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 [Eldars] quelques correctifs ?

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csuork



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MessageSujet: [Eldars] quelques correctifs ?   Jeu 28 Oct - 7:42

Outre les discussions que nous avons eu sur les titans revenants et Saim Hann, deux choses m'ont frappé chez les eldars :

Tempests : leurs armes en tourelle c'est mal ! Cela fait de l'anti-aérien en plus et les eldars n'en ont pas besoin.

Warp Hunter : 200 les 2 ? Trop cher vu leur imprécision. Je serais pour les mettre à 150 points et revenir sur la version SM2/TL de la double déviation : si la première déviation donne un "Hit", il n'y a pas de déviation. Sinon, double déviation. Sinon, comparer aux doomweavers, ils ne valent absolument pas le coup...

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"Mais tu n'as pas joué au Codex Lugdunum 2013 !" "Oui mais j'ai eu un Grakor Urg Margor réalisé par Fabulous Fab, ça vaut toutes les parties du monde ça."

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MessageSujet: Re: [Eldars] quelques correctifs ?   Jeu 28 Oct - 9:18

csuia a écrit:

Tempests : leurs armes en tourelle c'est mal ! Cela fait de l'anti-aérien en plus et les eldars n'en ont pas besoin.
La tourelle correspond à la figurine de tempest. La retirer ne serait pas logique. Par contre, c'est vrai qu'ils sont devenus des très bons AA qui restent disssimulés et difficilement destructibles sous certaine conditions (genre un titan avec 3 volcanos + tourelle d'observation, ça déboite du tempest en snap fire...).

csuia a écrit:
Warp Hunter : 200 les 2 ? Trop cher vu leur imprécision. Je serais pour les mettre à 150 points et revenir sur la version SM2/TL de la double déviation : si la première déviation donne un "Hit", il n'y a pas de déviation. Sinon, double déviation. Sinon, comparer aux doomweavers, ils ne valent absolument pas le coup...
Sujet déjà débattu par le passé (il faudrait faire une recherche là dessus), dans l'état actuel, pas grand intérêt que de les prendre mais les booster et le gros warp hunter perd son intérêt...Si la comparaison avec les doomweavers ne tient pas, ne serait-ce pas plutôt les doom-weavers qu'il faudrait augmenter en coût (+50?)? Avec la déviation systématique et la portée infinie, les doomweavers peuvent se permettre de tirer en indirect n'importe où sur la table (très intéressant dès que l'on a un avion à haute altitude qui peut tout voir) comme l'indirect n'est pas plus pénalisant que le tir direct. Destruction automatique sur du 4+ (sur ce qui n'a pas un blingade de 1+ ou n'est pas un titan, c'est pas mauvais tout de même).

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csuork



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MessageSujet: Re: [Eldars] quelques correctifs ?   Jeu 28 Oct - 9:28

ScREaM a écrit:
csuia a écrit:

Tempests : leurs armes en tourelle c'est mal ! Cela fait de l'anti-aérien en plus et les eldars n'en ont pas besoin.
La tourelle correspond à la figurine de tempest. La retirer ne serait pas logique. Par contre, c'est vrai qu'ils sont devenus des très bons AA qui restent disssimulés et difficilement destructibles sous certaine conditions (genre un titan avec 3 volcanos + tourelle d'observation, ça déboite du tempest en snap fire...).
Peut-on mettre "tire à 360°" sans que ce soit "tourelle" ? Si oui, ce serait nickel... Car, pour en avoir discuter avec Ouhm, le problème du "tourelle" pour les tempests c'est bien le fait qu'ils deviennent de bons AA...

Citation :

csuia a écrit:
Warp Hunter : 200 les 2 ? Trop cher vu leur imprécision. Je serais pour les mettre à 150 points et revenir sur la version SM2/TL de la double déviation : si la première déviation donne un "Hit", il n'y a pas de déviation. Sinon, double déviation. Sinon, comparer aux doomweavers, ils ne valent absolument pas le coup...
Sujet déjà débattu par le passé (il faudrait faire une recherche là dessus), dans l'état actuel, pas grand intérêt que de les prendre mais les booster et le gros warp hunter perd son intérêt...
Hum... au moins alors revenir sur la double déviation en revenant à la formule de SM2/TL. Cela les rendrait un poil moins inintéressants.

Citation :

Si la comparaison avec les doomweavers ne tient pas, ne serait-ce pas plutôt les doom-weavers qu'il faudrait augmenter en coût (+50?)? Avec la déviation systématique et la portée infinie, les doomweavers peuvent se permettre de tirer en indirect n'importe où sur la table (très intéressant dès que l'on a un avion à haute altitude qui peut tout voir) comme l'indirect n'est pas plus pénalisant que le tir direct. Destruction automatique sur du 4+ (sur ce qui n'a pas un blingade de 1+ ou n'est pas un titan, c'est pas mauvais tout de même).

Les doomweavers, par expérience (j'en ai toujours deux batteries face à moi ^^) sont au bon prix si on revoit deux trucs : leur impact face aux titans/prétoriens sans bouclier et le fait de pouvoir faire de l'indirect... Dans ce cas, ils redeviennent tout à fait normaux (il me semble qu'avant, ils devaient avoir une ligne de vue pour pouvoir tirer...). Ce sont les deux points à revoir (à virer en fait ^^) pour que les doomweavers valent leurs 150 points la paire.

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MessageSujet: Re: [Eldars] quelques correctifs ?   Mar 2 Nov - 9:32

Petit retour de discussion avec Ouhm :

Sur les tempests, on peut laisser l'option tourelle mais augmenter le prix de 50 points pour le détachement et 100 points pour l'Ost.

Ouhm fait remarquer assez justement qu'utiliser un détachement de Tempests sur de l'aérien (qui est un tir sur du 5+ au mieux) est un choix assez difficile à prendre car cela fait 500 points de superlourds et puissants qui ne tireront pas ailleurs. Du coup, effectivement "sacrifier" (et ce n'est pas certain, la preuve la dernière fois, je n'ai perdu qu'un chassa bomba sur les trois) un détachement d'aérien pour pouvoir avancer plus sereinnement n'est pas un luxe.^

Et puis à 4000 points, si tu utilises un détachement de Tempests (pris dans l'Ost à 1000 points) contre 250 points d'aériens ça fait quand même 1/8 de ton armée qui est utilisée pour ça ^^.


Pour les doomweavers, il dit aussi que supprimer les dommages sur les titans/prétoriens et l'indirect sont de bons points.

En revanche, un point sur lequel il râle : le transporteur Vampire. D'après lui (et je suis d'accord ^^) on ne devrait pas l'appeler transporteur mais bombardier lourd ! Deux problèmes dans le profil : une sauvegarde à 4+ qui en fait l'un des transporteurs aériens les plus fragiles qui soient (le passer à 3+ serait bien) et un armement digne d'une forteresse volante qui ridiculise du coup le bombardier eldar.

Pour lui, il faudrait revoir la sauvegarde (la passer à 3+) et alléger l'armement (car au beau milieu des troupes ennemies il décime tout ce qui l'entoure).

Je suis assez d'accord. Avec son profil actuel, tu n'utilises pas le vampire en transporteur (trop fragile) mais en bombardier. Trois bombardiers dans les lignes adverses et c'est un massacre assuré.

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MessageSujet: Re: [Eldars] quelques correctifs ?   Mar 2 Nov - 9:49

csuia a écrit:
Petit retour de discussion avec Ouhm :

Sur les tempests, on peut laisser l'option tourelle mais augmenter le prix de 50 points pour le détachement et 100 points pour l'Ost.

Ouhm fait remarquer assez justement qu'utiliser un détachement de Tempests sur de l'aérien (qui est un tir sur du 5+ au mieux) est un choix assez difficile à prendre car cela fait 500 points de superlourds et puissants qui ne tireront pas ailleurs. Du coup, effectivement "sacrifier" (et ce n'est pas certain, la preuve la dernière fois, je n'ai perdu qu'un chassa bomba sur les trois) un détachement d'aérien pour pouvoir avancer plus sereinnement n'est pas un luxe.^

Et puis à 4000 points, si tu utilises un détachement de Tempests (pris dans l'Ost à 1000 points) contre 250 points d'aériens ça fait quand même 1/8 de ton armée qui est utilisée pour ça ^^.
Sacrifier, sacrifier...Quand tu fais tirer un détachement d'hydres sur des aériens et que tu n'en descends pas un seul, tu as sacrifier 300 points...C'est un choix, c'est tout. Pourquoi pas revoir un poil à la hausse éventuellement...


csuia a écrit:

En revanche, un point sur lequel il râle : le transporteur Vampire. D'après lui (et je suis d'accord ^^) on ne devrait pas l'appeler transporteur mais bombardier lourd ! Deux problèmes dans le profil : une sauvegarde à 4+ qui en fait l'un des transporteurs aériens les plus fragiles
Ouvre les codex des autres armées Cédric:
- Thunderhawk: 100 points, armure à 4+
- Valkyrie: 250 points les 3, armure à 5+
A part le dreadclaw qui a une armure à 3+...

csuia a écrit:
qui soient (le passer à 3+ serait bien) et un armement digne d'une forteresse volante qui ridiculise du coup le bombardier eldar.
Pour lui, il faudrait revoir la sauvegarde (la passer à 3+) et alléger l'armement (car au beau milieu des troupes ennemies il décime tout ce qui l'entoure).

Au sol, il ne peut pas tirer car seuls les points défense peuvent tirer quand un engin volant est posé. Pour 100 points, le Vampyre est vraiment bien, son armure faible est son point faible et ça compense largement. A ce jeu là, on peut sortir un transporteur volant qui couterait 100 points, avec une armure à 1+ et pas d'armement...

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MessageSujet: Re: [Eldars] quelques correctifs ?   Mar 2 Nov - 10:27

Pour les Tempests, les revoir à la hausse serait aussi un bon moyen de les remettre à la hauteur des autres superlourds. Yann m'a clairement dit que sans l'option "Tourelle" ils deviendraient bien moins intéressants que les autres superlourds (rapport entre le prix, la puissance et le nombre d'activation). Donc oui, augmenter le prix est une bonne idée.

ScREaM a écrit:


csuia a écrit:

En revanche, un point sur lequel il râle : le transporteur Vampire. D'après lui (et je suis d'accord ^^) on ne devrait pas l'appeler transporteur mais bombardier lourd ! Deux problèmes dans le profil : une sauvegarde à 4+ qui en fait l'un des transporteurs aériens les plus fragiles
Ouvre les codex des autres armées Cédric:
- Thunderhawk: 100 points, armure à 4+
- Valkyrie: 250 points les 3, armure à 5+
A part le dreadclaw qui a une armure à 3+...

csuia a écrit:
qui soient (le passer à 3+ serait bien) et un armement digne d'une forteresse volante qui ridiculise du coup le bombardier eldar.
Pour lui, il faudrait revoir la sauvegarde (la passer à 3+) et alléger l'armement (car au beau milieu des troupes ennemies il décime tout ce qui l'entoure).

Au sol, il ne peut pas tirer car seuls les points défense peuvent tirer quand un engin volant est posé. Pour 100 points, le Vampyre est vraiment bien, son armure faible est son point faible et ça compense largement. A ce jeu là, on peut sortir un transporteur volant qui couterait 100 points, avec une armure à 1+ et pas d'armement...

Le truc c'est que si tu regardes l'armement du vampire, tu ne le poses jamais au sol et jamais tu ne mets des troupes dedans... Yann dit lui même que le Vampire est plus puissant in fine que le bombardier ce qui lui pose un problème. Il dispose quand même de 6 tirs 5+/-1 et d'un gabarit de 5+/-1. En en prenant trois, non seulement tu es certain qu'au moins un voire deux passent les AA ennemis (car trois activations différentes) mais en plus tu peux aligner une puissance de feu bien supérieure à un bombardier phoenix (pour le même prix).

De plus, si le thunderhawk a un faible blindage (reliquat de l'époque SM2 et où en plus le thunderhawk arrivait du bord de table), les SM ont de la téléportation, des drops pods et une barge de débarquement, bref pas mal de moyens (et c'est normal pour les SM) de débarquer. Les valkyries sont faibles mais la garde impériale n'est pas vraiment faite pour du débarquement en même temps ^^.

L'idée serait de réduire la puissance de feu du vampire (qui est trop forte, ce n'est qu'un transporteur) pour améliorer sa sauvegarde. Genre sauvegarde 3+, armement réduit à 3 tirs 5+/0 à 25 cm. Quitte à revoir les autres transporteurs d'ailleurs.

Personnellement, le problème des transporteurs est leur faible sauvegarde. L'AA ayant la plupart du temps un MdS de -1, avec une sauvegarde à 4+ de base, ils passent à une chance sur 3 de sauvegarder.

De fait, soit tu en prends beaucoup (et tu te retrouves en tour 2 avec plein de plateformes de tir dans les lignes adverses), soit tu n'en prends qu'un mais il risque fort de tomber direct...

Faut voir ce qu'on peut faire...

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MessageSujet: Re: [Eldars] quelques correctifs ?   Mar 2 Nov - 10:39

csuia a écrit:
qui soient (le passer à 3+ serait bien) et un armement digne d'une forteresse volante qui ridiculise du coup le bombardier eldar.
Pour lui, il faudrait revoir la sauvegarde (la passer à 3+) et alléger l'armement (car au beau milieu des troupes ennemies il décime tout ce qui l'entoure).
Mais l'armement du Vampyre n'est que de 25cm...Regarde déjà comme tu galères avec tes fightas (à 200 points les 3) pour être à portée de tir...

csuia a écrit:

Le truc c'est que si tu regardes l'armement du vampire, tu ne le poses jamais au sol et jamais tu ne mets des troupes dedans... Yann dit lui même que le Vampire est plus puissant in fine que le bombardier ce qui lui pose un problème. Il dispose quand même de 6 tirs 5+/-1 et d'un gabarit de 5+/-1. En en prenant trois, non seulement tu es certain qu'au moins un voire deux passent les AA ennemis (car trois activations différentes) mais en plus tu peux aligner une puissance de feu bien supérieure à un bombardier phoenix (pour le même prix).
A 25cm...Là ou le phoenix et les nightwings arrosent à 75cm et peuvent tout simplement rester hors de portée de l'AA pendant toute la partie

csuia a écrit:

L'idée serait de réduire la puissance de feu du vampire (qui est trop forte, ce n'est qu'un transporteur) pour améliorer sa sauvegarde. Genre sauvegarde 3+, armement réduit à 3 tirs 5+/0 à 25 cm. Quitte à revoir les autres transporteurs d'ailleurs.
Bah voyons, pour un profil qui ne pose pas tant de problème, il faudrait modifier les profils de tous les autres transporteurs ?

csuia a écrit:

Personnellement, le problème des transporteurs est leur faible sauvegarde. L'AA ayant la plupart du temps un MdS de -1, avec une sauvegarde à 4+ de base, ils passent à une chance sur 3 de sauvegarder. De fait, soit tu en prends beaucoup (et tu te retrouves en tour 2 avec plein de plateformes de tir dans les lignes adverses), soit tu n'en prends qu'un mais il risque fort de tomber direct...
Mince, du boyz en tir appuyé/du SM tactique/du Gi de base, ça tire à 50cm, si le Vampyre peut leur tirer dessus, les troupes au sol aussi peuvent les atteindre. Je ne suis pas du tout convaincu par la toute puissance aérienne d'une horde de transporteurs aériens.

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MessageSujet: Re: [Eldars] quelques correctifs ?   Mar 2 Nov - 10:50

La différence entre le phoenix, les nightwings et le vampire c'est que le phoenix coûte 300 points, pareil pour 3 nightwings là où un wampire isolé coûte 100 points.

Or, en interception, tu ne peux tirer que sur un vampire (100 points) contre 3 nightwings ou un phoenix (300 points).

C'est le même principe qui fait que 3-4 transporteurs survolant les lignes arrières sont assez pénibles. Car, ok tu peux faire tirer tes boyz dessus mais bon, sur 15 tirs à 6+ (ben oui, aérien) tu ne toucheras que 2 fois en moyenne. Et si le joueur adverse est assez intelligent pour espacer ses aériens, tu ne pourras en toucher qu'un avec un clan... Bref, pas la panacée surtout si en face tu as des motojets et vypers qui t'arrivent dessus ^^.

Autre point, les chassa bombas, je suis revenu du fait de râler sur leur portée. Ok, elle est très courte et si je peux tirer on peut me tirer dessus aussi. Mais ils font vachement mal ! (enfin parfois ^^). Pour information, avec un chassa-bomba j'ai détruit 2 tempests, une vyper et un socle de motojets en une séquence de tir...

On en rediscute à Lyon ?

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MessageSujet: Re: [Eldars] quelques correctifs ?   Mar 2 Nov - 10:57

Qu'est ce que tu vas t'embêter à tirer en interception sur un Vampyre qui ne cherche pas à se poser ?

Les aériens (hormis les bombes lachées pendant leur déplacement) ne peuvent tirer que pendant la phase d'avance. Tu as toute la phase de tir appuyé (et donc sans le malus d'interception) pour les descendre avant qu'ils ne fassent le moindre tir...

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MessageSujet: Re: [Eldars] quelques correctifs ?   Mar 2 Nov - 11:02

Citation :
On en rediscute à Lyon ?

On ne discute pas avec l'ennemi!

Commissaire Xavierovitch, général en chef de l'opération Sinople.

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MessageSujet: Re: [Eldars] quelques correctifs ?   Mar 2 Nov - 11:05

L'interception c'était pour les AA ^^.

Sinon, tirer sur un aérien en interception avec de l'infanterie standard c'est du 7+... donc bon 1 touche pour 12 tirs, autant ne pas le faire je suis d'accord.

Mais il n'empêche que trois vampyres, thunderhawks qui se baladent dans tes lignes pour tirer, soit tu sacrifies beaucoup de tirs dessus, soit tu en prends plein la gueule ^^.

@Xavierovitch : t'inquiète, je mettrais du laxatif dans son café ^^.

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