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 [Orks] éléments de discussion

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csuork



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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   Jeu 28 Oct - 7:38

En reprenant donc :

Détachement de frakassors : 250 points au lieu de 200 points.

Soopa Gun : 150 points (ce qui fait 50 points de moins qu'un bastion avec canon volcano correspondant donc à la moindre résistance et à la perte d'un point de pénétration).

Flak kanons : 150 points avec un tir en plus par flak kanon.

Korsaires : 50 points la carte (qui ne serait pas unique pour le coup).

Gretchins : en discussion

Carte Mékanos Renégats : ne compte pas dans la limitation des cartes mékanos mais ne permet plus de prendre 5 cartes mékanos pour le clan associé

Clan Deathskull : ne peut prendre que 2 cartes issues d'autres clans.

Fling'orks Deathskulls : 200 points au lieu de 175 points

Déchirators : 125 points au lieu de 100 points

Bizarboyz : Une seule carte (spéciale ou support) de bizarboy par clan. Les cartes spéciales de bizarboy à pied sont des cartes Bad Moon (et non plus disponibles à tous les clans).

Léva-lachas contre les superlourds : les superlourds ont le droit à leur jet de dommage de superlourd (ce qui n'était pas le cas avant). Si le résultat est "détruit", le superlourd est effectivement soulevé. Sinon (résultat "endommagé" ou "rien"), le superlourd n'est pas soulevé, il n'est pas endommagé mais ne peut plus rien faire pour le tour (il est considéré comme immobilisé). Un superlourd se prenant un autre superlourd (de sauvegarde équivalente ou meilleure) sur le coin de la tronche aura droit à son jet de dommage de superlourd.

Rokettes Pulsors : en discussion

Shokk attack gunz : précision pour les attaques sur les volants/flottants : le volant/flottant est détruit sans sauvegarde sur un Hit+double. Sinon, il n'y a aucun effet. La déviation éventuelle ne revient sur aucune autre cible.

Les cartes de réparation mékanos n'affectent pour les véhicules que l'équivalent d'une carte de support (c'est à dire 3 à 5 véhicules).

Il faudrait faire quelque chose pour les mini-gargants (stompas) qui à 250 points les trois sont un peu chers. Les passer à 200 points ? Ils servent surtout à tenir un pion objectif (parce que les déloger c'est dur) mais sont peu performants en tir. Problème, on reverrait aussi alors la carte de Big Boss qui passerait à 450 points au lieu de 500 actuellement.

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"Le premié ki kass' mon té, j'lui kass' la tèt' !" Grakor Urg Margor, big boss ork ayant conquis les planètes Ceylan, Lipton et Tchaé

"Mais tu n'as pas joué au Codex Lugdunum 2013 !" "Oui mais j'ai eu un Grakor Urg Margor réalisé par Fabulous Fab, ça vaut toutes les parties du monde ça."

Choix des Armes, le monde forteresse de Kral Xarm, les fameux squats communistes
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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   Jeu 28 Oct - 7:56

Détachement de frakassors : 250 points au lieu de 200 points.
OK

Soopa Gun : 150 points (ce qui fait 50 points de moins qu'un bastion avec canon volcano correspondant donc à la moindre résistance et à la perte d'un point de pénétration).
OK

Flak kanons : 150 points avec un tir en plus par flak kanon.
A discuter car si ce n'est pas une carte mékano, tu peux facilement accéder à plus de détachements, ce qui peut rapidement remonter le niveau AA des Orks

Korsaires : 50 points la carte (qui ne serait pas unique pour le coup).
OK

Gretchins : en discussion

Carte Mékanos Renégats : ne compte pas dans la limitation des cartes mékanos mais ne permet plus de prendre 5 cartes mékanos pour le clan associé
OK

Clan Deathskull : ne peut prendre que 2 cartes issues d'autres clans.
OK

Fling'orks Deathskulls : 200 points au lieu de 175 points
OK

Déchirators : 125 points au lieu de 100 points
OK

Bizarboyz : Une seule carte (spéciale ou support) de bizarboy par clan. Les cartes spéciales de bizarboy à pied sont des cartes Bad Moon (et non plus disponibles à tous les clans).
A discuter sur ce point là car je ne pense pas que la carte spéciale du bizarboy soit très prisée

Léva-lachas contre les superlourds : les superlourds ont le droit à leur jet de dommage de superlourd (ce qui n'était pas le cas avant). Si le résultat est "détruit", le superlourd est effectivement soulevé. Sinon (résultat "endommagé" ou "rien"), le superlourd n'est pas soulevé, il n'est pas endommagé mais ne peut plus rien faire pour le tour (il est considéré comme immobilisé). Un superlourd se prenant un autre superlourd (de sauvegarde équivalente ou meilleure) sur le coin de la tronche aura droit à son jet de dommage de superlourd.
OK

Rokettes Pulsors : en discussion

Shokk attack gunz : précision pour les attaques sur les volants/flottants : le volant/flottant est détruit sans sauvegarde sur un Hit+double. Sinon, il n'y a aucun effet. La déviation éventuelle ne revient sur aucune autre cible.
OK

Les cartes de réparation mékanos n'affectent pour les véhicules que l'équivalent d'une carte de support (c'est à dire 3 à 5 véhicules).
OK

Il faudrait faire quelque chose pour les mini-gargants (stompas) qui à 250 points les trois sont un peu chers. Les passer à 200 points ? Ils servent surtout à tenir un pion objectif (parce que les déloger c'est dur) mais sont peu performants en tir. Problème, on reverrait aussi alors la carte de Big Boss qui passerait à 450 points au lieu de 500 actuellement.
Avec les Frakassors qui sont remonteraient à 250 points, ça remettrait les stompas à 250 points dans la course et ils sont loin d'être mauvais avec leur carac.

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csuork



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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   Jeu 28 Oct - 8:13

ScREaM a écrit:

Flak kanons : 150 points avec un tir en plus par flak kanon.
A discuter car si ce n'est pas une carte mékano, tu peux facilement accéder à plus de détachements, ce qui peut rapidement remonter le niveau AA des Orks

Sauf que si tu prends plus d'une carte par clan, cela fait une seule bande et donc une seule activation et donc un seul détachement aérien qu'on peut viser... Et leur portée de 50 cm les limite pas mal sachant que la plupart des aériens tirent à 25 cm ou plus... Ils ne peuvent donc pas détruire les aériens avant que ceux-ci ne soient à portée de tir.

Citation :

Bizarboyz : Une seule carte (spéciale ou support) de bizarboy par clan. Les cartes spéciales de bizarboy à pied sont des cartes Bad Moon (et non plus disponibles à tous les clans).
A discuter sur ce point là car je ne pense pas que la carte spéciale du bizarboy soit très prisée
Je ne sais pas ^^. Je m'interdis de la jouer, je la trouve un poil trop puissante...

Citation :

Il faudrait faire quelque chose pour les mini-gargants (stompas) qui à 250 points les trois sont un peu chers. Les passer à 200 points ? Ils servent surtout à tenir un pion objectif (parce que les déloger c'est dur) mais sont peu performants en tir. Problème, on reverrait aussi alors la carte de Big Boss qui passerait à 450 points au lieu de 500 actuellement.
Avec les Frakassors qui sont remonteraient à 250 points, ça remettrait les stompas à 250 points dans la course et ils sont loin d'être mauvais avec leur carac.
Justement, 250 points les frakassors et les mini-gargants, c'est étrange. Les frakassors ça se justifie par leur tir longue portée et puissant. Les mini-gargants n'ont que leur solidité et leur FA (qui est à la hauteur d'un FA de super lourd) à proposer. Le problème des mini-gargants c'est que pour tenir un pion objectif, ils sont top (ils ne fuireont jamais donc il faut tous les détruire et ce n'est pas facile ^^). Mais à côté de ça, ils ont un tir assez ridicule. Compare les avec les chevaliers impériaux ou eldars qui valent 250 points et tu comprendras ^^.

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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   Jeu 28 Oct - 8:24

csuia a écrit:

Justement, 250 points les frakassors et les mini-gargants, c'est étrange. Les frakassors ça se justifie par leur tir longue portée et puissant. Les mini-gargants n'ont que leur solidité et leur FA (qui est à la hauteur d'un FA de super lourd) à proposer. Le problème des mini-gargants c'est que pour tenir un pion objectif, ils sont top (ils ne fuireont jamais donc il faut tous les détruire et ce n'est pas facile ^^). Mais à côté de ça, ils ont un tir assez ridicule. Compare les avec les chevaliers impériaux ou eldars qui valent 250 points et tu comprendras ^^.

Heuuuuuuuu 1 tir 50 cm 1 3+ -4 PD(4), Fearless, c'est pas du mou de veau non plus...

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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   Jeu 28 Oct - 8:30

J'ai pas dit qu'ils étaient mous hein ^^. Juste un peu moins puissants que les chevaliers impériaux ou eldars.

Ceci étant, s'ils restent à 250 points, moi cela ne me dérangera pas ^^.

Personnellement, je les utilise peu. Non pas à cause de leurs caracts mais parce qu'ils ne vont pas dans ma façon de jouer (force rapide + tir de loin). Du coup, la prise de pion objectifs se fait soit par mes unités rapides soit par mes korsaires. Bref, les mini-gargants ont peu d'utilité dans ma façon de jouer mais je reconnais qu'ils peuvent être très utiles ^^. C'est comme les landas, je ne m'en sert pas mais je sais qu'ils sont biens ^^

Arashi aurait peut être un avis dessus ^^.

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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   Jeu 28 Oct - 8:37

Je sais qu'il joue les stompas et il les aime bien.

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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   Jeu 28 Oct - 8:47

csuia a écrit:
Je m'interdis de la jouer, je la trouve un poil trop puissante...

Bref, les mini-gargants ont peu d'utilité dans ma façon de jouer mais je reconnais qu'ils peuvent être très utiles....

Justement, c'est là il ne faut pas modifier une liste complète pour en faire LA liste qui correspond à sa façon de joueur. Si ça ne tenait qu'à moi, les véhicules spéciaux Evil Sunz, j'en ferais un profil unique, pareil pour les variantes de bonecrushask, les tanks goffs que personne ne joue, hop, poubelle! Mais bon, je ne compte pas forcer/imposer ce genre de changement.

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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   Jeu 28 Oct - 9:00

C'est pour ça que je ne parle absolument pas des véhicules goffs ^^. Je n'ai aucun avis dessus.

Et je ne comptais pas augmenter la portée des tirs des mini-gargants, j'avais juste un doute à leur sujet. Après si Arashi dit qu'ils vont bien, ils vont bien ^^.

Les landas et rokettes de débarquement, je ne les utilise jamais donc, je vois mal comment je pourrais les juger ^^.

Donc, je te rassure, je ne compte pas modifier les orks pour qu'ils correspondent à ma façon de les jouer. C'est justement un point fort de la liste ork : permettre plein de façons de jouer différentes, pouvoir s'adapter à l'adversaire. Si les orks venaient à perdre ceci, ils perdraient beaucoup d'intérêt...

En plus, de temps en temps, je fais une armée totalement différente (genre axée corps à corps).

Bon, déjà avec les revues précédentes, je pense qu'on a fait un bon petit tour des problèmes de la liste ork non ? Enfin peut être pas pour l'optique corps à corps mais là, je ne vois pas ce que je peux dire ^^.

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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   Jeu 28 Oct - 9:28

csuia a écrit:
ScREaM a écrit:

Flak kanons : 150 points avec un tir en plus par flak kanon.
A discuter car si ce n'est pas une carte mékano, tu peux facilement accéder à plus de détachements, ce qui peut rapidement remonter le niveau AA des Orks

Sauf que si tu prends plus d'une carte par clan, cela fait une seule bande et donc une seule activation et donc un seul détachement aérien qu'on peut viser... Et leur portée de 50 cm les limite pas mal sachant que la plupart des aériens tirent à 25 cm ou plus... Ils ne peuvent donc pas détruire les aériens avant que ceux-ci ne soient à portée de tir.

Mouais mais rien ne t'empêche d'en prendre 1 détachement dans chaque clan et de les laisser sous le commandement d'une bande de Nobz de fond de table...Donc c'est un faux problème. Les armées Orks que j'ai rencontrées ont très rarement des grosses bandes pour tout ce qui tire afin de ne pas perdre trop d'activations et surtout ça évite que tout se barre quand un test de moral est manqué.

Dans les trucs à ajouter, j'aurais bien vu une option pour prendre des grosses forteresses de batailles à ciel ouvert genre:

"Remplacer 2 battlewagons par 1 forteresse de transport (celle à ciel ouvert)". Recalculer les Points de Rupture des détachements en tenant compte de ce remplacement.

Avec un profil genre:
Move: 15cm
Armor: 1+
Caf: +4
Tirs: -
Notes: Triple Move on Charge, PD(4), OTV, Transport 5 (ou 6?)

Ainsi, elle pourrait remplacer les battlewagons de la bande de warboss et pourrait être jouée.

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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   Jeu 28 Oct - 9:31

Oui mais en fond de table, ils ne servent à rien avec une portée 50 cm ^^.

Mais oui, si tu veux en prendre plusieurs bandes, il faut en prendre une par clan.

Pour les bandes, je le dis dans mon Tactica Ork NetEpic, dépasser les deux cartes de support pour une bande est pénalisant (sauf dans certains cas précis que je n'évoquerais pas ici parce que c'est une armée trop bourrine).

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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   Jeu 28 Oct - 9:42

On s'est croisé sur les réponses Razz

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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   Jeu 28 Oct - 9:56

ScREaM a écrit:

Dans les trucs à ajouter, j'aurais bien vu une option pour prendre des grosses forteresses de batailles à ciel ouvert genre:

"Remplacer 2 battlewagons par 1 forteresse de transport (celle à ciel ouvert)". Recalculer les Points de Rupture des détachements en tenant compte de ce remplacement.

Avec un profil genre:
Move: 15cm
Armor: 1+
Caf: +4
Tirs: -
Notes: Triple Move on Charge, PD(4), OTV, Transport 5 (ou 6?)

Ainsi, elle pourrait remplacer les battlewagons de la bande de warboss et pourrait être jouée.

Je mettrais Transport (5). Après tout, tu as 15 socles de boyz par clan et 4 de nobz (sauf exception) ce qui fait que tu as besoin de 3 forteresses pour les boyz et une pour les forteresses.

Sachant que l'option serait pour les Evil Sunz, sinon on fait une carte de support "Forteresse" c'est plus pratique. En plus, en mettant une Forteresse par carte de support, cela te fait 3 à 4 cartes de support prises et donc un PR faible in fine. Ok, tu peux faire une combo sale mais ton PR est bas et tu as peu d'activations (puisque les forteresses sont dans la même bande que les boyz ou les nobz).

Je mettrais la carte à 75 points (PR +1 et PV +1) et l'option à 100 points (valable pour le clan Evil Sunz).

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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   Jeu 28 Oct - 10:08

75 points ça me semble bas. Certes, le skullhamma vaut 100 points avec 2 tirs à 75cm mais il ne faut pas oublier que l'OTV, c'est assez puissant, que celle-ci a 4 points défense et surtout qu'elle peut former une mob, ce qui est impossible avec le skullhamma Wink Donc 100 points, c'est pas trop cher payé amha.

Dans les trucs à voir et que l'on a zappé:

Au vue de la figurine, c'est le GibbletGrinda qui devrait avoir le All-around armor, pas le Skull-hamma (qui en perdant un peu d'armure expliquerait qu'il puisse aller plus vite en charge) et avec sa chaudière visible sur les flancs, c'est étonnant qu'il puisse avoir une armure de flanc égale à son armure de face...

Pour les véhicules OTV Orks, on pourrait créer une règle "Jetez moi là" (©Odile Deray) et les socles pourraient débarquer en sautant du véhicule sans que celui-ci ne s'arrête et ne perde 5cm de mouvement. Pour chaque socle tu lances un dé de déviation, sur un hit, le socle se loupe et est détruit (il est passé sous les roues du véhicule ou s'est brisé un membre à l'atterrissage), sinon il atterrit à 1D6cm dans le sens indiqué par la flèche Smile

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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   Jeu 28 Oct - 10:26

ScREaM a écrit:
75 points ça me semble bas. Certes, le skullhamma vaut 100 points avec 2 tirs à 75cm mais il ne faut pas oublier que l'OTV, c'est assez puissant, que celle-ci a 4 points défense et surtout qu'elle peut former une mob, ce qui est impossible avec le skullhamma Wink Donc 100 points, c'est pas trop cher payé amha.

En fait, le prix faut plus voir avec Arashi. Je m'étais basé sur les points suivants pour l'évaluation :
-les forteresses s'ajouteraient à la mob des boyz ou des nobz et feraient donc perdre pas mal d'activations au joueur ork. En effet, un clan Bad Moon avec 3 forteresses en support (pour les boyz) aurait un PR de 13, un PV de 9 et 2 activations (pour 3 cartes de support et une carte de clan). Donc perte d'activation... (ce qui pour les orks n'est pas négligeable)
-les mettre à 75 points revenait à dire qu'une forteresse valait un peu moins que les forteresses déjà existantes.

Pour l'option, on peut la mettre à 150 points même si je ne sais pas si elle sera très jouée (car elle ne concerne que les Evil Sunz ou les cartes de boss).

Comme je ne suis pas beaucoup sur ce genre d'optique de jeu j'ai du mal à évaluer, j'avoue.

Citation :

Dans les trucs à voir et que l'on a zappé:

Au vue de la figurine, c'est le GibbletGrinda qui devrait avoir le All-around armor, pas le Skull-hamma (qui en perdant un peu d'armure expliquerait qu'il puisse aller plus vite en charge) et avec sa chaudière visible sur les flancs, c'est étonnant qu'il puisse avoir une armure de flanc égale à son armure de face...
Non non, le GibbletGrinda ne doit pas avoir le All Around Armor et au contraire le Skull Hamma doit l'avoir. Je le dit d'autant plus facilement que quand je prends une forteresse (pour mes korsaires) je prends systématiquement le GibbletGrinda pour sa puissance de feu et son rouleau.

Le Skull-Hamma est fait pour apporter des troupes au beau milieu de l'ennemi et il me semble donc plus judicieux qu'il soit effectivement blindé aussi à l'arrière puisque lui risque fort de s'en prendre dans le dos ^^. Le GibbletGrinda à l'inverse n'a pas besoin de blindage arrière (ou peu) car il est moins exposé. C'est la raison aussi qui fait qu'un des superlourds impériaux est all-around et pas les autres.

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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   Jeu 28 Oct - 11:43

csuia a écrit:

-les forteresses s'ajouteraient à la mob des boyz ou des nobz et feraient donc perdre pas mal d'activations au joueur ork. En effet, un clan Bad Moon avec 3 forteresses en support (pour les boyz) aurait un PR de 13, un PV de 9 et 2 activations (pour 3 cartes de support et une carte de clan). Donc perte d'activation... (ce qui pour les orks n'est pas négligeable)
-les mettre à 75 points revenait à dire qu'une forteresse valait un peu moins que les forteresses déjà existantes.
Non, ce genre de forteresses crèerait une mob à part, tout comme quand tu prends des chariots de guerre ils crèent une mob séparée.

csuia a écrit:

Pour l'option, on peut la mettre à 150 points même si je ne sais pas si elle sera très jouée (car elle ne concerne que les Evil Sunz ou les cartes de boss).
150 points l'option ? Bah non, tu perds quand même 3 chariots de guerre! Donc il faut compenser. A 100 points la bête, ça simplifie les calculs, tu fais directement un remplacement

Comme je ne suis pas beaucoup sur ce genre d'optique de jeu j'ai du mal à évaluer, j'avoue.

csuia a écrit:
Non non, le GibbletGrinda ne doit pas avoir le All Around Armor et au contraire le Skull Hamma doit l'avoir. Je le dit d'autant plus facilement que quand je prends une forteresse (pour mes korsaires) je prends systématiquement le GibbletGrinda pour sa puissance de feu et son rouleau. Le Skull-Hamma est fait pour apporter des troupes au beau milieu de l'ennemi et il me semble donc plus judicieux qu'il soit effectivement blindé aussi à l'arrière puisque lui risque fort de s'en prendre dans le dos ^^. Le GibbletGrinda à l'inverse n'a pas besoin de blindage arrière (ou peu) car il est moins exposé. C'est la raison aussi qui fait qu'un des superlourds impériaux est all-around et pas les autres.

Je suis désolé mais quand je regarde les figurines, j'ai l'impression que soit le sculpteur a fait n'importe quoi, soit le profil déconne...

Concernant le All-Around sur le Mjolnir...C'est sur qu'avec son mouvement anémique, il risque vachement de se retrouver encerclé...

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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   Jeu 28 Oct - 11:57

ScREaM a écrit:
Au vue de la figurine, c'est le GibbletGrinda qui devrait avoir le All-around armor, pas le Skull-hamma (qui en perdant un peu d'armure expliquerait qu'il puisse aller plus vite en charge) et avec sa chaudière visible sur les flancs, c'est étonnant qu'il puisse avoir une armure de flanc égale à son armure de face...
Attention, selon la gamme (SM/TL, E40K, E:A) les différences varient.
Par exemple en E40K, il me semble que c'est le même qui a la chaudière et le rouleau.
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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   Jeu 28 Oct - 12:00

Les modèles E:40K (et E:A?):



A la vue des figs E:40K, 1 et 4 sont des Skullhamma et 3 est un GibletGrinda.

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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   Jeu 28 Oct - 12:08

Pour les forteresses (la nouvelle et les deux existantes), il faudrait peut être l'avis d'Arashi qui s'en sert plus que moi ^^

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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   Jeu 28 Oct - 12:13

csuia a écrit:
Pour les forteresses (la nouvelle et les deux existantes), il faudrait peut être l'avis d'Arashi qui s'en sert plus que moi ^^

Au TDIF, tant Arashi que Napalm ont été immédiatement d'accord avec cette proposition. Ils ont trouvé ça tellement logique au regard de la figurine que l'on a tous pensé à une coquille dans le codex.

Pour la nouvelle forteresse, nous aurons l'occasion d'en discuter à Lyon, entre Arashi, Bruno, toi et moi, il doit y avoir moyen de se mettre d'accord là dessus. Idéalement, imprimer la liste des propositions que l'on puisse discuter de vive voix des différents points abordés ici le samedi soir.

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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   Jeu 28 Oct - 12:31

ScREaM a écrit:
csuia a écrit:
Pour les forteresses (la nouvelle et les deux existantes), il faudrait peut être l'avis d'Arashi qui s'en sert plus que moi ^^

Au TDIF, tant Arashi que Napalm ont été immédiatement d'accord avec cette proposition. Ils ont trouvé ça tellement logique au regard de la figurine que l'on a tous pensé à une coquille dans le codex.

Ben dans ce cas, ok pour la modif ^^. Ce n'est pas moi qui m'en plaindrait vu que je n'utilise jamais l'Eklator et parfois l'Ekrazor ^^

Citation :

Pour la nouvelle forteresse, nous auront l'occasion d'en discuter à Lyon, entre Arashi, Bruno, toi et moi, il doit y avoir moyen de se mettre d'accord là dessus. Idéalement, imprimer la liste des propositions que l'on puisse discuter de vive voix des différents points abordés ici le samedi soir.

Avec Yann aussi... (il râle mais c'est juste pour la gallerie ^^). Je vais imprimer ça (en même temps que les Codex et Livres de règles).

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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   Jeu 28 Oct - 13:03

csuia a écrit:
Avec Yann aussi... (il râle mais c'est juste pour la gallerie ^^). Je vais imprimer ça (en même temps que les Codex et Livres de règles).

Je pensais surtout aux joueurs concernés par des modifications sur une armée qu'ils jouent Wink D'où l'abscence de Yann dans la liste des personnes mais je n'ai pas oublié qu'il sera là Wink

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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   Jeu 28 Oct - 13:05

Faut pas oublier les adversaires aussi ^^

On pourrait aussi "officialiser" les modifs sur les eldars à ce moment non ?

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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   Ven 29 Oct - 7:22

J'imprime la liste d'ici peu.

Je ferais un récapitulatif des unités proposées à la modification, des unités sur lesquelles il y a discussion et de la nouvelle unité.

Finalement, on va se le faire ce NetEpic.fr ^^

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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   Mer 10 Nov - 7:48

Bon, finalement, avec ce WE bien chargé, nous n'avons pas eu l'occasion de discuter des propositions. J'avais espérer pouvoir le faire le samedi soir mais la partie bonus nous a trop accaparé.

Je reviens sur la carte de rénégats mékanos et me disais qu'au lieu de supprimer une bonne partie de ses avantages et la passer en unique, il aurait pu être intéressant de "limiter" un peu dans les choix des véhicules avec par exemple: "vous ne pouvez prendre plus de 2 fois le même véhicule". Ca rendrait la carte bien moins bourrine que dans son état actuel car il est facile de prendre 7 leva lachas et 1 dragster mékano...Et 7 leva lachas sur la table, ça désingue n'importe quelle bande de véhicules/superlourd très très rapidement...Cela offrirait un peu plus de variété également.


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MessageSujet: Re: [Orks] éléments de discussion   Mer 10 Nov - 8:15

La limitation peut être intéressante mais :

1) le choix se limite à 5 types de véhicules.
2) il est inutile de prendre 2 dragsters car leurs boucliers s'annuleraient l'un l'autre. De fait, tu as 1 dragster et 7 autres véhicules (pour 4 modèles différents du coup).
3) si on joue en wisiwig ben c'est super dur d'aligner une telle variété vu que les véhicules mékanos sont chaud à trouver (je n'ai qu'un méka fissa à kanons et encore c'est une conversion).

De plus, on en discutait avec Arashi mais le vrai problème de cette carte est qu'elle fait sauter la limitation du nombre de cartes mékanos : actuellement, elle te permet de pouvoir aligner des cartes mékanos sans difficulté et ce n'est pas normal. Les cartes mékanos doivent rester rares.

Bon, après je suis d'accord. Aligner 7 léve-lachas ça fait très mal aux super lourds mais aligne les méka-fissas à kanons et tu fais un massacre dans l'infanterie. Mais être trop spécialisé est finalement pénalisant avec cette carte.

Honnêtement, si j'avais eu un méka-fissa à kanon de plus dans mes figurines, j'aurais remplacé un léva lacha par un méka fissa à kanon. Tout simplement parce que par expérience, il vaut mieux diversifier les véhicules pris. Tu peux monter jusqu'à 4 véhicules identiques éventuellement mais au delà, tu te tires toi-même une balle dans le pied.

Ma configuration idéale change suivant l'armée que j'affronte mais je mets au minimum 1 dragster, 2 mékas fissas à rokettes (une des rares unités orks à gabarit et destroy building), 2 méka fissas à kanons (parce que pour faire tomber les boucliers ou faucher l'infanterie, y a rien de mieux) et 2 léva-lachas.

Le dernier véhicule est pris en fonction de l'armée que j'ai en face :
Garde Impériale, Nécron ? Léva Lacha
Squats, Eldars, Space Marine ? Méka Fissa à Kanons
Scénario où je suis l'attaquant ? Méka Fissa à Rokettes

A la limite, si tu veux vraiment éviter de retrouver 7 Léva-Lachas, tu peux limiter à "Pas plus de 4 véhicules identiques" mais ce n'est pas vraiment utile ou alors il faut revoir toutes les unités de toutes les armées et dire "pas plus e x fois cette unité pour y points d'armée". Car après tout, rien n'interdit de prendre plein d'aériens (ce qui fait très mal aussi), rien n'interdit de prendre plein de wraiths, ... Et pourtant cela reste de l'abus ^^.

Autre point qu'il faut voir sur cette carte de mékanos renégats : très souvent tu mets des motonobz pas loin pour les diriger (car les nobz à pied sont trop lents). Du coup, si le joueur ork ne met pas de motoboyz à côté aussi, tu peux tirer sur les motonobz et mettre les mékanos renégats hors de la portée d'un nob. Et là, ils ne servent plus à rien ^^.

Cela m'est déjà arrivé et tu pleures en voyant 600 points faire n'importe quoi Smile

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