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 [Orks] éléments de discussion

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csuork



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MessageSujet: [Orks] éléments de discussion   Mer 13 Oct - 12:56

Voici un petit point de réflexion que nous avons avec ScREaM sur les orks... Ce n'est qu'un début.



Il y a moyen de faire une liste très très grasse avec le Codex Ork.

Quelques problèmes récurrents :
les nobz ! l'air de rien, mieux vaut prendre des motonobz que des motoboyz ou des nobz que des boyz. Un clan bourré de nobz devient vite difficile à contrer (entre les bons tirs/FA et leur capacité Elite ça fait mal).

les léva-lachas : trop bourrine contre les superlourds. Autant contre des blindés classiques le léva lacha est bien moins rentable que les autres véhicules mékanos, autant il est un véritable tueur de superlourd.

les tours bizarboyz : ai-je besoin d'en dire plus ? Ah si, nouveauté à NetEpic, on n'est plus limité en nombre et tous les clans ont accès aux bizarboyz à pied.



Quelques propositions qui sortent de ma tête (j'y réfléchis depuis un certain temps pour les deux dernières unités)

pour les nobz : une seule carte de support nobz par clan. Si le joueur prend plus de 5 cartes de support pour un clan (c'est possible à NE) il peut prendre jusqu'à 2 cartes de nobz en support.

les léva-lachas contre les superlourds : les superlourds ont le droit à leur jet de dommage de superlourd (ce qui n'était pas le cas avant). Un superlourd se prenant un autre superlourd (de sauvegarde équivalente ou meilleure) sur le coin de la tronche aura droit à son jet de dommage de superlourd.

les bizarboyz : une seule carte de bizarboy par clan. Limitation à 1 carte de bizarboy par tranche de 4000 points (car à 5000 points, 2 tours c'est gérable, pas avant...).

D'autres remarques ?

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"Mais tu n'as pas joué au Codex Lugdunum 2013 !" "Oui mais j'ai eu un Grakor Urg Margor réalisé par Fabulous Fab, ça vaut toutes les parties du monde ça."

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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   Mer 13 Oct - 13:17

Pour les Nobz, j'aurais été moins sévère et juste posé une limite du genre pas plus de nobz à pied que de boyz dans un clan et pas plus de motonobz que de véhicules dans un Kos. Sinon effectivement, les clans full Nobz Elite, ça pique et pas que les yeux Wink

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csuork



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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   Mer 13 Oct - 13:31

Sauf que dans ce cas...

Clan Bad Moon 600 points 4 nobz 15 boyz
carte support nobz 200 points +4 nobz
carte support nobz 200 points +4 nobz
carte support nobz 200 points +4 nobz
carte support nobz 200 points +4 nobz
carte support nobz 200 points +4 nobz
carte de support boyz 100 points +4 boyz
carte de support boyz 100 points +4 boyz
carte de support boyz 100 points +4 boyz

les 3 cartes en plus des 5 cartes de support normal sont des boyz donc c'est bon...

Et cela te fait juste 1900 points pour 24 nobz et 27 boyz soit 75 tirs 5+/-2 à 50 cm... bonne chance pour l'armée CàC qui veut s'approcher... Ajoute un gargant massakror à 500 points avec tête de gork qui se planque pour être à l'abri des tirs mais empêcher la déroute des boyz. Pour 2400 points déjà ça pique beaucoup l'adversaire (en moyenne 25 touches à -2). Avec 24 dés de relance... soit 8 touches de plus au total... 58 touches pour deux tours de jeu, on éradique n'importe quelle armée de corps à corps

Ou alors
Kulte de la Vitesse 400 points 5 motonobz et 10 buggies
carte de support motonobz 200 points +5 motonobz
carte de support motonobz 200 points +5 motonobz
carte de support motonobz 200 points +5 motonobz
carte de support motonobz 200 points +5 motonobz
carte de support motonobz 200 points +5 motonobz
carte de support motoboyz 100 points +5 motoboyz
carte de support motoboyz 100 points +5 motoboyz
carte de support motoboyz 100 points +5 motoboyz
carte de support motoboyz 100 points +5 motoboyz


Encore une fois les 4 cartes en plus sont des boyz donc c'est bon. Et pour 1800 points d'armée encore une fois tu as juste 30 motonobz (+5 au FA, 2 tirs 5+/-2 à 25 cm et Elite), 20 motoboyz (FA +3 et une Défense Rapprochée) et 10 buggies qui sont des véhicules donc pouvant se dégager de la cavalerie adverse...

Ok, c'est clairement de l'abus mais bon.

Pour ça limiter en nombre les cartes de boyz me semble une bonne option.

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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   Mer 13 Oct - 13:35

Cette règle est une règle optionnelle du codex Ork...

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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   Mer 13 Oct - 13:51

Même sans cette règle optionnelle tu peux faire sale sans limiter :

Clan Bad Moon 600 points 4 Nobz 15 boyz
Carte de support nobz 200 points +4 nobz
Carte de support nobz 200 points +4 nobz
Carte de support nobz 200 points +4 nobz
Carte de support boyz 100 points +4 boyz
Tour bizarboy 200 points ...
plus mékanos renégats avec 4 dragsters et 4 méka-fissas à kanons 600 points

Soit 2100 points presque intuables avec 16 nobz, 19 boyz, une tour, 4 méka-fissas... soit à 51 tirs 5+/-2 à 50 cm et 16 dés Elites, une tour qui au deuxième tour a 10 tirs 2+/-5 à peu près partout sur la table (au revoir les titans/prétoriens) sans compter les méka-fissas qui font en moyenne 20 tirs 5+/-2 à 75 cm à eux 4, cela fait mal.

Ajoute à ça
Kulte de la Vitesse 400 points 5 motonobz, 10 buggies
Carte de support Motonobz 200 points +5 motonobz
Carte de support Motonobz 200 points +5 motonobz
Carte de support Motoboyz 100 points +5 motoboyz
Carte spéciale de Korsaires gratuite

Soit 3000 points et aucune armée de Corps à corps ne peut espérer approcher (ce qui reste au premier tour est soit intercepté par la cavalerie soit décimé par les tirs).

Bref, je serais plus partant pour limiter à 1 (2 max) le nombre de cartes de nobz supplémentaires.

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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   Dim 17 Oct - 2:23

Bon, mise à part les nobz et les bizarboyz à limiter et les léva-lachas à affaiblir contre les superlourds, il y a deux trois autres trucs à revoir à la hausse...

les rokettes pulsors : actuellement, elles ne sont plus intéressantes. Je proposerais de revenir à la version SM2/TL : portée aléatoire de 50+xd6 cm (et la rokette tombe à exactement la distance donnée) mais retour au gabarit de 6 cm puis de 12 au lieu de 3 et 6.

les méka-bullas : revenir à 1 chance sur 2 (statistique à SM2/TL) d'agir au lieu d'une chance sur 3 (stat actuelle). Ils ont une portée faible et agissant désormais au moment de la phase de tir, ils sont peu utiles comparés aux autres mékas.

Dans les trucs à éclaircir :
comment fonctionnent exactement les shokks contre l'aérien...

les chariots flaks : je ne sais absolument pas quoi faire (à part baisser leur prix) mais honnêtement, ils ne valent pas le coup surtout comparés aux fling'orks...

la carte de big boss : le point de rupture est à revoir...

les cartes de réparation mékanos pour les véhicules : c'est un bordel à gérer car cela est limité à 5 véhicules or la plupart des cartes de véhicules sont par 3... du coup si tu as une bande de 2 cartes ou plus, ben cela fait une carte de support plus 2 véhicules sur 3 d'une autre et c'est très pénible à gérer pour savoir lequel des 3 n'est pas affecté ^^.

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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   Dim 17 Oct - 6:00

[quote="csuia"]Bon, mise à part les nobz et les bizarboyz à limiter et les léva-lachas à affaiblir contre les superlourds, il y a deux trois autres trucs à revoir à la hausse...{/quote]

csuia a écrit:

les rokettes pulsors : actuellement, elles ne sont plus intéressantes. Je proposerais de revenir à la version SM2/TL : portée aléatoire de 50+xd6 cm (et la rokette tombe à exactement la distance donnée) mais retour au gabarit de 6 cm puis de 12 au lieu de 3 et 6..
A moitié d'accord: l'ancienne version d'approximation était complètement nulle. Les roquettes pulsors tombaient toujours à +/- 2 cm de l'endroit sur tu visais avec un peu de calcul mental. Ca marchait mieux que du barrage indirect. Dans l'état actuel, c'est vraiment nul, c'est clair mais je ne sais pas si revenir à la toute première règle est vraiment une bonne idée. Depuis, il y a beaucoup de profils qui ont été ajoutés et ont bien boosté les orks.

csuia a écrit:

les méka-bullas : revenir à 1 chance sur 2 (statistique à SM2/TL) d'agir au lieu d'une chance sur 3 (stat actuelle). Ils ont une portée faible et agissant désormais au moment de la phase de tir, ils sont peu utiles comparés aux autres mékas.
Pas d'accord non plus. Les anciens Meka-Bullas étaient un peu trop forts. Maintenant, ils marchent bien et restent pénibles. Si après, les optimisateurs de listes ne les prennent pas, c'est leur choix. Mais dans l'état actuel, ça reste bien. S'il devait y avoir un truc à revoir ce serait plutôt la carte de rénégats mékanos qui donne une trop grosse réduction (-200 points) et permet en plus de prendre 5 cartes mékanos dans un clan.

csuia a écrit:

Dans les trucs à éclaircir :
comment fonctionnent exactement les shokks contre l'aérien...
Là-dessus, je serais catégorique: si pas de hit+double alors il ne se passe rien. Faudrait pas abuser sur les shock, portée illimitée, pas de to-hit, il ne faut pas dériver leur utilisation en unité anti-aérienne ou alors, on double ou triple leur coût.

csuia a écrit:

les chariots flaks : je ne sais absolument pas quoi faire (à part baisser leur prix) mais honnêtement, ils ne valent pas le coup surtout comparés aux fling'orks...
Pour moi, c'est sur les flig'ork qu'il y a une erreur. Juste le fait qu'il n'ait pas besoin de lancer de dé pour toucher, c'est trop bourrin. Du coup, ils annulent simplement toutes les protections de certaines unités qui n'ont comme bouclier qu'un -1/-2 to be hit. Les chariots flaks sont pas terribles, oui, c'est vrai mais les orks ont d'autres unités AA capables de faire très mal et 100 points les 3 pour 6 tirs 5+/-1 AA, tu trouves ça cher ?

csuia a écrit:
la carte de big boss : le point de rupture est à revoir...
C'est une coquille, confirmée par zap123, le BP est bien de 4.

csuia a écrit:

les cartes de réparation mékanos pour les véhicules : c'est un bordel à gérer car cela est limité à 5 véhicules or la plupart des cartes de véhicules sont par 3... du coup si tu as une bande de 2 cartes ou plus, ben cela fait une carte de support plus 2 véhicules sur 3 d'une autre et c'est très pénible à gérer pour savoir lequel des 3 n'est pas affecté ^^.
Bah justement, faut pas abuser non plus sur ces cartes mékanos. Certaines sont bien performantes, si tu autorises à l'appliquer à 15 véhicules d'une bande...ça devient n'importe quoi. Genre les tirs uniques en plus sur des véhicules. Si tu le donnes à une bande de 10 chariots de guerre, super, tu vient de gagner 10 tirs/5+/-2 gratos! Quelques pions/marqueurs quelconques placés à coté des figurines suffiront.

Parmi les trucs que tu ne cites pas et qui tournent très bien dans la liste Ork:
les brain-crushas: 200 points pour avoir accès à 3 tirs 3+/-3 à 1m de portée, les Soopa Gunz, juste un volcano cannon posé au sol pour 100 points. Comme avec la carte de rénégats mékanos tu peux prendre 5 cartes de mékanos en plus dans ton clan...Tu n'as plus vraiment de limitation. Les superlourds à 100 points. Les dragstas de protection qui sont des plaies pour l'adversaire (sutout quand elles se cachent dans une bande de véhicules), les unités avec portée illimitée etc...

Honnêtement, il y a des trucs très performants chez les Orks et des trucs qui le sont bien moins mais faut-il remonter les profils des trucs les moins intéressants ou baisser les profils de ce qui l'est de trop ?

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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   Dim 17 Oct - 13:55

Il est évident qu'il y a des trucs très performants chez les orks (les frakassors par exemple).

Pour les fling'orks, la correction que je ferais serait plus le MdS de -1 qui rend le truc trop fort. Le passer à 0 diminue sensiblement la chose car l'aviation ayant souvent une sauvegarde de 3+ cela fait qu'une chance sur 3 de foirer la sauvegarde avec un MdS de 0 contre une sur deux avec un MdS de -1. Après les fling'orks ont un (petit) problème : tu ne peux en avoir qu'une bande donc si l'adversaire a deux cartes d'aviation, il y en a une qui passe tranquille. Le problème des chariots reste leur portée : 25 cm contre de l'aérien c'est plutôt faible. De plus vu qu'ils ont un -2 pour toucher les autres cibles, ils ne restent pas du tout intéressants (bon après, l'ork et l'aérien hein...).

Pour les méka-bullas, je suis d'accord pour dire qu'avant ils étaient un peu trop puissants (comme toute carte mékano d'ailleurs mais bon, tu es limité). Maintenant, ils ne valent le coup que contre des armes à fort potentiel et qui sont en mouvement. Le fait de dire simplement : "touche" sur 3+ mais en interception sur du 4+, les remettraient, à mon avis, à la même valeur qu'un autre méka. C'est juste que par expérience, à chaque fois que j'ai voulu les sortir, ils n'ont rien fait car morts avant ou qu'ils n'avaient pas de cible ayant déjà tiré.

Pour les rokettes, là j'avoue que le manque de hasard de la nouvelle version les rend bien moins rigolotes. J'avoue m'en être servi quelques fois avec l'ancienne version et tu es loin parfois de toucher où tu veux. Mettre un peu plus de hasard pourrait permettre d'être plus juste (je rappelle que tu n'en tires qu'une par tour) et encore plus fun (j'avoue j'adore le côté incertain des orks ^^). Ou alors trouver autre chose, mais là, alors que c'était une des rares unités orks qui pouvaient faire de l'artillerie réelle, là elles ne servent à rien contre une armée au loin et sont trop précises mais pas fortes (un peu curieux pour une arme ork).

Pour les cartes mékanos, ma solution serait de dire : cela n'affecte qu'une carte et pas plus... donc de 3 à 5 véhicules (en gros comme avant ^^). Car sinon c'est à la fois très pénible à gérer et trop efficace. Ah oui et c'est une carte aussi pour l'infanterie hein (parce qu'une bande de 15 goretboyz cybernétiques c'est juste ignoble).

Pour les shokks contre l'aérien, je suis ok avec ta proposition. J'aimerais juste que ce soit précisé car rien n'est dit ^^.

Pour les mékanos renégats, il est clair que la nouvelle règle "vous pouvez prendre 5 cartes de support mékanos pour le clan correspondant" la rend trop balaise. Le fait de dire qu'elle ne compte pas dans la limitation de carte serait déjà mieux je pense...


Dans les trucs puissants, le soopa je ne sais pas, je ne l'ai jamais testé ^^. les frakassors sont effectivement puissants. Les déchirators sont à revoir en terme de prix ! 25 points de plus me semble un bon compromis entre les 3 chariots de guerre à 100 points et les konkassors à 150. Ne serait-ce que parce que s'ils sont un poil moins chers que les konkassors (ce qui se justifie côté FA et rouleau), ils rapporteraient alors 2 PV et non 1 seul... Du coup, tu réfléchis plus ^^.

Les shokks sont à revoir sur un point précis : s'ils touchent une unité autre qu'infanterie ou artillerie légère, alors si la cible survit, elle pourra quand même tirer... Car sinon, comme utilisation tu as : je neutralise les superlourds ...

Les gretchins sont aussi à revoir : ok ils tirent à une portée de 15 cm mais sur un 3+ ! En première ligne, ils déciment une armée de tyranides pour pas cher ! un tir à 5+ me semble plus approprié...

Les rokettes de débarquement, si elles sont faiblardes avec leurs règles, sont à ne pas toucher... elles sont très bien comme ça. Surtout ne pas donner la frappe en profondeur aux orks (c'est incohérent et trop bourrin).

Bref, y a pas mal de trucs à revoir chez les orks car tu peux faire des trucs horribles et certaines unités restent toujours au placard...

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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   Dim 17 Oct - 19:10

Je viens de voir le Soopa... c'est bourrin comme truc... Shocked

Sinon, la carte de mékanos renégats devrait aussi être Unique... C'est un minimum de base. Et elle ne devrait pas permettre de prendre 5 cartes mékanos à côté mais à la limite juste 1 de plus ou mieux ne pas compter dans la limitation des cartes.

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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   Mar 19 Oct - 15:10

csuia a écrit:

Les gretchins sont aussi à revoir : ok ils tirent à une portée de 15 cm mais sur un 3+ ! En première ligne, ils déciment une armée de tyranides pour pas cher ! un tir à 5+ me semble plus approprié...
On doit pas avoir les mêmes Codex Rolling Eyes 4+ depuis le 5.2 et Gold et je n'ai pas eu le courage de regarder dans les plus anciens. Sauf que...les grotz, c'est tellement surpuissant que je ne me rappelle pas le dernier rapport de batailles où un joueur en avait pris Wink

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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   Mar 19 Oct - 19:35

Ah ? 4+ ? Autant pour moi ^^

Même à 4+, quand tu mets une horde de gretchins en première ligne face à une armée tyranide, non seulement tu pièges les tytys sur une première ligne qui ne rapporte pas grand chose mais en plus tes gretchins tuent un bon paquet de tytys.

Honnêtement, contre les tyranides ou autres armées de corps à corps, c'est bien balaise (bon, pour le reste absolument pas ^^).

Sinon, pour les fling'orks, deux possibilités : on passe le MdS à 0 ou on passe la carte à 200...

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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   Mer 27 Oct - 9:34

Bon quelques propositions plus formalisées sur certaines unités orks (je n'ai pas tout passé en revue ^^).

Gretchins : passage à 5+ pour toucher au lieu de 4+. Faut pas déconner ils sont gratuits maintenant. Autant à SM2/TL quand tu les payais 50 points les 4, cela pouvait se justifier autant maintenant non.

Fling'orks deathskull : passage du MdS de -1 à 0.

Shokk attack gunz : précision pour les attaques sur les volants/flottants : le shokk ne touche que s'il fait un "Hit" sur le dé de déviation. Si le tir dévie, il ne revient pas sur une autre cible (qu'elle soit aérienne ou non).

Mékanos renégats : la carte ne compte pas dans le décompte de la limitation des cartes mékanos pour un clan. Elle ne permet plus de prendre 5 cartes mékanos quel que soit le clan associé.

Carte de support de nobz : on ne peut prendre qu'une carte de nobz en support pour un clan ou deux si on a plus de 5 cartes de support pour le clan.

Léva-lachas contre les superlourds : les superlourds ont le droit à leur jet de dommage de superlourd (ce qui n'était pas le cas avant). Si le résultat est "détruit", le superlourd est effectivement soulevé. Sinon (résultat "endommagé" ou "rien"), le superlourd n'est pas soulevé, il n'est pas endommagé mais ne peut plus rien faire pour le tour (il est considéré comme immobilisé). Un superlourd se prenant un autre superlourd (de sauvegarde équivalente ou meilleure) sur le coin de la tronche aura droit à son jet de dommage de superlourd.

Les bizarboyz : une seule carte de bizarboy par clan. Limitation à 1 carte de bizarboy par tranche de 4000 points.

Les cartes de réparation mékanos n'affectent pour les véhicules que l'équivalent d'une carte de support (c'est à dire 3 à 5 véhicules).

Les déchirators : les passer à 125 points au lieu de 100...

Rokettes pulsors : revenir à la règle de SM2/TL ? (pour information, la marge d'erreur à 3 cm donne au mieux 1 chance sur 3 de réussite à 67 cm, au delà ça diminue).

Clan deathskull : limiter à 2 cartes de support le nombre de cartes spécifiques à un autre clan qu'il peut prendre.

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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   Mer 27 Oct - 10:07

Gretchins : passage à 5+ pour toucher au lieu de 4+. Faut pas déconner ils sont gratuits maintenant. Autant à SM2/TL quand tu les payais 50 points les 4, cela pouvait se justifier autant maintenant non.
Perso, je suis toujours opposé à la gratuité des cartes. Les cartes gratuites sont et seront TOUJOURS source de problèmes. A partir du moment où tu as la possibilité dans n'importe quelle armée de prendre des cartes gratuites qui peuvent influer sur la partie, ce n'est pas équitable. Les grotz, les corsaires & Co devraient être payants, même si ça ne coute que 25 ou 50 points.

Fling'orks deathskull : passage du MdS de -1 à 0.
Non, ils ont quand même plein de gros flingues, par contre augmenter leur coût serait une meilleure piste

Shokk attack gunz : précision pour les attaques sur les volants/flottants : le shokk ne touche que s'il fait un "Hit" sur le dé de déviation. Si le tir dévie, il ne revient pas sur une autre cible (qu'elle soit aérienne ou non).
Et ne peuvent faire du mal à un flottant/volant que sur un double. Je le répète mais les snotlings qui s'accrochent aux ailes d'un thunderbolt à pleine vitesse, j'y crois pas. Les SAG ne DOIVENT pas devenir une unité AA. Ils ont déjà une portée illimitée, faudrait pas en abuser.

Mékanos renégats: la carte ne compte pas dans le décompte de la limitation des cartes mékanos pour un clan. Elle ne permet plus de prendre 5 cartes mékanos quel que soit le clan associé.
La dessus, je suis OK

Carte de support de nobz: on ne peut prendre qu'une carte de nobz en support pour un clan ou deux si on a plus de 5 cartes de support pour le clan.
OK aussi, pas normal de pouvoir avoir des clans avec plus de Nobz que de boyz et les Nobz sont les unités de commandement les moins chers du jeu (HQ, Elite...)

Léva-lachas contre les superlourds : les superlourds ont le droit à leur jet de dommage de superlourd (ce qui n'était pas le cas avant). Si le résultat est "détruit", le superlourd est effectivement soulevé. Sinon (résultat "endommagé" ou "rien"), le superlourd n'est pas soulevé, il n'est pas endommagé mais ne peut plus rien faire pour le tour (il est considéré comme immobilisé). Un superlourd se prenant un autre superlourd (de sauvegarde équivalente ou meilleure) sur le coin de la tronche aura droit à son jet de dommage de superlourd.
OK aussi

Les bizarboyz: une seule carte de bizarboy par clan. Limitation à 1 carte de bizarboy par tranche de 4000 points.
Déjà une par clan, ça devient une grosse restriction, ça en ferait max 2 en prenant un clan BM et un clan DS, pas besoin de la restriction de 4000 points. OU alors la passer en carte spéciale pour les BadMoon. Car cette restriction, tu la fait sauter en prenant une carte spéciale de BizarBoy et tu le mets dans des Trukks (véhicule à toit ouvert) et tu te retrouves avec une pseudo tour de bizarboy...

Les cartes de réparation mékanos n'affectent pour les véhicules que l'équivalent d'une carte de support (c'est à dire 3 à 5 véhicules).
C'est déjà le cas, si la mob a plus de 5 vehicules, tu ne peux en choisir que 5.

Les déchirators : les passer à 125 points au lieu de 100...
Pourquoi pas

Rokettes pulsors : revenir à la règle de SM2/TL ? (pour information, la marge d'erreur à 3 cm donne au mieux 1 chance sur 3 de réussite à 67 cm, au delà ça diminue).
Pas besoin, avec la relecture sur la portée, ça marche suffisamment bien

Clan deathskull : limiter à 2 cartes de support le nombre de cartes spécifiques à un autre clan qu'il peut prendre.
De toutes façons, c'est soit ça, soit revoir le coût des DS

A cette liste, je rajouterai une réévaluation du coût de Frakassors et du SoopaGun. Du TSM -3/-4 qui déboitent aussi loin pour 200/100 points, faut pas déconner...

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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   Mer 27 Oct - 11:33

ScREaM a écrit:
Gretchins : passage à 5+ pour toucher au lieu de 4+. Faut pas déconner ils sont gratuits maintenant. Autant à SM2/TL quand tu les payais 50 points les 4, cela pouvait se justifier autant maintenant non.
Perso, je suis toujours opposé à la gratuité des cartes. Les cartes gratuites sont et seront TOUJOURS source de problèmes. A partir du moment où tu as la possibilité dans n'importe quelle armée de prendre des cartes gratuites qui peuvent influer sur la partie, ce n'est pas équitable. Les grotz, les corsaires & Co devraient être payants, même si ça ne coute que 25 ou 50 points.
Le problème des gretchins c'est surtout que s'ils ne sont pas gratuits, mieux vaut prendre des barbarboyz (car cela fait une activation contrairement aux gretchins, un FA de +3 au lieu de -1 de mémoire, le tir des gretchins à 15 cm ne remplace pas ces bonus) ou des dingboyz. Les dingboyz étaient déjà gratuits à SM2/TL et ils doivent le rester (sinon qui irait payer même 25 points pour des troupes qui font n'importe quoi ? mais elles sont trop drôles à jouer ^^). La limitation de NE à une carte gratuite par carte de clan limite pas mal le nombre. Pour les korsaires, en revanche, je serais pour les mettre à 50 points et carte Unique.

Citation :

Fling'orks deathskull : passage du MdS de -1 à 0.
Non, ils ont quand même plein de gros flingues, par contre augmenter leur coût serait une meilleure piste
Dans ce cas, 200 points au lieu de 175. Cela les met au même niveau que les frakassors en terme de coût ça me semble juste.

Citation :

Shokk attack gunz : précision pour les attaques sur les volants/flottants : le shokk ne touche que s'il fait un "Hit" sur le dé de déviation. Si le tir dévie, il ne revient pas sur une autre cible (qu'elle soit aérienne ou non).
Et ne peuvent faire du mal à un flottant/volant que sur un double. Je le répète mais les snotlings qui s'accrochent aux ailes d'un thunderbolt à pleine vitesse, j'y crois pas. Les SAG ne DOIVENT pas devenir une unité AA. Ils ont déjà une portée illimitée, faudrait pas en abuser.
Ah oui, oubli de ma part... HIT+double... sorry ^^

Citation :

Les bizarboyz: une seule carte de bizarboy par clan. Limitation à 1 carte de bizarboy par tranche de 4000 points.
Déjà une par clan, ça devient une grosse restriction, ça en ferait max 2 en prenant un clan BM et un clan DS, pas besoin de la restriction de 4000 points. OU alors la passer en carte spéciale pour les BadMoon. Car cette restriction, tu la fait sauter en prenant une carte spéciale de BizarBoy, tu prends des Trukks (véhicule à toit ouvert) et tu te retrouves avec une pseudo tour de bizarboy...
Honnêtement, je n'ai pas compris l'apparition de la carte spéciale de bizarboy à pied. Cela sent le "je veux mon bizarboy pour mon clan goff !". J'ai oublié de parler de la carte spéciale dans ce passage, mea culpa (faut dire que je me refuse à la jouer... une tour ça peut se cibler sans problème dans l'infanterie, pas le bizarboy à pied qui devient donc presque intuable).

donc proposition :
Une seule carte (spéciale ou support) de bizarboy par clan. Les cartes spéciales de bizarboy à pied sont des cartes Bad Moon (et non plus disponibles à tous les clans). L'intérêt de les prendre à pied plutôt qu'en tour ? Pouvoir les planquer au beau milieu des boyz... même plus besoin de méka dragster pour les protéger...

Citation :

Les cartes de réparation mékanos n'affectent pour les véhicules que l'équivalent d'une carte de support (c'est à dire 3 à 5 véhicules).
C'est déjà le cas, si la mob a plus de 5 vehicules, tu ne peux en choisir que 5.
Je me suis mal fait comprendre ^^. Un exemple sera plus parlant : sur une mob de 10 buggies, une carte n'affecte que 5 buggies (l'équivalent d'une carte de support de buggies), là rien ne change. Mais sur une mob de 6 frakassors, une carte n'affecte que 3 frakassors (l'équivalent d'une carte de support de frakassors) au lieu de 5 actuellement. Cela réduit la puissance des cartes et est plus simple à gérer ^^.

Citation :

Les déchirators : les passer à 125 points au lieu de 100...
Pourquoi pas
3 tirs à 75 cm 5+/-2, ça vaut bien 125 points au lieu de 100 ^^.

Citation :

Rokettes pulsors : revenir à la règle de SM2/TL ? (pour information, la marge d'erreur à 3 cm donne au mieux 1 chance sur 3 de réussite à 67 cm, au delà ça diminue).
Pas besoin, avec la relecture sur la portée, ça marche suffisamment bien
Là je ne suis pas d'accord. On en reparlera de vive voix à Lyon ^^.

Citation :

Clan deathskull : limiter à 2 cartes de support le nombre de cartes spécifiques à un autre clan qu'il peut prendre.
De toutes façons, c'est soit ça, soit revoir le coût des DS
^^ Ben je l'avais déjà évoqué, l'augmentation du coût des DS mais tu n'étais pas pour ^^. Donc la limitation me parait la meilleure alternative...

Citation :

A cette liste, je rajouterai une réévaluation du coût de Frakassors et du SoopaGun. Du TSM -3/-4 qui déboitent aussi loin, faut pas déconner...
Autant le soopa je suis tout à fait d'accord (on peut même le virer, ça ne me fera ni chaud ni froid), autant les frakassors sont plus délicats... A voir. Tu aurais vu quel coût pour les frakassors ?

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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   Mer 27 Oct - 12:05

Citation :
Honnêtement, je n'ai pas compris l'apparition de la carte spéciale de bizarboy à pied. Cela sent le "je veux mon bizarboy pour mon clan goff !". J'ai oublié de parler de la carte spéciale dans ce passage, mea culpa (faut dire que je me refuse à la jouer... une tour ça peut se cibler sans problème dans l'infanterie, pas le bizarboy à pied qui devient donc presque intuable)
donc proposition :
Une seule carte (spéciale ou support) de bizarboy par clan. Les cartes spéciales de bizarboy à pied sont des cartes Bad Moon (et non plus disponibles à tous les clans). L'intérêt de les prendre à pied plutôt qu'en tour ? Pouvoir les planquer au beau milieu des boyz... même plus besoin de méka dragster pour les protéger...
Parce que la fig d'infanterie est apparue sur les grappes d'Epic:40000 et qu'il était normal à ce moment là d'intégrer la figurine, comme le painboy & Co...Tu peux toujours le planquer parmi des boyz mais vu que l'infanterie bloque la ligne de vue de l'infanterie, si tu veux le faire tirer sur une cible au sol, il va falloir le faire bouger à un moment et le sortir du couvert...

Citation :

Autant le soopa je suis tout à fait d'accord (on peut même le virer, ça ne me fera ni chaud ni froid), autant les frakassors sont plus délicats... A voir. Tu aurais vu quel coût pour les frakassors ?
Le Soopa a sa figurine, ce serait dommage de le supprimer...Pour les frakassors, vu le coût du "Magnum Mega-Cannon" qui en mode "Klanger" fait le même tir qu'un frakassor et vaut 85points, un coût de 250 points pour 3 frakassors serait plus proche de la vérité.

Dans les petits combos gras dont nous avons discuté pendant les retours du Tdif avec Arashi: les Trukks (OTV) avec du boyz Bad Moon dedans qui sont en tir appuyé pendant que les Trukks sont en charge, c'est sympa comme plateforme de tir mobile (60cm en charge et 1PD) ou alors avec plein de Nobz dedans...Et puis une paire de dragstas pour protéger la bande...

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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   Mer 27 Oct - 12:22

ScREaM a écrit:
Citation :
Honnêtement, je n'ai pas compris l'apparition de la carte spéciale de bizarboy à pied. Cela sent le "je veux mon bizarboy pour mon clan goff !". J'ai oublié de parler de la carte spéciale dans ce passage, mea culpa (faut dire que je me refuse à la jouer... une tour ça peut se cibler sans problème dans l'infanterie, pas le bizarboy à pied qui devient donc presque intuable)
donc proposition :
Une seule carte (spéciale ou support) de bizarboy par clan. Les cartes spéciales de bizarboy à pied sont des cartes Bad Moon (et non plus disponibles à tous les clans). L'intérêt de les prendre à pied plutôt qu'en tour ? Pouvoir les planquer au beau milieu des boyz... même plus besoin de méka dragster pour les protéger...
Parce que la fig d'infanterie est apparue sur les grappes d'Epic:40000 et qu'il était normal à ce moment là d'intégrer la figurine, comme le painboy & Co...Tu peux toujours le planquer parmi des boyz mais vu que l'infanterie bloque la ligne de vue de l'infanterie, si tu veux le faire tirer sur une cible au sol, il va falloir le faire bouger à un moment et le sortir du couvert...

Sauf qu'avec du TSM -5, tu tires souvent sur du prétorien, du titan ou du superlourd. Et du coup, il a beau être au milieu des boyz, si tu écartes suffisamment tes boyz, il aura une bonne ligne de vue ^^. Je te montrerais ça sur Lyon ça sera plus parlant (euh pas en jeu hein ^^).

Citation :

Citation :

Autant le soopa je suis tout à fait d'accord (on peut même le virer, ça ne me fera ni chaud ni froid), autant les frakassors sont plus délicats... A voir. Tu aurais vu quel coût pour les frakassors ?
Le Soopa a sa figurine, ce serait dommage de le supprimer...Pour les frakassors, vu le coût du "Magnum Mega-Cannon" qui en mode "Klanger" fait le même tir qu'un frakassor et vaut 85points, un coût de 250 points pour 3 frakassors serait plus proche de la vérité.
Pour les 250 points les 3 frakassors, à voir, pourquoi pas. Pour le soopa, tu le mettrais à combien ? Je pensais à 150-200 points.

Citation :

Dans les petits combos gras dont nous avons discuté pendant les retours du Tdif avec Arashi: les Trukks (OTV) avec du boyz Bad Moon dedans qui sont en tir appuyé pendant que les Trukks sont en charge, c'est sympa comme plateforme de tir mobile (60cm en charge et 1PD) ou alors avec plein de Nobz dedans...Et puis une paire de dragstas pour protéger la bande...

Oh, tu peux faire plein de trucs gras avec les orks hein : une carte mékanos renégats avec 7 léva-lachas + 1 dragster histoire de détruire tous les superlourds ennemis, ou une carte mékanos renégats avec 7 méka-fissas à kanons + 1 dragster histoire de faucher les blindés légers, l'infanterie et les boucliers ennemis, 3 escadrons de chassa-bombas pour bien pourrir les lignes arrières ennemies, ...

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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   Mer 27 Oct - 12:30

Ca ne vaut pas l'escadron de landas bourrés de boyz Goff+barbarboyz+grotz...35 socles qui deepstrikent et restent en ordre de charge constamment Razz

Dans les modifs de profils: passer les Flak Wagons à 3 tirs eu lieu de 2 en augmentant un peu le coût du détachement (+25/50 points) et faire de même pour le flak cannon des great gargants qui passeraient à 45-50 points. D'ailleurs, je viens de constater que c'est une carte Mékano dans la Gold mais pas en 5.2 oO

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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   Mer 27 Oct - 13:33

ScREaM a écrit:
Ca ne vaut pas l'escadron de landas bourrés de boyz Goff+barbarboyz+grotz...35 socles qui deepstrikent et restent en ordre de charge constamment Razz

Bof, pour avoir testé, si tu tombes contre une armée ayant assez de tirs appuyés, ça tombe très vite ^^. Mais si ça passe, ça fait très mal je suis d'accord. ^^

Citation :

Dans les modifs de profils: passer les Flak Wagons à 3 tirs eu lieu de 2 en augmentant un peu le coût du détachement (+25/50 points) et faire de même pour le flak cannon des great gargants qui passeraient à 45-50 points. D'ailleurs, je viens de constater que c'est une carte Mékano dans la Gold mais pas en 5.2 oO

Ok pour les Flak Wagons avec +25 points. Cela les rendrait effectivement intéressants contre l'aérien pour le coup. Ok aussi pour le flak kanon du Grand Gargant.

En revanche, mettre les flak-kanons en carte mékanos ça ne se justifie absolument pas... si tu veux pouvoir avoir de la défense aérienne avec un clan autre que le clan deathskull, les flak-kanons sont, avec le magnéto-kanon, la seule possibilité. Les mettre en mékanos tous les deux revient à gravement limiter les orks en AA... Déjà que les flak-kanons ont une très faible portée effectivement contre les aériens, les limiter ne me semble pas justifier.

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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   Mer 27 Oct - 13:40

csuia a écrit:

Ok pour les Flak Wagons avec +25 points. Cela les rendrait effectivement intéressants contre l'aérien pour le coup. Ok aussi pour le flak kanon du Grand Gargant.
Amha, +50 serait sans doute plus approprié, ajouter 1 tir/flakkwagon, ça fait 50% de tirs en plus donc +50 ne semble pas incohérent.

csuia a écrit:

En revanche, mettre les flak-kanons en carte mékanos ça ne se justifie absolument pas... si tu veux pouvoir avoir de la défense aérienne avec un clan autre que le clan deathskull, les flak-kanons sont, avec le magnéto-kanon, la seule possibilité. Les mettre en mékanos tous les deux revient à gravement limiter les orks en AA... Déjà que les flak-kanons ont une très faible portée effectivement contre les aériens, les limiter ne me semble pas justifier.

Je vais de ce pas sur TC pour avoir la clarification. Mais si la carte de mekano-rénégats venait à ne plus permettre de prendre 5 cartes de Mékanos (comme tu l'as proposé), ça bloque tout de suite vachement plus pour prendre un peu de flakk (à moins d'en prendre sur tous les grands-gargants).

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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   Mer 27 Oct - 13:56

Les hydres valent 300 points pour autant de tirs (une fois les flaks modifiés) mais avec une portée de 100 cm (donc avant que l'aviation ennemie soit au dessus de tes lignes). Le firestorm eldar pour 3 tirs 4+/-2 à 100 cm vaut 150 points. Or 3 tirs 4+ valent 4,5 tirs à 5+.

On peut dire 150 points.

Pour la carte mékanos renégats, ça me semble un impératif la modification que je propose... Je la mettrais même en carte Unique ^^.

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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   Mer 27 Oct - 14:06

csuia a écrit:
Les hydres valent 300 points pour autant de tirs (une fois les flaks modifiés) mais avec une portée de 100 cm (donc avant que l'aviation ennemie soit au dessus de tes lignes). Le firestorm eldar pour 3 tirs 4+/-2 à 100 cm vaut 150 points. Or 3 tirs 4+ valent 4,5 tirs à 5+.

On peut dire 150 points.

Pour la carte mékanos renégats, ça me semble un impératif la modification que je propose... Je la mettrais même en carte Unique ^^.

Les hydres, c'est 4 tirs 5+/-1 à 100cm. 3 tirs à 4+, ça ne vaut pas 5 tirs à 5+ en dehors des stats, avec 5 tirs à 5+, tu as la possibilité de toucher 5 fois, ce qui est impossible avec 3 tirs à 4+ Wink

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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   Mer 27 Oct - 14:24

Oui mais toucher 3 fois ou 4.5 fois sur une escadrille de 3 chasseurs, c'est kif-kif ^^. Et tu oublies que 3 tirs à 4+ contre 4.5 tirs à 5+ cela change beaucoup sur un volant qui atterrit (-1 pour toucher) car ça fait 3 tirs 5+ contre 4.5 tirs 6+...

J'avais oublié que les hydres étaient à 4 tirs ^^ Grosses bourrines va !

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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   Mer 27 Oct - 14:54

ScREaM a écrit:
Dans les modifs de profils: passer les Flak Wagons à 3 tirs eu lieu de 2 en augmentant un peu le coût du détachement (+25/50 points) et faire de même pour le flak cannon des great gargants qui passeraient à 45-50 points. D'ailleurs, je viens de constater que c'est une carte Mékano dans la Gold mais pas en 5.2 oO
J'avais posé la question quand je faisais mes cartes d'armée. Zap m'avait alors répondu que les flakwagons n'étaient pas une carte mekano (le 5.2 est donc correct et pas le 5.1). Cette régression est surprenante.
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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   Mer 27 Oct - 15:01

Le passage en Gold est très pénalisant pour les corrections de Codex. En fait, dès que l'on se penche un peu sur les Codex, on trouve pas mal de coquilles à droite et à gauche. Sauf que la Gold est tellement gourmande en ressource (le pauvre Warmaster Nice qui se tape à peu près tout) et lourde à gérer qu'il n'y a pour ainsi dire pas de réactivité. 2 ans que la Gold a débuté, on en voit presque le début de la fin mais je ne sais même pas si toutes les petites erreurs trouvées seront bien corrigées. La relecture d'un codex est loin d'être plaisante et relire toutes les lignes d'un tableau, c'est loin d'être une sinécure...Du coup, on a des codex "buggés" qui ne seront sans doute pas mis à jour avant des lustres...Heureusement que GW ne sort pas de nouvelles figs...

Par contre, il serait pas mal d'avoir un nouveau profil pour les grosses forteresses de batailles à toit ouvert. FW a arrêté de fabriquer la sienne mais SG en vend toujours, je les trouve très chouette et c'est dommage qu'elles n'est pas un profil propre.

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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   Jeu 28 Oct - 6:45

Ulmo a écrit:
ScREaM a écrit:
Dans les modifs de profils: passer les Flak Wagons à 3 tirs eu lieu de 2 en augmentant un peu le coût du détachement (+25/50 points) et faire de même pour le flak cannon des great gargants qui passeraient à 45-50 points. D'ailleurs, je viens de constater que c'est une carte Mékano dans la Gold mais pas en 5.2 oO
J'avais posé la question quand je faisais mes cartes d'armée. Zap m'avait alors répondu que les flakwagons n'étaient pas une carte mekano (le 5.2 est donc correct et pas le 5.1). Cette régression est surprenante.

Je viens d'avoir confirmation, c'est bien une erreur sur le codex Gold, les flakwagons ne sont pas des véhicules mekanos.

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