmers and at least of the same pinning class, and may move out of
Close Combat on their next move (even if their next move is in the same
turn). However, if the skimmer decides to stay it is considered pinned
for that turn ONLY. That means opponents may not be able to fire at the
Skimmer since it is in Close Combat and considered pinned for that turn.
If the skimmer survives combat it may move normally next turn.
Donc dans un CaC entre skimmers, si ça finit en égalité au tour 1, ils peuvent se séparer et repartir chacun de leur coté puisque le pinning ne fonctionne que pour LE tour où ils s'engagent en CaC.

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MessageSujet: Re: [Saim Hann]Parlons en   Ven 10 Sep - 15:45

On s'est mal compris.

Je dis que 200 points les 5 motojets c'est trop. Je les mettrais à 150 (par contre les motos impériales à 125 points aussi c'est cher ^^, à 100 points c'est mieux). Les vypers, je les passerais à 200 points les 5. Soit une ost normale à 500 points. L'ost de Saim Hann devrait valoir alors 850 mais aurait une ristourne de 200 points et serait donc à 650. Définitivement, l'ost de Saim Hann à 650 me parait un prix assez juste. Sinon, si tu veux mettre l'ost à 900 points ok, mais faisons pareil avec la guilde de motos squats qui est aussi puissante (moins maniable mais qui défonce bien mieux au corps à corps).

Car je le répète, comparons et ne nous attachons pas qu'au principe "antigrav". Les vypers ont un FA de +2 donc comme les motos impériales (ok elles tirent mieux mais ont besoin d'un ordre le permettant pour cela pas les motos impériales). Les motojets ont un FA de +3 comme les motoboyz orks (les motonobz sont à +5 et Elite...). Un kulte de la vitesse avec 5 motonobz, 10 motoboyz et 10 buggies (qui sont de classe véhicules dont non blocables par la cavalerie) fait plus mal que la Wind host pour seulement 600 points. La guilde de motos squats fait à peu près aussi mal mais il t'en faut buter plus pour la démoraliser et il y a quand même 3 troupes élites et inspirational dans le lot.

Le problème de la garde c'est sa cavalerie qui a toujours été trop chère (déjà vrai au temps de SM2/TL pour le même prix il valait mieux prendre deux compagnies de motos). Ceci étant, si tu joues GI, tu joues plus une armée de position et donc tu n'as besoin que d'une compagnie de motos pour contrer les débordements. Les eldars jouent sur la vitesse... donc là tu as besoin de monde. Et la nouvelle règle sur les unités indépendantes (qui avant ne concernait que la cavalerie) a encore affaibli la cavalerie impériale face aux autres armées.

Si je regarde bien :
la cavalerie impériale est trop chère mais n'en a pas besoin en masse. (par contre faudrait quand même les revoir un peu ^^ mettre les 5 motos impériales à 100 et le détachement de cavalerie à 150 au lieu de 200, la compagnie de motos à 600 et la compagnie de cavalerie à 450).
la cavalerie ork est pas chère mais bon, c'est des orks
la cavalerie squat et eldar n'est pas chère mais ces deux armées en ont cruellement besoin (les squats pour compenser leur lenteur naturelle, les eldars car ils jouent sur la vitesse).
la cavalerie nécron est une fausse cavalerie : son rôle est plus sur le tir de soutien (il n'y a qu'à regarder leurs capacité de tir)
la cavalerie SM et Chaos sont dans une certaine moyenne.

Sinon que dire des gardes tactiques de la GI qui sont du même niveau que les gardiens eldars mais pas au même prix car 20% moins chers que les gardiens eldars ? Sauf que les gardes tactiques, la GI en a cruellement besoin alors que les gardiens les eldars peuvent s'en passer.

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MessageSujet: Re: [Saim Hann]Parlons en   Ven 10 Sep - 15:52

Tiens? Il y a une succursale french ERC en NetEPIC.

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MessageSujet: Re: [Saim Hann]Parlons en   Ven 10 Sep - 16:14

@csuia: dans tous les débats sur TC, il en est ressorti que les orks avaient toujours droit à une réduction de couts donc il ne faut jamais comparer les unités des autres races à celles de orks. Si tu baisses le cout des motos de la garde, bah plus personne ne prend de GI d'assaut...Pour le même rôle, les motos sont meilleures en CAC et vont plus loin.

5 marines bikes, c'est 150 points, ça a le même caf que les motos de la garde et le même PD MAIS les marines ont un meilleur moral et ne sont pas soumis à la chaine de commandement. Donc les payer 25 points de plus que celles de la garde, ce n'est pas du vol.

Par rapport aux motos des marines, les jetbikes gagnent 5cm de move de base, skimmer (donc ignore le terrain pendant le mouvement) et gagnent +1 au caf. Faire payer ça 50 points de plus, il n'y a pas d'abus non plus. Les jets bikes n'ont pas de PD, est-ce que ça vaut tant que ça un point défense ?

J'avais déjà écrit par le passé que j'étais POUR une réévaluation des motos squats (augmentation du coût) et/ou baisse du CAF à +3. Mais à condition qu'il y ait en contrepartie une réévaluation de cette satanée Wind Host Rider. Contre un KOS orks ou une guilde de motos squats, la WHR n'est peut être pas ultime mais sort là contre une armée qui n'a pas accès à une cavalerie puissante (SM ou autre...), et bien, l'adversaire va prendre cher. Il va regarder les MJ traverser la table en 2 mouvements, attaquer les petites formations les unes après les autres sans pouvoir les stopper. Pendant ce temps, les revenants vont faire aimants à tir et éclater au pulse laser les unités un peu plus blindées.

La WHR a créé des problèmes dès qu'elle est sortie dans le White Dwarf. Trop grosse baisse de coût alors que l'armée Eldar tournait déjà bien et n'avait pas besoin de ce boost gras (avec des fausses restrictions bidons pour soit disant compenser cette réduction). La WHR et les Revenants sont 2 unités no-brain pour les joueurs Eldars qui veulent jouer un peu "dur", ça tombe bien, Saim-Hann peut prendre les 2 et presque autant de revenants qu'elle veut...

Je pense que les joueurs hurlerait si on sortait une carte de compagnie squats avec 3 détachements de motos et 2 détachement de trikes pour 800 points ? En échange, le joueur squat s'engage à ne prendre qu'un seul Cyclope ou Colossus mais peut prendre autant de Leviathan qu'il veut (parce qu'ils transportent la bière pour que les motards squats se désaltèrent Razz)




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MessageSujet: Re: [Saim Hann]Parlons en   Ven 10 Sep - 18:36

Si on regarde les landspeeders impériaux on a 5 landspeeders avec FA de +3, 30 cm de mouvement, antigrav et une arme qui déboite à 25 cm, le tout pour 200 points. Or, les landspeeders, comparés aux vypers, sont bien supérieurs sur le FA et sur la puissance de feu pour 50 points de moins et 5cm de mouvement en moins... Qu'on mette les motojets à 200 points pourquoi pas mais que les vypers soient à 250... là c'est clairement trop.

Pour rappel, la wind host est sortie dans le supplément Renégats de SM2. Et à l'époque elle n'était pas unique ni propre à Saim Hann. En plus les vypers avaient un FA de +3.

Quand une armée n'a pas de cavalerie solide, qu'elle affronte un kulte de la vitesse, un wind host ou une guilde de motos squats, elle est en difficulté.

Ce que je dis c'est que la wind host est à peu près aussi puissante que la guilde de motos squats. Si on augmente le prix de l'une on augmente d'autant le prix de l'autre.

Pour les revenants en support, je suis tout à fait d'accord d'autant qu'ils sont peu chers et trop solides. Je n'aurais rien contre de dire que Saim-Hann ne puisse pas prendre des revenants en support mais en spéciale comme les autres. De plus, Saim-Hann, avec les règles de codex eldar actuelles, n'est pas assez restreint en contre partie de la wind host. Je serais pour la chose suivante :
Tout superlourd pris par Saim-Hann coûte 50% de plus (arrondi aux 25 points supérieurs). De plus, Saim-Hann ne peut prendre qu'une carte de support superlourd par carte de compagnie et ne peut pas prendre de carte de superlourds. Le détachement de tempests à 750 points ça calme un peu (d'autant que les PV suivront).

Pourquoi ? Tout simplement parce que les superlourds sont très rares chez Saim-Hann donc le surcoût de 50% reflète cet état de fait. Or, quand tu vois la puissance des tempests (leur arme principale sont sur tourelle et peuvent donc tirer les volants) c'est un désavantage non négligeable.

Alors oui, tu peux prendre Saim-Hann pour avoir la wind host mais de fait tu te restreints au niveau des superlourds.

Ensuite, comme je l'ai dit sur l'autre post (sur les limitations d'alliés des eldars) il faut vraiment revoir le fait qu'une liste codex vaisseau monde puisse prendre comme allié n'importe qui (y compris et surtout un autre vaisseau monde ou la liste standard). Car sinon, mettre des limitations ne sert à rien...

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MessageSujet: Re: [Saim Hann]Parlons en   Ven 10 Sep - 19:13

cheers cheers

Pleins de bonnes idées là Smile

- Tes propositions de restrictions sur les superlourds & co, c'est vraiment intéressant. Au lieu d'un surcout, éventuellement, limiter à 1 carte de détachement de superlourd pour toute l'armée ou 1 carte par tranche de 3000 points ou même considérer les cartes de SHGT en cartes spéciales Wink
- Repasser les revenants en cartes spéciales, ça aussi, c'est une très bonne idée. A la limite, autoriser 1 carte de revenants en carte de support pour toute l'armée Saim-Hann, les autres en cartes spéciales
- Revoir à la hausse le coût des revenants (mais je pense que là dessus, il n'y a pas grand monde qui puisse s'y opposer)

Après toutes les discussions de cet après-midi, je pense que tu vois assez rapidement où et comment abuser de la liste Saim-Hann.

Concernant la limitation, c'est comme on avait fait l'an dernier à Lyon: armée standard ou liste codex pure. Dans des parties un peu plus sérieuses que le cadre des parties entre copains, il vaut mieux partir sur ce genre de restriction. Ca n'empêche pas de sortir des listes grasses performantes mais ça limite pas mal le phénomène.

Pour les squats: Déjà proposé ailleurs mais je recopie:
- motos squats: 700 ou 750 points la compagnie, 250 points le détachement de motards ou de trikes, soit une augmentation de 100 ou 150 points par rapport à l'actuelle compagnie
- Colossus: 600 points (+100)
- Cyclope: 500 points (+50)
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MessageSujet: Re: [Saim Hann]Parlons en   Ven 10 Sep - 20:37

ScREaM a écrit:
cheers cheers

Pleins de bonnes idées là Smile

- Tes propositions de restrictions sur les superlourds & co, c'est vraiment intéressant. Au lieu d'un surcout, éventuellement, limiter à 1 carte de détachement de superlourd pour toute l'armée ou 1 carte par tranche de 3000 points ou même considérer les cartes de SHGT en cartes spéciales Wink
A discuter surcoût ou restriction de nombre... Personnellement je serais plus sur le surcoût à cause du détachement de tempests qui fait très mal aux aériens et encore plus au reste.

Citation :

- Repasser les revenants en cartes spéciales, ça aussi, c'est une très bonne idée. A la limite, autoriser 1 carte de revenants en carte de support pour toute l'armée Saim-Hann, les autres en cartes spéciales
On remet les titans revenants uniquement en carte spéciale... Plus simple ^^.

Citation :

- Revoir à la hausse le coût des revenants (mais je pense que là dessus, il n'y a pas grand monde qui puisse s'y opposer)
Oui mais je tiens aussi à l'holochamp affaibli. On joue avec cet holochamp affaibli avec Yann depuis le début et ça va bien. Bon ok, lui le joue moi je ne le savais pas mais vu que je lui fait confiance sur les sauvegardes ben quand il me disait que je touchais, je ne regardais pas ses dés. Du coup, j'étais juste persuadé d'avoir de la chance sur ses revenants ^^.

Citation :

Après toutes les discussions de cet après-midi, je pense que tu vois assez rapidement où et comment abuser de la liste Saim-Hann.
Ah mais voir les trucs sales, j'avais vu. Mais pour moi le problème ne vient pas de la wind host mais des revenants et des superlourds qu'on peut prendre presque sans restriction. C'est ça qui déséquilibre in fine. Que Saim Hann dispose d'une carte assez boostée (la wind host) ne me choque pas (d'autant que d'autres armées rivalisent sans problème avec). En revanche, c'est la combinaison avec d'autres trucs qui peut tout défaire. J'ai de la chance, Yann joue d'abord pour s'amuser et pas pour gagner (il m'énerve suffisamment avec ça en visant d'abord le nul que la victoire ^^).

Pour les eldars d'une façon générale je dirais même qu'à partir du moment où tu joues un vaisseau monde particulier (c'est à dire ayant des troupes propres, des cartes propres, ...) tu ne peux jouer QUE ce vaisseau monde sans allié. Et tu ne peux pas prendre un tel vaisseau monde en allié pour une autre armée (y compris eldar).

Citation :

Concernant la limitation, c'est comme on avait fait l'an dernier à Lyon: armée standard ou liste codex pure. Dans des parties un peu plus sérieuses que le cadre des parties entre copains, il vaut mieux partir sur ce genre de restriction. Ca n'empêche pas de sortir des listes grasses performantes mais ça limite pas mal le phénomène.

Là dessus d'accord. Cela limite pas mal et permet aux joueurs de se faire quand même plaisir.

Pour les squats: Déjà proposé ailleurs mais je recopie:
- motos squats: 700 ou 750 points la compagnie, 250 points le détachement de motards ou de trikes, soit une augmentation de 100 ou 150 points par rapport à l'actuelle compagnie
- Colossus: 600 points (+100)
- Cyclope: 500 points (+50)
Le reste pareil qu'avant[/quote]

Sur les squats, même remarque pour la Wind host, la guilde de motos je n'en toucherais pas le prix. En revoyant à la hausse les motos et trikes en support et vu que la carte compagnie est unique, cela suffit amplement à mon avis. Tu as une cavalerie puissante ? Ok, en même temps ton adversaire le sait donc il gère en conséquence. Et vu la fragilité des prétoriens face à de la cavalerie, cela peut permettre d'avoir une force de dissuasion ^^.

A la limite, les motos je les mettrais à 225 (la carte est un peu plus puissante que les motojets) et les trikes à 250 (équivalent vypers).

Pour le surcoût colossus et cyclope, ok.

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MessageSujet: Re: [Saim Hann]Parlons en   Ven 10 Sep - 21:19

Pardon pour le double post.

Une question qui ne concerne pas que Saim Hann mais qu'on se pose avec Yann depuis un bon bout de temps... Pourquoi les eldars n'ont pas de médecin ? Est-ce une raison de background, que GW n'en a jamais sorti à 40K ou pour autre chose ?

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MessageSujet: Re: [Saim Hann]Parlons en   Sam 11 Sep - 6:07

Parce que les eldars sont sensés être fragiles et que si tu les soignes, ils sont moins fragiles Wink Le seul Médic est dans la liste Exodite à priori. Mias il y a un mechanic. L'abscence de médecin est sans doute fluffique, sinon les eldars seraient sans doute moins en voie d'extinction depuis n millénaires.

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MessageSujet: Re: [Saim Hann]Parlons en   Sam 11 Sep - 12:29

Quelques retours de discussion avec Yann...

Titans revenants : limitation à une carte support pouis carte spéciale OK...
Revoir le coût à 500 points OK. Baisse holochamp au niveau d'un holochamp de Chevalier OK.

Superlourds : uniquement en cartes spéciales, OK



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MessageSujet: oui mais   Sam 11 Sep - 13:07

salut ! je relance le sujet en précisant que ces débats pourraient avoir lieu une fois la traduction finie.
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MessageSujet: Re: [Saim Hann]Parlons en   Sam 11 Sep - 17:14

On peut le faire en parallèle comme ça on peut l'inclure directement dans la traduction (cela évite de s'emm...der avec la mise en page une fois de plus ^^).

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MessageSujet: non   Sam 11 Sep - 19:30

salut ! par respect pour les auteurs, il serait préférable je pense de traduire tel quel et d'ajouter les règles optionnelles à part au fur et a mesure... sinon c'est la vis sans fin (voir EA).
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MessageSujet: Re: [Saim Hann]Parlons en   Dim 12 Sep - 16:51

Citation :
salut ! par respect pour les auteurs, il serait préférable je pense de traduire tel quel et d'ajouter les règles optionnelles à part au fur et a mesure... sinon c'est la vis sans fin (voir EA).

Tout pareil que pascalou Very Happy

Après rien n'empêche de faire un addenda "netepic-FR" aux codex.


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MessageSujet: Re: [Saim Hann]Parlons en   Lun 13 Sep - 7:31

Rien n'interdit d'en discuter et d'établir les modifications du groupe NetEpic-Fr en même temps que la traduction a lieu ^^.

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MessageSujet: Re: [Saim Hann]Parlons en   Lun 13 Sep - 18:33

Citation :
Rien n'interdit d'en discuter et d'établir les modifications du groupe NetEpic-Fr en même temps que la traduction a lieu ^^

Sur! Rien ne l'interdit Smile

Mais faire la traduction, sans aucun changement, c'est mieux.
Rajouter un addenda en précisant qu'il est le résultat des débats sur le forum epic fr.
Qu'il est appliqué pour la "rencontre/tournoi" de Lyon qui est le plus grand évènement netepic français (...et le seul je crois...).
Ça me parait un bon compromis.

J'ai compté...j'ai six parties netepic à mon actif, dont une contre les eldars, donc j'ai pas vraiment d'avis la Laughing

Enfin si, multiplier par 5 le coût de toutes les cartes tyrannides, serait un bon début clown

EDIT+++++++++++++++++

Bon une proposition quand même Laughing

Citation :
Titans revenants : limitation à une carte support pouis carte spéciale OK...
C'est bizarre comme truc.
Je dirai plutôt une carte de cie unique titan revenants et en carte spéciale.
C'est plus "orthodoxe", comme composition d'armée, non?

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MessageSujet: Re: [Saim Hann]Parlons en   Lun 13 Sep - 20:30

Citation :


Citation :
Titans revenants : limitation à une carte support pouis carte spéciale OK...
C'est bizarre comme truc.
Je dirai plutôt une carte de cie unique titan revenants et en carte spéciale.
C'est plus "orthodoxe", comme composition d'armée, non?


Il n'y a pas de compagnie de revenants ^^. Ce serait très très sale ^^.

Je serais sur :
Carte de support de titans revenants en carte UNIQUE.
Avantage : on reste dans une carte orthodoxe (cela limite à une carte de support par 5000 points) et rien n'interdit de prendre des cartes spéciales de revenants à côté.

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MessageSujet: Re: [Saim Hann]Parlons en   Lun 13 Sep - 21:47

Citation :
Il n'y a pas de compagnie de revenants ^^. Ce serait très très sale ^^.

J'ai pas été assez clair. Désolé.
Quand je parle de carte de cie, c'est bien sur 2 revenants, hein, pas 3 détachements de 2 Smile

Ce que je trouve "bizarre" c'est la carte support unique, je crois pas que cela existe sur une autre liste?
La carte de cie unique, elle existe (ravenwing...), voilà pourquoi je parle d'orthodoxie.

Si le but est de limité le nombre de revenant, le choix est plus contraignant avec une carte de cie qu'une carte de support.

M'enfin c'est une idée comme ca...heu, sinon pour les tyrannides Very Happy

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